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2.1. La Convergencia: el cambio de
paradigma.
“Bienvenidos a la cultura convergente, dónde los viejos y los
nuevos medios confluyen, dónde audiencias y medios se
entrecruzan, dónde el poder del productor y el poder del
consumidor interactúan de formas impredecibles.” Henry
Jenkins.
 La llamada cultura convergente es un nuevo territorio
donde cohabitan los viejos medios analógicos con los
nuevos medios digitales. Es una galaxia de plataformas,
medios, dispositivos, programas y aplicaciones que se
expande a diario, a una velocidad nunca antes imaginada.
 Como resultado de esta eclosión de medios y contenidos,
los modelos de narración, creación y rentabilización de los
productos audiovisuales están en pleno proceso de ajuste y
reconfiguración. Y es posible que, cuando estén ya
definidos, resulten obsoletos a la luz de los nuevos hábitos
de consumo que impulsan las nuevas tecnologías.
2.1.1. Una revolución tecnológica.
 Asistimos a un cambio radical en la forma en que los
seres humanos se comunican y relacionan con su
entorno, esto gracias a la a revolución tecnológica.
 Esta revolución trajo nuevos medios digitales,
dispositivos y programas de comunicación, ocio y
entretención, multiplicando así la cantidad de
plataformas de exhibición y descarga de contenido.
2.1.2. La interactividad.
 Las nuevas tecnologías han devuelto a los individuos a
la forma más primaria de comunicación humana:
aquélla que tiene lugar entre dos personas.
 Al existir un soporte físico común tanto para la
distribución como para el acceso a los contenidos,
proveedores como usuarios pueden establecer en
este medio o canal un vínculo bilateral.
 La interactividad se expresa en la existencia de
múltiples sistemas de retroalimentación dinámicos,
inmediatos y globales.
 La interactividad que ofrecen las nuevas
tecnologías a los usuarios tiene un efecto directo
sobre los contenidos: multiplica el volumen y la
diversidad de dichos contenidos.
2.1.3. Fragmentación de la
narración
 Es la forma como se eslabonan las nuevas estructuras
narrativas se acerca más al modo en que nuestro
cerebro procesa y elabora las historias.
 Funciona como un poderoso software biológico que toma
elementos de aquí y allá, organizándolos y dándoles un
nuevo sentido.
 Para los generadores de contenidos la convergencia cultural
e industrial es un pasaje a la tierra prometida de las nuevas
audiencias. Ofrece la promesa de seguir encantando a sus
públicos, ofreciéndoles algo que sorprenda y seduzca.
2.2. El espectador: de la audiencia
al usuario.
“Tenemos que observar constantemente el comportamiento
de la gente. Tenemos que ver cómo consumen, qué datos
hay sobre lo que quieren, cuál es la retroalimentación que
nos dan. Porque es la única forma en que podemos
continuar diseñando experiencias fantásticas”.
Jason DaPonte.
 La tecnología ha puesto al alcance de los usuarios la
posibilidad de convertirse en productores o co-creadores de
contenido.
 De este modo, cuánto más activa sea su participación,
mayor será el grado de compromiso que tendrá a la hora de
seguir dicho contenido por distintas plataformas y
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2.2.1. La metamorfosis del público.
 La irrupción de las nuevas tecnologías y medios
digitales implica un cambio de paradigma
tradicional de comunicación, una ruptura radical
con respecto a los patrones tradicionales de
distribución y consumo de los contenidos.
 Tres elementos caracterizarían este nuevo paradigma
tecnológico, cultural y social: las amplias posibilidades de
aplicación de las tecnologías emergentes, una demanda
creciente de las mismas por parte de los usuarios y,
finalmente, una disminución creciente del costo unitario
de producción.
 Las nuevas audiencias transformadas en
produsuarios se sitúan en el centro de la cadena de
producción. Son un elemento determinante. Se
trata de un público activo, que se informa, opina,
escucha recomendaciones, recomienda, influye y
genera contenido.
2.2.2. Segmentación de las
audiencias.
