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コンテンツ作成とInstructional design
- 3. 1.IDとはなにか
IDの定義
Instructional Design (ID) or Instructional System Design(ISD)
IDとは、研修の効果と効率と魅力を高めるためのシス
テム的なアプローチに関する方法論であり、研修が受
講者と所属組織のニーズを満たすことを目的としたも
のである。(鈴木、IDポータルサイト)
IDとは教育の真のニーズ充足のために学習の効果・
効率・魅力向上を図る方法論である。
3©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
- 7. インストラクショナルデザインの発生
「コンテンツ作成のためにIDは開発された」は完全な勘違い
1954 Skinner: The Science of Learning and the Art of Teaching
「S-R(刺激と反応)、フィードバック、強化」
Skinnerのプログラム学習 (IDの原型、祖先)
1960年代 米国内教育の低品質化の問題
Glaser:インストラクショナルデザインの概念発表
Magerの論文
「学習目標(performance objectives)の構造は、ターゲット、行動、状態または
制限、測定可能な基準を含むべきである」
Gagné:「学習の9事象」の元となる考え発表
Briggs:IDによって開発されたコースは2倍の効果あり
(進度、学習者の能力差異、学習時間)
日本では2000年ごろにeラーニング開始時に紹介
リー&オウエンズ「インストラクショナルデザイン入門」翻訳出版
7©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
- 13. 3.IDで設計された教育はどう違うか
入力
(学生)
大学組織
シ ラ バ ス 、 教
授、教材
出力
( 学 生 +
能力)
2.環境分析
6.技術分析
7.メディア分析
8.既存資料分析
9.コスト分析
1.対象者分析
0.ニーズ分析
2.環境分析
3.タスク分析
4.重要項目分析
5.学習目標分析
分析
13©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
- 15. 分類 対象者 分析のポイント
高校、大学経営者(学
長など)
高校、大学の経営という観点で、教育戦略を決定
し、教育を提供している。教育方針はどうなって
おり、どのような方法で教育を提供しているか。
どのような学生を育てたいと思っているか。
教員 どのような能力(知識、技術、態度)を持つ学生
をどのように育成しようとしているか。また評価
方法はどうなっているか。教員として送り出す卒
業生の人材イメージはどのようになっているか。
あなたに何を期待しているか。
教員支援者(事務方) 先生方の支援と生徒の支援をしてくれる。あなた
に、どのような期待を持っているか。
文部科学省など 教育の法制の維持、改善、日本の教育戦略や教育
計画の立案。各国との教育についての協議、協力
の実施。あなたにどのような人間になってもらい
たいと思っているか。あなたのLife計画をどのよ
うに考えるか。どのような支援をしてくれるか。
地域行政、教育委員会
など
地域として、あなたに何を期待しているか。どの
ような支援をしてくれるか。
自分の親など(兄弟、
親類を含めても良い)
親として、または、教育費のスポンサーとして、
何をあなたに期待しているか。あなたがどうなっ
たら喜んでくれるか。
受講者(自分) 自分自身が何を学習したいのか、どんな仕事をし
たいのか。自分の好きなこと、得意なことなどか
ら、自分の就きたい仕事を考え、そのために何を
学習すべきかを調べる。学習方法と学習できたか
どうかどのように評価するかも考える。
企業 自分が就きたい仕事に関連する企業の仕事の内容
が自分のやりたい仕事とどのくらい関連性がある
か。経営方針が自分のLife設計に合致している
か。会社があなたに求める能力(知識、技術、態
度)は何かを明確にする。
地域、日本、世界 自分の住んでいる地域、日本という社会、世界が
どのようなことを望んでいるのか、それが自分の
選ぶ仕事や人生設計にどのように関係するか。
その他関係者
教育機関
公的機関
受講者
社会
参考:ニーズ調査先の選定(大学の例)
15©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
- 17. タスク分析:アジの塩焼きタスク
アジを水洗いする
うろこをとる
ゼイゴをとる
はらわたをとる
皮に切れ目を入れる
軽く塩をふる
(ヒレに塩をすり込むと焼き上がりがきれいになる)
グリルの焼き網を予熱する
焼く(グリルの「姿焼き」を選択して焼くと自動で
うまく焼いてくれる)
大根おろしを添えてさらに盛る
©2013 Minoru Uchida@lbsstudio 17
きれいにするには訓練が必要
必要な知識、技術、態度は?
ゼイゴって何?
何を使ってどうやって?
