SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 27
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Uso de la programación
como medio para el
aprendizaje
TOP SECRET: Misión a la Tierra.
https://flic.kr/p/CAVXYm
Melania Celdrán
Laura Fernández
Eva Tejerina
Mónica Vallecillos
2
ÍNDICE
RESUMEN................................................................................................................................................................. 3
ABSTRACT ............................................................................................................................................................... 3
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................................... 4
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................................................ 5
OBJETIVOS............................................................................................................................................................... 8
CONTENIDOS.......................................................................................................................................................... 9
METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO ................................................................................10
RECURSO CON SCRATCH.................................................................................................................................14
CONCLUSIONES...................................................................................................................................................22
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................................24
ANEXO: CUENTO.................................................................................................................................................26
3
RESUMEN
La práctica realizada está creada para desarrollar el Aprendizaje Basado en
Proyectos, siguiendo un modelo de aprendizaje significativo, constructivista, racional y
globalizador. Está diseñado para trabajar con el alumnado de Educación Primaria el
recurso de software libre Scratch. Este tipo de enseñanza contribuye al desarrollo eficaz
de competencias clave y el aprendizaje de los contenidos del currículo.
En esta práctica se explica todo el proceso que se debe seguir para la creación de
un recurso en Scratch, así como la realización de un proyecto, en este caso TOP
SECRET: Misión a la Tierra. El recurso que se ha creado consiste en una historia
interactiva en la cual se explican los cambios de estado y el alumnado se convierte en el
protagonista.
Palabras Clave: Scratch, programación, proyecto, enseñanza, alumnado, creatividad,
motivación, constructivismo, aprendizaje significativo.
ABSTRACT
The practice was created to develop the Learning Based Project, being still a
model of significant, constructive, rational and global learning. It is designed to work
with students of Primary School the resource Scratch free software. This type of
education contributes to the effective development of key skills and the learning of the
curriculum contents.
In this practice is explained the whole process that must follow for the creation
of a resource in Scratch, as well as the accomplishment of a project, in this case is TOP
SECRET: Mission to the Earth. The resource that has been created consists of an
interactive story where change of states are explained and the student turns into the
protagonist.
Keywords: Scratch, programming, project, learning, teaching, creativity, motivation,
students, constructive, significant learning.
4
INTRODUCCIÓN
El proyecto que se muestra a continuación ha sido diseñado para trabajar, a
través del recurso de software libre Scratch, los cambios de estado del agua. Se dirige al
alumnado de Segundo Tramo de Educación Primaria, en concreto a cuarto curso. Este
recurso se puede utilizar para trabajar con todo el segundo tramo de Educación
Primaria, aunque eso no significa que en el primer tramo no se pueda usar, simplemente
que no es aconsejable debido a la complejidad del programa en sí. El alumnado de
primer tramo puede que no llegue a comprender la utilidad de todos los bloques que se
desarrollan con este recurso. A pesar de su complejidad, se puede utilizar, en esta etapa,
para crear historias sencillas, realizar conversaciones o narraciones. Siempre se puede
buscar una utilidad a cualquier recurso sabiendo adaptarla a cada edad.
El tema elegido, como ya se ha comentado anteriormente, son los cambios de
estado del agua. Su elección se debe a la relevancia y complejidad que supone para el
alumnado su aprendizaje, debido a la falta de recursos visuales e interactivos por parte
del profesorado para el desarrollo de ciertos contenidos. Por ello, es importante que el
docente utilice diversos materiales o recursos que puedan apoyar su explicación para
fomentar un mejor entendimiento por parte del alumnado. La versatilidad del tema ha
sido un factor clave para despertar interés del alumnado. Con este recurso se pretende
concienciar al discente para que valore, se interese y tenga una actitud crítica y
responsable con todo lo que se refiera al agua.
Además, con el uso de Scratch el alumnado se convierte en una parte activa
durante su proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo protagonista y creador de su
propio aprendizaje. Se adquieren diversos conceptos matemáticos y de computación,
además de desarrollar la creatividad, razonar de forma sistemática y trabajar
colaborativamente.
Con este proyecto se pretende que el discente aprenda de forma más visual que
teórica, ya que se produce un aprendizaje más significativo, por lo tanto, se deja de lado
la monotonía y despierta el interés con la incorporación de este recurso tan innovador
para las aulas.
5
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab,
creado principalmente para la enseñanza a través de la programación. El objetivo
principal de Scratch es:
Hacer que la programación sea el medio por el cual se lleva a cabo el proceso de
aprendizaje, un aprendizaje que debe caracterizarse por tener la mayor autonomía
posible permitiendo un mayor desarrollo de la capacidad creativa (Molina, 2014, p. 2).
Este recurso no solo permite al alumnado adquirir unos contenidos concretos
sino también, proporciona una alternativa para explorar y compartir sus intereses
personales. De esta manera, al trabajar voluntariamente se crean grandes proyectos sólo
con la intención de mostrarlos a los demás y no dejarlos abandonados. Se pueden
encontrar varios ejemplos de “Scratchers” que empezaron queriendo compartir una idea
y ahora tienen un público esperando nuevos proyectos e incluso se han formado
“compañías” para la creación de los mismos. Entre ellos se encuentran:
 Una niña de 13 años, cuyo usuario en Scratch es “BalaBethany”.
 Una joven inglesa de 15 años, cuyo seudónimo es “BeeBop”.
 Una niña de 10 años inglesa, cuyo seudónimo es “MusicalMoon”
 Un muchacho de 14 años de New Jersey, suyo nombre de usuario es “Hobbit”.
 Un niño irlandés de 11 años, con el seudónimo de “Marty”.
 Una joven de 13 años de California, cuyo nombre de usuario es “Blue Elk”.
“BalaBethany” ha sido la pionera en el uso de este recurso para fines creativos.
Comenzó creando historietas con personajes animados de su propia invención y
compartiendolos. Recibió gran apoyo por parte de la comunidad de Scratch impulsando
así la creación de nuevos proyectos como son la creación de episodios de series de
televisión, concursos para elegir personajes por medio de los votos de los usuarios y
vídeo tutoriales de los pasos a seguir para dibujar y colorear.
6
Un ejemplo de “compañía” es la creada por “BeeBop” junto a “MusicalMoon”,
dando comienzo a “Mesh Inc”. Más tarde se fueron uniendo otros usuarios que
ayudaron a depurar el programa como “Hobbit” y “Marty”.
Por otro lado, se han encontrado diversas iniciativas llevadas a cabo en
Educación Primaria con el uso de Scratch. A continuación, se muestran algunas llevadas
a cabo tanto para el primer tramo como para el segundo:
A pesar de que no es recomendable el uso de este software para el primer tramo
como ya se ha comentado anteriormente, se ha encontrado una experiencia con alumnos
de primer curso de primaria. Moriana explica su experiencia con el alumnado de primer
curso al utilizar Scratch por primera vez. Comenta que al ser tan pequeños es difícil que
comprendan la diferencia entre jugar y crear. Cuenta, además, que en el primer contacto
con el programa, el alumnado tiende a intentar que el gato haga algo, averiguar cómo se
juega. Cuando se entiende el funcionamiento del programa, se muestra mayor interés y
motivación, como bien dice Moriana (2013) “están ante un juego que hace juegos”.
Moriana comenta que la experiencia ha sido llevada a cabo con un grupo de seis
alumnos y sólo contaba con un ordenador, por lo que cada uno tenía que diseñar una
tarea y realizar la más votada entre todos. La tarea elegida había sido “dos mariposas
jugando en la playa con una pelota”. Al comenzar la programación, el alumnado mostró
interés y participó más de lo que se esperaba. La conclusión de esta tarea en palabras de
Moriana es la siguiente: “ha sido una sesión de trabajo que nos ha hecho pensar, aceptar
las ideas de los compañeros y ser un poco más conscientes de lo difícil que es hacer que
nuestros personajes cumplan nuestras órdenes” (Moriana, 2013).
Otra experiencia encontrada ha sido la de Moreno (2013) junto a su compañero
Molina. Cuenta una charla sobre el programa Scratch para unos ochenta niños de
segundo curso de Educación Primaria de un colegio de Sevilla. En primer lugar, se
habían preparado actividades previas para que el alumnado redactara un videojuego que
sirviera de base para crear varios con el programa Scratch y acabarlos durante la sesión.
Según comenta Moreno para el desarrollo de la sesión se comenzó escogiendo una
versión del juego angry birds para que el alumnado la modificara a su antojo. Se
muestra al alumnado el código del juego para realizar cambios explicando el uso del
mismo. A continuación, se pregunta qué cambios se desean realizar en el juego y se
llevan a cabo. Además, comenta que esto motiva bastante a la clase por lo que se
7
crearon un par de juegos, partiendo de las historias y personajes que previamente habían
redactado. Al finalizar la sesión, se da lugar a preguntas y se envía una carta informativa
para padres exponiendo lo trabajado con el programa Scratch y el uso de éste por si
fuera de interés trabajarlo en casa.
Un último ejemplo del trabajo en el aula con Scratch es el que comenta Flor
(2013) realizado para sexto curso de Educación Primaria. Comenta el resultado de su
experiencia en el inicio con Scratch en el aula. En este ejemplo, cada alumnado trabaja
con un ordenador lo que da mayor posibilidad de manejo autónomo del programa. Se
comprueba que el alumnado experimenta e investiga y comienza a realizar movimientos
con el gato de Scratch. Además, realiza los ejercicios que se proponen y, al día
siguiente, tras la sesión, expone el uso de esta herramienta en casa a su familia.
Hoy en día, se pueden encontrar cursos y guías para formación docente y para
niños sobre el recurso de Scratch. Algunos ejemplos que se muestran son:
 Programar para Aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria. El
documento expone por qué se debe programar y usar en el aula, en qué cursos se
puede trabajar con la programación, recomendaciones para trabajar, sesiones
para trabajar con Scratch y otros recursos similares que se pueden usar.
 Guía Didáctica para Profesores. En este documento se explica qué es Scratch,
para qué sirve, dónde y cómo se puede descargar o usar, las competencias que se
pueden trabajar con el recurso, una explicación de todas las partes del programa
y los propuestas de trabajo para Educación Primaria y Secundaria.
 Curso de Programación con Scratch para 5º de Primaria. Este curso consistió en
introducir a los docentes en el uso de Scratch con la intención de diseñar y
realizar proyectos para su alumnado, así como actividades para los mismos.
8
OBJETIVOS
Los objetivos que se pretenden alcanzar con este proyecto se pueden dividir en
objetivos generales y específicos, tal y como se muestra a continuación:
El objetivo general que se desea conseguir con la realización de este proyecto es:
 Conocer la importancia de la hidrosfera y concienciar sobre el
mantenimiento adecuado de la misma.
Los objetivos específicos que se pretenden conseguir son:
 Conocer los distintos estados.
 La distribución del agua en el planeta.
 El ciclo del agua.
 Concienciar y promover una actitud responsable sobre el medio.
9
CONTENIDOS
Según Decreto nº 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de
la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia los
contenidos que se trabajarán serán los siguientes:
Área de Ciencias de la Naturaleza
Bloque 4: Materia y energía.
 Predicción de cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de
los cuerpos.
Área de Ciencias Sociales
Bloque 2: El mundo en el que vivimos.