 Otro de los efectos que el cambio tecnológico ha traído
consigo es la segmentación de las audiencias, que ya no
pueden ser percibidas como grandes conglomerados de
usuarios, sino como una porción cada vez más específica de
personas, con características e intereses afines.
 Si hubiese que establecer un perfil básico de los
nuevos públicos, puede señalarse que son
multitarea, buscan resultados inmediatos, se dejan
seducir más fácilmente por la imagen que por el
texto y tienen una identidad digital.
 Las audiencias jóvenes son las más impactadas por la
irrupción de los nuevos medios digitales.
 Por otra parte, cada vez es más frecuente ver a grupos de
edades más avanzadas tomando clases de computación o
utilizando dispositivos tecnológicos de última generación,
como smarthphones o tablets.
2.2.3. Nuevas conductas: ATAWAD
y Multitasking
 A medida que los medios cambian, los consumidores
también lo hacen y surgen transformaciones en las
formas de consumo. Aparece el concepto ATAWAD
(Any Time, Any Where, Any Device).
 Alude a la posibilidad de acceder a un contenido en
cualquier momento, desde cualquier lugar y sobre
cualquier dispositivo. Se habla también de
ATAWADAC (ATAWAD + Any Content), que incorpora
la posibilidad de acceder a cualquier contenido.
 Asistimos también al consumo multitasking o
multitarea digital. En efecto, cada vez es más frecuente
desarrollar diversas tareas al mismo tiempo: cenar
viendo TV y chatear por el móvil a la vez que jugar un
minijuego para Facebook.
2.2.4. Economía de la atención y
consumo del tiempo.
 El comportamiento de las audiencias hacen que los
contenidos compitan por tener su momento en
nuestra atención.
 La sobreoferta de plataformas, medios, contenidos y
estímulos compiten con nuestro tiempo, por lo que
cada vez es más difícil dedicar una atención
prolongada a una sola actividad.
 Para los generadores de contenido, el desafío entonces
es cómo ganarse un lugar dentro de la línea de tiempo
cotidiana de los usuarios, cada vez más desbordados de
actividades.
 La sobreoferta de contenido produce una reacción
contraria de distanciamiento de parte de las
audiencias. Estas eligen con más cuidado a qué
destinar su tiempo.
 Las personas se informan mejor antes de elegir una
actividad e incluso crean barreras para que nada desvíe
su atención. Alcanzar la atención máxima sobre algo es
cada vez más complejo.
2.2.5. La experiencia social.
 La creación de comunidades Web es otro de los fenómenos
emergentes, como resultado de la aparición de las nuevas
tecnologías.
 Los miembros de estas comunidades se asocian e
interactúan movidos por intereses comunes que, en
muchas ocasiones, rompen las barreras socioeconómicas,
etarias y las distancias.
 Muchas comunidades se crean a diario en distintos lugares,
en torno a intereses sociales, medio ambientales y
humanitarios. Y son capaces de levantar no solo firmas de
adhesión a una causa, sino también de obtener
financiamiento y generar una participación activa de los
individuos.
2.2.6. Fidelizar a las audiencias.
 En un mundo dominado por la sobreoferta de contenido,
fidelizar a las audiencias es prioritario.
 Las audiencias son potenciales consumidores, pero
también son potenciales fans, capaces de seguir y amar una
producción que responde a sus expectativas e intereses.
 La fidelización de las audiencias determinará el éxito o
fracaso de un programa.
Lograr la lealtad de las audiencias es el resultado final
de una estrategia que implica atender tres objetivos
específicos:
 Descubrimiento del contenido.
 Experiencia del contenido.
 Exploración del contenido
2.2.7. Audiencias comprometidas.
 A la hora de consolidar una base de usuarios de forma
que éstos se conviertan en fans, es importante
considerar dos fenómenos: el volumen de la audiencia
disminuye a medida que su nivel de compromiso
aumenta.
 Según Mike Dicks, del total de la audiencia de un
contenido, el 75% serán usuarios pasivos, otro 20% serán
jugadores que interactuarán de manera intensiva con los
contenidos y servicios y, finalmente, solo un 5% serán
productores de contenido, con un compromiso profundo.
