Suche senden
Hochladen
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
•
7 gefällt mir
•
1,876 views
Nobuhiko Sasaki
Folgen
Technologie
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 33
Jetzt herunterladen
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Empfohlen
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Ryohei Tokimura
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Keigo Ando
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
ミルク株式会社
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性
MakotoItoh
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Hiroki Omae
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
Ryohei Tokimura
学生がUnityで2 dゲームを作るとこうなる
学生がUnityで2 dゲームを作るとこうなる
Ryoya Takahashi
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
Empfohlen
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Ryohei Tokimura
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Keigo Ando
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
ミルク株式会社
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性
MakotoItoh
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Hiroki Omae
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
Ryohei Tokimura
学生がUnityで2 dゲームを作るとこうなる
学生がUnityで2 dゲームを作るとこうなる
Ryoya Takahashi
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
Unity × graphics × effects
Unity × graphics × effects
Hironori Sugino
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Takumi Hanzawa
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
GREE/Art
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
Takao Uchikawa
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
8a1
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
cfm_art
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動を
Yasunobu Kawaguchi
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
Ryohei Tokimura
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
Kouji Ohno
ゲームニクス理論2
ゲームニクス理論2
TANREN Inc.
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Yasuhisa Hasegawa
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
rootage-inc
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
tomomihirano1
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
kyu buns
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
最近のUIデザインプロセス
最近のUIデザインプロセス
Shingo Katsushima
Unity講座資料1
Unity講座資料1
Mattun
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
Mikito Yoshiya
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
Unity × graphics × effects
Unity × graphics × effects
Hironori Sugino
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Takumi Hanzawa
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
GREE/Art
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
Takao Uchikawa
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
8a1
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
cfm_art
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動を
Yasunobu Kawaguchi
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
Ryohei Tokimura
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
Kouji Ohno
ゲームニクス理論2
ゲームニクス理論2
TANREN Inc.
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Yasuhisa Hasegawa
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
rootage-inc
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
tomomihirano1
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
kyu buns
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
最近のUIデザインプロセス
最近のUIデザインプロセス
Shingo Katsushima
Was ist angesagt?
(20)
Unity × graphics × effects
Unity × graphics × effects
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動を
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
ゲームニクス理論2
ゲームニクス理論2
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
最近のUIデザインプロセス
最近のUIデザインプロセス
Ähnlich wie Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Unity講座資料1
Unity講座資料1
Mattun
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
Mikito Yoshiya
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
arcircle tmu
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5
Seiki Okude
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
schoowebcampus
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity Technologies Japan K.K.
Unity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみた
infinite_loop
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
Let’s study unity
Let’s study unity
Takuya Arakawa
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
Unity講座
Unity講座
miyake235711
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
UnityTechnologiesJapan002
20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション
20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション
Dverse Inc.(ディヴァース・インク)
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
Mikito Yoshiya
ポケクエ Unity関連活動事例(第33回プロ生勉強会)
ポケクエ Unity関連活動事例(第33回プロ生勉強会)
Nobuhiko Sasaki
初めてのVR/AR開発をUnityで
初めてのVR/AR開発をUnityで
Unity Technologies Japan K.K.
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
IGDA Japan
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
Yusuke Ando
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
Katsutoshi Makino
Ähnlich wie Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
(20)
Unity講座資料1
Unity講座資料1
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
徹底比較Unreal engine4&unity5
徹底比較Unreal engine4&unity5
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみた
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Let’s study unity
Let’s study unity
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
Unity講座
Unity講座
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
【Unity道場京都スペシャル4】ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション
20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
ポケクエ Unity関連活動事例(第33回プロ生勉強会)
ポケクエ Unity関連活動事例(第33回プロ生勉強会)
初めてのVR/AR開発をUnityで
初めてのVR/AR開発をUnityで
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
Mehr von Nobuhiko Sasaki
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
Nobuhiko Sasaki
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
Nobuhiko Sasaki
【Unity Solution Conference 2014】ゲームの力のVRソリューションへの応用
【Unity Solution Conference 2014】ゲームの力のVRソリューションへの応用
Nobuhiko Sasaki
Unity入門の補足(マスコットアプリ文化祭応募者さんを応援!)
Unity入門の補足(マスコットアプリ文化祭応募者さんを応援!)
