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Examen transversal
Investigación Predictica
Integrantes: Camila Núñez
Andreas Puyol
Miguel Robles
Mariel Rojas
Sección: 001D
Fecha: 11 de Diciembre
I. Identificar y seleccionar una categoría y una marca
1) Identifica y Describe los tipos de mercado para el producto (Potencial,
Disponible, Calificado Disponible, Meta y Penetrado)
Categoria: Aplicaciones móviles
Marca: Clínica Veterinaria Las Condes
El desarrollo de aplicaciones principalmente para Google y Apple ha generado un
nuevo nicho de negocios en Chile. Pese a que abundan las aplicaciones por
encargo frente a las ideas propias, cada vez más desarrolladores nacionales se
suman a esta iniciativa.
Mercado potencial:
Chile, gracias a su apertura y estabilidad, ha ido transformándose en un polo
empresarial y económico importante a nivel latinoamericano. Las grandes
inversiones realizadas y la presencia de importantes empresas multinacionales
abren otro foco atrayente para los inversores: los servicios.
Es aquí donde se produce una enorme oportunidad de negocio para las pequeñas
y medianas empresas con capacidad y conocimientos que permitan hacer más
eficientes las inversiones en marcha. En especial, cuando se requiere de
capacidad tecnológica y de innovación, tanto a nivel de procesos como de
infraestructuras.
Bajo esta premisa, nos encontramos con los star-up. Este termino es amplio, sin
embargo reune a quienes emprenden a través de innovaciones y en Chile cada
día son mas lo que comienzan aplicaciones móviles como star-up.
Mercado disponible:
La consultora IDC realizó un estudio con predicciones para el mercado chileno,
señalando que en 2014 se llegarian a tener 10,6 millones de smartphones en el
mercado local. En 2013, la cifra habría alcanzado 8,4 millones de dispositivos. Por
otro lado, se estimo que habrían 3,5 millones de tablets, y 1,5 millones de PCs.
Mercado calificado disponible:
El mercado calificado disponible de la categoria es quien accede a internet desde
su dispositivo móvil. De acuerdo al último informe anualelaborado por
la Subsecretaría de Telecomunicaciones, el 73% de los accesos a internet en
Chile son móviles, principalmente de smartphones alcanzando los 5,5 millones de
conexiones desde este tipo de dispositivos. Sólo entre el año 2009 y 2013 las
conexiones móviles han crecido un 893%.
Mercado meta:
El perfil de usuario digital de Chile busca satisfacer distintas inquietudes con una
aplicación movil, aún así las que mas usa son aquellas que los conecten con otras
personas, para generar lazos y comunidades. Es por eso que las aplicaciones
móviles hacia lo que mas apuntan es a suplir esta necesidad. Sin embargo
distintas marcas para ir al ritmo del consumidor, crean sus propias aplicaciones
móviles, donde ofrecen su servivio y otros adicionales, para generar otra llegada a
su público objetivo.
Mercado penetrado:
El último estudio de comScore en Chile, "Futuro Digital Chile 2014", arrojó que el
10% de la distribución mundial de la audiencia digital online en el mundo se
encuentra en América Latina, en donde Chile ocupa un 4%.
Respecto al uso de la internet, quienes pasan mayor cantidad de tiempo online
son los jóvenes entre 15-24 años, seguido del grupo entre 25 y 34 años. En
cuanto a horas, el mayor uso del tiempo está en redes sociales (5,3 horas),
seguido de servicios (4,3) y entretenimiento (3). Chile ocupa el tercer lugar en
alcance de redes sociales en América Latina, con 69,9%, frente al promedio global
de 11,9%. La que más utilizan es Facebook, con 4.925 visitantes al día. Luego
está la comunidad Taringa, la red para profesionales Linkedin, Ask.fm y Twitter.
Por otro lado nuestro país es líder en la región, en lo que respecta a la utilización
de aplicaciones móviles relacionadas con el negocio. Sólo en el 2013, el ERP
móvil registró un alza de 19%, con respecto al año anterior. En tanto, el uso de
CRM móvil en 2013, se incrementó un 26% en comparación a 2012.
II.Segmentación:
Nuestro público al que nos dirigiremos son personas que utilicen aplicaciones en
sus Smartphone o Tablet, por lo que debemos conocerlos un poco más para saber
a quienes específicamente debemos dirigirnos. Por esto, primeramente debemos
diferenciar entre dos tipos de usuarios que utilizan aplicaciones:
a) Primero están los usuarios que descargan aplicaciones gratuitas, siendo la
mayoría de los usuarios con un 98%.
b) Y por otro lado tenemos a los que prefieren pagar por éstas aplicaciones.,
que son la minoría, solo el 2% las prefiere pagadas.
Como podemos apreciar en el gráfico la mayoría de los usuarios prefiere las
aplicaciones gratuitas, siendo el 98% del público, lo que nos hace pensar, que
para lograr llamar la atención primeramente ésta debe ser gratuita, además 6 de
cada 10 usuarios que descarga gratuitamente, lo hace al menos 1 vez a la
semana, en la que adquiere una nueva aplicación. Sólo el 2% de los usuarios las
prefiere de pago, por lo que no es un público objetivo adecuado, ya que
representa un porcentaje muy bajo de la población.
1) Micro segmentación del público
Para este tipo de categoría: aplicaciones, debemos separar entre varios perfiles de
usuarios, actualmente se encuentraron 6 tipos, según una encuesta realizada por
Trendsity y difundida por Microsoft.
a) El primero es el lúdico, en cual descarga aplicaciones de juegos, y también
por comentarios que lee en internet sobre alguna aplicación. En su mayoría
son adolescentes hasta adultos de 40 años, juegan mucho por su celular.
b) En segundo lugar se encuentra el grupo denominado social, que en su
mayoría son mujeres, el 61%, es un grupo muy preocupado y enfocado en
las redes sociales, utilizan mucho Whatsapp, Facebook y Twitter. Las
aplicaciones que descarga es porque se las recomiendan o porque están
calificadas como las mas recomendadas y populares.
c) En tercer lugar se encuentra el grupo práctico, buscan principalmente la
facilidad en las cosas, en donde pueda ahorrar tiempo, ya que trabajan todo
el día, por lo que necesitan cosas prácticas. Son en su mayoría adultos de
25 a 45 años, de un nivel socioeconómico alto. Suelen descargar
aplicaciones para ver noticias, y en su 95% borran las aplicaciones que no
les gustaron.
d) Cuarto lugar se encuentran las denominadas trendy, son principalmente
adolescentes entre 14 y 18 años, que están muy interesadas en la moda.
Está constantemente descargando aplicaciones nuevas.
e) El 11% de los encuestados son los denominados tecno, personas que
gustan mucho de la tecnología e innovaciones, y siempre están atentos a
las novedades que aparecen para su smartphone. Son los que más tienen
aplicaciones en sus teléfonos y los que mas están descargando.
f) Por último está el denominado grupo wellness, que representan al 5% de
los encuestados y son en su mayoría mujeres, que están preocupadas
siempre de su bienestar físico y mental, todo lo que les haga bien para
mantenerse activas, están dentro del perfil ABC1. Descarga aplicaciones
por recomendaciones y las borra de inmediato si no le gustaron.
2) Identifica y describe la necesidad, deseo, demanda del producto y el rol de
compra del producto (cliente, consumidor, usuario, influenciados, decisor).
 Necesidad: las necesidades son variadas ya que respecto de los tipos de
usuarios que vimos anteriormente, podemos definir varias: necesidad de
entretención, de obtener noticias, información, necesidad de comunicarse.
Esto respecto de lo que ya leímos de los usuarios, ya que al conocerlos
pudimos saber que es lo que necesitan para que ellos quieran descargar
una aplicación, y que ésta se mantenga en su Smartphone.
 Deseo: el deseo en este caso es muy parecido entre todos los usuarios, ya
que necesitan tener estas aplicaciones para entretenerse, o querer
informarse o estar a la moda, deben satisfacer estos deseos para sentirse
satisfechos con su Smartphone y que éste logre entregarles lo que quieren.
Podemos observar que el hábito de descarga es de 2,5 millones de
descargas al mes, de aplicaciones gratuitas, por lo que el público, las desea
sin costo, y las que más se descargan son las de juego.