 Reglas de compromiso
2.3. El mercado: cambio del
modelo de negocio
 El consumidor cambia y el mercado con él. Como resultado
de ello, el consumo de productos de entretención se ha
transformado de forma acelerada en las últimas dos
décadas, al punto que hoy vivimos la transición desde el
viejo modelo de negocios sustentado en las ventanas de
explotación, a uno nuevo que no termina de definirse.
 Los tiempos de espera en el mundo real para acceder a
aquello que nos apetecía y no estaba disponible
pueden reducirse a lo que se tarda una descarga
online.
2.3.1. Ventanas clásicas
 La explotación comercial de los contenidos culturales había
seguido la lógica de la cadena de valor lineal, donde el
producto -seriado o unitariotransitaba por sucesivas
plataformas de exhibición, según tiempos previamente
establecidos en una programación muy poco flexible en
términos de plazos.
 Los diferentes canales pagaban caro la exclusividad
de ciertos contenidos y, en ocasiones, intervenían
como coproductores, siendo frecuente que los
distribuidores ofrecieran un mínimo garantizado,
en las etapas de desarrollo y producción.
2.3.2. Nueva cadena de valor
 El mercado audiovisual y de la industria de la
entretención están siendo reconfigurados por las
fuerzas combinadas de la convergencia
tecnológica, la aparición de nuevas formas de
narrativa audiovisual y los nuevos patrones de
consumo.
 En la llamada economía digital de los medios, la
cadena de valor multisoporte o multiplataforma es el
nuevo paradigma para la explotación de contenido.
 Ahora es un nuevo escenario, las cadenas de televisión,
salas de cine y editoriales, así como las distribuidoras
de video físico, deben enfrentar la competencia
encarnizada de nuevos actores provenientes del
ámbito de las telecomunicaciones y la telefonía.
 Las grandes plataformas que ofrecen contenidos y servicios
en Internet como Amazon, Apple y Netflix buscan
posicionarse como catalizadores del contenido digital, con
su propia oferta de contenido de películas, música, libros,
videos, etc.
 Las oportunidades de negocio se multiplican y todos
quieren una porción del pastel digital.
2.4. Origen del concepto
transmedia
 El concepto surge como evolución de otras
denominaciones. Desde el nacimiento de los medios
digitales e Internet, venimos asistiendo a distintos
nombres para un mismo proceso.
 Así se empezó a hablar de medios interactivos, medios
digitales, multimedia, nuevos medios, 360 grados,
crossmedia y, finalmente, transmedia.
2.4.1. Evolución del concepto:
crossmedia y transmedia
 El concepto de contenido crossmedia o 360 grados está
relacionado con el desarrollo de contenidos para diferentes
plataformas de manera sinérgica.
 Es decir, que los contenidos generados en cada soporte
sean susceptibles de distribución y promoción cruzada en
todas las otras plataformas, sean tradicionales o bien
utilicen tecnologías de punta.
2.4.2. Cómo surge el concepto
transmedia
 La creciente fragmentación de las audiencias
televisivas ha tenido como consecuencia el reparto de
los ingresos televisivos entre un número cada vez
mayor de operadores de canales.
 Las audiencias ya no se resignan a consumir
contenidos en un único medio. Por el contrario, los
usuarios migran de una a otra plataforma, en la
búsqueda de nuevas experiencias y contenidos que
satisfagan sus nuevas necesidades de información,
educación, ocio y entretención.
2.4.3. Nuevas estrategias de
promoción
 La evolución de las tecnologías, plataformas, y contenidos,
así como las nuevas formas de experiencia de las
audiencias, han favorecido el desarrollo de nuevos procesos
y estrategias creativas, comerciales y de marketing para el
desarrollo, financiamiento, producción y distribución de
las nuevas narrativas multisoporte y multiplataformas.
2.4.4. Los mitos del contenido
transmedia
 La participación de las audiencias en las historias abre la
posibilidad de que el universo narrativo se enriquezca
desde sus inicios y no se diluya en su paso por las distintas
plataformas, fortaleciendo el valor de marca.
 De allí que se hable de experiencias de inmersión de
usuarios activos más que de experiencias de consumo
pasivo de productos digitales.

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  • 1.
