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Plantilla de Proyecto
Título PODEROSO CABALLERO ES DON DINERO
Tema EL IMPACTO DEL DINERO EN
DIVERSAS FORMAS
ARTÍSTICAS A LO LARGO DEL
TIEMPO.
LENGUA
CASTELLANA Y
LITERATURA.
Edad 14-15 AÑOS. Asignaturas HISTORIA Y
CULTURA CLÁSICA.
Duración 3-4 MESES. EDUCACIÓN
MUSICAL Y
EDUCACIÓN
PLÁSTICA, VISUAL Y
AUDIOVIUAL.
Competencias clave
X Lengua materna X Aprender a aprender
X Idiomas X Sociales y cívicas
Matemáticas,científicas,tecnológicas Iniciativay emprendimiento
X Digitales X Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
 HISTORIA Y CULTURA CLÁSICA:
o Conocer la evolución de las formas monetarias desde los tiempos en
que se utilizaban otros objetos como modelo de intercambio hasta el
nacimiento y el uso de la moneda desde la antigua Grecia hasta la
actualidad, sin olvidar la invención del papel moneda en China y la
denominada bitcoin.
o Profundizar en la historia del euro y de la Unión Económica y
Monetaria de la Unión Europea.
o Identificar las monedas y billetes de nuestro sistema monetario.
 TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN:
o Manejar con soltura las tecnologías de la información y la
comunicación de la web 2.0 para la búsqueda, el tratamiento y la
presentación de información relacionada con los contenidos del
proyecto.
 LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA:
o Advertir la trascendencia del poder del dinero en todas las formas
literarias, especialmente las comprendidas entre la Edad Media y el
siglo XVIII.
o Reconocer la importancia de la información económica en textos
periodísticos y publicitarios.
o Reconocer locuciones, refranes y expresiones relacionadas con el
dinero.
Plantilla de Proyecto
o Comentar textos literarios y no literarios (por ejemplo, periodísticos)
que versen sobre la influencia del dinero en nuestras vidas.
o Expresar opiniones razonadas y argumentadas sobre el poder del
dinero en la sociedad actual.
o Componer textos, ya sean publicitarios o de carácter musical, que
hablen del dinero.
 EDUCACIÓN MUSICAL:
o Valorar la temática del dinero en muestras musicales de diverso tipo,
incluidas las más actuales.
o Componer e interpretar canciones elaboradas por los propios alumnos.
 EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL.
o Valorar la temática del dinero en diferentes formas artísticas, incluidas
las más actuales.
Productos:
 Creación de una revista virtual que recoja lo aprendido en las diferentes
sesiones vividas dentro y fuera del aula.
 Creación de un cuestionario Kahoot que sirva de autoevaluación para
reconocer lo aprendido durante el proceso eTwinning.
 Creación de un rap colectivo relacionado con el poder del dinero entre los
alumnos de los centros participantes.
 Desarrollar un eje cronológico de la evolución del dinero a través de
aplicaciones como Dipity o Visme.
 Creación de una galería virtual de obras de arte relacionadas con el dinero a
partir de la herramienta Artsteps.
 Creación de unos carteles para conmemorar el Día de Europa y el Día
eTwinning y dando relevancia a la moneda común que compartimos.
 Redacción de artículos periodísticos de información y de opinión, así como de
textos y carteles publicitarios, que versen sobre el dinero.
 Presentación en exposiciones orales y trabajos audiovisuales de carácter
grupal del impacto del dinero en obras y ejemplos literarios significativos.
 Organización de mercadillos de intercambio de libros a través de monedas
inventadas o del antiquísimo trueque.
Plantilla de Proyecto
 Exposición de los resultados del proyecto a través de códigos QR y carteles
exhibidos en los centros educativos.
 Creación de un portfolio virtual en el que el alumnado reflexione sobre su
proceso de aprendizaje a manera de diario.
 Creación, a través de aplicaciones de Spotify, de “playlists” de canciones de
diferentes épocas que versen sobre el impacto del dinero.