Nobuhiko Sasaki
Unityで『Kinect for Windows v2 / XboxOne Controller』を使う
Unityで『Kinect for Windows v2 / XboxOne Controller』を使う
Nobuhiko Sasaki
リアルな3D都市モデルを活用したVRアプリ事例紹介
リアルな3D都市モデルを活用したVRアプリ事例紹介
Nobuhiko Sasaki
【Unity】クエリちゃんと大阪ちいさんぽ/Win移植時の課題
【Unity】クエリちゃんと大阪ちいさんぽ/Win移植時の課題
Nobuhiko Sasaki
【Unity】WindosPhone/Storeユニバーサルアプリ移植時の課題実例
【Unity】WindosPhone/Storeユニバーサルアプリ移植時の課題実例
Nobuhiko Sasaki
クエリちゃんの『いじりかた♡』
クエリちゃんの『いじりかた♡』
Nobuhiko Sasaki
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
Nobuhiko Sasaki
目指せ『 Global First ! 』 なゲーム開発! 少人数インディのチームビルディング 
目指せ『 Global First ! 』 なゲーム開発! 少人数インディのチームビルディング 
Nobuhiko Sasaki
GDC2014ローカライゼーションサミット報告会(GDC報告、オランダゲーム開発事情、ベトナムオフショア取り組み)
GDC2014ローカライゼーションサミット報告会(GDC報告、オランダゲーム開発事情、ベトナムオフショア取り組み)
Nobuhiko Sasaki
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
Nobuhiko Sasaki
Unityの向こう側へ
Unityの向こう側へ
Nobuhiko Sasaki
Unityファンへ贈る! Unite12 & gamescom 2012 視察報告
Unityファンへ贈る! Unite12 & gamescom 2012 視察報告
Nobuhiko Sasaki
Mehr von Nobuhiko Sasaki
(15)
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
【Unity Solution Conference 2014】ゲームの力のVRソリューションへの応用
【Unity Solution Conference 2014】ゲームの力のVRソリューションへの応用
Unity入門の補足(マスコットアプリ文化祭応募者さんを応援!)
Unity入門の補足(マスコットアプリ文化祭応募者さんを応援!)
Unityで『Kinect for Windows v2 / XboxOne Controller』を使う
Unityで『Kinect for Windows v2 / XboxOne Controller』を使う
リアルな3D都市モデルを活用したVRアプリ事例紹介
リアルな3D都市モデルを活用したVRアプリ事例紹介
【Unity】クエリちゃんと大阪ちいさんぽ/Win移植時の課題
【Unity】クエリちゃんと大阪ちいさんぽ/Win移植時の課題
【Unity】WindosPhone/Storeユニバーサルアプリ移植時の課題実例
【Unity】WindosPhone/Storeユニバーサルアプリ移植時の課題実例
クエリちゃんの『いじりかた♡』
クエリちゃんの『いじりかた♡』
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
目指せ『 Global First ! 』 なゲーム開発! 少人数インディのチームビルディング 
目指せ『 Global First ! 』 なゲーム開発! 少人数インディのチームビルディング 
GDC2014ローカライゼーションサミット報告会(GDC報告、オランダゲーム開発事情、ベトナムオフショア取り組み)
GDC2014ローカライゼーションサミット報告会(GDC報告、オランダゲーム開発事情、ベトナムオフショア取り組み)
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
Unityの向こう側へ
Unityの向こう側へ
Unityファンへ贈る! Unite12 & gamescom 2012 視察報告
Unityファンへ贈る! Unite12 & gamescom 2012 視察報告
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
1.
『作って壊す』を繰り返せ! Unity スパイラル開発テクニック (カジュアルゲーム) 株式会社ポケット・クエリーズ 代表取締役 佐々木 宣彦 Unite Japan
(2013年4月16日) 講演資料
2.
自己紹介
3.
本日の講演ストーリ Unityの特性を生かしたスパイラル開発とは? 短期間(3ヶ月間)で 大幅作り直しを行う為には何が必要か? カジュアルゲーム製作実例を題材に細かなTipsを共有します。
4.
アジェンダ 1. 動く企画書を作りまくれ ! (簡易サンプル製作による操作感・爽快感の検証事例) 2. 小さく作って使い回せ! (スクリプト、アセット等の製作・利用単位と工夫) 3. 本番仕様のゲームロジック製作事例 (Unityでのゲーム構造実例、作って初めてわかる事)
5.
1. 動く企画書を作りまくれ ! (簡易サンプル製作による操作感・爽快感の検証事例)
6.
最終的に完成するふたつのゲーム 開発全体の流れ
7.
開発全体の流れ サーバ 連携実装 GUIデザイン
全面見直し プロト 製作 企画策定 操作特性 の策定 実装・実装・実装 ゲーム 主要部 の別案作成 ゲーム 主要部の 新案プロト 作成 迷いが生じる。。。 1.5ヶ月0.5ヶ月 1ヶ月 ちょっと延伸中。。。 操作特性の実機検証 を重要視した期間 やっぱり作ってみると 色々あるなぁ期間 根本的に話が変わって 大きく作り直し期間 色んな検証サンプル製作 を通じて ベース部品を蓄積 ポイント① ベース部品を活用しつつ 更に小分けに部品を蓄積 ポイント② ゲーム部新案実装時 かなり楽できた
8.