  • 2. 2.1. La Convergencia: el cambio de paradigma. “Bienvenidos a la cultura convergente, dónde los viejos y los nuevos medios confluyen, dónde audiencias y medios se entrecruzan, dónde el poder del productor y el poder del consumidor interactúan de formas impredecibles.” Henry Jenkins.
  • 3.  La llamada cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos medios analógicos con los nuevos medios digitales. Es una galaxia de plataformas, medios, dispositivos, programas y aplicaciones que se expande a diario, a una velocidad nunca antes imaginada.
  • 4.  Como resultado de esta eclosión de medios y contenidos, los modelos de narración, creación y rentabilización de los productos audiovisuales están en pleno proceso de ajuste y reconfiguración. Y es posible que, cuando estén ya definidos, resulten obsoletos a la luz de los nuevos hábitos de consumo que impulsan las nuevas tecnologías.
  • 5. 2.1.1. Una revolución tecnológica.  Asistimos a un cambio radical en la forma en que los seres humanos se comunican y relacionan con su entorno, esto gracias a la a revolución tecnológica.
  • 6.  Esta revolución trajo nuevos medios digitales, dispositivos y programas de comunicación, ocio y entretención, multiplicando así la cantidad de plataformas de exhibición y descarga de contenido.
  • 7. 2.1.2. La interactividad.  Las nuevas tecnologías han devuelto a los individuos a la forma más primaria de comunicación humana: aquélla que tiene lugar entre dos personas.
  • 8.  Al existir un soporte físico común tanto para la distribución como para el acceso a los contenidos, proveedores como usuarios pueden establecer en este medio o canal un vínculo bilateral.
  • 9.  La interactividad se expresa en la existencia de múltiples sistemas de retroalimentación dinámicos, inmediatos y globales.
  • 10.  La interactividad que ofrecen las nuevas tecnologías a los usuarios tiene un efecto directo sobre los contenidos: multiplica el volumen y la diversidad de dichos contenidos.
  • 11. 2.1.3. Fragmentación de la narración  Es la forma como se eslabonan las nuevas estructuras narrativas se acerca más al modo en que nuestro cerebro procesa y elabora las historias.
  • 12.  Funciona como un poderoso software biológico que toma elementos de aquí y allá, organizándolos y dándoles un nuevo sentido.  Para los generadores de contenidos la convergencia cultural e industrial es un pasaje a la tierra prometida de las nuevas audiencias. Ofrece la promesa de seguir encantando a sus públicos, ofreciéndoles algo que sorprenda y seduzca.
  • 13. 2.2. El espectador: de la audiencia al usuario. “Tenemos que observar constantemente el comportamiento de la gente. Tenemos que ver cómo consumen, qué datos hay sobre lo que quieren, cuál es la retroalimentación que nos dan. Porque es la única forma en que podemos continuar diseñando experiencias fantásticas”. Jason DaPonte.
  • 14.  La tecnología ha puesto al alcance de los usuarios la posibilidad de convertirse en productores o co-creadores de contenido.  De este modo, cuánto más activa sea su participación, mayor será el grado de compromiso que tendrá a la hora de seguir dicho contenido por distintas plataformas y dispositivos.
  • 15. 2.2.1. La metamorfosis del público.  La irrupción de las nuevas tecnologías y medios digitales implica un cambio de paradigma tradicional de comunicación, una ruptura radical con respecto a los patrones tradicionales de distribución y consumo de los contenidos.
  • 16.  Tres elementos caracterizarían este nuevo paradigma tecnológico, cultural y social: las amplias posibilidades de aplicación de las tecnologías emergentes, una demanda creciente de las mismas por parte de los usuarios y, finalmente, una disminución creciente del costo unitario de producción.
  • 17.  Las nuevas audiencias transformadas en produsuarios se sitúan en el centro de la cadena de producción. Son un elemento determinante. Se trata de un público activo, que se informa, opina, escucha recomendaciones, recomienda, influye y genera contenido.
  • 18. 2.2.2. Segmentación de las audiencias.  Otro de los efectos que el cambio tecnológico ha traído consigo es la segmentación de las audiencias, que ya no pueden ser percibidas como grandes conglomerados de usuarios, sino como una porción cada vez más específica de personas, con características e intereses afines.