 Elaboración de carteles con listas musicales que serán reproducidas durante
el recreo en sustitución del timbre ordinario.
Metodologías y procesos de trabajo
 Metodología:
o Se aplicará una metodología activa y participativa en todos los bloques
englobados en esta propuesta. En concreto, todas las secuencias
comenzarán con una actividad inicialo actividadcero que tendrá como
prioridad la búsqueda de la reflexión y de la colaboración de los
estudiantes en la identificación de los valores.
o Otro aspecto a tener en cuenta es la flexibilidad, teniendo en cuenta
las características del centro y el contexto sociocultural del alumnado.
Se incidirá en la participación de los alumnos, por lo que se formarán
grupos pequeños y homogéneos, en base a afinidades, trabajando
desde la técnica del aprendizaje colaborativo.
o Otra cuestión es la concatenación de actividades que irán
incrementando gradualmente la complejidad para favorecer que los
alumnos alcancen mayores niveles de abstracción y de exigencia.
o El eje del proyecto girará en torno al alumnado desde un enfoque
comunicativo que susciteelinterés del grupo por laasignaturaa través
de estrategias de indagación que faciliten la introducción de nuevos
contenidos y conduzcan progresivamente a un aumento de la
motivación.
o Asimismo, y por último, se incentivará el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación más actuales y de clara índole
colaborativa a través de actividades individuales y grupales planteadas
en las aulas TIC de los centros educativos.
 Comunicación entre los socios:
o Email corporativo de los participantes.
o Plataforma de videoconferencias como Zoom o Skype.
o Plataforma de trabajo colaborativo como Google Classroom o Google
Docs.
o Plataforma de gestión de trabajos y aportaciones como Edmodo.
o Grupo de Whatsapp específico.
Plantilla de Proyecto
 Organización del trabajo de los alumnos:
o Se formarán grupos de cómo máximo cinco estudiantes de entre la
veintena de alumnos implicados.
o Los estudiantes participantes crearán, con la ayuda y guía del
profesorado, agrupaciones heterogéneas y no sólo originadas por
afinidades para larealización de las diversas tareas contempladas en el
proyecto.
o Igualmente, utilizarán una plataforma de trabajo colaborativo como
Google Classroom en la que puedan editar y compartir documentos
que serán necesarios para la buena marcha de cada actividad.
o Seguirán el progreso del proyecto por medio de un aula virtual en el
que se irán desplegando las tareas necesarias para la culminación de
los objetivos de cada una de las sesiones.
o Deberán dar cuenta de su trabajo colaborativo fuera del horario lectivo
aportando al profesorado muestras de sus reuniones online a través
de Zoom o Skype.
o Dentro del horario lectivo, y en las sesiones correspondientes al
proyecto, se ubicarán juntos para una mejor preparación y realización
de las tareas programadas.
Actividades principales y tipos de herramientas previstas
 ACTIVIDADES PRINCIPALES:
o FUERA DEL AULA:
 Visitas a museos o colecciones dedicadas a la Numismática,
como la Fábrica de Moneda y Timbre de Madrid.
 Visita a pinacotecas para identificar el tema del dinero en
algunas obras pictóricas importantes.
 Organización de un mercadillo de libros entre los escolares del
propio centro e intercambiados por medio del trueque o de una
moneda inventada.
o DENTRO DEL AULA:
 Redacción de textos periodísticos y literarios relacionados con
el dinero.
 Identificación de las partes de una moneda o de su evolución
histórica a través de presentaciones en Power Point o Emaze.
 Composición e interpretación de canciones y “playlists”
relativas al dinero, ya sea para alabarlo o denunciar su poder
en todas las esferas.
 Edición colaborativa de revistas, presentaciones y de
producciones audiovisuales en las aulas TIC.
 Creación de carteles y esloganes publicitarios.
 Comentarios de textos de diversas modalidades.
Plantilla de Proyecto
 Creación de líneas de tiempo relativas a los autores estudiados
en relación con el poder del dinero.
