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UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
INSTITUTO FEDERAL DE EDUC., CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAZONAS
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
MARCOS WYLCYS PEREIRA – PÓLO BOA VISTA/RR
MICHELINE ARAÚJO RODRIGUES – PÓLO BOA VISTA/RR
RÍZIA MARIA GOMES FURTADO – PÓLO CARACARAÍ/RR
CONHECENDO A CIÊNCIA POR MEIO DE
AMBIENTES VIRTUAIS
Introdução
• Desenvolver estratégias de ensino por meio
de projetos de ensino e aprendizagem em
escolas municipais;
• Foco da aprendizagem é a temática voltada
para o Ensino de Ciências;
• Recurso tecnológico utilizado é o laboratório
de informática da escola.
Motivação
1. Ciências da natureza e suas tecnologias estão
relacionadas às necessidades básicas dos seres
humanos.
2. Recursos computacionais adequadamente
empregados, ampliam o conceito da aula e
criam novas pontes cognitivas.
3. ZANON et al. (2008) relata que “(...) as
práticas pedagógicas se efetivam, com uso de
diferentes recursos didáticos: textos escritos,
imagens e softwares.(...)”
Justificativa
1. O uso do Laboratório de Informática deve
ser um recurso auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem.
2. Jogos pedagógicos são ferramentas
eficientes, pois divertem enquanto motivam,
facilitam o aprendizado e aumentam a
capacidade de absorção do conteúdo ensinado,
exercitando as funções mentais e intelectuais
do jogador.
Objetivos
Geral
• Desenvolver o aprendizado e a compreensão do conteúdo de
ciências naturais de forma lúdica, motivadora e divertida.
Específicos
• Valorizar a necessidade de inovação no ensino, estimulando
a relação teoria-prática;
• Contribuir para a melhoria da qualidade da formação de
professores e do ensino de Ciências Naturais, através da
criação de materiais pedagógicos e disseminação de práticas
educativas diferenciadas que proporcionem conhecimento;
• Construir experimentos científicos com base no
conhecimento adquirido nas aulas no Laboratório de
Informática.
Metodologia
• O projeto será desenvolvido com turmas das
séries iniciais da escola municipal. As aulas
serão ministradas com base no conteúdo de
ciências de cada uma.
• O professor terá uma aula de ciências por
semana no Laboratório de Informática,
durante três meses, com o uso de ferramentas
tecnológicas. Serão utilizados: vídeos, imagens,
jogos pedagógicos, softwares e outros.
Processo de Aprendizagem
Final do Projeto
com apresentação
de Feira de
Ciências para
compartilhar com
as turmas os
experimentos
construídos e o
conhecimento
apreendido.
Construção de
um experimento
de ciências
naturais
escolhido por
cada turma a ser
desenvolvido na
sala de aula com
o auxílio do
Coordenador do
Laboratório;
Durante as
aulas serão
trabalhados
conceitos com
os alunos
relacionados a
ciências
naturais por
meio de jogos e
aplicativos;
1º Momento 2º Momento 3º Momento
• Ocorrerá em três momentos:
Cronograma
Semanas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Atividades
Apresentação da Proposta
aos alunos
X
Inicio das Atividades
Pedagógicas
X X X X X X X X
Construção dos
Experimentos de Ciências
X X X
Avaliação do Projeto X
Final: Feira de Ciências X
Conclusão
• O projeto será desenvolvido no semestre 2015.1;
• Deverá possibilitar uma estreita relação dos
conteúdos aprendidos com a vida cotidiana do
aluno;
• Todo processo terá acompanhamento e auxílio do
Coordenador do Laboratório para um trabalho
conjunto com o professor da sala de aula;
• Possibilitará o reconhecimento e adoção de
práticas diferenciadas de ensino de Ciências
Naturais.
Referências
• BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação
Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: ciências
naturais e temas transversais. Brasília: MEC, 1998.
• ZANON, D. A. V.; Guerreiro, M. A. S. e Oliveira, R. C.. Jogo
didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura
dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e
avaliação. Ciências & Cognição. V. 13, 2008, 72-81.
• NICOLINI, Cristiane Antonia Hauschild., MORAES, Roque.
