בוקר טוב, נושא ההרצאה היום הוא "הנחייה וניווט לבני 3". ראשית, אציין שההרצאה ברמת סודי ביותר. אין צורך להוציא סוללות מהפלאפונים, מספיק להעביר לרטט .
פרט להנחיה וניווט, אדבר על נושאי עיבוד תמונה בסיסיים, חיפוש בגרפים, אלגוריתם גנטי ועוד. אני מתנצל מראש בפני מי שהחומר מוכר לו, יחד עם זאת אני מבטיח הנאה רבה!
אז כדי להכניס אתכם לאט לאט לעניינים, בוא ננסה לנחש איך ההרצאה קשורה לבני שלוש.אני מבקש מכל מי שראה את המצגת או מי שיודע את התשובה, שישמור אותו לעצמו ויתן לשאר לנסות...
אגב, לכל מי שחשש – לא באמת נתעסק במתמטיקה היום.
אז אחרי שכולנו הבנו שמדובר בפקמן, בואו ראשית נזכר בחוקי המשחק (לאלו שלא משחקים פקמן בעבודה).המטרה היא לצבור כמה שיותר נקודות ולהתקדם בשלבים. האויבים, "רוחות הרפאים", מפריעים לפקמן לעמוד במשימתו.בעת אכילת "נשק", האוייבים הופכים מציידים לניצודים.ישנו קיצור דרך המאפשר מעבר מחלקו השמאלי של המסך לחלקו הימני. ניתן לנוע ל4 כיוונים.אני צריך מתנדב אמיץ שיבוא וידגים לנו את המשחק בבקשה.
נשאר להבין מה הקשר לכל להנחייה ניווט וכל יתר הנושאים."בניית שחקן....". המבטים שלכם די מסגירים מה אתם חושבים עליי עכשיו, אז לפני שאני מנודה חברתית, בוא נראה מהן הנסיבות המקלות:אגב – ישנה פונקציה במטלב (רובוט) המדמה את פעולות המקלדת והעכבר. למי שתהה – פונקציית התמסורת בין מקשי החיצים לתזוזת הפקמן היא אחת.
הנחות והנחות.
הצגת המימוש תהיה בצורה לימודית, אני אציג שלב במימוש ואסביר אותו.
לפני שנעבור למימוש המטלבי, אסביר כיצד תמונה מיוצגת במחשב למי שלא מכיר:
המימוש המטלבי מחל כך: בשלב ראשון פותחים את המשחק, לאחר מכן, דוגמים את המסך פעמיים. (השתדלתי לשים מעט שמות של פונקציות למי שירצה להתנסות בכך אח"כ.) בזמן t ובזמן t ועוד דלתא טי. חדי אבחנה יבחינו בתזוזות מינוריות של הרוחות רפאים ושל פקמן.
בשלב שני, הופכים את התמונות לשחור לבן, ומחסירים ביניהן. ניתן להבין שהפיקסלים הסטטיים יעלמו (= 0) ואילו הפיקסלים שנותר בהם שינויי, ישארו. העיגולים בפינות המסך הם ה"נשק" הפועם.
שלב הבא הוא לגלות את האובייקטים – בפונקציה גנרית של מטלב ניתן לקבל את גודל הכתמים ומרכז המסה שלהם. כך למעשה נקבע הדלתא טי – דאגתי לכך שהכתם המתקבל יהיה גדול מספיק. או במילים אחרות, שהתזוזה תהיה מספיק גדולה.
בשונה משימוש במנ"ר בו מתוך אינטגרציה על תאוצות מקבלים מהירות ומיקומים, פה תהליך קבלת המהירות הינו מתוך גזירת המיקום בזמן.
לפני שנעבור לניווט, נדבר מעט על גרפים. לא – לא מדובר בגרפים של מטלב, אלא בסוג מסויים של מבנה נתונים המוכר בוודאי ליוצאי מדמ"ח.
בוא נראה כיצד מפת המשחקת מתוארת כגרף (ישנן מספר רב של דרכים להגדיר את הגרף, בהתאם לצורך).
כפי שהסברתי כיצד תמונה מיוצגת במחשב, אדבר על מבנה נתונים בשם "גרף".
מלל מלל מלל
אדגים כיצד לוח המשחק יכול להיות מיוצג באמצעות גרף: הצמתים שלנו הן הקודקודים או הצמתים. כל קשת שמחברת בין קודקודים היא הקשת או הצלע. המחיר לכל קשת הוא מספר ה"מזונות" שיש לעבור עד הגעה לצומת. במציאות – מחיר הקשת נקבע לפי הקושי להגיע אליה, למשל אם הלוח היה מוטה, מעבר מצומת לצומת היה בעל מחיר שונה בשני כיוונים שונים.
וכמובן לא להתבלבל פה עם דובינס.
מלל
אחרי שנגענו בעיבוד תמונה וגרפים, נדבר מעט על ניווט. כאמור, לקחתי את הקורס "ניווט רובוטים" בפקולטה להנדסת מכונות.
אציג וריאציה של שיטת ניווט בשם שדה פוטנציאל.
אגב, הדוגמא הזו הייתה דרכי ללמוד את הנושא לפני חצי שנה, יש לי את קובץ המטלב למי שרוצה לשחק וללמוד.
החסרת תמונות בין תמונת ייחוס למצב בפועל יכולה לשמש לבסיס (בסיס!) לזיהוי רכבים.