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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
AÑO 10 – N.º 118 JULIO 2020
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí.
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice
El odio Pág.1
Los juegos del odio Pág.3
La venganza Pág.5
Juego vengativo: “Vamos a vengarnos” Pág.9
Juego: “Caminando por mi casa encontré el odio” Pág.11
Artículo: Una mirada antropológica sobre lo lúdico. Pág.12
Todo lo que hace Tiempo de Juego Pág.13
Colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica Pág.16
Colección bibliográfica editada por tiempo de juego Pág.17
Prevención por medio lúdico de la violencia en el ámbito escolar Pág.20
Juego de destreza visual Pág.24
Juego ancestral, “el mancala” Pág.24
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Según: https://es.wikipedia.org/wiki/Odio
El odio es un intento por rechazar o eliminar aquello que nos genera disgusto; es decir, sentimiento de
profunda antipatía, disgusto, aversión, enemistad o repulsión hacia una persona, cosa, o fenómeno, así
como el deseo de evitar, limitar o destruir a su objetivo.
El odio se puede basar en el miedo a su objetivo, ya sea justificado o no, o más allá de las consecuencias
negativas de relacionarse con él. El odio se describe con frecuencia como lo contrario del amor o el
afecto. El odio puede generar aversión, sentimientos de destrucción, destrucción del equilibrio
armónico y ocasionalmente autodestrucción, aunque la mayoría de las personas puede odiar
eventualmente a algo o alguien y no necesariamente experimentar estos efectos.
El odio no es justificable desde el punto de vista racional porque atenta contra la posibilidad de diálogo
y construcción común. Es posible que las personas sientan cierta aversión sobre personas u
organizaciones, incluso ciertas tendencias ideológicas.
2
El odio es una intensa sensación de desagrado. Se puede presentar en una amplia variedad de
contextos, desde el odio de los objetos inanimados o animales, al odio de uno mismo u otras personas,
grupos enteros de personas, la gente en general, la existencia, la sociedad, o todo. Aunque no siempre,
el odio a menudo se asocia con sentimientos de enojo.
Puntos de vista filosóficos
Algunos filósofos han ofrecido muchas definiciones influyentes del odio. René Descartes ha visto el odio
como la conciencia de que algo está mal, combinada con un deseo de retirarse de él. Baruch Spinoza,
definió el odio como un tipo de dolor que se debe a una causa externa. Aristóteles ve el odio como un
deseo de la aniquilación de un objeto que es incurable por el tiempo. Por último, David Hume cree que
el odio es un sentimiento irreductible que no es definible en absoluto. Consideran al odio como lo
opuesto al amor o amistad.
Puntos de vista psicoanalítico
En el psicoanálisis, Sigmund Freud define el odio como un estado del yo que desea destruir la fuente de
su infelicidad. La psicología define el odio como un sentimiento "profundo y duradero, intensa
expresión de animosidad, ira y hostilidad hacia una persona, grupo u objeto”. Debido a que el odio se
cree que es de larga duración, muchos psicólogos consideran que es más una actitud o disposición que
un estado emocional temporal.
Investigación neurológica
Los correlatos neuronales de odio han sido investigados con un Procedimiento fMRI. En este
experimento, la gente tenía sus cerebros escaneados mientras ve fotos de personas que odiaban. Los
resultados mostraron una mayor actividad en la medial circunvolución frontal, derecho, de forma
bilateral en la corteza premotora, en el polo frontal, y de forma bilateral en la ínsula media del cerebro
humano. Los investigadores concluyeron que existe un patrón claro de actividad cerebral que ocurre
cuando las personas están experimentando el odio.
Cuestiones jurídicas
Un crimen de odio (también conocido como un "crimen motivado por prejuicios") generalmente se
refiere a actos criminales, que se considera que han sido motivados por el odio de uno o más de las
condiciones mencionadas. Los incidentes pueden incluir ataques físicos la destrucción de la propiedad,
intimidación, acoso, abuso verbal o insultos.
Desde Tiempo de Juego, antes de abordar lúdicamente un tema (como en este caso el
“odio”) ofrecemos algunos conceptos teóricos muy elementales (y posiblemente
cuestionables), dado que no es nuestra intención la de ahondar sobre problemas de
los que se ocupan múltiples ramas de la ciencia, las que pueden dar respuestas a
interrogantes sobre cuestiones tan complejas como la que tratamos en este número
de La Ludonauta.
En lo que hace al “odio”, en general se lo entiende como un sentimiento humano
ancestral y desfavorable ya sea por parte del que odia como del ser odiado. Ya sea este
último un individuo, un grupo o un sector social, cultural, religioso, racial, ideológico,
etc.
