2. Del mismo modo que nuestros estudiantes son
diferentes, nosotros los docentes, debemos
adaptarnos no solo a sus diversas formas de
aprender.
3. Marcadores sociales: son unas herramientas
pertenecientes a la Web 2.0 que dan la
posibilidad de «localizar, almacenar, etiquetar
y anotar recursos de 528 Internet para
reutilizarlos desde cualquier ordenador, y
compartirlos con la comunidad educativa.
4.
Los objetos digitales tienen diversas
posibilidades de uso, desde ayudar a la
motivación y concentración de los estudiantes,
hasta ser el soporte de una clase completa en
sus distintos momentos.
5. Los videojuegos resultan potentes estrategias
metodológicas que favorecen el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno
lúdico y digital que tanto motiva e interesa a
los alumnos.
6. Software colaborativo o groupware se refiere al
conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo proyecto, con
muchos usuarios concurrentes, que se
encuentran en diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red (internet o
intranet).
7. De modo más preciso, el software libre se
refiere a cuatro libertades que poseen los
usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el
programa, y adaptarlo a tus necesidades. El
acceso al código fuente es una condición previa
para esto.
8. Se entiende por educación en línea (en
ocasiones denominada e-learning o educación
virtual) a aquella en la que los docentes y
estudiantes participan en un entorno digital
través de redes de computadoras, haciendo uso
intensivo de las facilidades que proporciona
Internet y las tecnologías digitales.
9. Estas se dividen en dos tipos:
Programas: sirven para la creación de
contenidos en la computadora
Plataformas: sirven para la creación de
contenidos directamente de Internet.
10. Según Bartolomé (2004), la cuestión no es que
haya un cambio metodológico para que los
estudiantes aprendan más, sino que aprendan
mejor de una forma diferente. Como lo
menciona el autor, buscaremos los métodos
digitales, para enriquecer los conocimientos
previos y se enriquezcan.