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HERRAMIENTAS DE
SOTFWARE
FUNCION INFORMATIVA:
• La mayoria de los programas presentan mediante sus actividades contenidos que
proporcionan una informacion estructuradora de la realidad a los estudiantes.
• Los programas de tutoriales son los que mas marcadamente realisan esta function.
FUNCION INSTRUCTIVA:
• Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes
ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
• Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden
disponer un tratamiento global de la información o a un tratamiento secuencial.
FUNCION MOTIVADORA:
• Generalmente los estudiantes se sienten atraídos o interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de
los alumnos, mantener su interés.
• Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo
de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
FUNCION EVALUADORA:
• Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las
respuestas que le da el ordenador.
• Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del
alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de
módulos específicos de evaluación.
FUNCION INVESTIGADORA:
• Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables
de un sistema, etc.
FUNCION EXPRESIVA:
• Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
• los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando
utilizan lenguajes de programación, procesadores textos, editores de gráficos, etc.
FUNCION METALINGUISTICA:
• Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
FUNCION LUDICA:
• Trabajar con las computadoras realizando actividadez educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones ludicas y festivas entre los estudiantes.
FUNCION INNOVADORA:
• Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función
ya que utilizan una tecnología.
• Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
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  • 2. FUNCION INFORMATIVA: • La mayoria de los programas presentan mediante sus actividades contenidos que proporcionan una informacion estructuradora de la realidad a los estudiantes. • Los programas de tutoriales son los que mas marcadamente realisan esta function.
  • 3. FUNCION INSTRUCTIVA: • Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. • Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información o a un tratamiento secuencial.
  • 4. FUNCION MOTIVADORA: • Generalmente los estudiantes se sienten atraídos o interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés. • Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
  • 5. FUNCION EVALUADORA: • Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. • Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
  • 6. FUNCION INVESTIGADORA: • Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • 7. FUNCION EXPRESIVA: • Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. • los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores textos, editores de gráficos, etc.
  • 8. FUNCION METALINGUISTICA: • Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
  • 9. FUNCION LUDICA: • Trabajar con las computadoras realizando actividadez educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ludicas y festivas entre los estudiantes.
  • 10. FUNCION INNOVADORA: • Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología. • Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.