 La hidrosfera. Distribución de las aguas en el planeta.
 El ciclo del agua.
Además, de forma transversal se trabajarán contenidos referentes a las áreas de
Lengua Castellana y Literatura (contenidos referentes a la comunicación lingüística,
lengua escrita y comprensión de textos), Educación Artística (contenidos referidos a la
música y al diseño de los personajes) y Matemáticas (desarrollando la lógica).
10
METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO
La metodología que se lleva a cabo durante la realización del proyecto está
basada, principalmente, en el Aprendizaje Basado en Proyectos, aunque también se
abordarán otros métodos y corrientes como el constructivismo o el aprendizaje
significativo.
El aprendizaje basado en proyectos según Pozuelos Estrada y Rodríguez
Miranda (citado por Trujillo, F., 2012):
representa una alternativa, se puede caracterizar como un proceso de enseñanza
basado en el alumnado, en el cual se atienden o se tienen en cuenta sus intereses
así como se les involucra o se insta a su implicación; además, la enseñanza
basada en proyectos favorece la integración del currículum, el aprendizaje como
efecto de un proceso de investigación, el desarrollo profesional del profesorado,
la inclusión de la diversidad, el rechazo de la rutina y la monotonía y una
perspectiva democrática de la educación.
Según la Dr. Lourdes Galeana de la O. el aprendizaje basado en proyectos
implica “formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas
disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajen juntos para realizar proyectos
para solucionar problemas reales” (Galeana de la O., S.F).
Podemos encontrar una serie de características del modelo de aprendizaje basado
en proyectos (Dickinson et al. 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000;
Thomas, 1998):
 Se centran en el estudiante y los dirige el estudiante..
 Deben estar bien definidos: inicio, desarrollo y conclusión.
 Los contenidos deben ser significativos y que se encuentren en el entorno
cercano al alumno.
 Problemas reales que se puedan encontrar en su día a día.
 Se debe de investigar.
 Desarrollar la cultura del alumnado.
 Se desarrollan objetivos específicos y generales en relación al tema
escogido.
 Se crean recursos para el aprendizaje.
11
 Se relaciona la escuela, con la realidad y el trabajo.
 Se evalúa y se reflexiona sobre el trabajo realizado individualmente.
 Se evalúan las herramientas y recursos creados y utilizados por el
alumnado durante el desarrollo del proyecto.
El modelo de aprendizaje basado en proyectos tiene su origen en el
constructivismo, que evolucionó al actual modelo gracias a autores como Vigotsky,
Dewey o Piaget. La corriente constructivista que declara que el conocimiento es un
proceso mental en donde el individuo realiza construcciones mentales a través de la
interacción entre las personas y el mundo, por lo que es una función adaptativa que
aumenta diariamente.
Por ello, Piaget dice que “concibe la inteligencia humana como una construcción
con una función adaptativa, equivalente a la función adaptativa que presentan otras
estructuras vitales de los organismos vivos” (Piaget, 1967b; p.18 de la trad.cast).
En cuanto al aprendizaje significativo es un proceso que se lleva a cabo cuando
se obtiene información nueva y se relaciona de manera inconsciente con la estructura
cognitiva de la persona que está aprendiendo. Para Ausubel “el aprendizaje significativo
es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad
de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento” (Ausubel
1963, p. 58).
Pozo considera la Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría
cognitiva de reestructuración; para él, “se trata de una teoría psicológica que se
construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el aprendizaje
generado en un contexto escolar” (Pozo, 1989).
El aprendizaje basado en proyectos se ha convertido en una de las metodologías
líderes, ya que fomenta el cambio y la mejora en la educación. El alumnado se involucra
de tal manera que se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, ya que se
enfrenta a diversos problemas que tiene que resolver por él mismo, desarrollando así su
pensamiento crítico. El recurso que se crea o el tema que se escoge capta
completamente la atención del alumnado y le permite involucrarse en todo momento,
llegando así a la adquisición de todo el contenido planteado por el docente. Además,
12
esto ayuda a desarrollar en el alumnado la participación activa, la motivación y la
creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los docentes tienen que llevar a cabo un aprendizaje significativo, racional y
globalizador, por ello es necesario incorporar la enseñanza basada en proyectos y dejar
atrás el método tradicional para despertar en el alumnado inquietudes e intereses,
dejando atrás la monotonía del libro de texto. Llegando a investigar y experimentar por
ellos mismos, construyendo así conocimientos a través de la propia experiencia. El
docente deja de ser el transmisor de los conocimientos y se convierte en la persona que
guía y orienta a través de cualquier recurso (en esta práctica sería con en el recurso
Scratch). Esto provoca en el alumnado conflictos y búsqueda de soluciones en todo el
proceso.
Para el desarrollo de este proyecto se han seguido las siguientes fases (Fanny
Majó 2010, citado en Trujillo, 2012):
Fase 1
Esta primera fase consiste en elegir un tema sobre el que tratar y profundizar.
Una vez elegido, se debe realizar una búsqueda de ejemplos sobre el mismo para poder
ver el tratamiento que se le ha dado al mismo. Para el desarrollo de esta fase se deben
tener en cuenta aspectos tales como qué se quiere saber o qué se sabe del tema, qué se
quiere crear y qué se necesita para ello.
Fase 2
En esta segunda fase, se lleva a cabo la confección del guión de trabajo. Consiste
en el planteamiento de la situación problema viendo las distintas posibilidades que
existen. Además se realiza la planificación, organización y temporalización del
proyecto.
Fase 3
En la tercera fase, se busca y aporta información para confeccionar el dossier o
producto. Esta quizá sea la fase más importante puesto que, como se ha mencionado, es
dónde se realiza el desarrollo del proyecto con sus diversas partes, es decir, donde se le
da solución a la situación problema planteada al inicio creando diversas acciones para
incidir en el entorno.
13
Fase 4
En cuanto a la última fase, de concienciación, es aquella en la que se reflexiona
acerca de lo que se ha hecho y se ha aprendido, valorando el producto final. En ella, se
analiza el resultado final del proyecto y se llevan a cabo las acciones creadas en la fase
anterior.
14
RECURSO CON SCRATCH
Tras la valoración inicial de diversas alternativas para el proyecto, se ha decidido
realizar una historia interactiva, que recibe el nombre de “TOP SECRET: Misión a la
Tierra”. Consiste en el desarrollo de una historia cuyo personaje principal interactúa con
el jugador, en ciertas ocasiones. Con el recurso creado se pretende que el alumnado
aprenda los diversos estados en los que se puede encontrar el agua. A continuación, se
expone con más detalle el proceso seguido para la creación de la historia interactiva.
Para comenzar, se ha creado una cuenta de Scratch conjunta para todos los
componentes que desarrollan el proyecto. A continuación, se ha llevado a cabo una
sesión de orientación sobre el programa con dos alumnos internos de la Universidad de
Murcia preparados para ello. Durante el desarrollo de dicha sesión, se presenta el
programa Scratch y se pide investigar de manera autónoma el cambio de personajes y
diseño de los mismos. Además de explicar todos los bloques que componen el programa
y la utilidad de los mismos, se han llevado a cabo actividades para realizar acciones con
un personaje e ir investigando un poco todo el contenido del programa.
Una vez presentado el funcionamiento general del programa se ha pasado a la
elección del tema y recurso a crear con Scratch. Como ya se ha comentado, la idea ha
sido crear una historia interactiva sobre los cambios de estado del agua orientada a
cuarto curso de Educación Primaria, pero que puede ser realizada para toda la etapa
educativa siempre que se modifique el diálogo de los personajes añadiendo o quitando
dificultad.
Una vez pensada la idea se ha pasado a crear la historia con Scratch. Para
comenzar se ha creado un pequeño guión sobre la historia. Una vez redactado, se ha
pasado a buscar el personaje principal que es un muñeco de nieve. El personaje ha sido
escogido ya que está compuesto de agua y nuestra historia trata de los cambios de
estado de esta materia. A continuación, se ha pasado a elegir el escenario donde se
desarrollará la historia y a realizar los diálogos.
Para el desarrollo del recurso se han llevado a cabo las siguientes acciones:
15
Cambio de escena
Durante el desarrollo de la historia se cambia de escenario seis veces. Los
escenarios que han sido elegidos son imágenes descargadas de https://www.flickr.com/,
que cumplen con todas las licencias.
El primer fondo, que aparece al iniciar el juego, es una imagen de la luna que
simula el planeta natal de protagonista. Para hacer que ésta aparezca al iniciar el juego
se han utilizado los siguientes controles como se muestra en la ilustración 1:
ILUSTRACIÓN 1
FUENTE 1: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4IDB2
En el segundo fondo se puede contemplar algo parecido a una selva, en la que se
observa un río. En tercer lugar, se viaja a un lugar de la Antártida en el cual es visible
agua y hielo. Seguidamente, se cambia de imagen para acudir a la calle principal de una
ciudad en la que está lloviendo. En quinto lugar se viajará a unas termas naturales. Y
finalmente se volverá al primer escenario en el cual se acaba la historia. Para cambiar el
fondo se utiliza el siguiente control (Ilustración 2) al final de la última acción que se
lleve a cabo:
ILUSTRACIÓN 2
FUENTE 2: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHHI5
Para conseguir el cambio de fondo se debe usar el control “cambiar fondo a …”
(Ilustración 3) ubicado en el bloque “apariencia”, y emplearlo en el momento exacto
que se precise mediante el siguiente control, ubicado en el bloque de “eventos”, para
continuar la historia:
16
ILUSTRACIÓN 3
FUENTE 3: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAFBVE
Interacción entre personajes
La interacción entre personajes se ha conseguido utilizando adecuadamente el
tiempo y los recursos de diálogo. Se cuenta con dos personajes en la historia, los cuales
llevan a cabo las conversaciones. Estos diálogos ocurren al principio y final de la
historia, ya que su fin, al principio, es situar al jugador en el contexto para que se una al
viaje, y transmitir finalmente cómo ha sido la experiencia. Para que exista un diálogo
de pregunta-respuesta se deben utilizar los siguientes controles:
Para crear el texto se utiliza el control ubicado en el bloque “apariencia”
“decir….” para incluir el diálogo. Cuando el personaje primero deje de hablar debemos
incluir el control “enviar……..”, ubicado en el bloque de “eventos” lo que hará que se
pare y espere a que el otro hable, como se muestra en la Ilustración 4.
ILUSTRACIÓN 4
FUENTE 4: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISXM
Una vez que se ha enviado el mensaje, el otro personaje debe recibir para poder
contestar o continuar la conversación sin que ambas se solapen. Esta acción se realiza
mediante el control “al recibir….”, ubicado en el bloque de “eventos”, como se muestra
en la Ilustración 5:
17
ILUSTRACIÓN 5
FUENTE 5: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV11Y
Destacar que en los dos controles debe poner el mismo mensaje para que la
acción sea seguida. Por ejemplo: “Enviar; frío”, “Al recibir: frío”.
Interacción con el jugador
Durante el desarrollo de la historia, el protagonista Mister Snow le realizará
diversas preguntas a la persona que sigue el juego. Estas preguntas irán relacionadas con
los contenidos que se trabajan relacionados con el agua. Para ello, se han utilizado
patrones de pregunta y respuesta, como se muestra a continuación (Ilustración 6):
 Para la pregunta se debe usar el siguiente control ubicado en el bloque de
sensores que pone “preguntar ….. y esperar”:
ILUSTRACIÓN 6
FUENTE 6: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHYFQ
 Para la respuesta es necesario destacar que se han utilizado dos patrones:
 El primero es de respuesta libre, ya que la persona puede responder lo
que quiera. En este caso no se deberá poner ninguna acción ya que la
propia pregunta ofrece la barrita abajo para contestar.
 El segundo patrón que se contempla es el de respuesta cerrada, ya que se
ha definido qué ocurre si el jugador responde lo que se precisa, y qué
ocurre si no es así.
Para ello se ha utilizado el control que tiene las siguientes dos partes (Ilustración
7):
18
“si respuesta … entonces
decir ……………………………..
sí no
decir …………………………….”
ILUSTRACIÓN 7
FUENTE 7: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV113
Como se muestra en la Ilustración 8 se pueden introducir dos respuestas para el