 Elaboración de galerías virtuales con obras que aborden la
temática del dinero.
 HERRAMIENTAS PREVISTAS:
Nuestra intención es sacar provecho de la gran cantidad de recursos didácticos que se
pueden encontrar en diversos portales educativos de internet, siempre y cuando
permitan alcanzar con eficacia los objetivos del proyecto. En concreto, trabajaremos,
con cierta frecuencia, con las siguientes utilidades:
o Aula virtual de Edmodo, creada ex profeso para el proyecto.
o Programa Additio, utilizado para digitalizar el cuaderno del profesor y
compartir con los estudiantes la evolución de su trabajo dentro del
proyecto.
o Programas de edición de revistas digitales como MadMagz o Wix,
usados para la edición y publicación de la revista que irán creando
progresivamente los alumnos.
o Google Docs, empleado para la edición de textos en trabajos
individuales y grupales.
o Procesadores de textos como Word u OpenOffice.
o Webquest y cazas deltesoro, para larealizaciónde tareas sobre autores
o textos relacionados con el dinero.
o Programas de presentación como Prezi, Genially,Padle, Emaze o Power
Point.
o Programas de edición de vídeos como Wevideo, Wondershare o
Youtube.
o Programas de nubes de palabras como Wordle o mapas conceptuales
como Bubbl.us.
o Diccionarios en versión electrónica, bibliotecas virtuales, buscadores,
etc.
EJEMPLO DE ACTIVIDAD:
TÍTULO: El dinero entre poetas.
 TIPO: Grupo nacional.
OBJETIVOS:
 Valorar las aportaciones a colación del poder del dinero por parte de los
principales representantes literarios de un determinado periodo.
 Entender la visión con que se ha afrontado el impacto del dinero en diferentes
momentos históricos.
Plantilla de Proyecto
 Divulgar la postura que ponen de manifiesto diversos autores respecto del
dinero a través de herramientas de la web 2.0.
HERRAMIENTAS:
 Twitter e Instagram para lacreación de un perfil ficticio de un autor estudiado.
 Padlet o Genially para la creación de un mural interactivo con diversas
muestras de textos relativos al poder del dinero.
 Tumblr para la autoevaluación del aprendizaje emprendido por parte de los
grupos implicados.
OTROS PORMENORES DE LA ACTIVIDAD:
 Se trabajará por grupos de cómo máximo cinco componentes en el aula TIC
del centro educativo durante dos semanas.
 La metodología será activa y todos los grupos deberán crear un perfil de un
autor determinado en Twitter o Instagram en el que, de forma ficticia,
interactúe y alabe o condene el poder del dinero por medio de muestras del
material reunido, esto es,através de poesías,textos ensayísticos o fragmentos
en prosa de los distintos autores, en la plataforma virtual que ellos consideren
oportuno.
 En primer lugar, se promoverá una actividad que sirva para introducir la tarea
y animar a los alumnos a formar parte de ella. En el caso patrio, se proyectará
en el aula algún vídeo explicativo sobre los autores que hemos de investigar,
como por ejemplo los archienemigos ya comentados anteriormente. Se
realizará algún cuestionario para repasar lo que han aprendido primeramente
a través de documentos audivisuales.
 Los grupos utilizarán los buscadores y páginas web para extraer textos
representativos del periodo seleccionado que versen sobre el dinero y su
nociva influencia.
 A continuación, cada equipo tendrá que elaborar virtualmente una antología
con la temática compartida del dinero. Para ello, utilizarán las herramientas
que hacen posible crear un mural o un espacio en el que seinserten diferentes
textos, con sus correspondientes imágenes ilustrativas. Entre otros recursos
pueden emplear Tumblr, Padlet, Canva, Calameo o Power Point.