Habría que ponerse en el lugar de una persona, grupo o comunidad que ha sufrido
hechos aberrantes, para comprender la razón de su odio hacia su victimario. La
cuestión a entender sería también, en cómo se elabora ese odio y qué consecuencias
trae aparejada la respuesta que produce el/la/los/las que odian.
Son muchos los interrogantes sobre este esencial problema del ser humano
entendiendo que las diferentes disciplinas científicas están abocadas a comprenderlo y
abordarlo, en función de poder canalizar esta conducta o actitud, de forma tal que sea
superadora del hecho que la produjo.
3
Tiempo de Juego, en este número solo hará lo que entiende saber. Es decir, ofrecer
técnicas lúdicas para que los realmente especialistas en el estudio y abordaje
superador de este grave problema, puedan con ellas, acrecentar su bagaje de
cenicientos y elementos de superación favorable.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
SECUENCIA LÚDICA
Juego iniciador: “ACRÓSTICO DEL ODIO”
Con este juego, en principio, podremos expresar confidencialmente, el o los odios que
cada uno/a tiene.
Materiales: hoja en blanco y un lápiz por jugador/a. Cinta adhesiva de papel.
Desarrollo del juego
- Se reparte a cada participante una hoja en blanco y un lápiz. Se debe tratar que
cada uno/a tenga dónde apoyar la hoja, pudiendo ser el piso el lugar
alternativo para este objetivo.
- Se pide que se escriba la palabra odio, con letreas bien grandes, en forma
vertical y en el centro de la página. La hoja no debe estar identificada con
nombre alguno de la persona que escribe. Solo se debe hacer algún tipo de
marca o signo para poder localizar luego el propio avioncito.
O
D
I
O
- Se propone el juego llamado acróstico. El mismo consiste en escribir palabras en
forma horizontal que contengan alguna de las letras, en este caso de la palabra
“odio” escrita en vertical. Pero las palabras a escribir deben tener que ver con
algo que la persona que escribe, odie realmente o se acerque a un sentimiento
de odio o rencor. Por ejemplo:
VARON
DUDAR
PEDIR
TRABAJO
- Si alguien no logra escribir cuatro palabras, no se le debe exigir. Con las que
escriba estará bien, aunque sea una sola.
- Luego de un tiempo prudencial de a lo sumo 5 minutos, cada jugador fabricará
con su hoja, un avioncito de papel. Para esto utilizará los propios
4
conocimientos sobre este juego o recibirá ayuda de la persona que facilita o
anima la actividad.
- Una vez que todos/as tienen su avioncito, lo hacen volar para cualquier lado del
lugar de juego. Cada jugador/a toma un avioncito cualquiera y lo vuelve a tirar.
Así durante 30 segundos.
- La persona que facilita da la voz de terminado el vuelo y cada uno/a toma del
piso un avioncito cualquiera (no debe ser el propio), lo desarma (abre la hoja) y
lee el contenido del acróstico de un/a compañero/a de juego que desconoce
(dado que la hoja no está identificada).
- Cada jugador/a escribe en la misma hoja, un breve comentario sobre los odios
que lee y vuelve a armar el avioncito. Para este paso se da un tiempo máximo
de dos minutos. La persona que escribe no debe identificarse de ninguna
manera.
- Luego cada jugador/a toma el avioncito que tiene y lo hace volar una sola vez
para cualquier lado del salón de juegos.
- Ya con todos los aviones aterrizados en el piso, cada jugador/a buscará el
propio, lo abrirá y leerá lo que le han escrito en relación a sus odios, no
sabiendo quién le ha hecho esos cometarios.
Por último, se conforma una ronda entre todos los jugadores/as y el/la que lo desea,
puede contar al resto sobre los odios que ha escrito y el comentario que ha recibido.
También y luego de que las personas que expresaron sus odios, se puede generar un
debate sobre lo escuchado de los odios ajenos.
Juego central: “¡TE ODIO!”
Es posible que las personas que jueguen este juego, odien a alguien.
Jugar es una manera de exteriorizar el odio en forma de ficción, sin que nada malo
pueda pasar en la medida de diseñar adecuadamente la técnica.
Materiales: papel de diario de descarte
Desarrollo del juego:
- Se pide a cada jugador que piense (sin decir nada a nadie) a quién odia más.
Puede ser una persona, una institución, un grupo social, etc.
- Se reparte a cada jugador/a una página de diario.
- Se conforman al azar, dos subgrupos, más o menos de la misma cantidad de
participantes.