“si” incluyendo el control “….o….”, del bloque “operadores” que se muestra a
continuación:
ILUSTRACIÓN 8
FUENTE 8: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEQRJZ
Movimiento
Los movimientos que se pueden observar en la historia se producen con el
cambio de escena. Los personajes se desplazan a los bordes para desaparecer en el
cambio, y seguidamente se dirigen al centro de la imagen cuando ésta ya ha cambiado.
Para que esto ocurra es necesario fijar a los personajes en la imagen, con la ayuda de un
control que te permite decidir su orientación y punto exacto en el que se encuentra.
Utilizando el cuadrado de “Ir a x:….. y:…..”, ubicado en el bloque “movimiento”,
como se muestra a continuación (Ilustración 9):
19
ILUSTRACIÓN 9
FUENTE 9: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISRE
Para desplazar al personaje se debe usar el control contrario que indica a qué
lugar de la pantalla quieres que se mueva, tanto vertical como horizontalmente.
Utilizando “deslizar en…. seg a x:.... y……”, como se muestra en la Ilustración 10:
ILUSTRACIÓN 10
FUENTE 10: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAGDHU
Efectos gráficos
El efecto gráfico que se ha utilizado se encuentra en el cuarto escenario de la
ciudad. El protagonista se desvanece durante unos segundos hasta que se produce el
cambio de escena. Para realizar el efecto hemos utilizado las acciones del bloque
“apariencia”, en concreto “establecer efecto…… por…”, como se muestra en la
Ilustración 11:
ILUSTRACIÓN 11
FUENTE 11: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUHH
Este efecto, al incluirlo, estará presente todo el tiempo. Para quitarlo se debe
usar la acción del bloque “apariencia” de “quitar efectos gráficos”(Ilustración 12):
ILUSTRACIÓN 12
FUENTE 12: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIFQQ
20
Sonido
En la historia se van a utilizar dos melodías, una de ellas se encuentra al
principio, mientras que la otra dura todo lo que dure el juego. Para adjuntar sonidos al
programa hay que acudir al bloque “sonido”, y , o bien utilizar uno de los que ofrece
Scratch, o bien subir uno del ordenador.
Para activar el sonido se debe utilizar la acción de sonido “tocar sonido……”,
como se muestra en la Ilustración 13:
ILUSTRACIÓN 13
FUENTE 13: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZGE
En el caso de no querer añadir ningún sonido más, con esta acción sería
suficiente. Por el contrario, para quitar el sonido se debe usar la acción “detener todos
los sonidos” del bloque “sonido” (Ilustración 14):
ILUSTRACIÓN 14
FUENTE 14: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUGA
Además, si se quiere escuchar una misma canción durante todo el juego la
acción que se debe utilizar es la siguiente (Ilustración 15):
ILUSTRACIÓN 15
FUENTE 15: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZFY
En lo que refiere al funcionamiento, el recurso ha sido diseñado para que el
alumnado aprenda mediante la interacción con la historia creada, potenciando así el
aprendizaje autónomo e individualizado, atendiendo al ritmo de aprendizaje de cada
21
individuo. La historia en algunas partes sigue su hilo sin necesidad de acción para que
avance. Por el contrario, la mayor parte del tiempo requiere de una respuesta por parte
del lector, lo que ocasionará que el mismo esté atendiendo constantemente.
22
CONCLUSIONES
La realización del proyecto se ha hecho de manera conjunta a través de una
puesta en común. Se considera que la práctica ha tenido un carácter enriquecedor y
formativo para todos los componentes del grupo, ya que se ha trabajado el Aprendizaje
Basado en Proyectos que sigue una metodología líder para el cambio y la mejora en la
educación; además, ha supuesto una toma de contacto con las amplias posibilidades que
ofrecen las tecnologías.
El recurso con el que se ha trabajado es el software libre Scratch, que supone
una innovación en el campo de la educación. Gracias a su facilidad y dinámica se puede
trabajar casi cualquier tema del ámbito, contribuyendo a un aprendizaje significativo,
racional y globalizador. El nivel planteado se considera bastante adecuado, por lo que
no ha supuesto ninguna dificultad realizar la práctica propuesta.
En referencia al proyecto creado por el grupo, sería preciso mencionar que se
han conseguido resultados satisfactorios, debido a que se han cumplido las expectativas
planteadas. Destacar que el tiempo ha sido un factor clave en contra, porque ha influido
a la hora de determinar el fin del proyecto y poder indagar más en el programa
empleado.
La creación de una historia interactiva ha supuesto un reto, porque precisaba de
muchos factores para que ésta se quedara acorde con la idea principal. Dicha historia
fomenta la participación e implicación del alumnado, resolviendo los problemas que han
ido apareciendo, siendo protagonista de su propio aprendizaje y desarrollando así, el
pensamiento crítico. Se ha comprobado que el contenido elegido para desarrollar el
proyecto, en este caso el agua, tiene un gran abanico de posibilidades, resultando
entretenido y ameno.
Un dato conveniente a resaltar es la utilización de un muñeco de nieve como
protagonista, el cual viaja al planeta Tierra a investigar el agua. El fin planteado es
captar la atención del alumnado a través de la interacción con el personaje y aplicando a
éste toques de humor.
Se ha intentado completar la historia con todos los elementos que se creían
convenientes, con la ayuda del apartado de la plataforma y ensayo-error por parte de los
componentes del grupo.
23
Durante el desarrollo de la misma se han podido observar múltiples
posibilidades y recursos interesantes para utilizar en la docencia. Además, se ha
contemplado el nivel altísimo de profesionales docentes que utilizan actualmente las
tecnologías en su dinámica de clase; y que no obstante, comparten sus recursos
promoviendo el uso de tecnologías.
En relación a lo aprendido sería conveniente mencionar que se ha roto con el
miedo que producía crear algo desde cero, en concreto con un recurso desconocido y
complejo para todos. Asimismo a manejar y comprender dicho recurso.
La experiencia ha sido óptima, porque se ha podido conocer y profundizar en un
proceso de enseñanza-aprendizaje que actualmente está a la orden del día, en el cual, el
docente y el libro no son las únicas fuentes de información existentes en el aula, ni la
clase magistral la única metodología efectiva.
La propuesta de mejora para una próxima ocasión sería la de plantearse el
proyecto con un margen de tiempo amplio. Las expectativas que surgen a raíz de la
realización del proyecto, son las de poder seguir conociendo y utilizando las tecnologías
a lo largo de nuestro desarrollo profesional. Fomentar y sobre todo conseguir un
aprendizaje significativo e íntegro de todos los alumnos que pasen por nosotros. Sobre
todo poder utilizar las tecnologías para todos aquellos contenidos que suponen
dificultad al alumnado o son menos atractivos.
Finalmente, mencionar que aunque no se haya puesto en marcha en el aula dicho
recurso, se ha llevado a la práctica con un niño de 9 años, que es la edad del curso al que
está destinado el proyecto. Se llegó a resultados muy exitosos, ya que le llamó la
atención y llevo una interacción eficaz con el programa. Además aportó un comentario
haciendo referencia a que es mejor ese recurso que el aplicado a diario por el docente
siguiendo el método tradicional.
24
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Borrego, A. V., Otero, H. V., Flores, M. M., & González, R. M,. (2009). Trabajo por
proyectos: aprendizaje con sentido. Recuperado de
http://www.rieoei.org/deloslectores/3202Morelos.pdf
Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación primaria y secundaria.
Recuperado de http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf
Comunicación (2014). Curso de programación con Scratch para 5º de primaria.
Recuperado de http://codigo21.educacion.navarra.es/2014/11/03/curso-de-
programacion-con-scratch-para-5o-de-primaria/
España, C. (2015). Diseño de actividades educativas en Scratch para la dinamización
del Museo de Informática. Recuperado de
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/49749/ESPA%C3%91A%20-
%20Dise%C3%B1o%20de%20actividades%20educativas%20en%20Scratch%2
0para%20la%20dinamizaci%C3%B3n%20del%20Museo%20de%20Inform%C
3%A1tica.pdf?sequence=1
Flor, P. (2013). Comenzamos con Scratch en 6º de primaria. Recuperado de
https://programamos.es/comenzamos-con-scratch-en-6o-de-primaria/
Galeana de la O., L. (S.F.) Aprendizaje basado en Proyectos. Universidad de Colina.
Recuperado de http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
Iglesias, L. M. (2012). “Scratch Eguna”: Acercando scratch a las aulas, desde la
Educación Primaria. Recuperado de
http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/primaria/971-scratch-
eguna-acercando-scratch-a-las-aulas-de-primaria
Iribas Sánchez de Boado, J.(s.f.) Programar para aprender: orientaciones para el
profesorado de Primaria. Gobierno de Navarra. Departamento de Educación.
Recuperado de http://codigo21.educacion.navarra.es/wp-
content/uploads/2015/01/programarparaaprender-codigo21.pdf
25
López, J. A. (2011). Programación con Scratch. Cuaderno de trabajo para estudiantes de
grados de 3º a 6º. Recuperado de http://www.youblisher.com/p/423909-
Cuaderno-de-Scratch-del-tercero-al-sexto-grado-de-primaria/
Molina, A. (2014). Aprender programando con Scratch. Recuperado de
http://thales.cica.es/xvceam/actas/pdf/com06.pdf
Moreno, J. (2013). Preparar un taller de Scratch para 80 niños de 8 años. Recuperado de
http://programamos.es/preparar-un-taller-de-scratch-para-80-ninos-de-8-anos/
Moriana, M. (2013). Una experiencia con Scratch en clase de 1º de primaria.
Recuperado de http://programamos.es/una-clase-de-programacion-con-scratch-
para-ninos-de-1o-de-primaria/
Sormenezko, I. (s.f.) Guía Didáctica para Profesores. Recuperado de
http://paginaspersonales.deusto.es/garaizar/scratch/doc/ScratchGu%C3%ADaDi
d%C3%A1cticaProfesores.pdf
Trujillo, F. (2012). Enseñanza basada en proyectos: una propuesta eficaz para el
aprendizaje y el desarrollo de las competencias básicas. Recuperado de
http://fernandotrujillo.es/wp-content/uploads/2012/09/articulo_Eufonia_final.pdf
26
ANEXO: CUENTO
Un muñeco de nieve llamado Míster Snow llega a la Tierra con una misión:
investigar el planeta y en concreto un elemento extraño de color azul. Viaja a diferentes
lugares en los que se encuentra el elemento llamado agua. De esta manera, puede ver el
agua en varios estados: Líquido, sólido y gas.
Se queda maravillado porque es un elemento que en su planeta natal no hay. A
base de preguntas que realiza durante toda la historia, va recopilando datos para
transmitirlos a su superior.
1ª Escena: Se desarrolla en el planeta del protagonista, Míster Snow. En ella
aparecen él y su superior, el cual le explica la misión que tiene que cumplir en la tierra.
Seguidamente se despiden y se van ambos de escena.
2ª Escena: Míster Snow llega al planeta, se presenta y pregunta el nombre de la
persona que esté viendo el cuento. A continuación el muñeco de nieve pregunta por algo
azul que cubre la mayor parte del planeta y que se puede tocar. El alumno deberá
responder: Agua. Luego el muñeco se van a investigar a otros lugares más cosas sobre
el elemento extraño que acaba de conocer.
3ª Escena: Míster Snow viaja a la Antártida y allí pregunta si lo que encuentra a
su alrededor también es agua. Una vez que el alumno responda que sí, el protagonista
preguntará por qué es diferente a la anterior y concretamente qué es lo que
es. Seguidamente preguntará si es hielo y cuando tenga la respuesta cambiará de
escenario.
4ª Escena: Se lleva a cabo en una ciudad en la que está lloviendo. Míster Snow
intrigado pregunta acerca de la lluvia, quiere saber si eso que cae es agua y de dónde
viene. Vuelve a salir de escena.
5ª Escena: Míster Snow viaja a unas termas, allí queda sorprendido con la
belleza del sitio y quiere conocer su utilidad. Una vez el alumnado responda, preguntará
sobre el humo que está viendo. Concretamente quiere saber si es agua.
Finalmente, se sorprenderá al saber que el agua tiene las diferentes formas que ha
observado en su viaje.
27
6ª Escena: Míster Snow vuelve a su planeta y le cuenta a su superior toda la
información importante que ha recaudado. Expone la existencia del agua, sus diferentes
estados y características. Finalmente, el superior se despide y Míster Snow reflexiona
sobre la importancia del viaje y lo bien que se lo ha pasado. Pregunta al alumno si le ha
gustado la experiencia y si volvería a participar en la próxima misión.
La historia acaba cuando Míster Snow se despide y automáticamente se da cuenta de
que él es agua.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Informe final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro Fernández
Informe final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro FernándezInforme final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro Fernández
Informe final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro FernándezMagdalena Itati Navarro Fernández
 
