1. ¿QUÉ ES LA USABILIDAD?
El término USABILIDAD recientemente forma parte de temas de investigación, aun cuando no existe como tal en el
diccionario, sin embargo a través del Internet, ya cuenta con una extensa bibliografía de consulta.
Este término, usabilidad, deriva directamente del inglés usability, que se refiere a la facilidad o nivel del uso, es decir, al
grado en el que el diseño de un objeto, facilita o dificulta su manejo, mientras que en castellano, el término sólo se refiere a
su capacidad de uso.
Jacob Nielsen definió la usabilidad como “el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web, es
decir que un sitio web usable, es aquel en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e
inteligentemente posible”.
La organización Internacional para la estandarización ISO ofrece dos definiciones:
ISO/9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser
atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso”.
ISO/9241: "Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico".
A partir de estas dos acepciones, se tienen los principios básicos en los que se basa la usabilidad:
-Facilidad de aprendizaje
-Flexibilidad
-Robustez
La usabilidad parte de los principios del diseño universal o el diseño para todos, es decir, que la buena usabilidad puede
lograrse mediante el diseño centrado en el usuario DCU, pues el papel del diseñador, es actuar como defensor del usuario.
En el caso del diseño industrial o de interiores, el diseñador puede identificar necesidades funcionales, de accesibilidad o
errores de diseño que no hayan sido anticipados, mientras que en el caso del diseño gráfico, se puede diseñar visualmente
para facilitar este aprendizaje.
Se dice que el grado de usabilidad de un sistema, es una medida empírica, pues no se basa en opiniones sino en test o
pruebas de laboratorio mediante trabajo de campo y relativa, ya que el resultado no es bueno ni malo, sino que dependerá
del tiempo y esfuerzo que se use para la instalación de "X" producto sin más ayuda que de la guía rápida.
USABILIDAD Y DISEÑO GRÁFICO
Para centrar este aspecto concretamente en el diseño gráfico recordemos que, recientemente, ha tomado relevancia la
usabilidad en el diseño de las páginas web, pues la Internet es uno de los medios más prácticos para consulta y búsqueda
de información, en el que el diseñador, en su acercamiento a representaciones gráficas dirigidas al usuario, trabaja más
frecuentemente que en las representaciones impresas, es decir, que en los casos de diseño de sitios Web, ya hay distintos
planteamientos que se preocupan por definir y tener principios acerca de la usabilidad, mientras que en el resto de los
diseños aún no se está abordando este aspecto.
Algunos criterios revisados precisamente en Internet sobre esto, determinan que el diseño de páginas Web debe tener
normas básicas para ser utilizadas adecuadamente como:
-Hacer que los textos sean más legibles (legibilidad)
-Adecuada organización de las páginas (arquitectura de la información)
-Descarga rápida de las páginas (eficiente)
-Que la tecnología empleada sea usable y no sea una barrera de entrada para nadie (accesibilidad).
Francisco Tosete Herranz3 representa gráficamente, a la usabilidad como una disciplina, que forma parte de la rueda de la
experiencia del usuario, comentando que todas éstas interactúan entre si; a continuación mostramos este esquema:
2. En esta rueda (fig.3), como podemos observar, el diseño gráfico es también una disciplina ligada al usuario, aunque
recordemos que se atiende el aspecto del diseño gráfico específicamente para diseño web, mientras que en el resto de los
diseños para usuarios de otros productos yo dudo que aplique de igual modo este esquema, pues dentro de la arquitectura
de la información también está el diseño gráfico.
Arquitectura de la información: misión y objetivos estratégicos, clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis
competitivo, definición y organización de los contenidos, interacción, navegación, rotulado, búsqueda, prototipado, etc.
Diseño de la interacción: definición de servicios, definición de las tareas, diagrama de interacción, storyboards, etcétera.
Usabilidad: métodos de indagación, métodos de inspección, test de usabilidad, análisis de logs, etcétera.
Accesibilidad: directrices y pautas de accesibilidad, test de accesibilidad, etcétera.
Diseño de la información/diseño gráfico: aspectos y sensación, diseño de contenido/página, diseño de la interfaz,
diseño artístico/creativo, etcétera.
Programación y tecnologías: hardware/software, estándares web, etcétera.
Tomaré de ejemplo el diseño de la comunicación de un producto muy sencillo, dirigido a usuarios a partir de los 3 años.
Producto: Chocolate Kinder Sorpresa.
Este producto es muy conocido y altamente identificable; como sabemos, en el interior incluye un objeto-juguete, cuyas
piezas generalmente se encuentran sueltas y se anexa un pequeño instructivo en el que visualmente podemos proceder a
intentar armar el objeto.
En este ejemplo (Fig. 5)
podemos comprender que losusuarios
(niños a partir de 3años) ya cuentan con
laposibilidad de acercarse a unaguía, que
por sencilla queparezca, ha tenido un
proceso dediseño en su contenido
einformación, permitiéndonoacercarnos al
producto, auncuando ignoremos que figura
(enel caso de las colecciones) serála que se
encuentre en el interiordel huevo sorpresa.
