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PALABRAS QUE EMPIEZANCON “A”
ABSTRACCIÓN
Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá
la clase.
ACCESO
Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis.
ACOPLAMIENTO
Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza
las dependencias y es una indicación de un buen diseño.
AGREGACIÓN
Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la
colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y
se reflejan en instancias de objetos.
ALGORITMO
Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y lógicas, se define
como un conjunto de instrucciones ordenadas y perfectas definidas y se puede realizar una actividad
ANÁLISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de información es el proceso de
estudiar su situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decir si es necesario realizar una
mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas. Antes de comenzar el
desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de sistema para detectar todos los detalles
de la situación actual en la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para
crear varias estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los gerentes,
empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el empleo de computadoras
están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas.
ANALISTA DE SISTEMAS
Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del desarrollo de aplicaciones
en lo que respecta su diseño y obtención de algoritmos, así como analizar las posibles utilidades y
modificaciones necesarias de los sistemas operativos.
ANALISTA PROGRAMADOR
El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y desarrollo de software para
equipos informáticos, es decir, crea una solución informática para una determinada necesidad. Su
figura y funciones son de analista técnico y se nutre de la información que le proporciona el analista
funcional para organizar datos y llevar a cabo la codificación.
APLICACION
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel.
Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Las
aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase
aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa.
APLICACION WEB
Una aplicación Web es un sitio Web que contiene páginas con contenido sin determinar,
parcialmente o en su totalidad. El contenido final de una página se determina sólo cuando el usuario
solicita una página del servidor Web. Dado que el contenido final de la página varía de una petición a
otra en función de las acciones del visitante, este tipo de página se denomina página dinámica.
ARGUMENTO
Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método
que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada
argumento actual como parte de la cabecera del mismo.
ASEERT
Sirve para afirmar que una condición es cierta.
ASIGNACION
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa
la asignación y utiliza un operador de asignación.
ASOCIACIÓN
La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y
así, alcanzar una meta.
ATRIBUTOS
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “B”
BIBLIOTECA
En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados para desarrollar
software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero sí pueden ser usadas por ejecutables
que las necesitan para poder funcionar correctamente.
BIBLIOTECAS DE CLASES
Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones
reutilizables.
BLOQUE (BLOCK)
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´ {´ y ´} ´. Por
ejemplo, un cuerpo
BOOLEAN
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false.
Ocupa 1 bit de información.
BREAK
Instrucción de dato que interrumpe la ejecución de un bucle o de una instrucción de alternativa
múltiple
BUCLE
Un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más sentencias múltiples
veces.
BYTECODES
El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado
como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto, que es un
archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “C”
C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. La
intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que
permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes
orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de
programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos
(programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el
C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS
El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que
sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico
de actividades del analista y del usuario.
CICLOS
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo
aislado de código, hasta que la condición asignada ha dicho bucle deje de cumplirse.
Que es un ciclo en la programación (bucle)
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias
veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el
futuro.
CLASE ABSTRACTA
Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran
utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos,
pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
CLASE CONTENEDOR
Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como aquellos que permiten
agregar componentes al contenedor, localizar componentes, establecer la organización o disposición
de los componentes.
CLASE INTERNA
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir
pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples
y concisos.
CLASES
Es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán
sobre esos datos.
CLAVE
Es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de programación
CODIFICACIÓN
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
CODIGO DE FUENTE
Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y
contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir
programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.
CÓDIGO FUENTE
El código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación por un programador y que
posteriormente, al no ser ejecutable directamente así, debe ser traducido a otro lenguaje o código
binario para que el ordenador pueda interpretarlo
COMENTARIO
Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido.
Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los
comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples
líneas.
COMPILACIÓN
Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la
traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o
el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción de realiza con un
programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes
COMPILADOR
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina
será capaz de interpretar.
COMPOSICIÓN
En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más
complejo es conformado por objetos más pequeños.
CONSTANTES
Constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En matemáticas, una constante es
un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una Función constante es una función matemática que
para cada valor de su dominio hay un único valor de su condominio.
CONTINUE
La sentencia continúe no se puede utilizar en una sentencia switch, sino solamente en bucles.
Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un programa Java, la iteración en que
se encuentre el bucle finaliza y se inicia la siguiente.
CRONSTRUCTORES
Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase.
El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e
inicializar los miembros dato declarado en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la
clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “D”
DECLARACIÓN
Define las variables, métodos y clases en un programa.
DEFINICIÓN DE API.
API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensémoslo siguiente. Por muy completo
que sea un lenguaje en cuanto a estructuras, tipos de datos y operadores, para que sea funcional
necesita hacer E/S (procesar ficheros, pedir datos por teclado, leer el ratón o visualizar ventanas). La
E/S es dependiente del Sistema Operativo. La API es una capa de abstracción que se pone encima
del S.O. para permitir hacer entradas y salidas de una manera estandarizada. Se trata de una
especificación de una librería software, detallando las llamadas a funciones, los argumentos, y los
resultados que obtienes al utilizarlas. Una API sólo existe en papel y no es más que diseño. De
hecho, para usar una API necesitas una librería que exista y que implemente esa API.
DEPURACIÓN
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una
herramienta de programación conocida como depurador.
DEPURADOR
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un depurador puede establecer
puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado
de las variables.
DIAGRAMA DE GANTT
Es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades o tareas sobre una
línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración y el comienzo de cada actividad. A través
de una gráfica, fácil de interpretar, el usuario puede llevar un control de la planificación de su trabajo
DISEÑADOR
Es quien encuentra una solución informática al problema planteado.
DISEÑADOR DE BASE DE DATOS
Este rol dirige el diseño de la estructura de almacenamiento de datos persistentes que se utilizara en
el sistema.
El diseñador de base de datos debe tener conocimientos laborales sólidos de: Modelado de datos,
diseño de base de datos, Técnicas de análisis y diseño orientados a objetos, Arquitectura del
sistema, incluyendo ajuste del rendimiento de la base de datos y del sistema, así como equilibrio de
la carga de trabajo de hardware y software.
DISEÑO
Diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un
soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para
referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
DISEÑO ARQUITECTONICO
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.
DISEÑO DE LA INTERFAZ
El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la forma, función,
usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la apariencia externa de las
interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras de uso general) y describe como se
comunica el software consigo mismo.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Las características de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser
definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de
las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y
tiempo de ejecución.
DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION
Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte junto
DISEÑO FÍSICO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
En esta fase se hace la localización y la optimización de los fallos de las respuestas propuestas.
DOCUMENTACIÓN
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos,
dibujos o diagramas.
DOUBLE
Tipo de datos utilizado en la programación (código) que soporta números enteros y con punto
flotante
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “E”
EFICIENCIA
La eficiencia hace referencia a que la ejecución del programa resultante de codificar un algoritmo
deberá consumir lo menos posible los recursos disponibles del ordenador (memoria, tiempo de CPU,
etc.)
EJECUTAR
En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa de cualquier archivo
ejecutable.
ELSE
Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condición se cumple y una
sentencia diferente si la condición no se cumple. Esto es para lo que sirve else
ENCAPSULAMIENTO
También conocida como ocultamiento Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo del
modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos
que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te
importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia.
ENTRADA
La entrada o lectura de datos en Java es uno de los conceptos más importantes y fundamentales al
momento de interactuar con el usuario de nuestro programa. La entrada de datos en Java, a
diferencia de otros lenguajes es un poco complicada (no demasiado) y existen diferentes formas de
hacerlo, unas más complejas que otras.
ENUM
Un enumerado (o Enum) es una clase "especial" (tanto en Java como en otros lenguajes) que limitan
la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación de la clase. La única
limitación que tienen los enumerados respecto a una clase normal es que si tiene constructor, este
debe de ser privado para que no se puedan crear nuevos objetos.
ENVÍO DE MENSAJES
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los
mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los
métodos de los objetos.
ESCENARIO
Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del
comportamiento de un programa.
ESTADO INTERNO
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales.
En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus
instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta
localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.
ESTRUCTURA DEL SISTEMA
Es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes
interrelacionadas: hardware, software y personal informático. ... El software incluye al sistema
operativo, firmware y aplicaciones
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
El estudio de factibilidad es un instrumento que sirve para orientar la toma de decisiones en la
evaluación de un proyecto y corresponde a la última fase de la etapa pre-operativa o de formulación
dentro del ciclo del proyecto. Se formula con base en información que tiene la menor incertidumbre
posible para medir las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, apoyándose en
él se tomará la decisión de proceder o no con su implementación.
ETIQUETA
Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento.
EVENTO
Los eventos son los que representan la actividad entre el sistema, los programas y los usuarios.
Cuando se produce un evento, el generador invoca un método en todos los objetos escuchadores
registrados.