Informe anual del aula de innovación peagógica
Informe anual del aula de innovación peagógicaInforme anual del aula de innovación peagógica
Informe anual del aula de innovación peagógicaTeofila Romero Guzman
 
Modulo Computacion 9 año
Modulo Computacion 9 añoModulo Computacion 9 año
Modulo Computacion 9 añoraphot
 
Power Point para sexto de básica
Power Point para sexto de básicaPower Point para sexto de básica
Power Point para sexto de básicaJavier131377
 
SESIONES DE ROBÓTICA.docx
SESIONES DE ROBÓTICA.docxSESIONES DE ROBÓTICA.docx
SESIONES DE ROBÓTICA.docxFE Y ALEGRÍA 23
 
Implementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela Granada
Implementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela GranadaImplementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela Granada
Implementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela GranadaYunio Bladimir Paulino Pichardo
 
Sesion de aprendizaje nº 01 de power point
Sesion de aprendizaje nº 01  de power pointSesion de aprendizaje nº 01  de power point
Sesion de aprendizaje nº 01 de power pointmarguit19
 
Manual operativo de centro educativo publico (web)
Manual operativo de centro educativo publico  (web)Manual operativo de centro educativo publico  (web)
Manual operativo de centro educativo publico (web)Julio Cesar Silverio
 
50 actividades con tics
50 actividades con tics50 actividades con tics
50 actividades con ticsLuis Capelli
 
Prueba de diagnostico 2do a 10mo
Prueba de diagnostico 2do a 10moPrueba de diagnostico 2do a 10mo
Prueba de diagnostico 2do a 10moJorge Suarez Conde
 
14..2. proyecto casa abierta
14..2. proyecto casa abierta 14..2. proyecto casa abierta
14..2. proyecto casa abierta WendyCruz42
 

Was ist angesagt? (20)

Informe final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro Fernández
Informe final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro FernándezInforme final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro Fernández
Informe final del AIP y CRT 2013 - Magdalena Itati Navarro Fernández
 
1.informes final aip
1.informes final aip1.informes final aip
1.informes final aip
 
Segundo Día del Logro AIP-CRT SOLIDARIDAD III
Segundo Día del Logro AIP-CRT SOLIDARIDAD IIISegundo Día del Logro AIP-CRT SOLIDARIDAD III
Segundo Día del Logro AIP-CRT SOLIDARIDAD III
 
Informe anual del aula de innovación peagógica
Informe anual del aula de innovación peagógicaInforme anual del aula de innovación peagógica
Informe anual del aula de innovación peagógica
 
Modulo Computacion 9 año
Modulo Computacion 9 añoModulo Computacion 9 año
Modulo Computacion 9 año
 
Horario aip
Horario aipHorario aip
Horario aip
 
Sesiones competencia 28
Sesiones competencia 28Sesiones competencia 28
Sesiones competencia 28
 
Power Point para sexto de básica
Power Point para sexto de básicaPower Point para sexto de básica
Power Point para sexto de básica
 
SESIONES DE ROBÓTICA.docx
SESIONES DE ROBÓTICA.docxSESIONES DE ROBÓTICA.docx
SESIONES DE ROBÓTICA.docx
 
Instalacion wedo
Instalacion wedoInstalacion wedo
Instalacion wedo
 
ROBÓTICA EDUCATIVA: APRENDER HACIENDO
ROBÓTICA EDUCATIVA: APRENDER HACIENDOROBÓTICA EDUCATIVA: APRENDER HACIENDO
ROBÓTICA EDUCATIVA: APRENDER HACIENDO
 
Actividad implosionar de la Laptop XO
Actividad implosionar de la Laptop XOActividad implosionar de la Laptop XO
Actividad implosionar de la Laptop XO
 
sesión de paint de segundo grado
sesión de paint de segundo gradosesión de paint de segundo grado
sesión de paint de segundo grado
 
Implementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela Granada
Implementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela GranadaImplementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela Granada
Implementacion Laboratorio de Informatica en la Escuela Granada
 
Sesion de aprendizaje nº 01 de power point
Sesion de aprendizaje nº 01  de power pointSesion de aprendizaje nº 01  de power point
Sesion de aprendizaje nº 01 de power point
 
Asistencia aip
Asistencia aipAsistencia aip
Asistencia aip
 
Manual operativo de centro educativo publico (web)
Manual operativo de centro educativo publico  (web)Manual operativo de centro educativo publico  (web)
Manual operativo de centro educativo publico (web)
 
50 actividades con tics
50 actividades con tics50 actividades con tics
50 actividades con tics
 
Prueba de diagnostico 2do a 10mo
Prueba de diagnostico 2do a 10moPrueba de diagnostico 2do a 10mo
Prueba de diagnostico 2do a 10mo
 
14..2. proyecto casa abierta
14..2. proyecto casa abierta 14..2. proyecto casa abierta
14..2. proyecto casa abierta
 

Andere mochten auch

Taller de programación con Scratch
Taller de programación con ScratchTaller de programación con Scratch
Taller de programación con ScratchPablo Garaizar
 
PLE de entrada, salida y proceso.
PLE de entrada, salida y proceso.PLE de entrada, salida y proceso.
PLE de entrada, salida y proceso.Eva Tejerina
 
Proyecto final scratch
Proyecto final scratchProyecto final scratch
Proyecto final scratchJuank971211
 
Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala
Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala
Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala Juank971211
 
Tutorial scratch
Tutorial scratchTutorial scratch
Tutorial scratchluz deluna
 
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Fer De Luna Avila
 
El trabajo con Scratch en el aula
El trabajo con Scratch en el aulaEl trabajo con Scratch en el aula
El trabajo con Scratch en el aulaJosé Pujol Pérez
 
Presentacion 2 (1)
Presentacion 2 (1)Presentacion 2 (1)
Presentacion 2 (1)Joanvillas1
 
Taller scratch
Taller scratchTaller scratch
Taller scratchdavidmono
 
Taller de scratch
Taller de scratchTaller de scratch
Taller de scratchcscshshs
 
Citilab scratch
Citilab scratchCitilab scratch
Citilab scratchxaviegui
 
Taller scratch 1
Taller scratch 1Taller scratch 1
Taller scratch 1julfel2000
 
TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0
TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0
TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0eduteka
 

Andere mochten auch (20)

Proyectos scratch
Proyectos scratchProyectos scratch
Proyectos scratch
 
Taller de programación con Scratch
Taller de programación con ScratchTaller de programación con Scratch
Taller de programación con Scratch
 
PLE de entrada, salida y proceso.
PLE de entrada, salida y proceso.PLE de entrada, salida y proceso.
PLE de entrada, salida y proceso.
 