 Demanda del producto: en este caso la demanda es lo que vimos en el
primer gráfico, y que las aplicaciones gratuitas son las que tienen más
demanda con el 98% de las elecciones de los usuarios, contrario al 2% de
que prefiere descargar las de pago. Además la demanda en este caso la
podemos ver también respecto de “las tiendas” de donde se descarga, que
en su mayoría se realizan desde Google Play con un 54% de las descargas,
por lo que el sistema operativo Android, es el principal y que más clientes
tiene.
2.1) Rol de compra del producto:
Respecto del rol de compra pudimos ver anteriormente que las personas prefieren
las aplicaciones gratuitas, por lo que no gastan nada en descargarlas, y que solo
el 2% prefiere las pagadas, y en cuanto a estas personas podemos ver que
gastan entre $560 a $1120 mensuales, ya que una aplicación cuesta alrededor de
US$1. Y suelen descargan entre 1 a 2 aplicaciones mensualmente. Lo limitante de
las descargas de paga es que deben pagarlo con tarjetas de crédito o debito, y
que no todo el público las tiene, por lo que hace mucho más difícil que éstas
aplicaciones obtengan más público.
1. Cliente: hombres y mujeres que utilicen aplicaciones en sus Smartphone o
Tablet, que gusten de la tecnología y que además estén al tanto de las
nuevas aplicaciones que están generándose constantemente.
2. Consumidor: aquellos que necesitan y están acostumbrados a utilizar
aplicaciones que lesayuden y contribuyan en su diario vivir, ya que
necesitan de éstas para recordar cosas, anotar tips, tener algún calendario
de algo en específico, jugar, divertirse, conocer, etc.
3. Usuario: aquellos que tienen Smartphone y que además utilicen
constantemente aplicaciones.
4. Influenciador: aquellos que califican las aplicaciones en las distintas
páginas en las que los demás ven tu opinión, y así pueden demostrar a los
demás como es su opinión respecto de la descarga que realizó, también
están las personas que dan su opinión con amigos por lo que se realiza el
boca a boca para con las aplicaciones y se hace popular o la vuelven
completamente negativa, además la publicidad resulta muy efectiva para
este tipo de descargas, ya que si alguna aplicación tiene mucha publicidad,
más va a llamar la atención del público
5. Decisor: aquel que toma la decisión para descargar la aplicación, ya sea
porque le llamó la atención, o por comentarios que recibió de algún amigo,
conocido o algún comentario que leyó en algún lugar de clasificación de
aplicaciones.
III. Ciclo vida del Producto
1) Ciclo de vida del producto
La tendencia es evidente, la demanda de aplicaciones para SmartPhones es
fuerte y cada vez está más inmerso en la sociedad Chilena y claramente pasó a
ser una necesidad para facilitarnos la vida.
La adopción de tecnologías, tiene alto grado de eficacia, y la penetración de APP
en estos dispositivos se encuentran en una etapa de MADURACION ESTABLE,
es un mercado saturado, pero sin embargo, la recepción a nuevas aplicaciones
por parte de los usuarios es provechoso para la participación de iniciativas
novedosas y competitivas de nuevas APP, debido a los altos índices de
fidealización del usuario, y claramente las marcas asociadas, su uso de alta
comprobación y profundo posicionamiento de el público, que las escoge por la
facilidad que tienen de solucionarnos los problemas, y la.
2) Microsegmentación y definición cualitativa del segmento
IV. Detectar tendencias del mercado que permitan
innovar en la marca
LA FRUSTRACIÓN POR EL DESEQUILIBRIO ENTRE VIDA PERSONAL Y
LABORAL
Según el estudio de Euromonitor International, el nivel de estrés entre la población
ascenderá este 2014. Atribuyen este incremento a la imposibilidad de conseguir
un equilibrio entre la vida laboral y la personal.
Igual esto explica el éxito de las apps móviles que nacen con el objetivo de hacer
la vida más fácil. Las promesas de las principales firmas tecnológicas estarán
enfocadas en hacer la vida y el trabajo más simples y divertidos. Mantenerlo
simple, será la premisa de muchas marcas.
Fuente: Euromonitor International, Top 10 de Tendencias de Consumo Globales
para 2014.
1. Mychiatry
“MIQUIATRIA”
En 2014, el interés de los consumidores por los productos y servicios relacionados
con el “Yo Cuantificado” continuará creciendo conforme productos tecnológicos
como los relojes inteligentes y otros dispositivos portátiles, potentes pero
asequibles, se introduzcan en el mercado.
Hasta la fecha, los mayores esfuerzos del sector se han centrado en la salud física.
¿El próximo paso? Los consumidores verán cada vez más a sus smartphones
como dispositivos que les ayudarán en todos los aspectos de su vida. La mejora
de las técnicas de autotratamiento, el desarrollo de tecnologías detectoras del
estrés y la penetración casi total de los smartphones en muchos mercados,
implicarán que los consumidores aceptarán con entusiasmo las innovaciones que
también les ayuden a monitorizar y mejorar su bienestar mental.
Hay dos tipos de consumidores impulsando esta tendencia:
• Aquellos para los que la salud mental es (como la buena forma física, el progreso
en su carrera y los logros académicos) un nuevo punto de referencia, otro tema en
el que aventajar a quienes les rodean.
• Aquellos consumidores sin tiempo, que trabajan demasiado, estresados y llenos
de ansiedad para los que las innovaciones relacionadas con la MYCHIATRY
ofrecen un alivio muy necesario a las presiones de la vida moderna. E
independientemente de la industria en se trabaje, la tendencia MYCHIATRY
debería suscitar numerosos debates sobre hacia dónde se dirige la
megatendencia del fortalecimiento de los consumidores mediante la tecnología y
el autoservicio.
Sea cual sea el resultado, una app store es lo único que separa ya a los
consumidores de conseguir un impulso para su felicidad diaria.
2. The internet of caring things
“LA INTERNET DE CUIDAR DE LAS COSAS”
Cualquier cosa excepcional que los ‘objetos conectados’ puedan hacer por los
consumidores, como por ejemplo monitorizar o mejorar la salud, ayudarlos a
ahorrar dinero o hacer que se realicen las tareas pendientes, será bienvenida
durante el año próximo y los siguientes.
V. Propuesta de Innovación
Hoy en día tener una mascota es mucho más que una compañía debido a que
conlleva un sinfín de beneficios tenerla, ya sea porque es un integrante más de la
familia, da seguridad y además están considerados como medicina preventiva.
Darles afecto y cuidado favorece a la salud y extiende la vida. Numerosos
estudios han demostrado, por ejemplo, que cuando los acariciamos la tensión
arterial se reduce, además de producir efectos relajantes en nuestro organismo. Y
es que, sin duda, ellos son un verdadero antídoto contra el estrés y una fuente
inagotable de amor y compañía. Su presencia constante hace que las personas se
sientan seguras y protegidas y un sentimiento de confianza, es por eso que las
personas le hablan a sus mascotas, ya que estimula la comunicación, resultando
relajantes y debidas a que los animales no juzgan.
Los niños aprenden: la estrecha convivencia con las mascotas ayuda a que los
niños aprendan valores positivos como el respeto hacia los animales y la vida, la
amistad y el amor, crea sentido de responsabilidad y promueve la comunicación
entre padres e hijos. Las mascotas pueden enseñar a los niños a amar. Una
mascota desarrolla en el niño la sensación de ser siempre aceptado y querido.
Es por estos beneficiosos factores por el cual las mascotas influyen en las
personas que crearemos una app que consistirá en poder encontrar a tu mascota
de una forma rápida y sencilla, pensamos que una mascota es primordial en la
vida de los seres humanos, por lo que queremos eliminar el problema de no
encontrarlos cuando este se pierde y tomarlo como una oportunidad. Además en
la app podrás crear el perfil de tu mascota y tendrá una agenda en donde tendrás
los registros de vacunas, además te avisara cuando las necesite o cuando este
necesite una visita al veterinario, contara con una alarma que te avisara a qué
hora tienes que darle su alimento, las porciones diarias y la cantidad necesaria,
según el tamaño de este y la edad. Para encontrar a tu mascota, esta app contara
con un sistema de GPS, y estará ligado con el microchip que se pondrá en la
mascota por medio de una pulsera.