EVIDENCIA
Una evidencia es un término que procede del latín evidencia y que permite indicar una certeza
manifiesta que resulta innegable y que no se puede dudar.
EXPRESION
Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se
construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado.
EXTENSION
La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos. Normalmente los
archivos están formados por un nombre, un punto y una extensión (p.e. PROGRAMA.EXE)
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “F”
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la inversión que se
está realizando es justificada por la ganancia que se generará.
FACTIBILIDAD OPERATIVA
La Factibilidad de sistemas Operativa, tiene como objetivo comprobar que a empresa u organización
será capaz de darle uso al sistema, que cuenta con el personal capacitado para hacerlo o tiene los
recursos humanos necesarios para mantener el sistema. Para esto, el sistema debe contemplar
cuatro puntos importantes al momento de desarrollarse
FACTIBILIDAD
Disponibilidad de los recursos necesarios para la planeación y elaboración de un proyecto.
FINALLY
Finally es una cláusula que permite especificar un bloque de código que siempre se ejecuta.
FLOAT
El float es la diferencia de días entre el inicio de una operación comercial y su liquidación efectiva.
FLUJO
(Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un
receptor.
FLUJO DE DATOS
Todos los datos fluyen a través del ordenador desde una entrada hacia una salida. Este flujo de
datos se denomina también stream. Hay un flujo de entrada (input stream) que manda los datos
desde el exterior (normalmente el teclado) del ordenador, y un flujo de salida (output stream) que
dirige los datos hacia los dispositivos de salida (la pantalla o un archivo).
FOR
El ciclo For es una de las instrucciones más sencillas de aprender, y consiste en utilizar mayorment
FUNCIO
(function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “G”
GLOSARIO
De cesar agosto - viernes, 14 de septiembre de 2018, 21:45
GOTO
La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir incondicionalmente el
control del mismo a la primera instrucción después de una etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar
una instrucción goto, el control del programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después de
una etiqueta. Una etiqueta se define mediante su nombre seguido del carácter dos puntos
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “H”
HERENCIA
La herencia en java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que permite definir
una clase tomando como base a otra clase ya existente
HERENCIA (OBJETO PADRE A HIJO)
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra
ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases,
subclases y objetos.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “I”
ID
Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.
IDENTIDAD
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador
IDENTIFICADOR
Se llaman así los nombres de las variables, clases, objetos y métodos de los programas JAVA. No
pueden ser identificadoras las palabras claves ni las palabras reservadas del lenguaje JAVA.
IDENTIFICADORES
Cómo se escriben los nombres de las variables, de las clases, de las funciones, etc, es un asunto
muy importante de cara a la comprensión y el mantenimiento de código. En la introducción a los
fundamentos del lenguaje Java hemos tratado ya de los identificadores. El código debe de ser tanto
más fácil de leer y de entender como sea posible. Alguien que lea el código, incluso después de
cierto tiempo, debe ser capaz de entender lo que hace a primera vista, aunque los detalles internos,
es decir, cómo lo hace, precise un estudio detallado.
IF
La sentencia IF se usa para tomar decisiones, este evalúa básicamente una operación lógica, es
decir una expresión que dé como resultado verdadero o false.
IMPORT
Es una unidad de información formada por una seguidilla de bits adyacentes.
INFERENCIA DE SOFTWARE
Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño
implementación, pruebas, entregas y mantenimiento.
INSTANCIA
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
INT
Tipo de dato primitivo numero entero.
INTERFACE
Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Un interface indica qué
acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla.
INTERFAZ
Una interfaz contiene las definiciones de un grupo de funcionalidades relacionadas que una clase o
una estructura pueden implementar.
INTÉRPRETE
Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de
alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un
programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema,
los primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente,
instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
INVESTIGACIÓN PRELIMINAR
Ésta es una propuesta de elementos para su uso por parte de ONG que están realizando estudios de
monitoreo al margen de los organismos gubernamentales.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “J”
JAVA
Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez
en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos
que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles
hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos
móviles hasta Internet, Java está en todas partes.
JAVA VIRTUAL MACHINE
Java Virtual Machine es sólo un aspecto del software de Java que interviene en interacción web.
Java Virtual Machine está incorporado en la descarga del software de Java y ayuda a ejecutar las
aplicaciones Java.
JERARQUÍA DE CLASES
(classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y
subclases.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “L”
La JVM DE JAVA
Uno de los principales atractivos del lenguaje es la portabilidad del código. Como su lema lo dice
“Write Once, Run Anywhere” (Escríbelo una vez, córrelo en cualquier lugar). Cuando se programa
una aplicación en Java no importa el S.O. en que se haga, pues la JVM (Java Virtual Machine, o
como se dice en castellano, la Máquina Virtual de Java) se encargará de que pueda ejecutarse en
cualquier otro entorno (Windows, Mac OS, Linux, Solaris, Android (Aunque android usa su propia
máquina virtual) e incluso el inmortal teléfono Nokia capaz de sobrevivir a una hecatombe mundial.).
Pero eso no es todo, recordemos que la JVM no genera un código intermedio, sino directamente el
lenguaje máquina, esto permite que no solo se instale en el S.O., también puede implementarse en
los navegadores o si nos gusta ser hardcores, directamente en el hardware. Hay algo llamado JRE
(Java Runtime Evironment) que es un set de librerías que permiten que la JVM se ejecute en la PC y
así poder correr nuestros programas.
LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA.
Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un
fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará.
Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución (runtime) puede ejecutar ese código objeto, sin
importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado.
El código fuente Java se "compila" a un código de bytes de alto nivel independiente de la máquina.
Este código (bytecode) está diseñado para ejecutarse en una máquina hipotética que es
implementada por un sistema runtime, que sí es dependiente de la máquina. Por lo tanto, lo que
verdaderamente es dependiente del sistema es la Máquina Virtual Java (JVM) y las librerías
fundamentales, que también nos permitirían acceder directamente al hardware de la máquina. El
compilador Java genera bytecode que serán ejecutables dondequiera que exista una JVM.
LENGUAJE DE CONSULTA
Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una
determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la
informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software.
LIBRERIA EN JAVA
Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de
métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas
operaciones.
LIBRERIAS
Las librearías son archivos (no siempre externos) que nos permiten llevar a cabo diferentes tareas
sin necesidad de preocuparnos por cómo se hacen sino simplemente entender cómo usarlas,
permiten hacer nuestros programas más modulares y reutilizables, facilitando además crear
programas con funcionalidades bastante complejas en unas pocas líneas de código.
LÍDER EN UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
Su misión es dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones, es
responsable del ante proyecto y manualidades.
LISTA DE PARÁMETROS
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las
declaraciones de variables.
LITERALES DE ENTEROS
Los enteros que podemos utilizar serán byte, short, int y long. Los literales que les asignemos
siempre será un número entero.
LONG
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “M”
MANIFIESTO
El manifiesto es un archivo especial que puede contener información sobre los archivos
empaquetados en un archivo JAR
MENSAJES
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder
comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere
comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole
que haga sonar cierto sonido.
MÉTODO
Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un mensaje, desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema
METODOLOGIA DE LA CADENA CRÍTICA
Método para gestionar los proyectos con mayor rapidez y menos recursos. CCPM (Critical Chain
Project Management) o cadena crítica es un método de gestión de proyectos que se basa en el
análisis aplicado a la etapa de planificación.
METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
Hace referencia al conjunto de técnicas, procedimientos y soportes documentales empleados en el
diseño de sistemas de información. Su objetivo principal es exponer una serie de técnicas clásicas y
modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar un software de calidad, que incluyen
heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas. Entre las
metodologías de desarrollo de software más aplicadas en la actualidad se encuentran:
La metodología XP (programación extrema), se caracteriza por ser una de las más conocidas dentro
de los procesos ágiles de desarrollo de software, ya que pone mayor énfasis en la adaptabilidad,
más que en la previsibilidad.
La metodología Scrum. Se caracteriza por ser una metodología ágil y flexible que permite gestionar
el desarrollo de software, tratando de cumplir con su objetivo, el cual es maximizar el retorno de
inversión hecha por la empresa. Esta metodología se fundamenta en la construcción de la
funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de supervisión constante, adaptación
e innovación.
METODOLOGIAS PARA PROYECTOS
En el desarrollo de software, una metodología hace cierto énfasis al entorno en el cuál se plantea y
estructura el desarrollo de un sistema. Como lo mencioné al principio, existen una gran cantidad de
metodologías de la programación que se han utilizado desde los tiempos atrás y que con el paso del
tiempo han ido evolucionando. Esto se debe principalmente a que no todos los sistemas de la
información, son compatibles con todas las metodologías, pues el ciclo de vida del software puede
ser variable.