 Por último, y a través de una cuenta ficticia de autor creada en Twitter o
Instagram, los equipos publicarán varios mensajes en los que se exprese el
punto de vista que adopta el autor en cuestión respecto del dinero. Para ello,
se valorará, además de la originalidad y el humor, la inserción de elementos
audiovisuales, el uso de etiquetas y la referencia a otros perfiles de autores
protagonizados por otros grupos del proyecto, ya sean españoles o
comunitarios.
Plantilla de Proyecto
 En última instancia, los grupos efectuarán una revisión del trabajo realizado y
una autoevaluación de lo aprendido a través de la actividad. Dejarán sus
impresiones grupales en la página web que se establezca como diario de
aprendizaje, como por ejemplo Tumblr.
Evaluación, seguimiento y difusión
 Método de evaluación:
o Básicamente se utilizarán tres métodos: la observación directa (de la
participación, el comportamiento, etc.), el análisis de las producciones
de los alumnos (ejercicios, trabajos, exposiciones orales, etc.) y la
autoevaluación del propio alumnado participante a través de un
portfolio.
o En cuanto a los instrumentos, se recurrirá a los siguientes:
 Prueba de evaluación inicial, para determinar el conocimiento
previo del alumnado acerca de los contenidos programados en
el proyecto.
 La aplicación Additio, que nos permitirá llevar un control del
trabajo semanal de los logros conseguidos por los alumnos.
 Las rúbricas, unas tablas con las que evaluaremos las tareas
prácticas y que serán compartidas con el alumnado antes de
cada actividad.
 El portfolio, una publicación digital que nos permitirá conocer
los hitos formativos del alumno, así como sus trabajos más
relevantes durante el curso.
 El cuaderno de clase del alumnado.
 El análisis de las producciones orales y escritas.
 Cuestionarios de autoevaluación y coevaluación al final del
proyecto.
 Seguimiento y difusión:
o Página web de los centros educativos participantes en el proyecto.
o Páginas web de los departamentos implicados.
o Correo electrónico a padres y profesores de todo el centro.
o Códigos QR y carteles expuestos en los lugares habilitados para ello en
los centros.
o Informaciones y carteles expuestos en las aulas utilizadas por los
alumnos participantes en el proyecto.
o Revista online creada ex profeso para la comunicación de los logros del
proyecto entre los propios centros participantes.
o Tumblr personal de cada uno de los grupos de estudiantes.
o Página del proyecto en TwinSpace y en el portal eTwinning.net.

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Dinero en el arte

  • 1. Plantilla de Proyecto Título PODEROSO CABALLERO ES DON DINERO Tema EL IMPACTO DEL DINERO EN DIVERSAS FORMAS ARTÍSTICAS A LO LARGO DEL TIEMPO. LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA. Edad 14-15 AÑOS. Asignaturas HISTORIA Y CULTURA CLÁSICA. Duración 3-4 MESES. EDUCACIÓN MUSICAL Y EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVIUAL. Competencias clave X Lengua materna X Aprender a aprender X Idiomas X Sociales y cívicas Matemáticas,científicas,tecnológicas Iniciativay emprendimiento X Digitales X Expresión cultural Objetivos y productos finales esperados Objetivos:  HISTORIA Y CULTURA CLÁSICA: o Conocer la evolución de las formas monetarias desde los tiempos en que se utilizaban otros objetos como modelo de intercambio hasta el nacimiento y el uso de la moneda desde la antigua Grecia hasta la actualidad, sin olvidar la invención del papel moneda en China y la denominada bitcoin. o Profundizar en la historia del euro y de la Unión Económica y Monetaria de la Unión Europea. o Identificar las monedas y billetes de nuestro sistema monetario.  TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN: o Manejar con soltura las tecnologías de la información y la comunicación de la web 2.0 para la búsqueda, el tratamiento y la presentación de información relacionada con los contenidos del proyecto.  LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA: o Advertir la trascendencia del poder del dinero en todas las formas literarias, especialmente las comprendidas entre la Edad Media y el siglo XVIII. o Reconocer la importancia de la información económica en textos periodísticos y publicitarios. o Reconocer locuciones, refranes y expresiones relacionadas con el dinero.