Proyecto final scratch
Proyecto final scratchProyecto final scratch
Proyecto final scratch
 
Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala
Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala
Proyecto 3 scratch Juan Camilo Zabala
 
Informe proyecto de scratch
Informe proyecto de scratchInforme proyecto de scratch
Informe proyecto de scratch
 
Presentacion judith
Presentacion judithPresentacion judith
Presentacion judith
 
Tutorial scratch
Tutorial scratchTutorial scratch
Tutorial scratch
 
Variables scratch
Variables scratchVariables scratch
Variables scratch
 
Presentación de redes sociales
Presentación de redes socialesPresentación de redes sociales
Presentación de redes sociales
 
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
 
El ciclo del agua
El ciclo del agua  El ciclo del agua
El ciclo del agua
 
El trabajo con Scratch en el aula
El trabajo con Scratch en el aulaEl trabajo con Scratch en el aula
El trabajo con Scratch en el aula
 
Taller de scratch
Taller de scratchTaller de scratch
Taller de scratch
 
Presentacion 2 (1)
Presentacion 2 (1)Presentacion 2 (1)
Presentacion 2 (1)
 
Taller scratch
Taller scratchTaller scratch
Taller scratch
 
Taller de scratch
Taller de scratchTaller de scratch
Taller de scratch
 
Citilab scratch
Citilab scratchCitilab scratch
Citilab scratch
 
Taller scratch 1
Taller scratch 1Taller scratch 1
Taller scratch 1
 
TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0
TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0
TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0
 

Ähnlich wie Proyecto con Scratch

Planeamientos de actividades
Planeamientos de actividadesPlaneamientos de actividades
Planeamientos de actividadesMelisaG88
 
Hgse scratch-computacion-creativa
Hgse scratch-computacion-creativaHgse scratch-computacion-creativa
Hgse scratch-computacion-creativaagrotala
 
computación-creativa.pdf · versión 1.pdf
computación-creativa.pdf · versión 1.pdfcomputación-creativa.pdf · versión 1.pdf
computación-creativa.pdf · versión 1.pdfestudioestudio1
 
Iniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de Moreira
Iniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de MoreiraIniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de Moreira
Iniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de MoreiraAna Rita Velez
 
Trabajo final Martínez, Coelho, Nolla
Trabajo final Martínez, Coelho, NollaTrabajo final Martínez, Coelho, Nolla
Trabajo final Martínez, Coelho, Nollaluchilu7
 
Entrevista viajando con el circo
Entrevista viajando con el circoEntrevista viajando con el circo
Entrevista viajando con el circoROCICI22
 
Canosa valeria unidad5y6 (2)
Canosa valeria unidad5y6 (2)Canosa valeria unidad5y6 (2)
Canosa valeria unidad5y6 (2)Valeria Canosa
 
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Sol Gonzalez
 
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Sol Gonzalez
 
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"REAL COLEGIO SAN JOSE
 
Logo en la educación
Logo en la educaciónLogo en la educación
Logo en la educaciónLorena Perez
 
Portafolio digital julio cesar salazar
Portafolio digital julio cesar salazarPortafolio digital julio cesar salazar
Portafolio digital julio cesar salazardiplomm
 
Evidencias de aprendizaje.
Evidencias de aprendizaje.Evidencias de aprendizaje.
Evidencias de aprendizaje.AmandaBravo15
 
Ensayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADO
Ensayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADOEnsayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADO
Ensayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADOGustavo Arcila Roy
 

Ähnlich wie Proyecto con Scratch (20)

Proyecto Scratch
Proyecto ScratchProyecto Scratch
Proyecto Scratch
 
Proyecto scratch
Proyecto scratchProyecto scratch
Proyecto scratch
 
Planeamientos de actividades
Planeamientos de actividadesPlaneamientos de actividades
Planeamientos de actividades
 
Presentación
PresentaciónPresentación
Presentación
 
Hgse scratch-computacion-creativa
Hgse scratch-computacion-creativaHgse scratch-computacion-creativa
Hgse scratch-computacion-creativa
 
computación-creativa.pdf · versión 1.pdf
computación-creativa.pdf · versión 1.pdfcomputación-creativa.pdf · versión 1.pdf
computación-creativa.pdf · versión 1.pdf
 
Iniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de Moreira
Iniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de MoreiraIniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de Moreira
Iniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de Moreira
 
Trabajo final Martínez, Coelho, Nolla
Trabajo final Martínez, Coelho, NollaTrabajo final Martínez, Coelho, Nolla
Trabajo final Martínez, Coelho, Nolla
 
Entrevista viajando con el circo
Entrevista viajando con el circoEntrevista viajando con el circo
Entrevista viajando con el circo
 
Mi espacio tiempo para elegir
Mi espacio tiempo para elegirMi espacio tiempo para elegir
Mi espacio tiempo para elegir
 
Canosa valeria unidad5y6 (2)
Canosa valeria unidad5y6 (2)Canosa valeria unidad5y6 (2)
Canosa valeria unidad5y6 (2)
 
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
 
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6
 
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"
 
Informe final
Informe finalInforme final
Informe final
 
Logo en la educación
Logo en la educaciónLogo en la educación
Logo en la educación
 
Portafolio digital julio cesar salazar
Portafolio digital julio cesar salazarPortafolio digital julio cesar salazar
Portafolio digital julio cesar salazar
 
Evidencias de aprendizaje.
Evidencias de aprendizaje.Evidencias de aprendizaje.
Evidencias de aprendizaje.
 
Ensayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADO
Ensayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADOEnsayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADO
Ensayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADO
 
Ppt resumen guía didactica preescolar
Ppt resumen guía didactica preescolarPpt resumen guía didactica preescolar
Ppt resumen guía didactica preescolar
 

Kürzlich hochgeladen

GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfPaolaRopero2
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfFrancisco158360
 
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfEjercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfMaritzaRetamozoVera
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dstEphaniiie
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAEl Fortí
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaDecaunlz
 
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxEstrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxdkmeza
 
Programacion Anual Matemática4 MPG 2024 Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática4    MPG 2024  Ccesa007.pdfProgramacion Anual Matemática4    MPG 2024  Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática4 MPG 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptxORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptxnandoapperscabanilla
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxMaritzaRetamozoVera
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVGiustinoAdesso1
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñotapirjackluis
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxlupitavic
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...JonathanCovena1
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
actividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° gradoactividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° gradoJosDanielEstradaHern
 

Kürzlich hochgeladen (20)

GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfEjercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes d
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativa
 
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxEstrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
 
Programacion Anual Matemática4 MPG 2024 Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática4    MPG 2024  Ccesa007.pdfProgramacion Anual Matemática4    MPG 2024  Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática4 MPG 2024 Ccesa007.pdf
 
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptxORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
actividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° gradoactividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° grado
 