MODIFICADOR
Es una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y
como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static.
MODIFICADORES DE ACCESO
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento
busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este
modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de
acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.
MOLUDARIDAD
La modularidad es, en programación modular y más específicamente en programación orientada a
objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí
y de las restantes partes.
MULTIHILO JAVA
Al ser MultiHilo (o multihilvanado, mala traducción de multithreaded), Java permite muchas
actividades simultáneas en un programa. Los hilos -a veces llamados, procesos ligeros, o hilos de
ejecución- son básicamente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso. Al
estar estos hilos construidos en el mismo lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus
homólogos en C o C++.
MULTIPLATAFORMA
Multiplataforma: Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes
de programación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas plataformas.
MULTIPLATAFORMA EN JAVA
Java: un lenguaje multiplataforma. ... El funcionamiento del programa Java es el mismo en todas las
plataformas y sólo cambia la apariencia que se adapta a la del sistema operativo que lo ejecuta
(windows, solaris, linux, etc.)
El Java es un lenguaje multiplataforma. Existen compiladores de Java para la mayoría de las
plataformas e intérpretes de Java para todas
MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra clase pueden ser
de varias maneras: con un número fijo
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “N”
NATIVE
Modificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en un lenguaje de
programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma.
NENTEDCLASS
(Nentedclass) Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada también una clase
anidad de nivel superior.
NETBEANS
Entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos
tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y la depuración de las
aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio.
NEW
La palabra clave new comienza una expresión de la creación de instancia de una clase, la cual crea
un objeto del tipo especificado a la derecha del new.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “O”
OBJETIVOS DE JAVA
El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales: Debería usar el paradigma de la
programación orientada a objetos. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples
sistemas operativos. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red. Debería diseñarse para
ejecutar código en sistemas remotos de forma segura. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de
otros lenguajes orientados a objetos, como C++ como se nos dice aquí Java se creó con ese fin de
usar paradigmas de orientarse a objetos y que los programadores en C+ se pasen a Java con algo
de su lógica ya aplicada en el C+ y así no se les haría tan complicado
OBJETO
Objeto: unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa y también la instancia
de una clase. Puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, o incluso este
mismo.
OBJETO PADRE A HIJO
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra
ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases,
subclases y objetos.
OPERADOR
Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*, / y %
OPERADOR INSTANCEOF
El objetivo del operador instanceof es conocer si un objeto es de un tipo determinado. Por tipo nos
referimos a clase o interfaz (interface), es decir si el objeto pasaría el test ES-UN para esa clase o
ese interfaz, especificado a la derecha del operador.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “P”
PALABRA CLAVE
En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de
programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito.
PALABRA RESERVADA BYTE
byte, es un tipo de dato primitivo entero en el cual puedes ingresar un número desde el -128 hasta el
127.
PALABRA RESERVADA CONTINUE
Instrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un bucle. Pero,
permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones.
PALABRA RESERVADA INT
Es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango desde -32768 hasta 32767
PALABRA RESERVADA LONG DOUBLE
long double es un dato numerico de tipo flotante que puede almacenar números desde: 1.7E-308 a
1.7E+308 ó 3.4E-4932 a 1.1E+4932 dependiendo del compilador
PALABRA RESERVADA UNSINGNED LONG
unsigned long es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango 0 a 4294967295
PALABRAS RESERVADA DOUBLE
El double es un tipo de datos fundamental integrado en el compilador y se utiliza para definir
variables numéricas que contienen números con puntos decimales.
PALABRAS RESERVADAS
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado
especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el
carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es una
palabra reservada.
PALABRAS RESERVADAS EN JAVA
Hay un grupo de palabras en Java con las cuales, entre otras cosas, se realizan las tareas
principales, se delimitan los alcances de los objetos, sus datos y sus métodos, etc.
Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de
Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores.
PAQUETE
Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres. Así
podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o referirnos a un
elemento.
PAQUETE (PACKAGE)
Colección de clases agrupadas juntas.
PARADIGMA
Conjunto de unidades que pueden sustituir otra en un mismo contexto porque cumplen una misma
función.
Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la ejecución de un
programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se llevaran a cabo en esa
ejecución.
PARAMETRO
Parámetros: son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su visibilidad será el
código que contenga dicho método.
PARCHE
Se refiere a los cambios incrementales en una instalación de software. Puede incluir correcciones
para solucionar problemas generales de rendimiento y seguridad.
PILARES DE LA POO
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque
diversos autores señalan diversos pilares, se considerarán los cuatro que son comunes en la
mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo
PLANIFICACION
Funciona como una referencia al momento de llevar a cabo una actividad o proyecto
PLANIFICACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
El Plan de Sistemas de Información tiene como objetivo la obtención de un marco de referencia para
el desarrollo de sistemas de información que responda a los objetivos estratégicos de la
organización. Este marco de referencia consta de:
Una descripción de la situación actual, que constituirá el punto de partida del Plan de Sistemas de
Información. Dicha descripción incluirá un análisis técnico de puntos fuertes y riesgos, así como el
análisis de servicio a los objetivos de la organización.
Un conjunto de modelos que constituya la arquitectura de información.
Una propuesta de proyectos a desarrollar en los próximos años, así como la prioridad de realización
de cada proyecto.
Una propuesta de calendario para la ejecución de dichos proyectos.
La evaluación de los recursos necesarios para los proyectos a desarrollar en el próximo año, con el
objetivo de tenerlos en cuenta en los presupuestos. Para el resto de proyectos, bastará con una
estimación de alto nivel.
Un plan de seguimiento y cumplimiento de todo lo propuesto mediante unos mecanismos de
evaluación adecuados.
PLATAFORMA DE JAVA
Nombre de la versión más reciente de Java.
POLIMORFISMO
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado
o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
POO
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma
de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de
salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
PRINTLN
Función acompañada de "System.out." que sirve para escribir un mensaje previamente seleccionado
en el programa, contra parte de "cout<<" en C++
PRIVADO
(private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser
referenciado en el interior de la clase.
PROCESO
Término general para describir un programa que se está ejecutando para realizar una tarea
específica, con bastante frecuencia junto con otros programas.
PROGRAMA
Un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación
que una computadora interpreta para resolver un problema o una función específica.
PROGRAMACION
Es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación código fuente de un software
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara
posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas
estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de
procesamiento de datos.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios
de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que
PROGRAMADOR
Los programadores de sistemas informáticos escriben programas para controlar el funcionamiento
interno de los ordenadores, lo que implica diseñar programas que sean eficientes, rápidos y
versátiles. Dedican mucho tiempo a probar los programas, y también puede instalar, personalizar y
dar soporte a estos sistemas operativos.
PROPIEDAD
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus características predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado
por la ejecución de algún método
PROYECTO
El término proyecto proviene del latín proyectos y cuenta con diversas significaciones. Podría
definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad
para alcanzar un determinado objetivo.
PRUEBA Y DEPURACION
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para
dar paso a una solución sin errores se le llama depuración
PRUEBAS DE SISTEMA
Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamente el sistema comprobando la
integración del sistema de información global mente, verificando el funcionamiento correcto de las
interfaces entre los distintos subsistemas que lo componen y con el resto de sistemas de información
con los que se comunica.
PUBLIC CLASS
Es un conjunto de definiciones de clases que están dispuestas en uno o más archivos.
PUBLICO
Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “R”
RECOLECCIÓN DE BASURA
Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que
el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
RED
Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse
RELACION
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse
con aquellos que forman parte de la misma organización
RELACIONES ENTRE CLASES
Los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y
distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada
organización.
RETURN
El uso del vocablo return no es obligatorio en la gran mayoría de métodos definidos en Java, sin
embargo, tiene dos usos principales:
Primeramente es una manera de indicar que el método en cuestión ha terminado.
Cuando en determinado método se manipula más de una instancia/primitivo del mismo tipo que será
retornado, se emplea el vocablo return para evitar ambigüedad.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “S”
SALIDA DE DATOS
La salida de datos por pantalla es una de las funcionalidades fundamentales al momento de
desarrollar programas para usuarios, pues como buenos programadores siempre debemos
comunicarnos esa persona que usa nuestro programa e informarle de todo lo que está sucediendo.
La salida de datos nos permiten solicitar información al usuario, pues sería difícil para adivinar qué
es lo que esperamos que nos ingrese en algún momento, así que básicamente no habría entrada de
información si no hubiera salida de datos por pantalla.
SALIDA DE INFORMACION
Es el proceso de transmitir la información por un objeto. Esencialmente es cualquier dato que sale de
un sistema de ordenador.
SCANNER
"Scanner" es una palabra reservada en Java que tiene la función de leer alguna instrucción, cantidad
o pedido, almacenado comúnmente con una variable cualquiera al igual que su contratarte en C++
con "cout"
SEGURIDAD EN JAVA.