企画の方向性をよく考える 企画の発端: ボルダリングのゲームを作って entag!( )にて展開自社(MTI様)ゲーム プラットフォーム
9.
企画の方向性をよく考えよう LINE POPを始めとするカジュアルゲーム王道パターン スタートはランキング から (競争心を煽る) 競争意欲に火がつく。 パワーアップ アイテム購入 あとX回プレイで レベルアップ! (まだまだやりたい) やり込み結果を自慢 -> 気持ち良い (プレイヤー拡大) どの状態(画面)からでもゲームプレイ権(ハート)が購入・入手(おねだり、友達招待)可能 著作権等を考慮し、 ゲーム画面はマスクしました。
10.
企画の方向性をよく考えよう カジュアルゲームのトレンド と 方向性の決定 -> シンプル、短時間プレイ -> とは言え、やり込み要素が必要 -> 爽快さ、がちゃがちゃ操作する感じ -> 友達との競争 -> もちろんフリーミアムモデル、ゲーム有利化アイテムで課金 -> パズル要素か? 結局は昔からヒットしているゲームロジック ゲームテーマ =『フラッシュパズル』 基本は上の概念に習う。 ただ、なんとか新しいゲーム要素を作り出したい
11.
テーマは確定、ゲーム部の基本特性を決めよう 実装を進めた後で後悔しない為に。。。 ・企画段階で動くサンプルを沢山作って、メンバー(企画・開発・デザイン)共有 -‐> 特にスマホ実機での操作イメージ確認が重要 -‐> 単純なサンプルをとにかく沢山つくる
・爽快さ と ボルダリング感 って相反するもの? じっくり型のサンプル がちゃがちゃ操作型のサンプル
12.
テーマは確定、ゲーム部の基本特性を決めよう 操作の気持ち良さをサンプルで確認 (上下スクロールの仕組み、パズルフリック当てはめ操作) サンプルレベルで ドンドン作り直し (=プログラム部品蓄積) -> フリックでパズルを当てはめる案に決定 -> プロトイメージ製作へ
13.
テーマは確定、ゲーム部の基本特性を決めよう ゲーム部分はほぼ完成してきた、この路線で良いのか? -> ゲーム主要部のロジックを作り直し (パズルピース入れ替え型へ変更) 見た目の変更度合いは少ないが、 ゲーム個別ロジックの作り直しのため、 結構日数がかかった
14.
ゲーム完成、AppStore審査完了! 3月1日、リリースの準備は全て整った。 が、話が急展開。カカオゲーム採用の話が舞い込む フラッシュパズルはじっくり型。 ゲームのテンポが悪いので、作り直し! パズルゲーム アクションゲーム
15.
2. 小さく作って使い回せ! (スクリプト、アセット等の製作・利用単位と工夫)
16.
Unityの特性と目指すべき方向性 ・エディターでの編集 ・アセットという概念での流用
17.
社内のUnity開発資産(プログラム)を整理してみた Unityで良く使用するプログラム処理(ゲーム・ユーティリティアプリ)を整理 ゲーム 処理 GUI
処理 外部・ネィティブ連携 - 画面タッチ操作系 - オブジェクト出現・破棄 - オブジェクト移動系 - 見た目の変更系 - アニメーション発動 - サウンド発動 - mecanimアニメーション - ポップアップ画面 - GUISkinでの 定型画面部品表示 - NGUIでの複雑処理 (スクロールなど) - JSONパース - SNS連携 - Asset Bundle - 課金処理 (AppStore、 Google Play、 Amazon) - ローカルデータ管理 貼付け レベル 流用 - 独自サーバAPI との通信 (HTTP、WebSocket) 一品 物 加工 流用 - 個別の ゲームロジック - 新規の デザイン画面
18.
社内のUnity開発資産(プログラム)を整理してみた よく使うプログラム部品 ー いつでも使える仕掛け化 細分化整理と Editor拡張による ポン付け容易化 座標データから
GUI.XXXX系の スクリプト生成 Adobe PhotShop (レイヤ整理と座標抽出 マクロ作成) テンプレート化 コピーして都度改修
19.
その他 プログラム以外の面での工夫 ・チェックリスト・手順書作成も重要 例: GUI担当デザイナが考慮すべき事項を整理・共有 ・画像部品の切り出し単位。 テクスチャサイズに影響 ・16bit活用 = グラデーションはNG ・モデルやGUI部品などのデザイン系部品は、 実装本格化前に仕上げたい -> 実際問題として難しい部分多い -> 開発企画早期段階でプログラマの手が空かない様にするため プログラマが作成できるモデルはUnity内で作成させる (GameDrawの活用。 モデルの再インポート時の問題も削減)
20.