  • 19.  Si hubiese que establecer un perfil básico de los nuevos públicos, puede señalarse que son multitarea, buscan resultados inmediatos, se dejan seducir más fácilmente por la imagen que por el texto y tienen una identidad digital.
  • 20.  Las audiencias jóvenes son las más impactadas por la irrupción de los nuevos medios digitales.  Por otra parte, cada vez es más frecuente ver a grupos de edades más avanzadas tomando clases de computación o utilizando dispositivos tecnológicos de última generación, como smarthphones o tablets.
  • 21. 2.2.3. Nuevas conductas: ATAWAD y Multitasking  A medida que los medios cambian, los consumidores también lo hacen y surgen transformaciones en las formas de consumo. Aparece el concepto ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device).
  • 22.  Alude a la posibilidad de acceder a un contenido en cualquier momento, desde cualquier lugar y sobre cualquier dispositivo. Se habla también de ATAWADAC (ATAWAD + Any Content), que incorpora la posibilidad de acceder a cualquier contenido.
  • 23.  Asistimos también al consumo multitasking o multitarea digital. En efecto, cada vez es más frecuente desarrollar diversas tareas al mismo tiempo: cenar viendo TV y chatear por el móvil a la vez que jugar un minijuego para Facebook.
  • 24. 2.2.4. Economía de la atención y consumo del tiempo.  El comportamiento de las audiencias hacen que los contenidos compitan por tener su momento en nuestra atención.
  • 25.  La sobreoferta de plataformas, medios, contenidos y estímulos compiten con nuestro tiempo, por lo que cada vez es más difícil dedicar una atención prolongada a una sola actividad.
  • 26.  Para los generadores de contenido, el desafío entonces es cómo ganarse un lugar dentro de la línea de tiempo cotidiana de los usuarios, cada vez más desbordados de actividades.
  • 27.  La sobreoferta de contenido produce una reacción contraria de distanciamiento de parte de las audiencias. Estas eligen con más cuidado a qué destinar su tiempo.
  • 28.  Las personas se informan mejor antes de elegir una actividad e incluso crean barreras para que nada desvíe su atención. Alcanzar la atención máxima sobre algo es cada vez más complejo.
  • 29. 2.2.5. La experiencia social.  La creación de comunidades Web es otro de los fenómenos emergentes, como resultado de la aparición de las nuevas tecnologías.  Los miembros de estas comunidades se asocian e interactúan movidos por intereses comunes que, en muchas ocasiones, rompen las barreras socioeconómicas, etarias y las distancias.
  • 30.  Muchas comunidades se crean a diario en distintos lugares, en torno a intereses sociales, medio ambientales y humanitarios. Y son capaces de levantar no solo firmas de adhesión a una causa, sino también de obtener financiamiento y generar una participación activa de los individuos.
  • 31. 2.2.6. Fidelizar a las audiencias.  En un mundo dominado por la sobreoferta de contenido, fidelizar a las audiencias es prioritario.  Las audiencias son potenciales consumidores, pero también son potenciales fans, capaces de seguir y amar una producción que responde a sus expectativas e intereses.  La fidelización de las audiencias determinará el éxito o fracaso de un programa.
  • 32. Lograr la lealtad de las audiencias es el resultado final de una estrategia que implica atender tres objetivos específicos:  Descubrimiento del contenido.  Experiencia del contenido.  Exploración del contenido
  • 33. 2.2.7. Audiencias comprometidas.  A la hora de consolidar una base de usuarios de forma que éstos se conviertan en fans, es importante considerar dos fenómenos: el volumen de la audiencia disminuye a medida que su nivel de compromiso aumenta.
  • 34.  Según Mike Dicks, del total de la audiencia de un contenido, el 75% serán usuarios pasivos, otro 20% serán jugadores que interactuarán de manera intensiva con los contenidos y servicios y, finalmente, solo un 5% serán productores de contenido, con un compromiso profundo.