El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se pasa a través
de un verificador de bytecodes que comprueba el formato de los fragmentos de código y aplica un
probador de teoremas para detectar fragmentos de código ilegal -código que falsea punteros, viola
derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un objeto.
SEMANTICA
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un
enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado
de un programa se define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa.
SENTENCIA
Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se
ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.
SINTAXIS
Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras así como las funciones que
cumplen
SINTAXIS DE JAVA
import java.lang.*;
public class HolaMundoOO{
String saludo; //La clase Sring la importamos de java.lang
//Creamos el método constructor con el mismo nombre de la clase
public HolaMundoOO(){
saludo="Hola mundo";//En el constructor se inicializan las propiedades
}
public void mostrarSaludo(){
System.out.println(saludo);//La clase System la importamos de java.lang
}
SISTEMA
Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al menos algún
otro componente"; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición,
estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen mecanismos (o procesos), y solo
algunos sistemas materiales tienen figura (forma).
SISTEMA DE INFORMACION
Un sistema de información es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común.
En informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar,
almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades
de cada organización. Se caracteriza principalmente por la eficiencia que procesa los datos en
relación al área de acción. Los sistemas de información se alimentan de los procesos y herramientas
de estadística, probabilidad, inteligencia de negocio, producción, marketing, entre otros para llegar a
la mejor solución.
SISTEMAS DE COLABORACIÓN EMPRESARIAL
Los sistemas de colaboración empresarial (ERP por sus siglas en inglés) son uno de los tipos de
sistemas de información más utilizados. Ayudan a los directivos de una empresa a controlar el flujo
de información en sus organizaciones.
Se trata de uno de los tipos de sistemas de información que no son específicos de un nivel concreto
en la organización, sino que proporcionan un soporte importante para una amplia gama de usuarios.
Estos sistemas de información están diseñados para soportar tareas de oficina como sistemas
multimedia, correos electrónicos, videoconferencias y transferencias de archivos.
SISTEMAS DE CONTROL DE PROCESOS DE NEGOCIO
Los sistemas de control de procesos de negocio (BPM por sus siglas en inglés) monitorizan y
controlan los procesos industriales o físicos, como puede ser la refinación de petróleo, generación de
energía o los sistemas de producción de acero en una planta siderúrgica.
Por ejemplo, en una refinería de petróleo se utilizan sensores electrónicos conectados a ordenadores
para monitorizar procesos químicos continuamente y hacer ajustes en tiempo real que controlan el
proceso de refinación. Un sistema de control de procesos comprende toda una gama de equipos,
programas de ordenador y procedimientos de operación.
SISTEMAS DE INFORMACION
es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En informática, ayudan a
administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los
procesos fundamentales y las particularidades de cada organización.
SISTEMAS DE INFORMACIÓN DE GESTIÓN
Los sistemas de información de gestión (MIS por sus siglas en inglés) son un tipo de sistemas de
información que recopilan y procesan información de diferentes fuentes para ayudar en la toma de
decisiones en lo referente a la gestión de la organización.
Los sistemas de información de gestión proporcionan información en forma de informes y
estadísticas. El siguiente nivel en la jerarquía organizacional está ocupado por gerentes y
supervisores de bajo nivel. Este nivel contiene los sistemas informáticos que están destinados a
ayudar a la gestión operativa en la supervisión y control de las actividades de procesamiento de
transacciones que se producen a nivel administrativo.
Los sistemas de información de gestión utilizan los datos recogidos por el TPS para proporcionar a
los supervisores los informes de control necesarios. Los sistemas de información de gestión son los
tipos de sistemas de información que toman los datos internos del sistema y los resumen en
formatos útiles como informes de gestión para utilizarlos como apoyo a las actividades de gestión y
la toma de decisiones.
SISTEMAS DE INFORMACIÓN EJECUTIVA
Los sistemas de información ejecutiva (EIS por sus siglas en inglés) proporcionan un acceso rápido a
la información interna y externa, presentada a menudo en formato gráfico, pero con la capacidad de
presentar datos básicos más detallados si es necesario. Los sistemas información ejecutiva
proporcionan información crítica de una amplia variedad de fuentes internas y externas en formatos
fáciles de usar para ejecutivos y gerentes.
Un sistema de información ejecutiva proporciona a los altos directivos un sistema para ayudar a
tomar decisiones estratégicas. Está diseñado para generar información que sea lo suficientemente
abstracta como para presentar toda la operación de la empresa en una versión simplificada para
satisfacer a la alta dirección.
SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES
Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en inglés) son los sistemas
empresariales básicos que sirven al nivel operacional de la organización.
Un sistema de procesamiento de transacciones es un sistema computarizado que realiza y registra
las transacciones rutinarias diarias necesarias para el funcionamiento de la empresa. Se encuentran
en el nivel más bajo de la jerarquía organizacional y soportan las actividades cotidianas del negocio
SOBRE-ESCRITURA
Estos, son métodos pertenecientes a la clase "padre" de una Herencia, los cuales son declarados en
la clase "hija" para modificar algún tipo de comportamiento más específico.
SOBRECARGA
Consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de tener
diferentes "lista
SOFTWARE
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas
STATIC
La palabra clave static se puede utilizar para declarar variables, funciones, miembros de datos de
clase y funciones de clase.
De forma predeterminada, un objeto o variable definidos fuera de todos los bloques tiene duración
estática y vinculación externa. Duración estática significa que el objeto o la variable se asignan
cuando se inicia el programa y se desasignan cuando finaliza el programa. Vinculación externa
significa que el nombre de la variable puede verse desde fuera del archivo en el que se declara la
variable. A la inversa, la vinculación interna significa que el nombre no es visible fuera del archivo en
el que se declara la variable.
STRING
Palabra reservada en Java que cumple la función de leer y usar datos introducidos de tipo alfabético
SUBCLASE
Se le llama subclase a la clase derivada, la clase que proviene de otra clase.
SUBCLASE (SUBCLASS)
Una clase que hereda o se extiende de una superclase.
SUPER
Súper permite acceder, desde la subclase, a los métodos y las variables de la superclase. Por
ejemplo, el código:
Public class infame extends JFrame {
public unFrame() {
super( “Ventana JFrame” );
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// resto de código
Declara una clase que hereda de JFrame (superclase) y en el método constructor usa super con un
parámetro String. Puesto que super es JFrame, en realidad se está declarando un objeto JFrame
usando uno de sus constructores, el que lleva como argumento un String que hace de título de la
ventana.
La línea super (“Ventana JFrame”) equivale a this.setTitle (“Ventana JFrame”).
Teniendo en cuenta que this es otra variable especial que se usa en métodos de instancia para
hacer referencia al objeto en el que está contenido el método, this.setTitle (“Ventana
JFrame”)equivale a unFrame.setTitle (“Ventana JFrame”).
Super también permite sobreescribir un método de la superclase añadiéndole nuevas
funcionalidades. Por ejemplo, el código:
public class Subclase extends Superclase {
public void hacerAlgo() { //redefine el método
super.hacerAlgo(); // llama al método de la superclase
hacerOtraCosa(); // llama a otro método de la subclase
// resto de código
Permite ampliar la funcionalidad del método hacerAlgo() de la superclase, sobrescribiéndolo con el
método hacerAlgo() de la subclase.
SWITCH
Permite evaluar una condición, la cual puede ser una entrada del usuario o una condición dada por
un proceso del programa, y de acuerdo a esta evaluación, se ejecutarán un conjunto de
instrucciones.
SYNCHRONIZED
La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del código, (habitualmente,
una función miembro) están sincronizadas, es decir, que solamente un subproceso puede acceder a
dicho método a la vez. Cada método sincronizado posee una especie de llave que puede cerrar o
abrir la puerta de acceso. Cuando un subproceso intenta acceder al método sincronizado mirará a
ver si la llave está echada, en cuyo caso no podrá accederlo. Si método no tiene puesta la llave
entonces el subproceso puede acceder a dicho código sincronizado.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “T”
THIS
Palabra reservada en java utilizada para preferenciar un objeto actual
TIPO DE DATO PRIMITIVO
Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw.
TIPO DE DATOS
Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos
de datos objeto.
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “U”
USUARIOS GERENCIALES (SDI)
Tienen la responsabilidad administrativa de tomar decisiones con base a la información que produce
el sistema
USUARIOS INDIRECTOS (SDI)
Son aquellos que se benefician de los resultados del sistema, pero no interactuan en este
UTIL
Palabra reservada de Java, acompañada de "import java." de uso obligatorio al momento de
introducir una nueva biblioteca
PALABRAS QUE EMPIEZANCON “V”
VALIDACION
Puede usar la validación de datos para restringir el tipo de datos o los valores.