3. Se acompaña de una larga tira en varios idiomas, que advierte sobre el peligro del mismo para su uso en menores de tres
años.
En este ejemplo (Fig. 5) podemos comprender que los usuarios (niños a partir de 3 años) ya cuentan con la posibilidad de
acercarse a una guía, que por sencilla que parezca, ha tenido un proceso de diseño en su contenido e información,
permitiéndonos acercarnos al producto, aun cuando ignoremos qué figura (en el caso de las colecciones) será la que se
encuentre en el interior del huevo sorpresa. Se ha elegido un tipo de letra, un color, un tamaño, un formato para el vaciado
de esta información, distintos idiomas y diseño de los títulos, subtítulos y el detallado gráfico de las piezas y sus
instrucciones para ser armado, también una imagen final para comparar si lo que estamos haciendo está bien o aún nos
falta integrarle algo. Esta etapa es en la que al comparar un gráfico que ilustra la presentación final del objeto (juguete) a
armar y la del objeto mismo, nos dice si el utencilio fue construido como originalmente se planeó y como usuarios, daremos
por hecho que se logró el objetivo.
¿Qué pasaría si no se integraran las instrucciones en un producto nuevo?, ¿Corriéramos el riesgo de no usar
adecuadamente el producto u objeto?. Podríamos advertir que hay muchas posibilidades en este caso, sin embargo el
resolver los problemas de comunicación, entre el objeto mismo y el usuario, nos permite comprender cuál es la importancia
de la usabilidad y su aplicación fundamental para todos los diseños.
Tenemos otro caso, el de la ubicación en espacios, que al estar ya diseñados y formar parte de un entorno, requerimos
consultar para encontrar puntos de orientación, aun cuando en otras ocasiones ya hayamos pasado por ese mismo lugar.
Este es el caso de los aeropuertos, en los que como el de la Ciudad de México, se han hecho nuevas terminales y para
quienes hacemos uso de esos espacios, entendemos que el tiempo, es un factor determinante para estar en el lugar
adecuado y que como usuarios no debemos desperdiciar minutos que pueden significar perder la planeación de una ruta.
En el aeropuerto hay carteles como éste (Fig. 6), colocados en espacios que están al paso, que
nos indican los accesos a las terminales, según la línea aérea, pero que en caso de tener prisa
(que sucede muy frecuentemente) significa tener que preguntar a las personas de vigilancia o
de servicios, cómo llegar o acceder a estas terminales, pues la información en este cartel es
muy compleja y significa pérdida de tiempo, incluso porque para quienes ya conocen el
aeropuerto pueden lograr ubicar espacios conocidos e identificar los nuevos, pero en el caso
de personas que llegan a la ciudad y tienen conexión con otra línea o ruta, significa pasar por
momentos desesperantes, porque además sólo está escrito en un idioma.
Aquí el usuario (de todas las edades y procedencias) se encuentra desamparado de información clara, podría decirse que
es todo un reto el comunicar lo necesario de manera más clara y sencilla, digamos que se corren más riesgos para un
usuario de estos servicios, (porque además se corre el riesgo de ser estafado por alguna persona que abuse de la
desorientación y preocupación al momento de viajar), que en la navegación de una página web.
El diseño gráfico aplicado
en objetos de
uso común, puede ayudar
a la
promoción de productos
y/o servicios,
evidenciando su
funcionalidad en
mensajes visuales
accesibles a
cualquier usuario. Fig. 7y 8
4. La señalética forma parte esencial de
un mensaje
común y en su caso debe reflejar la
accesibilidad de
una manera práctica. Fig. 9
Fig. 10, Mapa de las rutas de
acceso a los aeropuertos de
Guadalajara y Monterrey, que se
incluyen en las revistas de vuelo,
para ayudar al usuario a reconocer
espacios.
Conclusiones
La usabilidad representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar. Se verá influida por
expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras. En el caso del diseño
gráfico es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales,
contextuales y propios del producto.
En este artículo se plantea un acercamiento a la usabilidad desde el enfoque del diseño gráfico, con el objetivo de precisar
las pautas básicas a futuro, para que el diseño de información visual permita al usuario la accesibilidad, eficiencia,
legibilidad y dinamismo, en el entendimiento de nuevos productos o servicios, como parte de la responsabilidad social del
diseño, determinando distintas problemáticas en casos de estudio, a través de distintos métodos 4 apoyados en la
investigación. En buena parte en el desarrollo de las nuevas curriculas profesionales, este aspecto comienza a tener
relevancia, sobre todo en las industriales, por ello vale la pena que ya se consideren normas básicas e investigaciones
dirigidas a estos aspectos para fundamentarlas dentro de la disciplina del diseño gráfico