  • 2. Plantilla de Proyecto o Comentar textos literarios y no literarios (por ejemplo, periodísticos) que versen sobre la influencia del dinero en nuestras vidas. o Expresar opiniones razonadas y argumentadas sobre el poder del dinero en la sociedad actual. o Componer textos, ya sean publicitarios o de carácter musical, que hablen del dinero.  EDUCACIÓN MUSICAL: o Valorar la temática del dinero en muestras musicales de diverso tipo, incluidas las más actuales. o Componer e interpretar canciones elaboradas por los propios alumnos.  EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL. o Valorar la temática del dinero en diferentes formas artísticas, incluidas las más actuales. Productos:  Creación de una revista virtual que recoja lo aprendido en las diferentes sesiones vividas dentro y fuera del aula.  Creación de un cuestionario Kahoot que sirva de autoevaluación para reconocer lo aprendido durante el proceso eTwinning.  Creación de un rap colectivo relacionado con el poder del dinero entre los alumnos de los centros participantes.  Desarrollar un eje cronológico de la evolución del dinero a través de aplicaciones como Dipity o Visme.  Creación de una galería virtual de obras de arte relacionadas con el dinero a partir de la herramienta Artsteps.  Creación de unos carteles para conmemorar el Día de Europa y el Día eTwinning y dando relevancia a la moneda común que compartimos.  Redacción de artículos periodísticos de información y de opinión, así como de textos y carteles publicitarios, que versen sobre el dinero.  Presentación en exposiciones orales y trabajos audiovisuales de carácter grupal del impacto del dinero en obras y ejemplos literarios significativos.  Organización de mercadillos de intercambio de libros a través de monedas inventadas o del antiquísimo trueque.
  • 3. Plantilla de Proyecto  Exposición de los resultados del proyecto a través de códigos QR y carteles exhibidos en los centros educativos.  Creación de un portfolio virtual en el que el alumnado reflexione sobre su proceso de aprendizaje a manera de diario.  Creación, a través de aplicaciones de Spotify, de “playlists” de canciones de diferentes épocas que versen sobre el impacto del dinero.  Elaboración de carteles con listas musicales que serán reproducidas durante el recreo en sustitución del timbre ordinario. Metodologías y procesos de trabajo  Metodología: o Se aplicará una metodología activa y participativa en todos los bloques englobados en esta propuesta. En concreto, todas las secuencias comenzarán con una actividad inicialo actividadcero que tendrá como prioridad la búsqueda de la reflexión y de la colaboración de los estudiantes en la identificación de los valores. o Otro aspecto a tener en cuenta es la flexibilidad, teniendo en cuenta las características del centro y el contexto sociocultural del alumnado. Se incidirá en la participación de los alumnos, por lo que se formarán grupos pequeños y homogéneos, en base a afinidades, trabajando desde la técnica del aprendizaje colaborativo. o Otra cuestión es la concatenación de actividades que irán incrementando gradualmente la complejidad para favorecer que los alumnos alcancen mayores niveles de abstracción y de exigencia. o El eje del proyecto girará en torno al alumnado desde un enfoque comunicativo que susciteelinterés del grupo por laasignaturaa través de estrategias de indagación que faciliten la introducción de nuevos contenidos y conduzcan progresivamente a un aumento de la motivación. o Asimismo, y por último, se incentivará el uso de las tecnologías de la información y la comunicación más actuales y de clara índole colaborativa a través de actividades individuales y grupales planteadas en las aulas TIC de los centros educativos.  Comunicación entre los socios: o Email corporativo de los participantes. o Plataforma de videoconferencias como Zoom o Skype. o Plataforma de trabajo colaborativo como Google Classroom o Google Docs. o Plataforma de gestión de trabajos y aportaciones como Edmodo. o Grupo de Whatsapp específico.