VARIABLE
Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor determinado que
corresponde a unt un tipo de dato
Una variable es representada y usada a través de una etiqueta que se le asigna un programador lo
que entendí es que una variable es una letra por así decirlo y le podemos definir un valor ya
establecido o el propio usuario darle un valor
VARIABLES DE CLASE
Son aquellas variables que están precedidas del modificador static. Esto indica que solo hay una
instancia de dicha variable. Es decir, aunque tengamos N objetos de la clase, la variable estática
solo se instancia una vez.
VARIABLES DE INSTANCIA
Son las variables que están definidas dentro de un objeto pero que no tienen un modificador de
estáticas (static). Suelen llevar un modificador de visibilidad (public, private, protected) definiéndose.
VARIABLES LOCALES
Variables locales, son variables temporales cuyo ámbito de visibilidad es el método sobre el que
están definidas. No pueden ser accedidas desde otra parte del código. Se las distingue de las
variables de instancia ya que estas no llevan modificadores de visibilidad delante.
VECTOR
En informática, vector puede referirse a:
* Vectores gráficos, ver Gráfico vectorial.
* Programación, arreglo unidimensional, ver Vector (programación).
* Procesador vectorial, ver procesador vectorial.
VISIBILIDAD
Es la capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto
VOID
La palabra reservada voiddefine en c++ el concepto de no existencia o no atribución de un tipo en
una variable o declaración.
VOLATIBLE
Modificador que se usa para indicar que el valor de un atributo que está siendo utilizado por varios
hilos (threads) esté sincronizado.
PALABRAS QUE EMPIEZAN CON “W”
WHILE
while se ha usado para validar la nota introducida por el usuario. En programación, es muy frecuente
usar el bucle while para validar datos. Al bucle que se utiliza para validar uno o más datos, también
se le conoce como filtro.

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PALABRAS CON DEFINICION EN LENGUAJE DE PROGRAMACION

  • 1. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “A” ABSTRACCIÓN Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase. ACCESO Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis. ACOPLAMIENTO Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño. AGREGACIÓN Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos. ALGORITMO Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y lógicas, se define como un conjunto de instrucciones ordenadas y perfectas definidas y se puede realizar una actividad ANÁLISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de información es el proceso de estudiar su situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decir si es necesario realizar una mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas. Antes de comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de sistema para detectar todos los detalles de la situación actual en la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el empleo de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas. ANALISTA DE SISTEMAS Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta su diseño y obtención de algoritmos, así como analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos. ANALISTA PROGRAMADOR El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y desarrollo de software para equipos informáticos, es decir, crea una solución informática para una determinada necesidad. Su figura y funciones son de analista técnico y se nutre de la información que le proporciona el analista funcional para organizar datos y llevar a cabo la codificación. APLICACION
  • 2. Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa. APLICACION WEB Una aplicación Web es un sitio Web que contiene páginas con contenido sin determinar, parcialmente o en su totalidad. El contenido final de una página se determina sólo cuando el usuario solicita una página del servidor Web. Dado que el contenido final de la página varía de una petición a otra en función de las acciones del visitante, este tipo de página se denomina página dinámica. ARGUMENTO Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. ASEERT Sirve para afirmar que una condición es cierta. ASIGNACION Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación. ASOCIACIÓN La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y así, alcanzar una meta. ATRIBUTOS Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “B” BIBLIOTECA En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados para desarrollar software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero sí pueden ser usadas por ejecutables que las necesitan para poder funcionar correctamente. BIBLIOTECAS DE CLASES Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables.
  • 3. BLOQUE (BLOCK) Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´ {´ y ´} ´. Por ejemplo, un cuerpo BOOLEAN Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false. Ocupa 1 bit de información. BREAK Instrucción de dato que interrumpe la ejecución de un bucle o de una instrucción de alternativa múltiple BUCLE Un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más sentencias múltiples veces. BYTECODES El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto, que es un archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina PALABRAS QUE EMPIEZANCON “C” C++ C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma. CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario. CICLOS Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada ha dicho bucle deje de cumplirse. Que es un ciclo en la programación (bucle) Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro. CLASE ABSTRACTA
  • 4. Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase. CLASE CONTENEDOR Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como aquellos que permiten agregar componentes al contenedor, localizar componentes, establecer la organización o disposición de los componentes. CLASE INTERNA Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. CLASES Es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán sobre esos datos. CLAVE Es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de programación CODIFICACIÓN La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel. CODIGO DE FUENTE Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles. CÓDIGO FUENTE El código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación por un programador y que posteriormente, al no ser ejecutable directamente así, debe ser traducido a otro lenguaje o código binario para que el ordenador pueda interpretarlo COMENTARIO Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas.
  • 5. COMPILACIÓN Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción de realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes COMPILADOR Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. COMPOSICIÓN En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más complejo es conformado por objetos más pequeños. CONSTANTES Constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En matemáticas, una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una Función constante es una función matemática que para cada valor de su dominio hay un único valor de su condominio. CONTINUE La sentencia continúe no se puede utilizar en una sentencia switch, sino solamente en bucles. Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un programa Java, la iteración en que se encuentre el bucle finaliza y se inicia la siguiente. CRONSTRUCTORES Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarado en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “D” DECLARACIÓN Define las variables, métodos y clases en un programa. DEFINICIÓN DE API. API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensémoslo siguiente. Por muy completo que sea un lenguaje en cuanto a estructuras, tipos de datos y operadores, para que sea funcional necesita hacer E/S (procesar ficheros, pedir datos por teclado, leer el ratón o visualizar ventanas). La E/S es dependiente del Sistema Operativo. La API es una capa de abstracción que se pone encima del S.O. para permitir hacer entradas y salidas de una manera estandarizada. Se trata de una especificación de una librería software, detallando las llamadas a funciones, los argumentos, y los resultados que obtienes al utilizarlas. Una API sólo existe en papel y no es más que diseño. De hecho, para usar una API necesitas una librería que exista y que implemente esa API. DEPURACIÓN
  • 6. Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador. DEPURADOR Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables. DIAGRAMA DE GANTT Es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades o tareas sobre una línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración y el comienzo de cada actividad. A través de una gráfica, fácil de interpretar, el usuario puede llevar un control de la planificación de su trabajo DISEÑADOR Es quien encuentra una solución informática al problema planteado. DISEÑADOR DE BASE DE DATOS Este rol dirige el diseño de la estructura de almacenamiento de datos persistentes que se utilizara en el sistema. El diseñador de base de datos debe tener conocimientos laborales sólidos de: Modelado de datos, diseño de base de datos, Técnicas de análisis y diseño orientados a objetos, Arquitectura del sistema, incluyendo ajuste del rendimiento de la base de datos y del sistema, así como equilibrio de la carga de trabajo de hardware y software. DISEÑO Diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades. DISEÑO ARQUITECTONICO Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa. DISEÑO DE LA INTERFAZ El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras de uso general) y describe como se comunica el software consigo mismo. DISEÑO DEL ALGORITMO Las características de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución. DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION
  • 7. Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte junto DISEÑO FÍSICO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN En esta fase se hace la localización y la optimización de los fallos de las respuestas propuestas. DOCUMENTACIÓN Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. DOUBLE Tipo de datos utilizado en la programación (código) que soporta números enteros y con punto flotante PALABRAS QUE EMPIEZANCON “E” EFICIENCIA La eficiencia hace referencia a que la ejecución del programa resultante de codificar un algoritmo deberá consumir lo menos posible los recursos disponibles del ordenador (memoria, tiempo de CPU, etc.) EJECUTAR En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa de cualquier archivo ejecutable. ELSE Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condición se cumple y una sentencia diferente si la condición no se cumple. Esto es para lo que sirve else ENCAPSULAMIENTO También conocida como ocultamiento Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia. ENTRADA La entrada o lectura de datos en Java es uno de los conceptos más importantes y fundamentales al momento de interactuar con el usuario de nuestro programa. La entrada de datos en Java, a diferencia de otros lenguajes es un poco complicada (no demasiado) y existen diferentes formas de hacerlo, unas más complejas que otras. ENUM Un enumerado (o Enum) es una clase "especial" (tanto en Java como en otros lenguajes) que limitan la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación de la clase. La única limitación que tienen los enumerados respecto a una clase normal es que si tiene constructor, este debe de ser privado para que no se puedan crear nuevos objetos.