- Ambos subgrupos se ubican enfrentados a una distancia de no menos de tres
metros.
- La persona que facilita el juego, dice que el papel de diario que cada uno/a
posee, se transformará en una piedra o algo que sirva para expresar odio. Para
esto, cada jugador/a hace un bollo compacto con su papel, el que será una
“piedra” de juguete.
- Se les sigue diciendo que, el subgrupo de enfrente al suyo, representa a la
persona/a (institución, grupo social, etc.) que el/ella odia mucho y que esta es
5
la oportunidad de tirarle una piedra. Además de tirarle la piedra, se puede
insultar, amenazar conlleven odio y otras expresiones que conlleven odio.
- A la voz de “ya” por parte de la persona que facilita, los/las jugadores/as
comienzan a tirar piedras al grupo de enfrente. Recogen las piedras que se tiran
y vuelven a tirarlas hacia el otro bando. Así durante 30 segundos, momento en
que le persona que facilita solicita terminar con las agresiones de todo tipo.
Por último, se tiran las “piedras” a un canasto de basura. A continuación, se debate
sobre lo sentido al tirar piedras hacia lo odiado.
Juego final: ¿PUEDE SUPERARSE EL ODIO?
Materiales: ninguno
Desarrollo del juego:
La persona que facilita el juego, dice que en el juego anterior hemos tenido la ocasión
de expresar nuestro odio en forma contundente. Pero como consecuencia han
quedado personas, instituciones, etc., afectadas por las agresiones recibidas.
- Se pide que uno/a de cada tres jugadores/as sea voluntario/a para representar
el rol de afectado/a por el odio que se expresó en el anterior juego.
- Una vez que se conforman grupos de tres, en los que cada uno tendrá un/a
afectada/o por el odio, se explica lo siguiente.
- El subgrupo de tres jugará al juego de la “sillita de oro”. Es decir que el/al
afectada por el odio, deberá sentarse sobre los antebrazos entrecruzados de
los restantes miembros del subgrupo. Se permite cambiar al afectado, por otro/
integrante del subgrupo en caso de que el peso de la persona a sostener sea
demasiado.
- Una vez que todos los subgrupos estén preparados, se da la indicación de
transportar al/la afectado/a por el odio, dos o tres metros en el salón de juegos
y devolverlo/la al piso.
Por último, se debate, si se podría superar el odio que se ha jugado en el juego central,
de qué manera o, si no hay posibilidad alguna de superar este problema dada la
gravedad del daño causado inicialmente. En caso de poder superar el odio, a dónde se
debería transportar a la persona odiada (símbolo del traslado de la sillita oro) para que
esta revea lo que hacho posible el odio hacia ella.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¿Paliativo o antídoto para el odio?
6
Un juego para saciar tu sed de venganza
La venganza consiste en el desquite contra una persona o grupo en respuesta a una mala acción
percibida. Vengarse se interpreta como "equilibrar la balanza", y ello tiene como consecuencia que
muchos aspectos de la venganza se asemejen al concepto de justicia, haciendo que la diferencia entre
los conceptos de venganza y justicia puedan parecer difusos.
La venganza persigue un objetivo injurioso antes que reparador. Consiste en forzar a quien haya hecho
algo malo en sufrir el mismo dolor que él infligió, o asegurarse de que esta persona o grupo no volverá a
cometer dichos daños otra vez. Muchos creen que la venganza es un acto que causa placer a quien la
efectúa, aunque otros consideran que no es placer lo que se siente, sino que es la sensación del
restablecimiento de la salud del que se venga, ya que la venganza traslada el daño de la víctima hacia el
atacante, lo que hace que la víctima se libere de aquella "molestia", acontecimiento el cual, al
interpretarlo de manera incorrecta es llamado placer. https://es.wikipedia.org/wiki/Venganza
La venganza es una reprimenda que se ejerce sobre una persona o un grupo de ellas por una acción que
es percibida como mala o dañina. El sujeto que se siente afectado decide vengarse y concreta una
especie de reparación por el daño. La venganza supone una compensación por el agravio recibido.
Para algunas personas la venganza es necesaria cuando la justicia falla; sin embargo, si se las analiza a
fondo entre ambas no existe mucha diferencia, el problema es que la justicia no siempre funciona y a
veces permite que ciertos daños no sean reparados. En ese punto puede aparecer la venganza, pero ya
no con el objetivo de hacer justicia, sino de liberar la tensión que el dolor y el odio han hecho germinar
en el damnificado; por eso se dice que la venganza trasciende la atención de reparación y tiene un
carácter ejemplificador cuyo objetivo es pagar con la misma moneda o infringir un mal mayor en quien
ha cometido el daño original.