Proyecto con Scratch

  • 1. Uso de la programación como medio para el aprendizaje TOP SECRET: Misión a la Tierra. https://flic.kr/p/CAVXYm Melania Celdrán Laura Fernández Eva Tejerina Mónica Vallecillos
  • 2. 2 ÍNDICE RESUMEN................................................................................................................................................................. 3 ABSTRACT ............................................................................................................................................................... 3 INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................................... 4 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................................................ 5 OBJETIVOS............................................................................................................................................................... 8 CONTENIDOS.......................................................................................................................................................... 9 METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO ................................................................................10 RECURSO CON SCRATCH.................................................................................................................................14 CONCLUSIONES...................................................................................................................................................22 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................................24 ANEXO: CUENTO.................................................................................................................................................26
  • 3. 3 RESUMEN La práctica realizada está creada para desarrollar el Aprendizaje Basado en Proyectos, siguiendo un modelo de aprendizaje significativo, constructivista, racional y globalizador. Está diseñado para trabajar con el alumnado de Educación Primaria el recurso de software libre Scratch. Este tipo de enseñanza contribuye al desarrollo eficaz de competencias clave y el aprendizaje de los contenidos del currículo. En esta práctica se explica todo el proceso que se debe seguir para la creación de un recurso en Scratch, así como la realización de un proyecto, en este caso TOP SECRET: Misión a la Tierra. El recurso que se ha creado consiste en una historia interactiva en la cual se explican los cambios de estado y el alumnado se convierte en el protagonista. Palabras Clave: Scratch, programación, proyecto, enseñanza, alumnado, creatividad, motivación, constructivismo, aprendizaje significativo. ABSTRACT The practice was created to develop the Learning Based Project, being still a model of significant, constructive, rational and global learning. It is designed to work with students of Primary School the resource Scratch free software. This type of education contributes to the effective development of key skills and the learning of the curriculum contents. In this practice is explained the whole process that must follow for the creation of a resource in Scratch, as well as the accomplishment of a project, in this case is TOP SECRET: Mission to the Earth. The resource that has been created consists of an interactive story where change of states are explained and the student turns into the protagonist. Keywords: Scratch, programming, project, learning, teaching, creativity, motivation, students, constructive, significant learning.
  • 4. 4 INTRODUCCIÓN El proyecto que se muestra a continuación ha sido diseñado para trabajar, a través del recurso de software libre Scratch, los cambios de estado del agua. Se dirige al alumnado de Segundo Tramo de Educación Primaria, en concreto a cuarto curso. Este recurso se puede utilizar para trabajar con todo el segundo tramo de Educación Primaria, aunque eso no significa que en el primer tramo no se pueda usar, simplemente que no es aconsejable debido a la complejidad del programa en sí. El alumnado de primer tramo puede que no llegue a comprender la utilidad de todos los bloques que se desarrollan con este recurso. A pesar de su complejidad, se puede utilizar, en esta etapa, para crear historias sencillas, realizar conversaciones o narraciones. Siempre se puede buscar una utilidad a cualquier recurso sabiendo adaptarla a cada edad. El tema elegido, como ya se ha comentado anteriormente, son los cambios de estado del agua. Su elección se debe a la relevancia y complejidad que supone para el alumnado su aprendizaje, debido a la falta de recursos visuales e interactivos por parte del profesorado para el desarrollo de ciertos contenidos. Por ello, es importante que el docente utilice diversos materiales o recursos que puedan apoyar su explicación para fomentar un mejor entendimiento por parte del alumnado. La versatilidad del tema ha sido un factor clave para despertar interés del alumnado. Con este recurso se pretende concienciar al discente para que valore, se interese y tenga una actitud crítica y responsable con todo lo que se refiera al agua. Además, con el uso de Scratch el alumnado se convierte en una parte activa durante su proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo protagonista y creador de su propio aprendizaje. Se adquieren diversos conceptos matemáticos y de computación, además de desarrollar la creatividad, razonar de forma sistemática y trabajar colaborativamente. Con este proyecto se pretende que el discente aprenda de forma más visual que teórica, ya que se produce un aprendizaje más significativo, por lo tanto, se deja de lado la monotonía y despierta el interés con la incorporación de este recurso tan innovador para las aulas.
  • 5. 5 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab, creado principalmente para la enseñanza a través de la programación. El objetivo principal de Scratch es: Hacer que la programación sea el medio por el cual se lleva a cabo el proceso de aprendizaje, un aprendizaje que debe caracterizarse por tener la mayor autonomía posible permitiendo un mayor desarrollo de la capacidad creativa (Molina, 2014, p. 2). Este recurso no solo permite al alumnado adquirir unos contenidos concretos sino también, proporciona una alternativa para explorar y compartir sus intereses personales. De esta manera, al trabajar voluntariamente se crean grandes proyectos sólo con la intención de mostrarlos a los demás y no dejarlos abandonados. Se pueden encontrar varios ejemplos de “Scratchers” que empezaron queriendo compartir una idea y ahora tienen un público esperando nuevos proyectos e incluso se han formado “compañías” para la creación de los mismos. Entre ellos se encuentran:  Una niña de 13 años, cuyo usuario en Scratch es “BalaBethany”.  Una joven inglesa de 15 años, cuyo seudónimo es “BeeBop”.  Una niña de 10 años inglesa, cuyo seudónimo es “MusicalMoon”  Un muchacho de 14 años de New Jersey, suyo nombre de usuario es “Hobbit”.  Un niño irlandés de 11 años, con el seudónimo de “Marty”.  Una joven de 13 años de California, cuyo nombre de usuario es “Blue Elk”. “BalaBethany” ha sido la pionera en el uso de este recurso para fines creativos. Comenzó creando historietas con personajes animados de su propia invención y compartiendolos. Recibió gran apoyo por parte de la comunidad de Scratch impulsando así la creación de nuevos proyectos como son la creación de episodios de series de televisión, concursos para elegir personajes por medio de los votos de los usuarios y vídeo tutoriales de los pasos a seguir para dibujar y colorear.
  • 6. 6 Un ejemplo de “compañía” es la creada por “BeeBop” junto a “MusicalMoon”, dando comienzo a “Mesh Inc”. Más tarde se fueron uniendo otros usuarios que ayudaron a depurar el programa como “Hobbit” y “Marty”. Por otro lado, se han encontrado diversas iniciativas llevadas a cabo en Educación Primaria con el uso de Scratch. A continuación, se muestran algunas llevadas a cabo tanto para el primer tramo como para el segundo: A pesar de que no es recomendable el uso de este software para el primer tramo como ya se ha comentado anteriormente, se ha encontrado una experiencia con alumnos de primer curso de primaria. Moriana explica su experiencia con el alumnado de primer curso al utilizar Scratch por primera vez. Comenta que al ser tan pequeños es difícil que comprendan la diferencia entre jugar y crear. Cuenta, además, que en el primer contacto con el programa, el alumnado tiende a intentar que el gato haga algo, averiguar cómo se juega. Cuando se entiende el funcionamiento del programa, se muestra mayor interés y motivación, como bien dice Moriana (2013) “están ante un juego que hace juegos”. Moriana comenta que la experiencia ha sido llevada a cabo con un grupo de seis alumnos y sólo contaba con un ordenador, por lo que cada uno tenía que diseñar una tarea y realizar la más votada entre todos. La tarea elegida había sido “dos mariposas jugando en la playa con una pelota”. Al comenzar la programación, el alumnado mostró interés y participó más de lo que se esperaba. La conclusión de esta tarea en palabras de Moriana es la siguiente: “ha sido una sesión de trabajo que nos ha hecho pensar, aceptar las ideas de los compañeros y ser un poco más conscientes de lo difícil que es hacer que nuestros personajes cumplan nuestras órdenes” (Moriana, 2013). Otra experiencia encontrada ha sido la de Moreno (2013) junto a su compañero Molina. Cuenta una charla sobre el programa Scratch para unos ochenta niños de segundo curso de Educación Primaria de un colegio de Sevilla. En primer lugar, se habían preparado actividades previas para que el alumnado redactara un videojuego que sirviera de base para crear varios con el programa Scratch y acabarlos durante la sesión. Según comenta Moreno para el desarrollo de la sesión se comenzó escogiendo una versión del juego angry birds para que el alumnado la modificara a su antojo. Se muestra al alumnado el código del juego para realizar cambios explicando el uso del mismo. A continuación, se pregunta qué cambios se desean realizar en el juego y se llevan a cabo. Además, comenta que esto motiva bastante a la clase por lo que se
  • 7. 7 crearon un par de juegos, partiendo de las historias y personajes que previamente habían redactado. Al finalizar la sesión, se da lugar a preguntas y se envía una carta informativa para padres exponiendo lo trabajado con el programa Scratch y el uso de éste por si fuera de interés trabajarlo en casa. Un último ejemplo del trabajo en el aula con Scratch es el que comenta Flor (2013) realizado para sexto curso de Educación Primaria. Comenta el resultado de su experiencia en el inicio con Scratch en el aula. En este ejemplo, cada alumnado trabaja con un ordenador lo que da mayor posibilidad de manejo autónomo del programa. Se comprueba que el alumnado experimenta e investiga y comienza a realizar movimientos con el gato de Scratch. Además, realiza los ejercicios que se proponen y, al día siguiente, tras la sesión, expone el uso de esta herramienta en casa a su familia. Hoy en día, se pueden encontrar cursos y guías para formación docente y para niños sobre el recurso de Scratch. Algunos ejemplos que se muestran son:  Programar para Aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria. El documento expone por qué se debe programar y usar en el aula, en qué cursos se puede trabajar con la programación, recomendaciones para trabajar, sesiones para trabajar con Scratch y otros recursos similares que se pueden usar.  Guía Didáctica para Profesores. En este documento se explica qué es Scratch, para qué sirve, dónde y cómo se puede descargar o usar, las competencias que se pueden trabajar con el recurso, una explicación de todas las partes del programa y los propuestas de trabajo para Educación Primaria y Secundaria.  Curso de Programación con Scratch para 5º de Primaria. Este curso consistió en introducir a los docentes en el uso de Scratch con la intención de diseñar y realizar proyectos para su alumnado, así como actividades para los mismos.
  • 8. 8 OBJETIVOS Los objetivos que se pretenden alcanzar con este proyecto se pueden dividir en objetivos generales y específicos, tal y como se muestra a continuación: El objetivo general que se desea conseguir con la realización de este proyecto es:  Conocer la importancia de la hidrosfera y concienciar sobre el mantenimiento adecuado de la misma. Los objetivos específicos que se pretenden conseguir son:  Conocer los distintos estados.  La distribución del agua en el planeta.  El ciclo del agua.  Concienciar y promover una actitud responsable sobre el medio.