  • 35.  Reglas de compromiso
  • 36. 2.3. El mercado: cambio del modelo de negocio  El consumidor cambia y el mercado con él. Como resultado de ello, el consumo de productos de entretención se ha transformado de forma acelerada en las últimas dos décadas, al punto que hoy vivimos la transición desde el viejo modelo de negocios sustentado en las ventanas de explotación, a uno nuevo que no termina de definirse.
  • 37.  Los tiempos de espera en el mundo real para acceder a aquello que nos apetecía y no estaba disponible pueden reducirse a lo que se tarda una descarga online.
  • 38. 2.3.1. Ventanas clásicas  La explotación comercial de los contenidos culturales había seguido la lógica de la cadena de valor lineal, donde el producto -seriado o unitariotransitaba por sucesivas plataformas de exhibición, según tiempos previamente establecidos en una programación muy poco flexible en términos de plazos.
  • 39.  Los diferentes canales pagaban caro la exclusividad de ciertos contenidos y, en ocasiones, intervenían como coproductores, siendo frecuente que los distribuidores ofrecieran un mínimo garantizado, en las etapas de desarrollo y producción.
  • 40. 2.3.2. Nueva cadena de valor  El mercado audiovisual y de la industria de la entretención están siendo reconfigurados por las fuerzas combinadas de la convergencia tecnológica, la aparición de nuevas formas de narrativa audiovisual y los nuevos patrones de consumo.
  • 41.  En la llamada economía digital de los medios, la cadena de valor multisoporte o multiplataforma es el nuevo paradigma para la explotación de contenido.
  • 42.  Ahora es un nuevo escenario, las cadenas de televisión, salas de cine y editoriales, así como las distribuidoras de video físico, deben enfrentar la competencia encarnizada de nuevos actores provenientes del ámbito de las telecomunicaciones y la telefonía.
  • 43.  Las grandes plataformas que ofrecen contenidos y servicios en Internet como Amazon, Apple y Netflix buscan posicionarse como catalizadores del contenido digital, con su propia oferta de contenido de películas, música, libros, videos, etc.  Las oportunidades de negocio se multiplican y todos quieren una porción del pastel digital.
  • 44. 2.4. Origen del concepto transmedia  El concepto surge como evolución de otras denominaciones. Desde el nacimiento de los medios digitales e Internet, venimos asistiendo a distintos nombres para un mismo proceso.
  • 45.  Así se empezó a hablar de medios interactivos, medios digitales, multimedia, nuevos medios, 360 grados, crossmedia y, finalmente, transmedia.
  • 46. 2.4.1. Evolución del concepto: crossmedia y transmedia  El concepto de contenido crossmedia o 360 grados está relacionado con el desarrollo de contenidos para diferentes plataformas de manera sinérgica.  Es decir, que los contenidos generados en cada soporte sean susceptibles de distribución y promoción cruzada en todas las otras plataformas, sean tradicionales o bien utilicen tecnologías de punta.
  • 47. 2.4.2. Cómo surge el concepto transmedia  La creciente fragmentación de las audiencias televisivas ha tenido como consecuencia el reparto de los ingresos televisivos entre un número cada vez mayor de operadores de canales.
  • 48.  Las audiencias ya no se resignan a consumir contenidos en un único medio. Por el contrario, los usuarios migran de una a otra plataforma, en la búsqueda de nuevas experiencias y contenidos que satisfagan sus nuevas necesidades de información, educación, ocio y entretención.
  • 49. 2.4.3. Nuevas estrategias de promoción  La evolución de las tecnologías, plataformas, y contenidos, así como las nuevas formas de experiencia de las audiencias, han favorecido el desarrollo de nuevos procesos y estrategias creativas, comerciales y de marketing para el desarrollo, financiamiento, producción y distribución de las nuevas narrativas multisoporte y multiplataformas.
  • 50. 2.4.4. Los mitos del contenido transmedia  La participación de las audiencias en las historias abre la posibilidad de que el universo narrativo se enriquezca desde sus inicios y no se diluya en su paso por las distintas plataformas, fortaleciendo el valor de marca.  De allí que se hable de experiencias de inmersión de usuarios activos más que de experiencias de consumo pasivo de productos digitales.