¿Por qué GPS?
El perder una mascota resulta muy agobiante no solo para los dueños si no para
ellos que está perdidos, ya que vagan por la ciudad sin rumbo y sin poder
encontrar a su amado dueño.
Hoy en día los dueños de macotas optan por ponerle un microchip subcutáneo
que cuando la lee el escáner apropiado, muestra la información del dueño, lo cual
resulta tedioso, debido a que muchas de las personas no llevan al perro perdido a
la veterinaria cercana para ver de quien es la mascota y su domicilio según el
registro del microchip, o muchas veces esto lo pasan por alto y el perro es robado
o simplemente queda deambulando por la ciudad hasta el punto de nunca ser
encontrado.
Nosotros queremos que este microchip además de contener la información del
dueño también tenga un sistema GPS que vaya ligado con el código del microchip
y la app. Esto resultaría mucho más favorable y productivo, ya que el dueño podrá
obtener información de su mascota perdida y agilizar el proceso de búsqueda.
VI. Selecciona mercados meta del producto: (Puede
proponer un nuevo GO de la marca)
1) Definiéndolos en términos cualitativos y cuantitativos
Definición cualitativa:
Nuestro G.O. son personas denominadas “Animal Lovers”, en este caso más
específico son “Dog Lovers”, están siempre pendientes del bienestar de su
mascota tanto como el suyo propio, Los sacan a pasear todos los días y los
mantienen con juguetes y premios para entretenerlos mientras están en casa, los
llevan más de una vez al veterinario para asegurarse de que la salud de su
mascota está bien, les compran el alimento que mejor les haga, no se conforman
con el más barato o el que pueden encontrar en cualquier supermercado, se
preocupan tanto de su salud, como de la estética del animal, con esto nos
referimos de que les gusta que se vea bien por eso varias veces al año lo envían a
una peluquería canina.
Para ellos el animal no es solo la ‘mascota, es uno más de la familia.
Definición cuantitativa:
La cantidad de hogares con animales en la Región Metropolitana es de un 62,
9 % con un promedio de 1,2 mascotas por vivienda.
De las viviendas que poseían mascotas, el 67,7% sólo tenían perros; el 22,1%
sólo gatos y el 10,2% ambas.
El perro sigue siendo el principal animal doméstico de los hogares santiaguinos
(60% del total de mascotas)
2) Aplica Segmentación Vincular del GO
Nuestro “Dog Lover” puede ser hijo, papá, mamá, dueña de casa, etc. Pero sobre
todo siempre será mamá/papá pero viéndolo desde la perspectiva de que su perro,
siempre es uno más de la familia al nivel de que es casi un hijo.
Al Dog Lover lo relacionamos con el vínculo paterno/filial, donde uno de los roles
que cumple nuestro G.O. es el de “Nutrición”, ya que, siempre está preocupado de
darle la mejor comida, no la más barata, ni la más fácil de encontrar en cualquier
supermercado, si no que la más nutritiva, la que le haga mejor para su salud, y si
es necesario ir a una tienda especializada a comprarla y a precio aun mayor, lo va
a hacer igual, un ejemplo de esto son los alimentos “Royal Canin”.
También dentro de los roles identificamos el de “Salud”, ya que, están muy
preocupados de la salud de su mascota, los llevan al veterinario por lo menos 3
veces al año, les interesa que la clínica veterinaria tenga reconocimiento y buen
estándar de atención y que a los perros no los traten como tal, que casi los traten
como una persona más.
“Cuidado” es otro de los roles que toman los “Dog Lovers” ya que no solo es la
comida y la salud lo importante, también ver que estén cómodos, que no esté
estresado, por eso lo sacan a pasear diariamente o los mantienen con juguetes
para que jueguen y gasten energías y se entretengan .
Y finalmente por supuesto “Familia- afecto” porque es lo más imprescindible en los
“Dog Lovers”, para ellos el perro es uno más de la familia, no es solo un animal, o
una mascota, por eso pueden pasar horas jugando con sus mascotas, dándoles
premios, acariciándolos y dándoles el cariño que ellos necesita.
VII. Reconocer y aplica las distintas etapas de la
metodología de investigación:
1. Problema de Investigación
a) Objetivos de investigación:
General:
 Revelar que tan influyente son las mascotas en la vida de sus dueños para
ver si será efectiva la tenencia de esta aplicación.
Especificos:
 Determinar la relación, entre dueño y mascota, el grado de preacaución y
cuiadado que el dueño le otorgue.
 Demostrar si utilizarían una aplicación para buscar su mascota, de forma
concreta y rápida.
 Evaluar que tan influyente es la asociación de la marca, Veterinaria Clinica
Las Condes, a la hora de darle credibilidad a una aplicación.
b) Preguntas de investigación:
 ¿Qué tan importante es la mascota para la vida del dueño?
 ¿Utilizaría una aplicación para la búsqueda de tu mascota?
 ¿La Veterinaria clínica Las Condes es importante para el dueño y la
mascota?
c) Justificación de la investigación:
La investigación permitirá verificar si existen prejuicios ante las
herramientas existentes para la búsqueda de mascotas.
Además entregará a la Clínica Veterinaria Las Condes los resultados
pertinentes, respecto si la implementación de la app es suficiente para los
usuarios o si requiere de algo más, beneficiando a la clínica.
d) Viabilidad de la investigación:
Estamos incertos en una comunidad donde el amor por los animales se ha
vuelto fundamental en el día a día, y por otro lado tenemos el
comportamiento latente de la utilizacion de smartphone y app, que hacen la
vida de las personas mas practica y rápida. Esta premisa es el primer punto
a favor de la viabilidad de la investigación, ya que hace del tema algo
atrayente, por otro lado contamos herramienas digitales que facilitan el
acceso a las personas que se pretende investigar, y por ultimo el tiempo de
estudio no necesita ser prolongado, ya que no requiere observación,
entonces se pueden conseguir respuestas de manera instantanea.
e) Consecuencias de la investigación:
Si los resultados de la investigación afirman que la aplicación es aceptada
por el público, tendría una consecuencia positiva para todos los amantes de
las mascotas.
Ahora bien, existe la posibilidad que al intervenir a la mascota con el
microchip subcutáneo, produzca que grupos defensores desaprueben esta
herramienta.
2. Alcance
 Descriptivo
En una primera instancia lo que busca esta investigación es especificar conductas
de los dueños de mascotas, recoger información acerca de la perspectiva que
tiene sobre las herramientas de búsqueda de perros y medir la recepción que
pueda tener la innovación propuesta.
 Correlacional
Una vez definidas las variables anteriores, la investigación dará un giro. En esta
parte se relacionaran los tópicos descritos. Variables como, si mientras mas se
preocupa el dueño de su mascota, mayor éxito tendrá la app. También si el
rechazo a las herramientas de búsqueda se deben en parte a malas experiencias,
entre otros.
3. Método de Recolección de datos(cualitativo – cuantitativo)
Tipo de investigación:
 MIXTO
Cualitativa:
 Apreciar la relación entre el dueño y la mascota.
 El comportamiento emocional y presenciar como se comporta la mascota al
recibir dicho afecto.
 Ver el tiempo que se le dedica a la mascota, en el sentido del cuidado de
esta.
Cuantitativo:
 Ver cuantos dueños de mascotas están dispuestos a descargar la
aplicación.
 Cuanto gastan en el cuidado del animal.
 Cuanto tiempo le dedican al cuidado del animal.
4. Diseño Muestra
 Universo real:
Hombres y mujeres de 25 a 55 años de edad, abc1, que viven en el sector oriente
de la ciudad, específicamente en las comunas de Las Condes (284.972
habitantes), Vitacura (84.195 habitantes), Lo Barnechea (97.230 habitantes) y
Providencia (130.808 habitantes) Fuente: INE
 Muestra:
100 personas de lo que engloba el universo real (Encuesta).
6 personas de lo que engloba el universo real (Entrevista).
5. Diseñar escalas de medición del comportamiento del consumidor
(Cuestionario encuesta y pauta para entrevista o focus).
 Cuestionario encuesta:
1. ¿En que nivel de obediencia puede calificar la conducta de su mascota?
