2. 01
A g a r d a p a t m e m p e l a j a r i k e t e r a m p i l a n
k e l o m p o k , m a k a d i p e r l u k a n u s a h a u n t u k
m e m i m p i n p e l a t i h a n p e m b e n t u k a n
k e t e r a m p i l a n d e n g a n m e m p e r h a t i k a n
k o d e e t i k s e c a r a t e r a m p i l . S a l a h s a t u
c a r a m e m p e l a j a r i k e t e r a m p i l a n k e l o m p o k
m e n u r u t b S a h e r t i a n ( 1 9 8 7 ) i a l a h
p e n a m p i l a n p e r a n y a i t u b e l a j a r m e l a l u i
b e r b a g a i p e n g a l a m a n .
Mempelajari Keterampilan
Kelompok
4. 01 02 03
P e r a n F a s i l i t a t o r
F a s i l i t a t o r b e r p e r a n m e m f a s i l i t a s i
k e g i a t a n p e l a t i h a n p a r t i s i p a t i f a t a u p u n
p e r m a i n a n d i n a m i k a k e l o m p o k . T e r d a p a t
t i g a h a l p e n t i n g y a n g p e r l u d i i n g a t
f a s i l i t a t o r k e t i k a m e m i m p i n s u a t u
p e r m a i n a n .
Selalu membahas hasil
permainan saat permainan
peran telah selesai
Menjelaskan berbagai adegan
yang ada kepada para
pemain
Menganalisis hasil dari
permainan tersebut.
6. K AT E G O R I G A M E
Chayatie (2010) mengklasifikasikan kategori dari metode game sebagai berikut:
Game
Games atau permainan adalah suatu latihan dimana pesertanya terlihat dalam sebuah
kontes dengan peserta lain atau sekelompok orang dengan dikenai sejumlah peraturan.
01
SimulasI
Simulasi adalah situasi aktual atau imajiner. Simulasi dirancang serealistis mungkin, biasanya
digunakan untuk melatih operator masa depan. Contoh: simulator penerbangan, simulator
mengemudi, dan lain-lain.
02
Asah Otak
Asah otak merupakan teka-teki yang dapat menyibukkan pikiran peserta atau
menunjukkan titik kuncinya. Contohnya: menggabungkan titik dan latihan
persepsi.
03
Bermain Peran
Bermain peran digunakan dalam pelatihan untuk melihat bagaimana peserta bereaksi dalam
situasi tertentu sebelum dan setelah sesi pelatihan.04
Studi Kasus
Sebuah kasus dalam studi kasus dipelajari oleh kelompok atau individu. Apabila sebuah
kelompok atau individu memiliki jawaban terhadap masalah atau situasi tertentu, maka jawaban
tersebut dapat dibandingkan dengan hal yang sesungguhnya terjadi dan hasil-hasil yang
muncul dalam peristiwa tersebut.
05
7. E T I K A P E R M A I N A N
Etika menentukan nilai dan pentingnya perubahan pola pemikiran dan
perilaku bagi pesertanya.
Secara umum etika meperhatikan kaidah atau nilai umum yang
berlaku dalam suatu kelompok masyarakat seperti nilai sosial, norma
agama, budaya tata krama, dan bahasa termasuk bahasa tubuh. Penyajian
latihan atau permainan dinamika kelompok tidak boleh bertentangan
dengan tata susila. Setiap aktivitas pembelajaran memiliki kode etik, ada
dua jenis kode etik :
1. Tersirat atau tidak tertulis.
2. Tersurat atau tertulis.