  • 4. Plantilla de Proyecto  Organización del trabajo de los alumnos: o Se formarán grupos de cómo máximo cinco estudiantes de entre la veintena de alumnos implicados. o Los estudiantes participantes crearán, con la ayuda y guía del profesorado, agrupaciones heterogéneas y no sólo originadas por afinidades para larealización de las diversas tareas contempladas en el proyecto. o Igualmente, utilizarán una plataforma de trabajo colaborativo como Google Classroom en la que puedan editar y compartir documentos que serán necesarios para la buena marcha de cada actividad. o Seguirán el progreso del proyecto por medio de un aula virtual en el que se irán desplegando las tareas necesarias para la culminación de los objetivos de cada una de las sesiones. o Deberán dar cuenta de su trabajo colaborativo fuera del horario lectivo aportando al profesorado muestras de sus reuniones online a través de Zoom o Skype. o Dentro del horario lectivo, y en las sesiones correspondientes al proyecto, se ubicarán juntos para una mejor preparación y realización de las tareas programadas. Actividades principales y tipos de herramientas previstas  ACTIVIDADES PRINCIPALES: o FUERA DEL AULA:  Visitas a museos o colecciones dedicadas a la Numismática, como la Fábrica de Moneda y Timbre de Madrid.  Visita a pinacotecas para identificar el tema del dinero en algunas obras pictóricas importantes.  Organización de un mercadillo de libros entre los escolares del propio centro e intercambiados por medio del trueque o de una moneda inventada. o DENTRO DEL AULA:  Redacción de textos periodísticos y literarios relacionados con el dinero.  Identificación de las partes de una moneda o de su evolución histórica a través de presentaciones en Power Point o Emaze.  Composición e interpretación de canciones y “playlists” relativas al dinero, ya sea para alabarlo o denunciar su poder en todas las esferas.  Edición colaborativa de revistas, presentaciones y de producciones audiovisuales en las aulas TIC.  Creación de carteles y esloganes publicitarios.  Comentarios de textos de diversas modalidades.
  • 5. Plantilla de Proyecto  Creación de líneas de tiempo relativas a los autores estudiados en relación con el poder del dinero.  Elaboración de galerías virtuales con obras que aborden la temática del dinero.  HERRAMIENTAS PREVISTAS: Nuestra intención es sacar provecho de la gran cantidad de recursos didácticos que se pueden encontrar en diversos portales educativos de internet, siempre y cuando permitan alcanzar con eficacia los objetivos del proyecto. En concreto, trabajaremos, con cierta frecuencia, con las siguientes utilidades: o Aula virtual de Edmodo, creada ex profeso para el proyecto. o Programa Additio, utilizado para digitalizar el cuaderno del profesor y compartir con los estudiantes la evolución de su trabajo dentro del proyecto. o Programas de edición de revistas digitales como MadMagz o Wix, usados para la edición y publicación de la revista que irán creando progresivamente los alumnos. o Google Docs, empleado para la edición de textos en trabajos individuales y grupales. o Procesadores de textos como Word u OpenOffice. o Webquest y cazas deltesoro, para larealizaciónde tareas sobre autores o textos relacionados con el dinero. o Programas de presentación como Prezi, Genially,Padle, Emaze o Power Point. o Programas de edición de vídeos como Wevideo, Wondershare o Youtube. o Programas de nubes de palabras como Wordle o mapas conceptuales como Bubbl.us. o Diccionarios en versión electrónica, bibliotecas virtuales, buscadores, etc. EJEMPLO DE ACTIVIDAD: TÍTULO: El dinero entre poetas.  TIPO: Grupo nacional. OBJETIVOS:  Valorar las aportaciones a colación del poder del dinero por parte de los principales representantes literarios de un determinado periodo.  Entender la visión con que se ha afrontado el impacto del dinero en diferentes momentos históricos.