EDUCAR PELA PESQUISA COM PROJETOS DE
APRENDIZAGEM: ALGUMAS EXPERIÊNCIAS. Disponível em: <
http://www.unibarretos.edu.br/v3/faculdade/imagens/nucle
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Conhecendo a ciência por meio de ambientes virtuais

  • 1. UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL INSTITUTO FEDERAL DE EDUC., CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAZONAS CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MARCOS WYLCYS PEREIRA – PÓLO BOA VISTA/RR MICHELINE ARAÚJO RODRIGUES – PÓLO BOA VISTA/RR RÍZIA MARIA GOMES FURTADO – PÓLO CARACARAÍ/RR CONHECENDO A CIÊNCIA POR MEIO DE AMBIENTES VIRTUAIS
  • 2. Introdução • Desenvolver estratégias de ensino por meio de projetos de ensino e aprendizagem em escolas municipais; • Foco da aprendizagem é a temática voltada para o Ensino de Ciências; • Recurso tecnológico utilizado é o laboratório de informática da escola.
  • 3. Motivação 1. Ciências da natureza e suas tecnologias estão relacionadas às necessidades básicas dos seres humanos. 2. Recursos computacionais adequadamente empregados, ampliam o conceito da aula e criam novas pontes cognitivas. 3. ZANON et al. (2008) relata que “(...) as práticas pedagógicas se efetivam, com uso de diferentes recursos didáticos: textos escritos, imagens e softwares.(...)”
  • 4. Justificativa 1. O uso do Laboratório de Informática deve ser um recurso auxiliar no processo de ensino- aprendizagem. 2. Jogos pedagógicos são ferramentas eficientes, pois divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de absorção do conteúdo ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.
  • 5. Objetivos Geral • Desenvolver o aprendizado e a compreensão do conteúdo de ciências naturais de forma lúdica, motivadora e divertida. Específicos • Valorizar a necessidade de inovação no ensino, estimulando a relação teoria-prática; • Contribuir para a melhoria da qualidade da formação de professores e do ensino de Ciências Naturais, através da criação de materiais pedagógicos e disseminação de práticas educativas diferenciadas que proporcionem conhecimento; • Construir experimentos científicos com base no conhecimento adquirido nas aulas no Laboratório de Informática.
  • 6. Metodologia • O projeto será desenvolvido com turmas das séries iniciais da escola municipal. As aulas serão ministradas com base no conteúdo de ciências de cada uma. • O professor terá uma aula de ciências por semana no Laboratório de Informática, durante três meses, com o uso de ferramentas tecnológicas. Serão utilizados: vídeos, imagens, jogos pedagógicos, softwares e outros.
  • 7. Processo de Aprendizagem Final do Projeto com apresentação de Feira de Ciências para compartilhar com as turmas os experimentos construídos e o conhecimento apreendido. Construção de um experimento de ciências naturais escolhido por cada turma a ser desenvolvido na sala de aula com o auxílio do Coordenador do Laboratório; Durante as aulas serão trabalhados conceitos com os alunos relacionados a ciências naturais por meio de jogos e aplicativos; 1º Momento 2º Momento 3º Momento • Ocorrerá em três momentos:
  • 8. Cronograma Semanas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Atividades Apresentação da Proposta aos alunos X Inicio das Atividades Pedagógicas X X X X X X X X Construção dos Experimentos de Ciências X X X Avaliação do Projeto X Final: Feira de Ciências X
  • 9. Conclusão • O projeto será desenvolvido no semestre 2015.1; • Deverá possibilitar uma estreita relação dos conteúdos aprendidos com a vida cotidiana do aluno; • Todo processo terá acompanhamento e auxílio do Coordenador do Laboratório para um trabalho conjunto com o professor da sala de aula; • Possibilitará o reconhecimento e adoção de práticas diferenciadas de ensino de Ciências Naturais.
  • 10. Referências • BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: ciências naturais e temas transversais. Brasília: MEC, 1998. • ZANON, D. A. V.; Guerreiro, M. A. S. e Oliveira, R. C.. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição. V. 13, 2008, 72-81. • NICOLINI, Cristiane Antonia Hauschild., MORAES, Roque. EDUCAR PELA PESQUISA COM PROJETOS DE APRENDIZAGEM: ALGUMAS EXPERIÊNCIAS. Disponível em: < http://www.unibarretos.edu.br/v3/faculdade/imagens/nucle o-apoio-docente/EDUCAR%20PELA%20PESQUISA%204.pdf>