  • 8. ENVÍO DE MENSAJES Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. ESCENARIO Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa. ESTADO INTERNO Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas. ESTRUCTURA DEL SISTEMA Es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. ... El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones ESTUDIO DE FACTIBILIDAD El estudio de factibilidad es un instrumento que sirve para orientar la toma de decisiones en la evaluación de un proyecto y corresponde a la última fase de la etapa pre-operativa o de formulación dentro del ciclo del proyecto. Se formula con base en información que tiene la menor incertidumbre posible para medir las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, apoyándose en él se tomará la decisión de proceder o no con su implementación. ETIQUETA Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. EVENTO Los eventos son los que representan la actividad entre el sistema, los programas y los usuarios. Cuando se produce un evento, el generador invoca un método en todos los objetos escuchadores registrados. EVIDENCIA Una evidencia es un término que procede del latín evidencia y que permite indicar una certeza manifiesta que resulta innegable y que no se puede dudar.
  • 9. EXPRESION Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado. EXTENSION La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos. Normalmente los archivos están formados por un nombre, un punto y una extensión (p.e. PROGRAMA.EXE) PALABRAS QUE EMPIEZANCON “F” FACTIBILIDAD ECONÓMICA Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la inversión que se está realizando es justificada por la ganancia que se generará. FACTIBILIDAD OPERATIVA La Factibilidad de sistemas Operativa, tiene como objetivo comprobar que a empresa u organización será capaz de darle uso al sistema, que cuenta con el personal capacitado para hacerlo o tiene los recursos humanos necesarios para mantener el sistema. Para esto, el sistema debe contemplar cuatro puntos importantes al momento de desarrollarse FACTIBILIDAD Disponibilidad de los recursos necesarios para la planeación y elaboración de un proyecto. FINALLY Finally es una cláusula que permite especificar un bloque de código que siempre se ejecuta. FLOAT El float es la diferencia de días entre el inicio de una operación comercial y su liquidación efectiva. FLUJO (Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor. FLUJO DE DATOS Todos los datos fluyen a través del ordenador desde una entrada hacia una salida. Este flujo de datos se denomina también stream. Hay un flujo de entrada (input stream) que manda los datos desde el exterior (normalmente el teclado) del ordenador, y un flujo de salida (output stream) que dirige los datos hacia los dispositivos de salida (la pantalla o un archivo). FOR El ciclo For es una de las instrucciones más sencillas de aprender, y consiste en utilizar mayorment FUNCIO (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
  • 10. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “G” GLOSARIO De cesar agosto - viernes, 14 de septiembre de 2018, 21:45 GOTO La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir incondicionalmente el control del mismo a la primera instrucción después de una etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar una instrucción goto, el control del programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después de una etiqueta. Una etiqueta se define mediante su nombre seguido del carácter dos puntos PALABRAS QUE EMPIEZANCON “H” HERENCIA La herencia en java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente HERENCIA (OBJETO PADRE A HIJO) La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “I” ID Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente. IDENTIDAD Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador IDENTIFICADOR Se llaman así los nombres de las variables, clases, objetos y métodos de los programas JAVA. No pueden ser identificadoras las palabras claves ni las palabras reservadas del lenguaje JAVA. IDENTIFICADORES Cómo se escriben los nombres de las variables, de las clases, de las funciones, etc, es un asunto muy importante de cara a la comprensión y el mantenimiento de código. En la introducción a los fundamentos del lenguaje Java hemos tratado ya de los identificadores. El código debe de ser tanto más fácil de leer y de entender como sea posible. Alguien que lea el código, incluso después de cierto tiempo, debe ser capaz de entender lo que hace a primera vista, aunque los detalles internos, es decir, cómo lo hace, precise un estudio detallado. IF La sentencia IF se usa para tomar decisiones, este evalúa básicamente una operación lógica, es decir una expresión que dé como resultado verdadero o false.
  • 11. IMPORT Es una unidad de información formada por una seguidilla de bits adyacentes. INFERENCIA DE SOFTWARE Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño implementación, pruebas, entregas y mantenimiento. INSTANCIA Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas. INT Tipo de dato primitivo numero entero. INTERFACE Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Un interface indica qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla. INTERFAZ Una interfaz contiene las definiciones de un grupo de funcionalidades relacionadas que una clase o una estructura pueden implementar. INTÉRPRETE Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. INVESTIGACIÓN PRELIMINAR Ésta es una propuesta de elementos para su uso por parte de ONG que están realizando estudios de monitoreo al margen de los organismos gubernamentales. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “J” JAVA Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes. JAVA VIRTUAL MACHINE Java Virtual Machine es sólo un aspecto del software de Java que interviene en interacción web. Java Virtual Machine está incorporado en la descarga del software de Java y ayuda a ejecutar las aplicaciones Java.
  • 12. JERARQUÍA DE CLASES (classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “L” La JVM DE JAVA Uno de los principales atractivos del lenguaje es la portabilidad del código. Como su lema lo dice “Write Once, Run Anywhere” (Escríbelo una vez, córrelo en cualquier lugar). Cuando se programa una aplicación en Java no importa el S.O. en que se haga, pues la JVM (Java Virtual Machine, o como se dice en castellano, la Máquina Virtual de Java) se encargará de que pueda ejecutarse en cualquier otro entorno (Windows, Mac OS, Linux, Solaris, Android (Aunque android usa su propia máquina virtual) e incluso el inmortal teléfono Nokia capaz de sobrevivir a una hecatombe mundial.). Pero eso no es todo, recordemos que la JVM no genera un código intermedio, sino directamente el lenguaje máquina, esto permite que no solo se instale en el S.O., también puede implementarse en los navegadores o si nos gusta ser hardcores, directamente en el hardware. Hay algo llamado JRE (Java Runtime Evironment) que es un set de librerías que permiten que la JVM se ejecute en la PC y así poder correr nuestros programas. LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA. Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución (runtime) puede ejecutar ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. El código fuente Java se "compila" a un código de bytes de alto nivel independiente de la máquina. Este código (bytecode) está diseñado para ejecutarse en una máquina hipotética que es implementada por un sistema runtime, que sí es dependiente de la máquina. Por lo tanto, lo que verdaderamente es dependiente del sistema es la Máquina Virtual Java (JVM) y las librerías fundamentales, que también nos permitirían acceder directamente al hardware de la máquina. El compilador Java genera bytecode que serán ejecutables dondequiera que exista una JVM. LENGUAJE DE CONSULTA Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos. LENGUAJE DE PROGRAMACION Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software. LIBRERIA EN JAVA Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones.
  • 13. LIBRERIAS Las librearías son archivos (no siempre externos) que nos permiten llevar a cabo diferentes tareas sin necesidad de preocuparnos por cómo se hacen sino simplemente entender cómo usarlas, permiten hacer nuestros programas más modulares y reutilizables, facilitando además crear programas con funcionalidades bastante complejas en unas pocas líneas de código. LÍDER EN UN SISTEMA DE INFORMACIÓN Su misión es dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones, es responsable del ante proyecto y manualidades. LISTA DE PARÁMETROS Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. LITERALES DE ENTEROS Los enteros que podemos utilizar serán byte, short, int y long. Los literales que les asignemos siempre será un número entero. LONG Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “M” MANIFIESTO El manifiesto es un archivo especial que puede contener información sobre los archivos empaquetados en un archivo JAR MENSAJES Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir. En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido. MÉTODO Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje, desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema METODOLOGIA DE LA CADENA CRÍTICA Método para gestionar los proyectos con mayor rapidez y menos recursos. CCPM (Critical Chain Project Management) o cadena crítica es un método de gestión de proyectos que se basa en el análisis aplicado a la etapa de planificación.
  • 14. METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE Hace referencia al conjunto de técnicas, procedimientos y soportes documentales empleados en el diseño de sistemas de información. Su objetivo principal es exponer una serie de técnicas clásicas y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar un software de calidad, que incluyen heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas. Entre las metodologías de desarrollo de software más aplicadas en la actualidad se encuentran: La metodología XP (programación extrema), se caracteriza por ser una de las más conocidas dentro de los procesos ágiles de desarrollo de software, ya que pone mayor énfasis en la adaptabilidad, más que en la previsibilidad. La metodología Scrum. Se caracteriza por ser una metodología ágil y flexible que permite gestionar el desarrollo de software, tratando de cumplir con su objetivo, el cual es maximizar el retorno de inversión hecha por la empresa. Esta metodología se fundamenta en la construcción de la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de supervisión constante, adaptación e innovación. METODOLOGIAS PARA PROYECTOS En el desarrollo de software, una metodología hace cierto énfasis al entorno en el cuál se plantea y estructura el desarrollo de un sistema. Como lo mencioné al principio, existen una gran cantidad de metodologías de la programación que se han utilizado desde los tiempos atrás y que con el paso del tiempo han ido evolucionando. Esto se debe principalmente a que no todos los sistemas de la información, son compatibles con todas las metodologías, pues el ciclo de vida del software puede ser variable. MODIFICADOR Es una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static. MODIFICADORES DE ACCESO Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados. MOLUDARIDAD La modularidad es, en programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. MULTIHILO JAVA Al ser MultiHilo (o multihilvanado, mala traducción de multithreaded), Java permite muchas actividades simultáneas en un programa. Los hilos -a veces llamados, procesos ligeros, o hilos de ejecución- son básicamente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso. Al estar estos hilos construidos en el mismo lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus homólogos en C o C++.
