Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje a los alumnos ofreciendo un entorno rico en posibilidades de interacción.
1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y
POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
EDS.605
COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA
TEMA:
SOFTWARE EDUCATIVOS.
ELABORADO POR:
ONELIA OBREGON
MEDIADOR:
MGTER. AARÓN CEDEÑO
FECHA DE ENTREGA:
21/7/2015.
2. INTRODUCCION
Los programas educativos pueden tratar las
diferentes materias, facilitando una
información estructurada a los alumnos
mediante la simulación de fenómenos y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y
rico en posibilidades de interacción.
3. LOS SOFTWARE
EDUCATIVOS
Programas de uso general que se utilizan en
los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales destinados a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo que permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
4. Su uso serán el resultado de
las características del
material, de su adecuación al
contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que
el profesor organice su
utilización.
FUNCIONES DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
Función
informativa
Función
instructiva
Función
motivadora e
innovadora
Función
investigadora
5. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Los programas didácticos cuando se aplican a la
realidad educativa sus funciones básicas como
medios didácticos en general y además la forma
de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.
6. LOS TUTORIALES
Pretenden que, a partir de
unas informaciones y
mediante la realización de
ciertas actividades
previstas de antemano,
los estudiantes pongan en
juego determinadas
capacidades , aprendan o
refuercen unos
conocimientos y/o
habilidades.
7. SIMULADORES
Presentan un modelo o entorno
dinámico generalmente a través de
gráficos o animaciones interactivas,
que facilitan su exploración y
modificación.
8. AULA VIRTUAL
Plataforma o software, donde el ordenador permite
dictar las actividades de clase y el alumno accede
a desarrollar una serie de acciones como conversar,
leer documentos, realizar ejercicios, formular
preguntas al docente y trabajar en equipo.
9. EJERCITADORES
El término ejercitador
aplicado a la Informática
educativa se refiere a un
sistema que se
preocupa por reforzar el
proceso final de la
instrucción mediante la
repetición.
10. CAMPUS VIRTUAL
Es un espacio organizativo de la
docencia ofrecida por una universidad a
través de Internet. De esta manera, se
puede acceder a la oferta de formación,
habilitada mediante de la utilización de
ordenadores.