A.- Muy obediente
B.- Obediente
C.- Mas o menos
D.- Poco obediente
E.- Nada obediente
ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES
2. ¿Cual es el presupuesto mensual que gasta en su perro ?
$ ……
ESCALA DE RATIO
3. ¿Cuántas veces al año asiste su mascota al veterinario?
……. veces
ESCALA DE RATIO
4. ¿Cuál de estas veterinarias frecuenta con sus mascotas?
A.- Hospital Veterinario Oriente
B.- PetClinic
C.- Clínica Veterinaria Las Condes
D.- Visitas medicas veterinaria a domicilio
E.- Otro
ESCALA NOMINAL
5. Determine cuales de estas veterinarias encuentra usted mejor y de mayor
confianza.
A.- Hospital Veterinario Oriente
B.- PetClinic
C.- Clínica Veterinaria Las Condes
D.- Visitas medicas veterinaria a domicilio
ESCALA NOMINAL
6. ¿Confiarías en una aplicación el cuidado de tu mascota?
A. Si
B. No
ESCALA NOMINAL
7.Para que usted descargue una aplicación para el cuidado de la mascota ¿qué
atributo considera más importante?
A.- Agenda dog
B.- GPS
C.- Tips de cuidados
D.- Recordatorio(Alimentos, remedios, etc)
ESCALA NOMINAL
8. ¿Cual es su opinión respecto a la búsqueda de mascotas con GPS?
A.- Muy buena
B.- Buena
C.-Mas o menos
D.- Mala
E.-Muy mala
ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES
9. ¿Qué piensa usted de las herramientas de búsqueda de mascotas?
A.- Muy buenas
B.- Buenas
C.-Mas o menos
D.- Malas
E.-Muy malas
ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES
10.Dada la explicación respecto a la aplicación ¿cómo la calificaría?
A.- Muy buena
B.- Buena
C.-Mas o menos
D.- Mala
E.-Muy mala
11. Si mencionaremos que la clínica las Condes contara con este beneficio de la
aplicación : ¿Que tan seguro y confiable te resultaria esta aplicación?
A.- muy seguro
B.- seguro
C.- mas o menos
D.- no tan seguro
E.- nada seguro
ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES
 Pauta de entrevista:
1. ¿Cuál es la importancia que tiene su mascota dentro del hogar y como es el
comportamiento de esta?
2. ¿Como elige usted una clínica veterinaria?
3. ¿Qué pasaría si su mascota se escapa?
4.Si la clínica veterinaria Las Condes, creara una aplicación ligada a un gps para
las mascotas, que agilizara su búsqueda, en caso de que está se pierda, además
de otros items para su cuidado, como recordatorios, agenda dog, entre otros
¿Usted considera que esta innovación es buena y de gran ayuda?
6. Recopilar datos (trabajo de campo)100
Material adicional
7.Procesar datos (SPSS-Excel), y análisis de datos
Material adjunto en cd
8.Reporte Final Concluyente
 Encuesta:
- La mayoria de las mascotas de los encuestados son mas obedientes que
desobedientes.
- La mayor parte de los encuestados gasta en promedio $30.000 mensuales
en sus mascotas y las lleva 3 veces al veterinario al año.
- Casi el 50% de los encuestados no asiste a la veterianaria que se asoccia
la aplicación, ni a su competencia directa.
- Más del 40% prefire visitas médicas de veterinarios.
- El 82 % se ayudaria con una aplicación para cuidar a su mascota y lo que
mas llevaria a que la descargaran seria el recordatorio.
- El 50% de los encustados esta a gusto con herramientas de busqueda de
mascota y encuentra bueno el uso de GPS.
- Casi el 100% encuentra buena la aplicación que se quiere realizar.
- Los encuestados no sienten que la aplicación es mas segura por estar bajo
el alero de la Clínica Veterinaria Las Condes.
 Entrevista:
Dimensión de
análisis
Convergencias Divergencias
Importancia de la mascota y
su comportamiento
- Integrante de la familia 5/6
- Domesticado 3/6
- Cariño de mascota
- Hiperactivo
- Inquieto
- Tranquilo
Selección clínica veterinaria - Cercania 4/6
- Referencias 3/6
- Precio 2/6
- Equipación
- Veterinario
- Pagina web
Mascota se pierde - Carteles 5/6
- Redes sociales 3/6
- Microchip Subcutaneo
Explicación de la innovación - Buena 4/6
- Precio 2/6
- Salud de mascota 2/6
- Totalmente de acuerdo
La investigación realizada nos permite concluir en primer lugar es que si bien el rol
de la mascota es fundamental dentro del hogar, existen peros a la hora de darle
todo y tratarlo como una estrella, en segundo lugar existe un cuidado constante y
asistencia al veterinario si o si dentro del año, tercero y lo más importante es que
la innovación resulta atrayente para todos y estarian dispuestos a descargarlas,
sin embargo el hecho de que este asociada a la Clínica Veterinaria Las Condes no
le da mas relevancia. Por otro lado al inicio de esta invstigación creimos que el
mayor beneficio de la aplicación sería el GPS, pero resulto que lo mas destacado
de esta, fue el recordatorio, lo que nos lleva a resaltar la innovación por otros
puntos, dejando el GPS a la par con las otras herramientas que otorga nuestra
propuesta.
VIII. Posicionamiento:
1) Realiza la Declaración de Posicionamiento del producto y establece las
Formas de Diferenciar.
Posicionamiento por uso o aplicación:
Resaltaremos que nuestro producto es diferente a la competencia ya que como
aplicación móvil y como un producto de la Clínica Veterinaria Las Condes, ofrece
un servicio que ni las veterianaras que son competencia directa de esta marca, ni
otras aplicaciones que se relacionen con el cuidado de mascotas ofrecen. Esta
APP le entrega al usurio herramientas que permiten suplir actividades simples de
la mascota hasta otras mas complejas como localizar su mascota en caso de que
se pierda.
Estrategía de diferenciación por medio del producto:
La diferenciación del producto será a través de los servicios que le ofrece al
usuario, tales como el contador de comida, que lleva comida al domicilio pertinente
cuando se acaba, la busqueda de mascota con GPS y el recordatorio de avisa
asunto importantes, todo esto esta directamente vinculado con la clinica, lo que
hace que a diferencia del rubro, preste servicios adicionales a sus pacientes.
IX. Define estrategias de marketing de acuerdo a la etapa
del ciclo de vida del producto
Nuestro camino con la creación de una APP móvil de la Clínica Veterinaria las
Condes, implica el aumento económico de nuestro cliente, lograr mayor cobertura
para potenciales consumidores y crecer en el mercado de las mascotas. Es por
esto que quisimos aprovechar la oportunidad de la alta intensidad de uso de
aplicaciones móviles y ajustarnos a las necesidades de nuestros usuarios, para
abarcar a nichos de consumidores detectables y atendibles, e insértala en sus
estilos de vida.
Dicho lo anterior, podemos decir que nuestra APP está en la etapa de introducción
del ciclo de vida del producto. Es por esto que idearemos la siguiente estrategia de
marketing para asegurar nuestro plan, este será de diferenciación por el producto
y de personalización. Debido a que otras clínicas veterinarias no cuentan con este
producto para los beneficios de sus clientes, esta aplicación proporcionara
facilidad al alcance de los usuarios, y focalizarnos en cierto tipo de segmento,
debido al enfoque de la Clínica Veterinaria Las Condes.
Nuestro canal de distribución será corto, ya que nuestra APP se podrá descargar
para cualquier tipo de Smartphone ya sea por AppStore o PlayStore, para luego
ser recibido por nuestros consumidores.
- Nuestro cliente (Clínica Veterinaria las Condes) cuenta con la base de
datos de sus consumidores, por lo que internamente vía E-mail enviaremos
información a este publico cautivo con respecto a esta nueva APP, de los
beneficios que esta tendrá, y lo vital que llegara a ser para sus mascotas a
través de un video informativo, con respecto a la búsqueda GPS en caso de
extravió o robo de su mascota, monitorear las vacunas, recordatorios y
generar un perfil completo de estas, además del plus que con un solo clic
podrás obtener el alimento de tu mascota sin tener que moverse del hogar.