  • 9. 9 CONTENIDOS Según Decreto nº 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia los contenidos que se trabajarán serán los siguientes: Área de Ciencias de la Naturaleza Bloque 4: Materia y energía.  Predicción de cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de los cuerpos. Área de Ciencias Sociales Bloque 2: El mundo en el que vivimos.  La hidrosfera. Distribución de las aguas en el planeta.  El ciclo del agua. Además, de forma transversal se trabajarán contenidos referentes a las áreas de Lengua Castellana y Literatura (contenidos referentes a la comunicación lingüística, lengua escrita y comprensión de textos), Educación Artística (contenidos referidos a la música y al diseño de los personajes) y Matemáticas (desarrollando la lógica).
  • 10. 10 METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO La metodología que se lleva a cabo durante la realización del proyecto está basada, principalmente, en el Aprendizaje Basado en Proyectos, aunque también se abordarán otros métodos y corrientes como el constructivismo o el aprendizaje significativo. El aprendizaje basado en proyectos según Pozuelos Estrada y Rodríguez Miranda (citado por Trujillo, F., 2012): representa una alternativa, se puede caracterizar como un proceso de enseñanza basado en el alumnado, en el cual se atienden o se tienen en cuenta sus intereses así como se les involucra o se insta a su implicación; además, la enseñanza basada en proyectos favorece la integración del currículum, el aprendizaje como efecto de un proceso de investigación, el desarrollo profesional del profesorado, la inclusión de la diversidad, el rechazo de la rutina y la monotonía y una perspectiva democrática de la educación. Según la Dr. Lourdes Galeana de la O. el aprendizaje basado en proyectos implica “formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajen juntos para realizar proyectos para solucionar problemas reales” (Galeana de la O., S.F). Podemos encontrar una serie de características del modelo de aprendizaje basado en proyectos (Dickinson et al. 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998):  Se centran en el estudiante y los dirige el estudiante..  Deben estar bien definidos: inicio, desarrollo y conclusión.  Los contenidos deben ser significativos y que se encuentren en el entorno cercano al alumno.  Problemas reales que se puedan encontrar en su día a día.  Se debe de investigar.  Desarrollar la cultura del alumnado.  Se desarrollan objetivos específicos y generales en relación al tema escogido.  Se crean recursos para el aprendizaje.
  • 11. 11  Se relaciona la escuela, con la realidad y el trabajo.  Se evalúa y se reflexiona sobre el trabajo realizado individualmente.  Se evalúan las herramientas y recursos creados y utilizados por el alumnado durante el desarrollo del proyecto. El modelo de aprendizaje basado en proyectos tiene su origen en el constructivismo, que evolucionó al actual modelo gracias a autores como Vigotsky, Dewey o Piaget. La corriente constructivista que declara que el conocimiento es un proceso mental en donde el individuo realiza construcciones mentales a través de la interacción entre las personas y el mundo, por lo que es una función adaptativa que aumenta diariamente. Por ello, Piaget dice que “concibe la inteligencia humana como una construcción con una función adaptativa, equivalente a la función adaptativa que presentan otras estructuras vitales de los organismos vivos” (Piaget, 1967b; p.18 de la trad.cast). En cuanto al aprendizaje significativo es un proceso que se lleva a cabo cuando se obtiene información nueva y se relaciona de manera inconsciente con la estructura cognitiva de la persona que está aprendiendo. Para Ausubel “el aprendizaje significativo es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento” (Ausubel 1963, p. 58). Pozo considera la Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría cognitiva de reestructuración; para él, “se trata de una teoría psicológica que se construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el aprendizaje generado en un contexto escolar” (Pozo, 1989). El aprendizaje basado en proyectos se ha convertido en una de las metodologías líderes, ya que fomenta el cambio y la mejora en la educación. El alumnado se involucra de tal manera que se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, ya que se enfrenta a diversos problemas que tiene que resolver por él mismo, desarrollando así su pensamiento crítico. El recurso que se crea o el tema que se escoge capta completamente la atención del alumnado y le permite involucrarse en todo momento, llegando así a la adquisición de todo el contenido planteado por el docente. Además,
  • 12. 12 esto ayuda a desarrollar en el alumnado la participación activa, la motivación y la creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los docentes tienen que llevar a cabo un aprendizaje significativo, racional y globalizador, por ello es necesario incorporar la enseñanza basada en proyectos y dejar atrás el método tradicional para despertar en el alumnado inquietudes e intereses, dejando atrás la monotonía del libro de texto. Llegando a investigar y experimentar por ellos mismos, construyendo así conocimientos a través de la propia experiencia. El docente deja de ser el transmisor de los conocimientos y se convierte en la persona que guía y orienta a través de cualquier recurso (en esta práctica sería con en el recurso Scratch). Esto provoca en el alumnado conflictos y búsqueda de soluciones en todo el proceso. Para el desarrollo de este proyecto se han seguido las siguientes fases (Fanny Majó 2010, citado en Trujillo, 2012): Fase 1 Esta primera fase consiste en elegir un tema sobre el que tratar y profundizar. Una vez elegido, se debe realizar una búsqueda de ejemplos sobre el mismo para poder ver el tratamiento que se le ha dado al mismo. Para el desarrollo de esta fase se deben tener en cuenta aspectos tales como qué se quiere saber o qué se sabe del tema, qué se quiere crear y qué se necesita para ello. Fase 2 En esta segunda fase, se lleva a cabo la confección del guión de trabajo. Consiste en el planteamiento de la situación problema viendo las distintas posibilidades que existen. Además se realiza la planificación, organización y temporalización del proyecto. Fase 3 En la tercera fase, se busca y aporta información para confeccionar el dossier o producto. Esta quizá sea la fase más importante puesto que, como se ha mencionado, es dónde se realiza el desarrollo del proyecto con sus diversas partes, es decir, donde se le da solución a la situación problema planteada al inicio creando diversas acciones para incidir en el entorno.
  • 13. 13 Fase 4 En cuanto a la última fase, de concienciación, es aquella en la que se reflexiona acerca de lo que se ha hecho y se ha aprendido, valorando el producto final. En ella, se analiza el resultado final del proyecto y se llevan a cabo las acciones creadas en la fase anterior.
  • 14. 14 RECURSO CON SCRATCH Tras la valoración inicial de diversas alternativas para el proyecto, se ha decidido realizar una historia interactiva, que recibe el nombre de “TOP SECRET: Misión a la Tierra”. Consiste en el desarrollo de una historia cuyo personaje principal interactúa con el jugador, en ciertas ocasiones. Con el recurso creado se pretende que el alumnado aprenda los diversos estados en los que se puede encontrar el agua. A continuación, se expone con más detalle el proceso seguido para la creación de la historia interactiva. Para comenzar, se ha creado una cuenta de Scratch conjunta para todos los componentes que desarrollan el proyecto. A continuación, se ha llevado a cabo una sesión de orientación sobre el programa con dos alumnos internos de la Universidad de Murcia preparados para ello. Durante el desarrollo de dicha sesión, se presenta el programa Scratch y se pide investigar de manera autónoma el cambio de personajes y diseño de los mismos. Además de explicar todos los bloques que componen el programa y la utilidad de los mismos, se han llevado a cabo actividades para realizar acciones con un personaje e ir investigando un poco todo el contenido del programa. Una vez presentado el funcionamiento general del programa se ha pasado a la elección del tema y recurso a crear con Scratch. Como ya se ha comentado, la idea ha sido crear una historia interactiva sobre los cambios de estado del agua orientada a cuarto curso de Educación Primaria, pero que puede ser realizada para toda la etapa educativa siempre que se modifique el diálogo de los personajes añadiendo o quitando dificultad. Una vez pensada la idea se ha pasado a crear la historia con Scratch. Para comenzar se ha creado un pequeño guión sobre la historia. Una vez redactado, se ha pasado a buscar el personaje principal que es un muñeco de nieve. El personaje ha sido escogido ya que está compuesto de agua y nuestra historia trata de los cambios de estado de esta materia. A continuación, se ha pasado a elegir el escenario donde se desarrollará la historia y a realizar los diálogos. Para el desarrollo del recurso se han llevado a cabo las siguientes acciones:
  • 15. 15 Cambio de escena Durante el desarrollo de la historia se cambia de escenario seis veces. Los escenarios que han sido elegidos son imágenes descargadas de https://www.flickr.com/, que cumplen con todas las licencias. El primer fondo, que aparece al iniciar el juego, es una imagen de la luna que simula el planeta natal de protagonista. Para hacer que ésta aparezca al iniciar el juego se han utilizado los siguientes controles como se muestra en la ilustración 1: ILUSTRACIÓN 1 FUENTE 1: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4IDB2 En el segundo fondo se puede contemplar algo parecido a una selva, en la que se observa un río. En tercer lugar, se viaja a un lugar de la Antártida en el cual es visible agua y hielo. Seguidamente, se cambia de imagen para acudir a la calle principal de una ciudad en la que está lloviendo. En quinto lugar se viajará a unas termas naturales. Y finalmente se volverá al primer escenario en el cual se acaba la historia. Para cambiar el fondo se utiliza el siguiente control (Ilustración 2) al final de la última acción que se lleve a cabo: ILUSTRACIÓN 2 FUENTE 2: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHHI5 Para conseguir el cambio de fondo se debe usar el control “cambiar fondo a …” (Ilustración 3) ubicado en el bloque “apariencia”, y emplearlo en el momento exacto que se precise mediante el siguiente control, ubicado en el bloque de “eventos”, para continuar la historia:
  • 16. 16 ILUSTRACIÓN 3 FUENTE 3: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAFBVE Interacción entre personajes La interacción entre personajes se ha conseguido utilizando adecuadamente el tiempo y los recursos de diálogo. Se cuenta con dos personajes en la historia, los cuales llevan a cabo las conversaciones. Estos diálogos ocurren al principio y final de la historia, ya que su fin, al principio, es situar al jugador en el contexto para que se una al viaje, y transmitir finalmente cómo ha sido la experiencia. Para que exista un diálogo de pregunta-respuesta se deben utilizar los siguientes controles: Para crear el texto se utiliza el control ubicado en el bloque “apariencia” “decir….” para incluir el diálogo. Cuando el personaje primero deje de hablar debemos incluir el control “enviar……..”, ubicado en el bloque de “eventos” lo que hará que se pare y espere a que el otro hable, como se muestra en la Ilustración 4. ILUSTRACIÓN 4 FUENTE 4: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISXM Una vez que se ha enviado el mensaje, el otro personaje debe recibir para poder contestar o continuar la conversación sin que ambas se solapen. Esta acción se realiza mediante el control “al recibir….”, ubicado en el bloque de “eventos”, como se muestra en la Ilustración 5:
  • 17. 17 ILUSTRACIÓN 5 FUENTE 5: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV11Y Destacar que en los dos controles debe poner el mismo mensaje para que la acción sea seguida. Por ejemplo: “Enviar; frío”, “Al recibir: frío”. Interacción con el jugador Durante el desarrollo de la historia, el protagonista Mister Snow le realizará diversas preguntas a la persona que sigue el juego. Estas preguntas irán relacionadas con los contenidos que se trabajan relacionados con el agua. Para ello, se han utilizado patrones de pregunta y respuesta, como se muestra a continuación (Ilustración 6):  Para la pregunta se debe usar el siguiente control ubicado en el bloque de sensores que pone “preguntar ….. y esperar”: ILUSTRACIÓN 6 FUENTE 6: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHYFQ  Para la respuesta es necesario destacar que se han utilizado dos patrones:  El primero es de respuesta libre, ya que la persona puede responder lo que quiera. En este caso no se deberá poner ninguna acción ya que la propia pregunta ofrece la barrita abajo para contestar.  El segundo patrón que se contempla es el de respuesta cerrada, ya que se ha definido qué ocurre si el jugador responde lo que se precisa, y qué ocurre si no es así. Para ello se ha utilizado el control que tiene las siguientes dos partes (Ilustración 7):