  • 15. MULTIPLATAFORMA Multiplataforma: Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes de programación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas plataformas. MULTIPLATAFORMA EN JAVA Java: un lenguaje multiplataforma. ... El funcionamiento del programa Java es el mismo en todas las plataformas y sólo cambia la apariencia que se adapta a la del sistema operativo que lo ejecuta (windows, solaris, linux, etc.) El Java es un lenguaje multiplataforma. Existen compiladores de Java para la mayoría de las plataformas e intérpretes de Java para todas MULTIPLICIDAD La multiplicidad es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra clase pueden ser de varias maneras: con un número fijo PALABRAS QUE EMPIEZANCON “N” NATIVE Modificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en un lenguaje de programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma. NENTEDCLASS (Nentedclass) Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad de nivel superior. NETBEANS Entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio. NEW La palabra clave new comienza una expresión de la creación de instancia de una clase, la cual crea un objeto del tipo especificado a la derecha del new. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “O” OBJETIVOS DE JAVA El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales: Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red. Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++ como se nos dice aquí Java se creó con ese fin de usar paradigmas de orientarse a objetos y que los programadores en C+ se pasen a Java con algo de su lógica ya aplicada en el C+ y así no se les haría tan complicado
  • 16. OBJETO Objeto: unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa y también la instancia de una clase. Puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, o incluso este mismo. OBJETO PADRE A HIJO La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. OPERADOR Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*, / y % OPERADOR INSTANCEOF El objetivo del operador instanceof es conocer si un objeto es de un tipo determinado. Por tipo nos referimos a clase o interfaz (interface), es decir si el objeto pasaría el test ES-UN para esa clase o ese interfaz, especificado a la derecha del operador. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “P” PALABRA CLAVE En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito. PALABRA RESERVADA BYTE byte, es un tipo de dato primitivo entero en el cual puedes ingresar un número desde el -128 hasta el 127. PALABRA RESERVADA CONTINUE Instrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un bucle. Pero, permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones. PALABRA RESERVADA INT Es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango desde -32768 hasta 32767 PALABRA RESERVADA LONG DOUBLE long double es un dato numerico de tipo flotante que puede almacenar números desde: 1.7E-308 a 1.7E+308 ó 3.4E-4932 a 1.1E+4932 dependiendo del compilador PALABRA RESERVADA UNSINGNED LONG unsigned long es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango 0 a 4294967295 PALABRAS RESERVADA DOUBLE El double es un tipo de datos fundamental integrado en el compilador y se utiliza para definir variables numéricas que contienen números con puntos decimales.
  • 17. PALABRAS RESERVADAS Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es una palabra reservada. PALABRAS RESERVADAS EN JAVA Hay un grupo de palabras en Java con las cuales, entre otras cosas, se realizan las tareas principales, se delimitan los alcances de los objetos, sus datos y sus métodos, etc. Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores. PAQUETE Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres. Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o referirnos a un elemento. PAQUETE (PACKAGE) Colección de clases agrupadas juntas. PARADIGMA Conjunto de unidades que pueden sustituir otra en un mismo contexto porque cumplen una misma función. Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se llevaran a cabo en esa ejecución. PARAMETRO Parámetros: son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su visibilidad será el código que contenga dicho método. PARCHE Se refiere a los cambios incrementales en una instalación de software. Puede incluir correcciones para solucionar problemas generales de rendimiento y seguridad. PILARES DE LA POO La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo PLANIFICACION Funciona como una referencia al momento de llevar a cabo una actividad o proyecto
  • 18. PLANIFICACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN El Plan de Sistemas de Información tiene como objetivo la obtención de un marco de referencia para el desarrollo de sistemas de información que responda a los objetivos estratégicos de la organización. Este marco de referencia consta de: Una descripción de la situación actual, que constituirá el punto de partida del Plan de Sistemas de Información. Dicha descripción incluirá un análisis técnico de puntos fuertes y riesgos, así como el análisis de servicio a los objetivos de la organización. Un conjunto de modelos que constituya la arquitectura de información. Una propuesta de proyectos a desarrollar en los próximos años, así como la prioridad de realización de cada proyecto. Una propuesta de calendario para la ejecución de dichos proyectos. La evaluación de los recursos necesarios para los proyectos a desarrollar en el próximo año, con el objetivo de tenerlos en cuenta en los presupuestos. Para el resto de proyectos, bastará con una estimación de alto nivel. Un plan de seguimiento y cumplimiento de todo lo propuesto mediante unos mecanismos de evaluación adecuados. PLATAFORMA DE JAVA Nombre de la versión más reciente de Java. POLIMORFISMO Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario. POO La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. PRINTLN Función acompañada de "System.out." que sirve para escribir un mensaje previamente seleccionado en el programa, contra parte de "cout<<" en C++ PRIVADO (private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase. PROCESO Término general para describir un programa que se está ejecutando para realizar una tarea específica, con bastante frecuencia junto con otros programas.
  • 19. PROGRAMA Un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función específica. PROGRAMACION Es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación código fuente de un software PROGRAMACION ESTRUCTURADA La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que PROGRAMADOR Los programadores de sistemas informáticos escriben programas para controlar el funcionamiento interno de los ordenadores, lo que implica diseñar programas que sean eficientes, rápidos y versátiles. Dedican mucho tiempo a probar los programas, y también puede instalar, personalizar y dar soporte a estos sistemas operativos. PROPIEDAD Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método PROYECTO El término proyecto proviene del latín proyectos y cuenta con diversas significaciones. Podría definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo. PRUEBA Y DEPURACION Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración PRUEBAS DE SISTEMA Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamente el sistema comprobando la integración del sistema de información global mente, verificando el funcionamiento correcto de las interfaces entre los distintos subsistemas que lo componen y con el resto de sistemas de información con los que se comunica.
  • 20. PUBLIC CLASS Es un conjunto de definiciones de clases que están dispuestas en uno o más archivos. PUBLICO Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “R” RECOLECCIÓN DE BASURA Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. RED Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse RELACION Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización RELACIONES ENTRE CLASES Los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización. RETURN El uso del vocablo return no es obligatorio en la gran mayoría de métodos definidos en Java, sin embargo, tiene dos usos principales: Primeramente es una manera de indicar que el método en cuestión ha terminado. Cuando en determinado método se manipula más de una instancia/primitivo del mismo tipo que será retornado, se emplea el vocablo return para evitar ambigüedad. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “S” SALIDA DE DATOS La salida de datos por pantalla es una de las funcionalidades fundamentales al momento de desarrollar programas para usuarios, pues como buenos programadores siempre debemos comunicarnos esa persona que usa nuestro programa e informarle de todo lo que está sucediendo. La salida de datos nos permiten solicitar información al usuario, pues sería difícil para adivinar qué es lo que esperamos que nos ingrese en algún momento, así que básicamente no habría entrada de información si no hubiera salida de datos por pantalla.