Al descargar esta APP, los usuarios obtendrán descuentos en cualquier
servicio de nuestro cliente.
- El video será virilizado vía YOUTUBE, en los espacios publicitarios previo a
una búsqueda.
- Para los que descarguen esta aplicación, y tengan su primera mascota,
tendrán la primera vacuna gratis de esta, y así poder fidelizar aun más a
nuestro público desde el inicio de la vida de sus mascotas, para crear un
vínculo afectivo cliente-mascota-clínica.

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Investigación/Innovación/Mascotas

  • 1. Examen transversal Investigación Predictica Integrantes: Camila Núñez Andreas Puyol Miguel Robles Mariel Rojas Sección: 001D Fecha: 11 de Diciembre
  • 2. I. Identificar y seleccionar una categoría y una marca 1) Identifica y Describe los tipos de mercado para el producto (Potencial, Disponible, Calificado Disponible, Meta y Penetrado) Categoria: Aplicaciones móviles Marca: Clínica Veterinaria Las Condes El desarrollo de aplicaciones principalmente para Google y Apple ha generado un nuevo nicho de negocios en Chile. Pese a que abundan las aplicaciones por encargo frente a las ideas propias, cada vez más desarrolladores nacionales se suman a esta iniciativa. Mercado potencial: Chile, gracias a su apertura y estabilidad, ha ido transformándose en un polo empresarial y económico importante a nivel latinoamericano. Las grandes inversiones realizadas y la presencia de importantes empresas multinacionales abren otro foco atrayente para los inversores: los servicios. Es aquí donde se produce una enorme oportunidad de negocio para las pequeñas y medianas empresas con capacidad y conocimientos que permitan hacer más eficientes las inversiones en marcha. En especial, cuando se requiere de capacidad tecnológica y de innovación, tanto a nivel de procesos como de infraestructuras. Bajo esta premisa, nos encontramos con los star-up. Este termino es amplio, sin embargo reune a quienes emprenden a través de innovaciones y en Chile cada día son mas lo que comienzan aplicaciones móviles como star-up. Mercado disponible: La consultora IDC realizó un estudio con predicciones para el mercado chileno, señalando que en 2014 se llegarian a tener 10,6 millones de smartphones en el mercado local. En 2013, la cifra habría alcanzado 8,4 millones de dispositivos. Por otro lado, se estimo que habrían 3,5 millones de tablets, y 1,5 millones de PCs. Mercado calificado disponible: El mercado calificado disponible de la categoria es quien accede a internet desde su dispositivo móvil. De acuerdo al último informe anualelaborado por la Subsecretaría de Telecomunicaciones, el 73% de los accesos a internet en Chile son móviles, principalmente de smartphones alcanzando los 5,5 millones de conexiones desde este tipo de dispositivos. Sólo entre el año 2009 y 2013 las conexiones móviles han crecido un 893%.
  • 3. Mercado meta: El perfil de usuario digital de Chile busca satisfacer distintas inquietudes con una aplicación movil, aún así las que mas usa son aquellas que los conecten con otras personas, para generar lazos y comunidades. Es por eso que las aplicaciones móviles hacia lo que mas apuntan es a suplir esta necesidad. Sin embargo distintas marcas para ir al ritmo del consumidor, crean sus propias aplicaciones móviles, donde ofrecen su servivio y otros adicionales, para generar otra llegada a su público objetivo. Mercado penetrado: El último estudio de comScore en Chile, "Futuro Digital Chile 2014", arrojó que el 10% de la distribución mundial de la audiencia digital online en el mundo se encuentra en América Latina, en donde Chile ocupa un 4%. Respecto al uso de la internet, quienes pasan mayor cantidad de tiempo online son los jóvenes entre 15-24 años, seguido del grupo entre 25 y 34 años. En cuanto a horas, el mayor uso del tiempo está en redes sociales (5,3 horas), seguido de servicios (4,3) y entretenimiento (3). Chile ocupa el tercer lugar en alcance de redes sociales en América Latina, con 69,9%, frente al promedio global de 11,9%. La que más utilizan es Facebook, con 4.925 visitantes al día. Luego está la comunidad Taringa, la red para profesionales Linkedin, Ask.fm y Twitter. Por otro lado nuestro país es líder en la región, en lo que respecta a la utilización de aplicaciones móviles relacionadas con el negocio. Sólo en el 2013, el ERP móvil registró un alza de 19%, con respecto al año anterior. En tanto, el uso de CRM móvil en 2013, se incrementó un 26% en comparación a 2012.
  • 4. II.Segmentación: Nuestro público al que nos dirigiremos son personas que utilicen aplicaciones en sus Smartphone o Tablet, por lo que debemos conocerlos un poco más para saber a quienes específicamente debemos dirigirnos. Por esto, primeramente debemos diferenciar entre dos tipos de usuarios que utilizan aplicaciones: a) Primero están los usuarios que descargan aplicaciones gratuitas, siendo la mayoría de los usuarios con un 98%. b) Y por otro lado tenemos a los que prefieren pagar por éstas aplicaciones., que son la minoría, solo el 2% las prefiere pagadas. Como podemos apreciar en el gráfico la mayoría de los usuarios prefiere las aplicaciones gratuitas, siendo el 98% del público, lo que nos hace pensar, que para lograr llamar la atención primeramente ésta debe ser gratuita, además 6 de cada 10 usuarios que descarga gratuitamente, lo hace al menos 1 vez a la semana, en la que adquiere una nueva aplicación. Sólo el 2% de los usuarios las prefiere de pago, por lo que no es un público objetivo adecuado, ya que representa un porcentaje muy bajo de la población. 1) Micro segmentación del público Para este tipo de categoría: aplicaciones, debemos separar entre varios perfiles de usuarios, actualmente se encuentraron 6 tipos, según una encuesta realizada por Trendsity y difundida por Microsoft. a) El primero es el lúdico, en cual descarga aplicaciones de juegos, y también por comentarios que lee en internet sobre alguna aplicación. En su mayoría son adolescentes hasta adultos de 40 años, juegan mucho por su celular.
  • 5. b) En segundo lugar se encuentra el grupo denominado social, que en su mayoría son mujeres, el 61%, es un grupo muy preocupado y enfocado en las redes sociales, utilizan mucho Whatsapp, Facebook y Twitter. Las aplicaciones que descarga es porque se las recomiendan o porque están calificadas como las mas recomendadas y populares. c) En tercer lugar se encuentra el grupo práctico, buscan principalmente la facilidad en las cosas, en donde pueda ahorrar tiempo, ya que trabajan todo el día, por lo que necesitan cosas prácticas. Son en su mayoría adultos de 25 a 45 años, de un nivel socioeconómico alto. Suelen descargar aplicaciones para ver noticias, y en su 95% borran las aplicaciones que no les gustaron.
  • 6. d) Cuarto lugar se encuentran las denominadas trendy, son principalmente adolescentes entre 14 y 18 años, que están muy interesadas en la moda. Está constantemente descargando aplicaciones nuevas. e) El 11% de los encuestados son los denominados tecno, personas que gustan mucho de la tecnología e innovaciones, y siempre están atentos a las novedades que aparecen para su smartphone. Son los que más tienen aplicaciones en sus teléfonos y los que mas están descargando. f) Por último está el denominado grupo wellness, que representan al 5% de los encuestados y son en su mayoría mujeres, que están preocupadas siempre de su bienestar físico y mental, todo lo que les haga bien para mantenerse activas, están dentro del perfil ABC1. Descarga aplicaciones por recomendaciones y las borra de inmediato si no le gustaron.