タスクが書けたら終わりではない。これだけでは旨いアジの塩焼きは食べれない
IDは、分析して終わりではなく、そこに命を吹き込んで、初めて意味がある。
(IDで開発した教育は面白くないというのは、分析が中途半端だから。
命を吹き込むにはどうしたら良いかまで分析が必要)
- 19. 学習目標分析
学習目標要素 学習目標名「ID定義」 学習目標名「ぜいごの削ぎ取り」
対象 IDの定義について ぜいごを
状況 何種類か提示して 実際のアジを使い
制約他 教育の専門家でなくても分かる
ような
指を切らず、アジの身を傷つけず、き
れいに
行為動詞 説明を聞く 最低10匹のアジのぜいごを削ぎ取
る
習得能力 説明ができる 削ぎ取れる
最終学習目標=対象+状況+制約+習得能力
レッスン目標=対象+状況+制約+行為動詞
19©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
- 23. メディア名
インターラ
クティブ性
オンデマ
ンド性
管理機能 学習メディアとしての特徴メモ
講師講義 高 無 中
人によってインターラクティブ性や管理については、
大きく異なる
教科書 無 高 無 長い歴史のあるメディアである
映画 無 高 無
FLASH化などして、インターラクティブ機能などを組
み込むことも可能
LMS利用紙芝居的コンテン
ツ
低 高 高
講義動画とPPTを組み合わせるなどで、簡単にで
きる。受講者は一人で見るため、飽きやすい。継続
させるにはメンターなどの色々な支援が必要
LMS利用シミュレーション
的コンテンツ
高 高 高
学習者の回答に合わせて、色々な学習活動を起
動することができる。一般に制作コストが高い。
LMSテスト 高 高 高 学習者に、直ぐに結果を返すことができる
掲示板 高 高 高
グループ学習等に活用できる。ただし、メンター等
の支援管理者が必要
チャット 高 中 高
リアルタイムで情報交換できる。学習者のキーボー
ドの入力スピードが問題である。会話の記録が残
るので、後で見ることも可能であり、オンデマンド性
もある
FAQ 高 高 低
アクセスログ等で管理すると、コンテンツ改善など
に役立てることもできる
ホームページ 低 高 無
作り方によっては、インターラクティブ性も高くするこ
とは可能である。アクセスログ等をとることにより管
理機能も付加可能である
バーチャル教室 中 低 低
遠隔地の人間同士で講義、学習が可能である。た
だし、接続のためのシステム等に対し支援が無いと
接続不可能な学習者がでてきたりする。
(使用方法により大きく異なる)メディア分析
23©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
(参考)
- 25. メディア分析
学生によ
るメディ
ア選択
先生分析
フェルダー(1993)の学習スタイル
学習タイプ 特徴
1
能動的(Active) ⇔
受動的(Reflective)
能動的(Active) みんなでグループ学習したり、実際に
試してみる、やってみることが好き
受 動 的
(Reflective)
物事を分析し、評価するのが好きで、
自分独自の結論などにたどり着くのが
好き
2
事実的(Sensing)⇔
直観的 (Intuitive)
事実的(Sensing) 具体的、実践的、実施手順などの情報
が好きで、事実が好き
直 観 的
(Intuitive)
概念的、革新的、理論的な情報が好き
で、物事の意味を知りたがる
3
視覚的(Visual)⇔
言語的(Verbal)
視覚的(Visual) グラフ、図、写真などから学習するの
が好きである
言語的(Verbal) 言葉を聞いたり、読んだりして学習す
ることが好きで、言語による説明を求め
る
4
順 序 的
(Sequential) ⇔全
体的(Global)
順序的
(Sequential)
順番に学習することが好きで、論理的
な手順で学習する
全体的(Global) まず全体像を見て、そこから詳細を学
習する
(参考)
25©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
- 26. 設計・開発
Lee &Owens
前項目の内容の復習から始めると効果的
内容紹介と明確な目的を提示すること
ナレーションは効果的
実例とデモンストレーションの活用
成功体験の埋め込み
受講生に合わせてコースを作成する
ペースは活発に、変化を持たせて
レッスンからレッスンへの移行はスムーズに
指示と課題は明確に
適度な基準の維持
観察、机間巡視と作業チェック
質問は一度にひとつ
フィードバックは有効
間違ったときは適切な技術でフォロー
教材は学習意欲をそそるものを
実社会に結びついた教材
学習活動の設計
ガニェ
1.学習者の注意を獲得する
2.授業の目標を知らせる
3.前提条件を思い出させる
4.新しい事項を提示する
5.学習の指針を与える
6.練習の機会をつくる
7.フィードバックを与える
8.学習の成果を評価する
9.保持と転移を高める
ケラーARCSモデル
・注意 ATTENTION
・関連性 RELEVANCE
・自信 CONFIDENCE
・満足感 SATISFACTION
対象者分析に従い、上記を
戦略的に満たすことにより
学習意欲を高める。
具体的な考慮事項