  • 6. Plantilla de Proyecto  Divulgar la postura que ponen de manifiesto diversos autores respecto del dinero a través de herramientas de la web 2.0. HERRAMIENTAS:  Twitter e Instagram para lacreación de un perfil ficticio de un autor estudiado.  Padlet o Genially para la creación de un mural interactivo con diversas muestras de textos relativos al poder del dinero.  Tumblr para la autoevaluación del aprendizaje emprendido por parte de los grupos implicados. OTROS PORMENORES DE LA ACTIVIDAD:  Se trabajará por grupos de cómo máximo cinco componentes en el aula TIC del centro educativo durante dos semanas.  La metodología será activa y todos los grupos deberán crear un perfil de un autor determinado en Twitter o Instagram en el que, de forma ficticia, interactúe y alabe o condene el poder del dinero por medio de muestras del material reunido, esto es,através de poesías,textos ensayísticos o fragmentos en prosa de los distintos autores, en la plataforma virtual que ellos consideren oportuno.  En primer lugar, se promoverá una actividad que sirva para introducir la tarea y animar a los alumnos a formar parte de ella. En el caso patrio, se proyectará en el aula algún vídeo explicativo sobre los autores que hemos de investigar, como por ejemplo los archienemigos ya comentados anteriormente. Se realizará algún cuestionario para repasar lo que han aprendido primeramente a través de documentos audivisuales.  Los grupos utilizarán los buscadores y páginas web para extraer textos representativos del periodo seleccionado que versen sobre el dinero y su nociva influencia.  A continuación, cada equipo tendrá que elaborar virtualmente una antología con la temática compartida del dinero. Para ello, utilizarán las herramientas que hacen posible crear un mural o un espacio en el que seinserten diferentes textos, con sus correspondientes imágenes ilustrativas. Entre otros recursos pueden emplear Tumblr, Padlet, Canva, Calameo o Power Point.  Por último, y a través de una cuenta ficticia de autor creada en Twitter o Instagram, los equipos publicarán varios mensajes en los que se exprese el punto de vista que adopta el autor en cuestión respecto del dinero. Para ello, se valorará, además de la originalidad y el humor, la inserción de elementos audiovisuales, el uso de etiquetas y la referencia a otros perfiles de autores protagonizados por otros grupos del proyecto, ya sean españoles o comunitarios.
  • 7. Plantilla de Proyecto  En última instancia, los grupos efectuarán una revisión del trabajo realizado y una autoevaluación de lo aprendido a través de la actividad. Dejarán sus impresiones grupales en la página web que se establezca como diario de aprendizaje, como por ejemplo Tumblr. Evaluación, seguimiento y difusión  Método de evaluación: o Básicamente se utilizarán tres métodos: la observación directa (de la participación, el comportamiento, etc.), el análisis de las producciones de los alumnos (ejercicios, trabajos, exposiciones orales, etc.) y la autoevaluación del propio alumnado participante a través de un portfolio. o En cuanto a los instrumentos, se recurrirá a los siguientes:  Prueba de evaluación inicial, para determinar el conocimiento previo del alumnado acerca de los contenidos programados en el proyecto.  La aplicación Additio, que nos permitirá llevar un control del trabajo semanal de los logros conseguidos por los alumnos.  Las rúbricas, unas tablas con las que evaluaremos las tareas prácticas y que serán compartidas con el alumnado antes de cada actividad.  El portfolio, una publicación digital que nos permitirá conocer los hitos formativos del alumno, así como sus trabajos más relevantes durante el curso.  El cuaderno de clase del alumnado.  El análisis de las producciones orales y escritas.  Cuestionarios de autoevaluación y coevaluación al final del proyecto.  Seguimiento y difusión: o Página web de los centros educativos participantes en el proyecto. o Páginas web de los departamentos implicados. o Correo electrónico a padres y profesores de todo el centro. o Códigos QR y carteles expuestos en los lugares habilitados para ello en los centros. o Informaciones y carteles expuestos en las aulas utilizadas por los alumnos participantes en el proyecto. o Revista online creada ex profeso para la comunicación de los logros del proyecto entre los propios centros participantes. o Tumblr personal de cada uno de los grupos de estudiantes. o Página del proyecto en TwinSpace y en el portal eTwinning.net.