  • 7. 2) Identifica y describe la necesidad, deseo, demanda del producto y el rol de compra del producto (cliente, consumidor, usuario, influenciados, decisor).  Necesidad: las necesidades son variadas ya que respecto de los tipos de usuarios que vimos anteriormente, podemos definir varias: necesidad de entretención, de obtener noticias, información, necesidad de comunicarse. Esto respecto de lo que ya leímos de los usuarios, ya que al conocerlos pudimos saber que es lo que necesitan para que ellos quieran descargar una aplicación, y que ésta se mantenga en su Smartphone.  Deseo: el deseo en este caso es muy parecido entre todos los usuarios, ya que necesitan tener estas aplicaciones para entretenerse, o querer informarse o estar a la moda, deben satisfacer estos deseos para sentirse satisfechos con su Smartphone y que éste logre entregarles lo que quieren. Podemos observar que el hábito de descarga es de 2,5 millones de descargas al mes, de aplicaciones gratuitas, por lo que el público, las desea sin costo, y las que más se descargan son las de juego.  Demanda del producto: en este caso la demanda es lo que vimos en el primer gráfico, y que las aplicaciones gratuitas son las que tienen más demanda con el 98% de las elecciones de los usuarios, contrario al 2% de que prefiere descargar las de pago. Además la demanda en este caso la podemos ver también respecto de “las tiendas” de donde se descarga, que en su mayoría se realizan desde Google Play con un 54% de las descargas, por lo que el sistema operativo Android, es el principal y que más clientes tiene.
  • 8. 2.1) Rol de compra del producto: Respecto del rol de compra pudimos ver anteriormente que las personas prefieren las aplicaciones gratuitas, por lo que no gastan nada en descargarlas, y que solo el 2% prefiere las pagadas, y en cuanto a estas personas podemos ver que gastan entre $560 a $1120 mensuales, ya que una aplicación cuesta alrededor de US$1. Y suelen descargan entre 1 a 2 aplicaciones mensualmente. Lo limitante de las descargas de paga es que deben pagarlo con tarjetas de crédito o debito, y que no todo el público las tiene, por lo que hace mucho más difícil que éstas aplicaciones obtengan más público. 1. Cliente: hombres y mujeres que utilicen aplicaciones en sus Smartphone o Tablet, que gusten de la tecnología y que además estén al tanto de las nuevas aplicaciones que están generándose constantemente. 2. Consumidor: aquellos que necesitan y están acostumbrados a utilizar aplicaciones que lesayuden y contribuyan en su diario vivir, ya que necesitan de éstas para recordar cosas, anotar tips, tener algún calendario de algo en específico, jugar, divertirse, conocer, etc. 3. Usuario: aquellos que tienen Smartphone y que además utilicen constantemente aplicaciones. 4. Influenciador: aquellos que califican las aplicaciones en las distintas páginas en las que los demás ven tu opinión, y así pueden demostrar a los demás como es su opinión respecto de la descarga que realizó, también están las personas que dan su opinión con amigos por lo que se realiza el boca a boca para con las aplicaciones y se hace popular o la vuelven completamente negativa, además la publicidad resulta muy efectiva para este tipo de descargas, ya que si alguna aplicación tiene mucha publicidad, más va a llamar la atención del público 5. Decisor: aquel que toma la decisión para descargar la aplicación, ya sea porque le llamó la atención, o por comentarios que recibió de algún amigo, conocido o algún comentario que leyó en algún lugar de clasificación de aplicaciones.
  • 9. III. Ciclo vida del Producto 1) Ciclo de vida del producto La tendencia es evidente, la demanda de aplicaciones para SmartPhones es fuerte y cada vez está más inmerso en la sociedad Chilena y claramente pasó a ser una necesidad para facilitarnos la vida. La adopción de tecnologías, tiene alto grado de eficacia, y la penetración de APP en estos dispositivos se encuentran en una etapa de MADURACION ESTABLE, es un mercado saturado, pero sin embargo, la recepción a nuevas aplicaciones por parte de los usuarios es provechoso para la participación de iniciativas novedosas y competitivas de nuevas APP, debido a los altos índices de fidealización del usuario, y claramente las marcas asociadas, su uso de alta comprobación y profundo posicionamiento de el público, que las escoge por la facilidad que tienen de solucionarnos los problemas, y la. 2) Microsegmentación y definición cualitativa del segmento
  • 10. IV. Detectar tendencias del mercado que permitan innovar en la marca LA FRUSTRACIÓN POR EL DESEQUILIBRIO ENTRE VIDA PERSONAL Y LABORAL Según el estudio de Euromonitor International, el nivel de estrés entre la población ascenderá este 2014. Atribuyen este incremento a la imposibilidad de conseguir un equilibrio entre la vida laboral y la personal. Igual esto explica el éxito de las apps móviles que nacen con el objetivo de hacer la vida más fácil. Las promesas de las principales firmas tecnológicas estarán enfocadas en hacer la vida y el trabajo más simples y divertidos. Mantenerlo simple, será la premisa de muchas marcas. Fuente: Euromonitor International, Top 10 de Tendencias de Consumo Globales para 2014. 1. Mychiatry “MIQUIATRIA” En 2014, el interés de los consumidores por los productos y servicios relacionados con el “Yo Cuantificado” continuará creciendo conforme productos tecnológicos como los relojes inteligentes y otros dispositivos portátiles, potentes pero asequibles, se introduzcan en el mercado. Hasta la fecha, los mayores esfuerzos del sector se han centrado en la salud física. ¿El próximo paso? Los consumidores verán cada vez más a sus smartphones como dispositivos que les ayudarán en todos los aspectos de su vida. La mejora de las técnicas de autotratamiento, el desarrollo de tecnologías detectoras del estrés y la penetración casi total de los smartphones en muchos mercados, implicarán que los consumidores aceptarán con entusiasmo las innovaciones que también les ayuden a monitorizar y mejorar su bienestar mental. Hay dos tipos de consumidores impulsando esta tendencia: • Aquellos para los que la salud mental es (como la buena forma física, el progreso en su carrera y los logros académicos) un nuevo punto de referencia, otro tema en el que aventajar a quienes les rodean. • Aquellos consumidores sin tiempo, que trabajan demasiado, estresados y llenos de ansiedad para los que las innovaciones relacionadas con la MYCHIATRY
  • 11. ofrecen un alivio muy necesario a las presiones de la vida moderna. E independientemente de la industria en se trabaje, la tendencia MYCHIATRY debería suscitar numerosos debates sobre hacia dónde se dirige la megatendencia del fortalecimiento de los consumidores mediante la tecnología y el autoservicio. Sea cual sea el resultado, una app store es lo único que separa ya a los consumidores de conseguir un impulso para su felicidad diaria. 2. The internet of caring things “LA INTERNET DE CUIDAR DE LAS COSAS” Cualquier cosa excepcional que los ‘objetos conectados’ puedan hacer por los consumidores, como por ejemplo monitorizar o mejorar la salud, ayudarlos a ahorrar dinero o hacer que se realicen las tareas pendientes, será bienvenida durante el año próximo y los siguientes.
  • 12. V. Propuesta de Innovación Hoy en día tener una mascota es mucho más que una compañía debido a que conlleva un sinfín de beneficios tenerla, ya sea porque es un integrante más de la familia, da seguridad y además están considerados como medicina preventiva. Darles afecto y cuidado favorece a la salud y extiende la vida. Numerosos estudios han demostrado, por ejemplo, que cuando los acariciamos la tensión arterial se reduce, además de producir efectos relajantes en nuestro organismo. Y es que, sin duda, ellos son un verdadero antídoto contra el estrés y una fuente inagotable de amor y compañía. Su presencia constante hace que las personas se sientan seguras y protegidas y un sentimiento de confianza, es por eso que las personas le hablan a sus mascotas, ya que estimula la comunicación, resultando relajantes y debidas a que los animales no juzgan. Los niños aprenden: la estrecha convivencia con las mascotas ayuda a que los niños aprendan valores positivos como el respeto hacia los animales y la vida, la amistad y el amor, crea sentido de responsabilidad y promueve la comunicación entre padres e hijos. Las mascotas pueden enseñar a los niños a amar. Una mascota desarrolla en el niño la sensación de ser siempre aceptado y querido. Es por estos beneficiosos factores por el cual las mascotas influyen en las personas que crearemos una app que consistirá en poder encontrar a tu mascota de una forma rápida y sencilla, pensamos que una mascota es primordial en la vida de los seres humanos, por lo que queremos eliminar el problema de no encontrarlos cuando este se pierde y tomarlo como una oportunidad. Además en la app podrás crear el perfil de tu mascota y tendrá una agenda en donde tendrás los registros de vacunas, además te avisara cuando las necesite o cuando este necesite una visita al veterinario, contara con una alarma que te avisara a qué hora tienes que darle su alimento, las porciones diarias y la cantidad necesaria, según el tamaño de este y la edad. Para encontrar a tu mascota, esta app contara con un sistema de GPS, y estará ligado con el microchip que se pondrá en la mascota por medio de una pulsera. ¿Por qué GPS? El perder una mascota resulta muy agobiante no solo para los dueños si no para ellos que está perdidos, ya que vagan por la ciudad sin rumbo y sin poder encontrar a su amado dueño. Hoy en día los dueños de macotas optan por ponerle un microchip subcutáneo que cuando la lee el escáner apropiado, muestra la información del dueño, lo cual resulta tedioso, debido a que muchas de las personas no llevan al perro perdido a la veterinaria cercana para ver de quien es la mascota y su domicilio según el registro del microchip, o muchas veces esto lo pasan por alto y el perro es robado o simplemente queda deambulando por la ciudad hasta el punto de nunca ser encontrado. Nosotros queremos que este microchip además de contener la información del dueño también tenga un sistema GPS que vaya ligado con el código del microchip y la app. Esto resultaría mucho más favorable y productivo, ya que el dueño podrá obtener información de su mascota perdida y agilizar el proceso de búsqueda.