26©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
- 27. 設計・開発
教育デザインの基本
デザインマトリクス
統一イメージ 学習目標1 学習目標2 学習目標3
1 学習者の注意を獲得する
2 授業の目標を知らせる
3 前提条件を思い出させる
4 新しい事項を提示する
5 学習の方針を与える
6 練習の機会をつくる
7 フィードバックを与える
8 学習の成果を評価する
9 保持と移転を高める
10 注意
11 関連性
12 自信
13 満足感
14 前項目の内容の復習から始めると効果的
15 内容紹介と明確な目的を提示すること
16 ナレーションは効果的
17 実例とデモンストレーションの活用
18 成功体験の埋め込み
19 受講生に合わせてコースを作成する
20 ペースは活発に、変化を持たせて
21 レッスンからレッスンへの移行はスムーズに
22 指示と課題は明確に
23 適度は基準の維持
24 観察、机間巡視と作業チェック
25 質問は一度にひとつ
26 フィードバックは有効
27 間違ったときは適切な技術でフォロー
28 教材は学習意欲をそそるものを
29 実社会に結びついた教材
媒体 デザインの基本事項
教
育
コ
ン
テ
ン
ツ
で
追
加
さ
れ
る
デ
ザ
イ
ン
の
基
本
ガ
ニ
ェ
の
9
事
象
ケ
ラ
ー
A
リ
ー
&
オ
ー
エ
ン
ズ
27©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
(参考)
- 28. 設計・開発
コンテンツデザインの基本
デザインマトリクス
統一イメージ 学習目標1 学習目標2 学習目標3
1 文字組み
2 書体
3 文字の対比
4 視線の流れ
5 配色
6 デザインの統一
7 写真の表現・演出方法
8 見開き単位でレイアウト
9 ジャンプ率
1 1画面で訴求する構成要素は7つに絞る
2 ユーザの環境を意識したデザイン
(フォントサイズ・ブラウザ・解像度)3 的確に導くナビゲーション
4 情報をグループ化する
5 情報のビジュアライズ化
6 グリッドシステムによるレイアウト
WEBで追加
されるデザイ
ンの基本
媒体 デザインの基本事項
WEB以前か
らのデザイン
の基本
28©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
(参考)
- 29. 実施・評価(eラーニングコース)
ニーズ調査 初期分析 設計 開発 実施 評価
©2013 Minoru Uchida@lbsstudio
・ニーズ調査
の目的に
合った調査
ができたか。
・調査工数や
スケジュール
は計画と比
べてどうか。
・分析結果は
ニーズを満た
すか。
・分析工数や
スケジュール
は計画と比
べてどうか。
・分析結果と
矛盾していな
いか。(表面
的妥当性)
・設計結果は
ニーズを満た
すか。
・設計工数や
スケジュール
は計画と比
べてどうか。
・開発した
コンテンツ
等は設計と
おりに動作
するか。
(検査)
・分析結果
と矛盾はな
いか。(表
面的妥当
性、内容的
妥当性)
・ニーズを
満足するか。
・開発工数
やスケ
ジュールは
計画と比べ
てどうか。
・ストー
リボード
は設計
とおりに
できた
か。
・分析結
果と矛
盾はな
いか。
(表面的
妥当性、
内容的
妥当性)
・ニーズ
を満足
するか
・教材、
教室、L
MS等
の準備
に問題
がない
か。
・インス
トラクタ
やメンタ
の育成、
手配に
問題は
無いか。
・学習者
は分析
とおりの
人が集
まった
か。
・教材
にバグ
はない
か
・実施
中に問
題が発
生して
いない
か
・実施
工数や
スケ
ジュー
ルは計
画と比
べてど
うか
・途中評価の
まとめ
・全体評価
(評価目的に
対応する全
ての評価実
施、ニーズを
満たしたかど
うかを確実に
評価する)
・コース実施
ごとの評価
・複数コース
の全体評価
(期ごと等に
実施)
・業績貢献度
評価(ROI)
・職場活用度
評価
・長期教育計
画策定
- 30. 先生、学生が自分で評価
30
レベル チェック項目 自己チェック チェック項目 自己チェック チェック項目 自己チェック
4.Results
結果
3.Behavior
行動
2.Learning
学習
1.Reaction
反応
自分の能力レベルの
保持と転移を高めて
いるか
学習した甲斐はあっ
たのだろうか。その
ROIはどのくらい
か。社会や組織は結
果に満足しているか
自分の行動は学習後
どのように変わるだ
ろうか
今後、自分の行動は
学習後どのように変
わるだろうか
自分の行動は学習後
どのように変わった
のか。周りはどのよ
うに見ているか
学習設計時点評価 学習終了時点評価 学習終了「 」年後評価
学習にかける費用、
時間はいくらか。効
果はいくらぐらいに
なりそうか
実際に学習にかけた
費用、時間はいくら
か。効果はいくらぐ
らいになりそうか
ニーズ調査から学習
方法の設計まで、あ
なたはその結果に満
足していますか。
あなたは学習結果に
満足していますか。
あなたは学習したこ
とに満足しています
か。
各学習目標の具体的
な評価方法(テスト
問題等)はできてい
るか
あなたは、学習目標
を定めたレベルで習
得できたか
カークパトリック学習評価
©2013 Minoru Uchida@lbsstudio