  • 21. SALIDA DE INFORMACION Es el proceso de transmitir la información por un objeto. Esencialmente es cualquier dato que sale de un sistema de ordenador. SCANNER "Scanner" es una palabra reservada en Java que tiene la función de leer alguna instrucción, cantidad o pedido, almacenado comúnmente con una variable cualquiera al igual que su contratarte en C++ con "cout" SEGURIDAD EN JAVA. El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se pasa a través de un verificador de bytecodes que comprueba el formato de los fragmentos de código y aplica un probador de teoremas para detectar fragmentos de código ilegal -código que falsea punteros, viola derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un objeto. SEMANTICA Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa. SENTENCIA Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma. SINTAXIS Disciplina lingüística que estudia el orden y la relación de las palabras así como las funciones que cumplen SINTAXIS DE JAVA import java.lang.*; public class HolaMundoOO{ String saludo; //La clase Sring la importamos de java.lang //Creamos el método constructor con el mismo nombre de la clase public HolaMundoOO(){ saludo="Hola mundo";//En el constructor se inicializan las propiedades } public void mostrarSaludo(){ System.out.println(saludo);//La clase System la importamos de java.lang }
  • 22. SISTEMA Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al menos algún otro componente"; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen mecanismos (o procesos), y solo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). SISTEMA DE INFORMACION Un sistema de información es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización. Se caracteriza principalmente por la eficiencia que procesa los datos en relación al área de acción. Los sistemas de información se alimentan de los procesos y herramientas de estadística, probabilidad, inteligencia de negocio, producción, marketing, entre otros para llegar a la mejor solución. SISTEMAS DE COLABORACIÓN EMPRESARIAL Los sistemas de colaboración empresarial (ERP por sus siglas en inglés) son uno de los tipos de sistemas de información más utilizados. Ayudan a los directivos de una empresa a controlar el flujo de información en sus organizaciones. Se trata de uno de los tipos de sistemas de información que no son específicos de un nivel concreto en la organización, sino que proporcionan un soporte importante para una amplia gama de usuarios. Estos sistemas de información están diseñados para soportar tareas de oficina como sistemas multimedia, correos electrónicos, videoconferencias y transferencias de archivos. SISTEMAS DE CONTROL DE PROCESOS DE NEGOCIO Los sistemas de control de procesos de negocio (BPM por sus siglas en inglés) monitorizan y controlan los procesos industriales o físicos, como puede ser la refinación de petróleo, generación de energía o los sistemas de producción de acero en una planta siderúrgica. Por ejemplo, en una refinería de petróleo se utilizan sensores electrónicos conectados a ordenadores para monitorizar procesos químicos continuamente y hacer ajustes en tiempo real que controlan el proceso de refinación. Un sistema de control de procesos comprende toda una gama de equipos, programas de ordenador y procedimientos de operación. SISTEMAS DE INFORMACION es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En informática, ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización. SISTEMAS DE INFORMACIÓN DE GESTIÓN Los sistemas de información de gestión (MIS por sus siglas en inglés) son un tipo de sistemas de información que recopilan y procesan información de diferentes fuentes para ayudar en la toma de decisiones en lo referente a la gestión de la organización. Los sistemas de información de gestión proporcionan información en forma de informes y estadísticas. El siguiente nivel en la jerarquía organizacional está ocupado por gerentes y supervisores de bajo nivel. Este nivel contiene los sistemas informáticos que están destinados a
  • 23. ayudar a la gestión operativa en la supervisión y control de las actividades de procesamiento de transacciones que se producen a nivel administrativo. Los sistemas de información de gestión utilizan los datos recogidos por el TPS para proporcionar a los supervisores los informes de control necesarios. Los sistemas de información de gestión son los tipos de sistemas de información que toman los datos internos del sistema y los resumen en formatos útiles como informes de gestión para utilizarlos como apoyo a las actividades de gestión y la toma de decisiones. SISTEMAS DE INFORMACIÓN EJECUTIVA Los sistemas de información ejecutiva (EIS por sus siglas en inglés) proporcionan un acceso rápido a la información interna y externa, presentada a menudo en formato gráfico, pero con la capacidad de presentar datos básicos más detallados si es necesario. Los sistemas información ejecutiva proporcionan información crítica de una amplia variedad de fuentes internas y externas en formatos fáciles de usar para ejecutivos y gerentes. Un sistema de información ejecutiva proporciona a los altos directivos un sistema para ayudar a tomar decisiones estratégicas. Está diseñado para generar información que sea lo suficientemente abstracta como para presentar toda la operación de la empresa en una versión simplificada para satisfacer a la alta dirección. SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en inglés) son los sistemas empresariales básicos que sirven al nivel operacional de la organización. Un sistema de procesamiento de transacciones es un sistema computarizado que realiza y registra las transacciones rutinarias diarias necesarias para el funcionamiento de la empresa. Se encuentran en el nivel más bajo de la jerarquía organizacional y soportan las actividades cotidianas del negocio SOBRE-ESCRITURA Estos, son métodos pertenecientes a la clase "padre" de una Herencia, los cuales son declarados en la clase "hija" para modificar algún tipo de comportamiento más específico. SOBRECARGA Consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de tener diferentes "lista SOFTWARE Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas STATIC La palabra clave static se puede utilizar para declarar variables, funciones, miembros de datos de clase y funciones de clase. De forma predeterminada, un objeto o variable definidos fuera de todos los bloques tiene duración estática y vinculación externa. Duración estática significa que el objeto o la variable se asignan cuando se inicia el programa y se desasignan cuando finaliza el programa. Vinculación externa significa que el nombre de la variable puede verse desde fuera del archivo en el que se declara la variable. A la inversa, la vinculación interna significa que el nombre no es visible fuera del archivo en el que se declara la variable.
  • 24. STRING Palabra reservada en Java que cumple la función de leer y usar datos introducidos de tipo alfabético SUBCLASE Se le llama subclase a la clase derivada, la clase que proviene de otra clase. SUBCLASE (SUBCLASS) Una clase que hereda o se extiende de una superclase. SUPER Súper permite acceder, desde la subclase, a los métodos y las variables de la superclase. Por ejemplo, el código: Public class infame extends JFrame { public unFrame() { super( “Ventana JFrame” ); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // resto de código Declara una clase que hereda de JFrame (superclase) y en el método constructor usa super con un parámetro String. Puesto que super es JFrame, en realidad se está declarando un objeto JFrame usando uno de sus constructores, el que lleva como argumento un String que hace de título de la ventana. La línea super (“Ventana JFrame”) equivale a this.setTitle (“Ventana JFrame”). Teniendo en cuenta que this es otra variable especial que se usa en métodos de instancia para hacer referencia al objeto en el que está contenido el método, this.setTitle (“Ventana JFrame”)equivale a unFrame.setTitle (“Ventana JFrame”). Super también permite sobreescribir un método de la superclase añadiéndole nuevas funcionalidades. Por ejemplo, el código: public class Subclase extends Superclase { public void hacerAlgo() { //redefine el método super.hacerAlgo(); // llama al método de la superclase hacerOtraCosa(); // llama a otro método de la subclase // resto de código Permite ampliar la funcionalidad del método hacerAlgo() de la superclase, sobrescribiéndolo con el método hacerAlgo() de la subclase.
  • 25. SWITCH Permite evaluar una condición, la cual puede ser una entrada del usuario o una condición dada por un proceso del programa, y de acuerdo a esta evaluación, se ejecutarán un conjunto de instrucciones. SYNCHRONIZED La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del código, (habitualmente, una función miembro) están sincronizadas, es decir, que solamente un subproceso puede acceder a dicho método a la vez. Cada método sincronizado posee una especie de llave que puede cerrar o abrir la puerta de acceso. Cuando un subproceso intenta acceder al método sincronizado mirará a ver si la llave está echada, en cuyo caso no podrá accederlo. Si método no tiene puesta la llave entonces el subproceso puede acceder a dicho código sincronizado. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “T” THIS Palabra reservada en java utilizada para preferenciar un objeto actual TIPO DE DATO PRIMITIVO Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw. TIPO DE DATOS Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto. PALABRAS QUE EMPIEZANCON “U” USUARIOS GERENCIALES (SDI) Tienen la responsabilidad administrativa de tomar decisiones con base a la información que produce el sistema USUARIOS INDIRECTOS (SDI) Son aquellos que se benefician de los resultados del sistema, pero no interactuan en este UTIL Palabra reservada de Java, acompañada de "import java." de uso obligatorio al momento de introducir una nueva biblioteca PALABRAS QUE EMPIEZANCON “V” VALIDACION Puede usar la validación de datos para restringir el tipo de datos o los valores.
  • 26. VARIABLE Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor determinado que corresponde a unt un tipo de dato Una variable es representada y usada a través de una etiqueta que se le asigna un programador lo que entendí es que una variable es una letra por así decirlo y le podemos definir un valor ya establecido o el propio usuario darle un valor VARIABLES DE CLASE Son aquellas variables que están precedidas del modificador static. Esto indica que solo hay una instancia de dicha variable. Es decir, aunque tengamos N objetos de la clase, la variable estática solo se instancia una vez. VARIABLES DE INSTANCIA Son las variables que están definidas dentro de un objeto pero que no tienen un modificador de estáticas (static). Suelen llevar un modificador de visibilidad (public, private, protected) definiéndose. VARIABLES LOCALES Variables locales, son variables temporales cuyo ámbito de visibilidad es el método sobre el que están definidas. No pueden ser accedidas desde otra parte del código. Se las distingue de las variables de instancia ya que estas no llevan modificadores de visibilidad delante. VECTOR En informática, vector puede referirse a: * Vectores gráficos, ver Gráfico vectorial. * Programación, arreglo unidimensional, ver Vector (programación). * Procesador vectorial, ver procesador vectorial. VISIBILIDAD Es la capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto VOID La palabra reservada voiddefine en c++ el concepto de no existencia o no atribución de un tipo en una variable o declaración. VOLATIBLE Modificador que se usa para indicar que el valor de un atributo que está siendo utilizado por varios hilos (threads) esté sincronizado. PALABRAS QUE EMPIEZAN CON “W” WHILE while se ha usado para validar la nota introducida por el usuario. En programación, es muy frecuente usar el bucle while para validar datos. Al bucle que se utiliza para validar uno o más datos, también se le conoce como filtro.