  • 13. VI. Selecciona mercados meta del producto: (Puede proponer un nuevo GO de la marca) 1) Definiéndolos en términos cualitativos y cuantitativos Definición cualitativa: Nuestro G.O. son personas denominadas “Animal Lovers”, en este caso más específico son “Dog Lovers”, están siempre pendientes del bienestar de su mascota tanto como el suyo propio, Los sacan a pasear todos los días y los mantienen con juguetes y premios para entretenerlos mientras están en casa, los llevan más de una vez al veterinario para asegurarse de que la salud de su mascota está bien, les compran el alimento que mejor les haga, no se conforman con el más barato o el que pueden encontrar en cualquier supermercado, se preocupan tanto de su salud, como de la estética del animal, con esto nos referimos de que les gusta que se vea bien por eso varias veces al año lo envían a una peluquería canina. Para ellos el animal no es solo la ‘mascota, es uno más de la familia. Definición cuantitativa: La cantidad de hogares con animales en la Región Metropolitana es de un 62, 9 % con un promedio de 1,2 mascotas por vivienda. De las viviendas que poseían mascotas, el 67,7% sólo tenían perros; el 22,1% sólo gatos y el 10,2% ambas. El perro sigue siendo el principal animal doméstico de los hogares santiaguinos (60% del total de mascotas) 2) Aplica Segmentación Vincular del GO Nuestro “Dog Lover” puede ser hijo, papá, mamá, dueña de casa, etc. Pero sobre todo siempre será mamá/papá pero viéndolo desde la perspectiva de que su perro, siempre es uno más de la familia al nivel de que es casi un hijo. Al Dog Lover lo relacionamos con el vínculo paterno/filial, donde uno de los roles que cumple nuestro G.O. es el de “Nutrición”, ya que, siempre está preocupado de darle la mejor comida, no la más barata, ni la más fácil de encontrar en cualquier supermercado, si no que la más nutritiva, la que le haga mejor para su salud, y si es necesario ir a una tienda especializada a comprarla y a precio aun mayor, lo va a hacer igual, un ejemplo de esto son los alimentos “Royal Canin”. También dentro de los roles identificamos el de “Salud”, ya que, están muy preocupados de la salud de su mascota, los llevan al veterinario por lo menos 3 veces al año, les interesa que la clínica veterinaria tenga reconocimiento y buen estándar de atención y que a los perros no los traten como tal, que casi los traten como una persona más. “Cuidado” es otro de los roles que toman los “Dog Lovers” ya que no solo es la comida y la salud lo importante, también ver que estén cómodos, que no esté
  • 14. estresado, por eso lo sacan a pasear diariamente o los mantienen con juguetes para que jueguen y gasten energías y se entretengan . Y finalmente por supuesto “Familia- afecto” porque es lo más imprescindible en los “Dog Lovers”, para ellos el perro es uno más de la familia, no es solo un animal, o una mascota, por eso pueden pasar horas jugando con sus mascotas, dándoles premios, acariciándolos y dándoles el cariño que ellos necesita.
  • 15. VII. Reconocer y aplica las distintas etapas de la metodología de investigación: 1. Problema de Investigación a) Objetivos de investigación: General:  Revelar que tan influyente son las mascotas en la vida de sus dueños para ver si será efectiva la tenencia de esta aplicación. Especificos:  Determinar la relación, entre dueño y mascota, el grado de preacaución y cuiadado que el dueño le otorgue.  Demostrar si utilizarían una aplicación para buscar su mascota, de forma concreta y rápida.  Evaluar que tan influyente es la asociación de la marca, Veterinaria Clinica Las Condes, a la hora de darle credibilidad a una aplicación. b) Preguntas de investigación:  ¿Qué tan importante es la mascota para la vida del dueño?  ¿Utilizaría una aplicación para la búsqueda de tu mascota?  ¿La Veterinaria clínica Las Condes es importante para el dueño y la mascota? c) Justificación de la investigación: La investigación permitirá verificar si existen prejuicios ante las herramientas existentes para la búsqueda de mascotas. Además entregará a la Clínica Veterinaria Las Condes los resultados pertinentes, respecto si la implementación de la app es suficiente para los usuarios o si requiere de algo más, beneficiando a la clínica. d) Viabilidad de la investigación: Estamos incertos en una comunidad donde el amor por los animales se ha vuelto fundamental en el día a día, y por otro lado tenemos el comportamiento latente de la utilizacion de smartphone y app, que hacen la vida de las personas mas practica y rápida. Esta premisa es el primer punto a favor de la viabilidad de la investigación, ya que hace del tema algo atrayente, por otro lado contamos herramienas digitales que facilitan el acceso a las personas que se pretende investigar, y por ultimo el tiempo de estudio no necesita ser prolongado, ya que no requiere observación, entonces se pueden conseguir respuestas de manera instantanea. e) Consecuencias de la investigación: Si los resultados de la investigación afirman que la aplicación es aceptada por el público, tendría una consecuencia positiva para todos los amantes de las mascotas.