  • 18. 18 “si respuesta … entonces decir …………………………….. sí no decir …………………………….” ILUSTRACIÓN 7 FUENTE 7: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV113 Como se muestra en la Ilustración 8 se pueden introducir dos respuestas para el “si” incluyendo el control “….o….”, del bloque “operadores” que se muestra a continuación: ILUSTRACIÓN 8 FUENTE 8: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEQRJZ Movimiento Los movimientos que se pueden observar en la historia se producen con el cambio de escena. Los personajes se desplazan a los bordes para desaparecer en el cambio, y seguidamente se dirigen al centro de la imagen cuando ésta ya ha cambiado. Para que esto ocurra es necesario fijar a los personajes en la imagen, con la ayuda de un control que te permite decidir su orientación y punto exacto en el que se encuentra. Utilizando el cuadrado de “Ir a x:….. y:…..”, ubicado en el bloque “movimiento”, como se muestra a continuación (Ilustración 9):
  • 19. 19 ILUSTRACIÓN 9 FUENTE 9: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISRE Para desplazar al personaje se debe usar el control contrario que indica a qué lugar de la pantalla quieres que se mueva, tanto vertical como horizontalmente. Utilizando “deslizar en…. seg a x:.... y……”, como se muestra en la Ilustración 10: ILUSTRACIÓN 10 FUENTE 10: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAGDHU Efectos gráficos El efecto gráfico que se ha utilizado se encuentra en el cuarto escenario de la ciudad. El protagonista se desvanece durante unos segundos hasta que se produce el cambio de escena. Para realizar el efecto hemos utilizado las acciones del bloque “apariencia”, en concreto “establecer efecto…… por…”, como se muestra en la Ilustración 11: ILUSTRACIÓN 11 FUENTE 11: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUHH Este efecto, al incluirlo, estará presente todo el tiempo. Para quitarlo se debe usar la acción del bloque “apariencia” de “quitar efectos gráficos”(Ilustración 12): ILUSTRACIÓN 12 FUENTE 12: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIFQQ
  • 20. 20 Sonido En la historia se van a utilizar dos melodías, una de ellas se encuentra al principio, mientras que la otra dura todo lo que dure el juego. Para adjuntar sonidos al programa hay que acudir al bloque “sonido”, y , o bien utilizar uno de los que ofrece Scratch, o bien subir uno del ordenador. Para activar el sonido se debe utilizar la acción de sonido “tocar sonido……”, como se muestra en la Ilustración 13: ILUSTRACIÓN 13 FUENTE 13: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZGE En el caso de no querer añadir ningún sonido más, con esta acción sería suficiente. Por el contrario, para quitar el sonido se debe usar la acción “detener todos los sonidos” del bloque “sonido” (Ilustración 14): ILUSTRACIÓN 14 FUENTE 14: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUGA Además, si se quiere escuchar una misma canción durante todo el juego la acción que se debe utilizar es la siguiente (Ilustración 15): ILUSTRACIÓN 15 FUENTE 15: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZFY En lo que refiere al funcionamiento, el recurso ha sido diseñado para que el alumnado aprenda mediante la interacción con la historia creada, potenciando así el aprendizaje autónomo e individualizado, atendiendo al ritmo de aprendizaje de cada
  • 21. 21 individuo. La historia en algunas partes sigue su hilo sin necesidad de acción para que avance. Por el contrario, la mayor parte del tiempo requiere de una respuesta por parte del lector, lo que ocasionará que el mismo esté atendiendo constantemente.
  • 22. 22 CONCLUSIONES La realización del proyecto se ha hecho de manera conjunta a través de una puesta en común. Se considera que la práctica ha tenido un carácter enriquecedor y formativo para todos los componentes del grupo, ya que se ha trabajado el Aprendizaje Basado en Proyectos que sigue una metodología líder para el cambio y la mejora en la educación; además, ha supuesto una toma de contacto con las amplias posibilidades que ofrecen las tecnologías. El recurso con el que se ha trabajado es el software libre Scratch, que supone una innovación en el campo de la educación. Gracias a su facilidad y dinámica se puede trabajar casi cualquier tema del ámbito, contribuyendo a un aprendizaje significativo, racional y globalizador. El nivel planteado se considera bastante adecuado, por lo que no ha supuesto ninguna dificultad realizar la práctica propuesta. En referencia al proyecto creado por el grupo, sería preciso mencionar que se han conseguido resultados satisfactorios, debido a que se han cumplido las expectativas planteadas. Destacar que el tiempo ha sido un factor clave en contra, porque ha influido a la hora de determinar el fin del proyecto y poder indagar más en el programa empleado. La creación de una historia interactiva ha supuesto un reto, porque precisaba de muchos factores para que ésta se quedara acorde con la idea principal. Dicha historia fomenta la participación e implicación del alumnado, resolviendo los problemas que han ido apareciendo, siendo protagonista de su propio aprendizaje y desarrollando así, el pensamiento crítico. Se ha comprobado que el contenido elegido para desarrollar el proyecto, en este caso el agua, tiene un gran abanico de posibilidades, resultando entretenido y ameno. Un dato conveniente a resaltar es la utilización de un muñeco de nieve como protagonista, el cual viaja al planeta Tierra a investigar el agua. El fin planteado es captar la atención del alumnado a través de la interacción con el personaje y aplicando a éste toques de humor. Se ha intentado completar la historia con todos los elementos que se creían convenientes, con la ayuda del apartado de la plataforma y ensayo-error por parte de los componentes del grupo.
  • 23. 23 Durante el desarrollo de la misma se han podido observar múltiples posibilidades y recursos interesantes para utilizar en la docencia. Además, se ha contemplado el nivel altísimo de profesionales docentes que utilizan actualmente las tecnologías en su dinámica de clase; y que no obstante, comparten sus recursos promoviendo el uso de tecnologías. En relación a lo aprendido sería conveniente mencionar que se ha roto con el miedo que producía crear algo desde cero, en concreto con un recurso desconocido y complejo para todos. Asimismo a manejar y comprender dicho recurso. La experiencia ha sido óptima, porque se ha podido conocer y profundizar en un proceso de enseñanza-aprendizaje que actualmente está a la orden del día, en el cual, el docente y el libro no son las únicas fuentes de información existentes en el aula, ni la clase magistral la única metodología efectiva. La propuesta de mejora para una próxima ocasión sería la de plantearse el proyecto con un margen de tiempo amplio. Las expectativas que surgen a raíz de la realización del proyecto, son las de poder seguir conociendo y utilizando las tecnologías a lo largo de nuestro desarrollo profesional. Fomentar y sobre todo conseguir un aprendizaje significativo e íntegro de todos los alumnos que pasen por nosotros. Sobre todo poder utilizar las tecnologías para todos aquellos contenidos que suponen dificultad al alumnado o son menos atractivos. Finalmente, mencionar que aunque no se haya puesto en marcha en el aula dicho recurso, se ha llevado a la práctica con un niño de 9 años, que es la edad del curso al que está destinado el proyecto. Se llegó a resultados muy exitosos, ya que le llamó la atención y llevo una interacción eficaz con el programa. Además aportó un comentario haciendo referencia a que es mejor ese recurso que el aplicado a diario por el docente siguiendo el método tradicional.
  • 24. 24 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Borrego, A. V., Otero, H. V., Flores, M. M., & González, R. M,. (2009). Trabajo por proyectos: aprendizaje con sentido. Recuperado de http://www.rieoei.org/deloslectores/3202Morelos.pdf Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación primaria y secundaria. Recuperado de http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf Comunicación (2014). Curso de programación con Scratch para 5º de primaria. Recuperado de http://codigo21.educacion.navarra.es/2014/11/03/curso-de- programacion-con-scratch-para-5o-de-primaria/ España, C. (2015). Diseño de actividades educativas en Scratch para la dinamización del Museo de Informática. Recuperado de https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/49749/ESPA%C3%91A%20- %20Dise%C3%B1o%20de%20actividades%20educativas%20en%20Scratch%2 0para%20la%20dinamizaci%C3%B3n%20del%20Museo%20de%20Inform%C 3%A1tica.pdf?sequence=1 Flor, P. (2013). Comenzamos con Scratch en 6º de primaria. Recuperado de https://programamos.es/comenzamos-con-scratch-en-6o-de-primaria/ Galeana de la O., L. (S.F.) Aprendizaje basado en Proyectos. Universidad de Colina. Recuperado de http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf Iglesias, L. M. (2012). “Scratch Eguna”: Acercando scratch a las aulas, desde la Educación Primaria. Recuperado de http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/primaria/971-scratch- eguna-acercando-scratch-a-las-aulas-de-primaria Iribas Sánchez de Boado, J.(s.f.) Programar para aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria. Gobierno de Navarra. Departamento de Educación. Recuperado de http://codigo21.educacion.navarra.es/wp- content/uploads/2015/01/programarparaaprender-codigo21.pdf
  • 25. 25 López, J. A. (2011). Programación con Scratch. Cuaderno de trabajo para estudiantes de grados de 3º a 6º. Recuperado de http://www.youblisher.com/p/423909- Cuaderno-de-Scratch-del-tercero-al-sexto-grado-de-primaria/ Molina, A. (2014). Aprender programando con Scratch. Recuperado de http://thales.cica.es/xvceam/actas/pdf/com06.pdf Moreno, J. (2013). Preparar un taller de Scratch para 80 niños de 8 años. Recuperado de http://programamos.es/preparar-un-taller-de-scratch-para-80-ninos-de-8-anos/ Moriana, M. (2013). Una experiencia con Scratch en clase de 1º de primaria. Recuperado de http://programamos.es/una-clase-de-programacion-con-scratch- para-ninos-de-1o-de-primaria/ Sormenezko, I. (s.f.) Guía Didáctica para Profesores. Recuperado de http://paginaspersonales.deusto.es/garaizar/scratch/doc/ScratchGu%C3%ADaDi d%C3%A1cticaProfesores.pdf Trujillo, F. (2012). Enseñanza basada en proyectos: una propuesta eficaz para el aprendizaje y el desarrollo de las competencias básicas. Recuperado de http://fernandotrujillo.es/wp-content/uploads/2012/09/articulo_Eufonia_final.pdf
  • 26. 26 ANEXO: CUENTO Un muñeco de nieve llamado Míster Snow llega a la Tierra con una misión: investigar el planeta y en concreto un elemento extraño de color azul. Viaja a diferentes lugares en los que se encuentra el elemento llamado agua. De esta manera, puede ver el agua en varios estados: Líquido, sólido y gas. Se queda maravillado porque es un elemento que en su planeta natal no hay. A base de preguntas que realiza durante toda la historia, va recopilando datos para transmitirlos a su superior. 1ª Escena: Se desarrolla en el planeta del protagonista, Míster Snow. En ella aparecen él y su superior, el cual le explica la misión que tiene que cumplir en la tierra. Seguidamente se despiden y se van ambos de escena. 2ª Escena: Míster Snow llega al planeta, se presenta y pregunta el nombre de la persona que esté viendo el cuento. A continuación el muñeco de nieve pregunta por algo azul que cubre la mayor parte del planeta y que se puede tocar. El alumno deberá responder: Agua. Luego el muñeco se van a investigar a otros lugares más cosas sobre el elemento extraño que acaba de conocer. 3ª Escena: Míster Snow viaja a la Antártida y allí pregunta si lo que encuentra a su alrededor también es agua. Una vez que el alumno responda que sí, el protagonista preguntará por qué es diferente a la anterior y concretamente qué es lo que es. Seguidamente preguntará si es hielo y cuando tenga la respuesta cambiará de escenario. 4ª Escena: Se lleva a cabo en una ciudad en la que está lloviendo. Míster Snow intrigado pregunta acerca de la lluvia, quiere saber si eso que cae es agua y de dónde viene. Vuelve a salir de escena. 5ª Escena: Míster Snow viaja a unas termas, allí queda sorprendido con la belleza del sitio y quiere conocer su utilidad. Una vez el alumnado responda, preguntará sobre el humo que está viendo. Concretamente quiere saber si es agua. Finalmente, se sorprenderá al saber que el agua tiene las diferentes formas que ha observado en su viaje.
  • 27. 27 6ª Escena: Míster Snow vuelve a su planeta y le cuenta a su superior toda la información importante que ha recaudado. Expone la existencia del agua, sus diferentes estados y características. Finalmente, el superior se despide y Míster Snow reflexiona sobre la importancia del viaje y lo bien que se lo ha pasado. Pregunta al alumno si le ha gustado la experiencia y si volvería a participar en la próxima misión. La historia acaba cuando Míster Snow se despide y automáticamente se da cuenta de que él es agua.