その他 GameDrawについて Unityエディター内で 3Dモデルの作成編集を可能にするアセット ・メッシュ作成・編集 ・テクスチャUV編集
etc.
21.
3. 本番仕様のゲームロジック 構造説明 (Unityでのゲーム構造実例、作って初めてわかる事)
22.
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング) 背景スクロールロジック 【コントローラ】 BgObjController.cs が各ブロックを統合制御
(Instantiate、Move指示) 【ブロックオブジェクト】 BgObjMove.cs が自分のブロックをMove InitPuzzleHole.cs がパズルを初期化、パズルデータ保持
23.
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング) パズル(アタッチ側・ピース側)出現ロジック 壁の特定行のパズル(アタッチ側)の 組み合わせから一つだけ正解ピースを 選択ピース側に並べる必要がある アタッチ側 選択ピース側 2行分の選択肢を出す 2行分の選択肢ピース情報
24.
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング) パズル当てはめ操作ロジック TouchController.cs 選択ピースの判定と フリック移動処理を実施 PuzzleMoveController.cs
フリック終了時の パズル当てはめ正解判定、 ピース移動時のピヨピヨエフェクト SendMessage()
25.
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング) パズル当てはめ操作ロジック IKCtrl.cs キャラクターの手と顔の向きを、 フリック操作に合わせて 『
IK制御 』 ゴール時のガッツポーズもIK制御。 ダミーオブジェクトを Animationにて移動 IK制御用 ダミーオブジェクト
26.
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング) ブロック出現ロジック 【ブロックオブジェクト】 BgObjMove.cs が自分のブロックをMove
(ひらめきと同じ) InitWallBlockContinuous.cs がブロックの見栄え、仕掛けの 初期化制御
27.
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング) ブロック出現ロジック 【ブロックオブジェクト】 色んな物が隠れています。 これもInitWallBlockContinuous.cs
が制御。
28.
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング) 当たり判定 キャラクターの頭部に コライダーあり 穴に落ちたかどうかの 判定用コライダー 突起に衝突したかどうか
の判定用コライダー キャラ頭部コライダーと 穴・突起のコライダーの衝突で ゲームOK・NG判断 3D空間を斜め視点で遊ぶため ユーザとって自然な当たり判定に なる様にコライダの大きさ位置を微調整
29.
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング) コイン一括取得、デコボコ一括フラットロジック GetCoin.cs コイン取得時、一括取得時の スコアカウント及び
デストロイ(+アニメ)制御用 GameObject.FindGameObjectsWithTagの 取得順序はInstantiate順(内部ID順)?
30.
その他: 開発時の注意事項(ボルダリングゲーム開発例にて説明) 実機確認は頻繁にすべし!いつのまにか重くなってる。① 【チェックポイント】 DrawCall -‐> どうしても大量オブジェクトを
表示したい場合があるので FPSほどは気にしていない メモリ使用量、ファイルサイズ (エディタログにて確認)
31.
その他: 開発時の注意事項(ボルダリングゲーム開発例にて説明) 実機確認は頻繁にすべし!いつのまにか重くなってる。 【チェックポイント】 -> FPS (ひたすらボルダリング) -> 見落としがちな、Planeオブジェクト UnityのPlaneは ポリ数大きい ボルダリングでは40個出現するため 8ポリ版に変更するとFPS = 5
程度変化 Unityで作成 Mayaで作成 200 ポリ 8 ポリ iPhone 5 iPhone 4S Kindle Fire HD iPod Touch (最新) Galexy Tab 55 - 60 35 ‒ 45 45 - 55 端末 FPS値
32.
その他: 開発時の注意事項(ボルダリングゲーム開発例にて説明) プラグイン、アセットって良いな! -> entag!SDK Unityプラグイン - ひらめきボルダリングにて採用 自前サーバ不要のユーザ管理(Friend、Score、Ranking、独自データ) 連携部処理の実装が実質3日程度 - 『ひたすらボルダリング』ではカカオトーク連携として同様の機能を自前製作。 2週間程度(サーバAPI+DB、カカオiOS/AndroidネイティブSDK連携プラグイン開発) -> Prime31の課金プラグイン - ノンコンシューマブルタイプの課金処理を実装。 iOS、Android、それぞれ1日程度で実装∼テスト完 -> FingerGesture - フリック検出の為に採用。 以前開発したゲームでは自前でフリックロジック(ジェスチャ)を実装。 気持ちのよい操作感実現の為にかなりの時間を費やした。 今回は、単純なフリック方向検出のみの為に採用したが、 検出まではほぼノンコーディング。
33.
最後に 技術交流、ビジネス交流、大歓迎です。 query@pocket-queries.co.jp 本セッションに関するお問合せは こちらまで
Jetzt herunterladen