  • 16. Ahora bien, existe la posibilidad que al intervenir a la mascota con el microchip subcutáneo, produzca que grupos defensores desaprueben esta herramienta. 2. Alcance  Descriptivo En una primera instancia lo que busca esta investigación es especificar conductas de los dueños de mascotas, recoger información acerca de la perspectiva que tiene sobre las herramientas de búsqueda de perros y medir la recepción que pueda tener la innovación propuesta.  Correlacional Una vez definidas las variables anteriores, la investigación dará un giro. En esta parte se relacionaran los tópicos descritos. Variables como, si mientras mas se preocupa el dueño de su mascota, mayor éxito tendrá la app. También si el rechazo a las herramientas de búsqueda se deben en parte a malas experiencias, entre otros. 3. Método de Recolección de datos(cualitativo – cuantitativo) Tipo de investigación:  MIXTO Cualitativa:  Apreciar la relación entre el dueño y la mascota.  El comportamiento emocional y presenciar como se comporta la mascota al recibir dicho afecto.  Ver el tiempo que se le dedica a la mascota, en el sentido del cuidado de esta. Cuantitativo:  Ver cuantos dueños de mascotas están dispuestos a descargar la aplicación.  Cuanto gastan en el cuidado del animal.  Cuanto tiempo le dedican al cuidado del animal. 4. Diseño Muestra  Universo real: Hombres y mujeres de 25 a 55 años de edad, abc1, que viven en el sector oriente de la ciudad, específicamente en las comunas de Las Condes (284.972
  • 17. habitantes), Vitacura (84.195 habitantes), Lo Barnechea (97.230 habitantes) y Providencia (130.808 habitantes) Fuente: INE  Muestra: 100 personas de lo que engloba el universo real (Encuesta). 6 personas de lo que engloba el universo real (Entrevista). 5. Diseñar escalas de medición del comportamiento del consumidor (Cuestionario encuesta y pauta para entrevista o focus).  Cuestionario encuesta: 1. ¿En que nivel de obediencia puede calificar la conducta de su mascota? A.- Muy obediente B.- Obediente C.- Mas o menos D.- Poco obediente E.- Nada obediente ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES 2. ¿Cual es el presupuesto mensual que gasta en su perro ? $ …… ESCALA DE RATIO 3. ¿Cuántas veces al año asiste su mascota al veterinario? ……. veces ESCALA DE RATIO 4. ¿Cuál de estas veterinarias frecuenta con sus mascotas? A.- Hospital Veterinario Oriente B.- PetClinic C.- Clínica Veterinaria Las Condes D.- Visitas medicas veterinaria a domicilio E.- Otro ESCALA NOMINAL
  • 18. 5. Determine cuales de estas veterinarias encuentra usted mejor y de mayor confianza. A.- Hospital Veterinario Oriente B.- PetClinic C.- Clínica Veterinaria Las Condes D.- Visitas medicas veterinaria a domicilio ESCALA NOMINAL 6. ¿Confiarías en una aplicación el cuidado de tu mascota? A. Si B. No ESCALA NOMINAL 7.Para que usted descargue una aplicación para el cuidado de la mascota ¿qué atributo considera más importante? A.- Agenda dog B.- GPS C.- Tips de cuidados D.- Recordatorio(Alimentos, remedios, etc) ESCALA NOMINAL 8. ¿Cual es su opinión respecto a la búsqueda de mascotas con GPS? A.- Muy buena B.- Buena C.-Mas o menos D.- Mala E.-Muy mala ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES 9. ¿Qué piensa usted de las herramientas de búsqueda de mascotas? A.- Muy buenas B.- Buenas
  • 19. C.-Mas o menos D.- Malas E.-Muy malas ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES 10.Dada la explicación respecto a la aplicación ¿cómo la calificaría? A.- Muy buena B.- Buena C.-Mas o menos D.- Mala E.-Muy mala 11. Si mencionaremos que la clínica las Condes contara con este beneficio de la aplicación : ¿Que tan seguro y confiable te resultaria esta aplicación? A.- muy seguro B.- seguro C.- mas o menos D.- no tan seguro E.- nada seguro ESCALA DE PROTOCOLOS VERBALES  Pauta de entrevista: 1. ¿Cuál es la importancia que tiene su mascota dentro del hogar y como es el comportamiento de esta? 2. ¿Como elige usted una clínica veterinaria? 3. ¿Qué pasaría si su mascota se escapa? 4.Si la clínica veterinaria Las Condes, creara una aplicación ligada a un gps para las mascotas, que agilizara su búsqueda, en caso de que está se pierda, además de otros items para su cuidado, como recordatorios, agenda dog, entre otros ¿Usted considera que esta innovación es buena y de gran ayuda? 6. Recopilar datos (trabajo de campo)100 Material adicional 7.Procesar datos (SPSS-Excel), y análisis de datos Material adjunto en cd
  • 20. 8.Reporte Final Concluyente  Encuesta: - La mayoria de las mascotas de los encuestados son mas obedientes que desobedientes. - La mayor parte de los encuestados gasta en promedio $30.000 mensuales en sus mascotas y las lleva 3 veces al veterinario al año. - Casi el 50% de los encuestados no asiste a la veterianaria que se asoccia la aplicación, ni a su competencia directa. - Más del 40% prefire visitas médicas de veterinarios. - El 82 % se ayudaria con una aplicación para cuidar a su mascota y lo que mas llevaria a que la descargaran seria el recordatorio. - El 50% de los encustados esta a gusto con herramientas de busqueda de mascota y encuentra bueno el uso de GPS. - Casi el 100% encuentra buena la aplicación que se quiere realizar. - Los encuestados no sienten que la aplicación es mas segura por estar bajo el alero de la Clínica Veterinaria Las Condes.  Entrevista: Dimensión de análisis Convergencias Divergencias Importancia de la mascota y su comportamiento - Integrante de la familia 5/6 - Domesticado 3/6 - Cariño de mascota - Hiperactivo - Inquieto - Tranquilo Selección clínica veterinaria - Cercania 4/6 - Referencias 3/6 - Precio 2/6 - Equipación - Veterinario - Pagina web Mascota se pierde - Carteles 5/6 - Redes sociales 3/6 - Microchip Subcutaneo Explicación de la innovación - Buena 4/6 - Precio 2/6 - Salud de mascota 2/6 - Totalmente de acuerdo La investigación realizada nos permite concluir en primer lugar es que si bien el rol de la mascota es fundamental dentro del hogar, existen peros a la hora de darle todo y tratarlo como una estrella, en segundo lugar existe un cuidado constante y asistencia al veterinario si o si dentro del año, tercero y lo más importante es que la innovación resulta atrayente para todos y estarian dispuestos a descargarlas, sin embargo el hecho de que este asociada a la Clínica Veterinaria Las Condes no le da mas relevancia. Por otro lado al inicio de esta invstigación creimos que el mayor beneficio de la aplicación sería el GPS, pero resulto que lo mas destacado de esta, fue el recordatorio, lo que nos lleva a resaltar la innovación por otros puntos, dejando el GPS a la par con las otras herramientas que otorga nuestra propuesta.
  • 21. VIII. Posicionamiento: 1) Realiza la Declaración de Posicionamiento del producto y establece las Formas de Diferenciar. Posicionamiento por uso o aplicación: Resaltaremos que nuestro producto es diferente a la competencia ya que como aplicación móvil y como un producto de la Clínica Veterinaria Las Condes, ofrece un servicio que ni las veterianaras que son competencia directa de esta marca, ni otras aplicaciones que se relacionen con el cuidado de mascotas ofrecen. Esta APP le entrega al usurio herramientas que permiten suplir actividades simples de la mascota hasta otras mas complejas como localizar su mascota en caso de que se pierda. Estrategía de diferenciación por medio del producto: La diferenciación del producto será a través de los servicios que le ofrece al usuario, tales como el contador de comida, que lleva comida al domicilio pertinente cuando se acaba, la busqueda de mascota con GPS y el recordatorio de avisa asunto importantes, todo esto esta directamente vinculado con la clinica, lo que hace que a diferencia del rubro, preste servicios adicionales a sus pacientes.
  • 22. IX. Define estrategias de marketing de acuerdo a la etapa del ciclo de vida del producto Nuestro camino con la creación de una APP móvil de la Clínica Veterinaria las Condes, implica el aumento económico de nuestro cliente, lograr mayor cobertura para potenciales consumidores y crecer en el mercado de las mascotas. Es por esto que quisimos aprovechar la oportunidad de la alta intensidad de uso de aplicaciones móviles y ajustarnos a las necesidades de nuestros usuarios, para abarcar a nichos de consumidores detectables y atendibles, e insértala en sus estilos de vida. Dicho lo anterior, podemos decir que nuestra APP está en la etapa de introducción del ciclo de vida del producto. Es por esto que idearemos la siguiente estrategia de marketing para asegurar nuestro plan, este será de diferenciación por el producto y de personalización. Debido a que otras clínicas veterinarias no cuentan con este producto para los beneficios de sus clientes, esta aplicación proporcionara facilidad al alcance de los usuarios, y focalizarnos en cierto tipo de segmento, debido al enfoque de la Clínica Veterinaria Las Condes. Nuestro canal de distribución será corto, ya que nuestra APP se podrá descargar para cualquier tipo de Smartphone ya sea por AppStore o PlayStore, para luego ser recibido por nuestros consumidores. - Nuestro cliente (Clínica Veterinaria las Condes) cuenta con la base de datos de sus consumidores, por lo que internamente vía E-mail enviaremos información a este publico cautivo con respecto a esta nueva APP, de los beneficios que esta tendrá, y lo vital que llegara a ser para sus mascotas a través de un video informativo, con respecto a la búsqueda GPS en caso de extravió o robo de su mascota, monitorear las vacunas, recordatorios y generar un perfil completo de estas, además del plus que con un solo clic podrás obtener el alimento de tu mascota sin tener que moverse del hogar. Al descargar esta APP, los usuarios obtendrán descuentos en cualquier servicio de nuestro cliente. - El video será virilizado vía YOUTUBE, en los espacios publicitarios previo a una búsqueda. - Para los que descarguen esta aplicación, y tengan su primera mascota, tendrán la primera vacuna gratis de esta, y así poder fidelizar aun más a nuestro público desde el inicio de la vida de sus mascotas, para crear un vínculo afectivo cliente-mascota-clínica.