Pese a lo condenable que puede ser desde el punto de vista moral o ético, la venganza causa placer a
quien la concreta, ya que el vengador suele estar inmerso en sentimientos de odio y rencor. La
venganza, por lo tanto, aparece como un desahogo.
Cuando la venganza intenta ser ejemplificadora (es decir, el daño que causa es mayor al daño original),
se corre el riesgo de entrar a un espiral de violencia sin control. Por eso, desde la época bíblica (libro del
Éxodo), se intentó fijar una justicia retributiva con la lex talionis o Ley del Talión, resumida en la
sentencia “ojo por ojo, diente por diente”.
En las sociedades modernas, la venganza no está permitida ni tampoco se acepta la Ley del Talión. La
justicia se canaliza a través de leyes que intentan ser objetivas y promover la paz social y aquéllos que se
salten las reglas impuestas por el sistema legislativo vigente pueden ser condenados por tomar la
justicia por mano propia. https://definicion.de/venganza/
10 grandes venganzas históricas http://www.husmeandoporlared.com/2016/12/actos-de-
venganza-traves-de-la-historia.html
La venganza es algo tan antiguo como la historia de la humanidad. Uno de los códigos legales más
antiguos, el Código de Hammurabi, ya estableció el deseo humano de conseguir el "ojo por ojo". Hoy en
día nuestro sistema legal no deja de ser una forma de venganza de la sociedad para resarcirse ante actos
que rompen las leyes. Sin embargo, estos nueve actos de venganza que veremos a continuación rompen
con todo lo imaginable.
1. El horror del campo de concentración de Dachau
Curiosamente, la mayoría de las personas de esta lista, literalmente, se escaparon por poco de ser
asesinadas cuando cometieron sus viles actos de venganza, y los soldados estadounidenses que
ametrallaron a decenas de guardias de las SS durante la Segunda Guerra Mundial no eran diferentes. Los
guardias de las SS alemanas estaban estacionados en el campo de concentración de Dachau, donde
murieron más de 35.000 prisioneros durante el Holocausto. Cuando el campo fue liberado en 1945, los
soldados estadounidenses de la 45ª División de Infantería descubrieron más de 2.000 cadáveres en 39
vagones a las afueras del campo. El descubrimiento, junto con el abrumador número de muertos
encontrados dentro del campo, encendió su ira.
Detuvieron y agruparon a los guardias de las SS que custodiaban el campo de concentración y los
ejecutaron con ametralladoras. Los soldados dieron armas a los presos liberados y les permitieron
7
torturar y matar a varios guardias del campo. Algunos de los soldados de las SS fueron golpeados hasta
la muerte con objetos como martillos y palas y algunos atormentados prisioneros llegaron a despedazar
a los guardias con sus manos desnudas. El incidente fue noticia de primera plana y el asesinato cometido
por los soldados estadounidenses se consideró un crimen de guerra, pero nunca fueron perseguidos por
dichos actos.
2. Un duelo famoso: Aaron Burr vs Alexander Hamilton
Gracias al famoso musical de Broadway de Lin-Manuel Miranda "Hamilton," la disputa entre Alexander
Hamilton y Aaron Burr es probablemente una de las más famosas del mundo. Tanto Hamilton como Burr
fueron Padres de la Revolución Americana, pero no eran precisamente amigos. Hamilton había jugado
un papel muy importante en la derrota de Burr en la elección presidencial de 1801 y cuando Burr se
enteró de que Hamilton también estaba influyendo negativamente en su carrera para hacerse con el
cargo de gobernador de Nueva York, desafió a duelo a Hamilton. Hamilton respondió con una campaña
de desprestigio en contra de Burr, lo cual empeoró aún más la enemistad existente. Finalmente se
batieron en un fatal duelo el 11 de julio de 1804 y Hamilton fue alcanzado por un disparo y murió.
3. Venganza judía tras la Segunda Guerra Mundial
Poco después de la Segunda Guerra Mundial, un grupo de supervivientes del Holocausto judío se reunió
para formar "Nakam." El grupo, que más tarde se denominó "The Avengers", los vengadores, cuyo fin
era vengarse de criminales de guerra nazis, responsables de millones de muertes durante el Holocausto.
El grupo estaba compuesto por unas 60 personas, y su mayor ataque fue cuando envenenaron 3.000
barras de pan que tenían como destino los campos de concentración estadounidenses en los que
estaban presos soldados de las SS . Cerca de 2.000 prisioneros nazis cayeron enfermos como
consecuencia de ingerir el pan envenenado y finalmente 400 murieron. Sin embargo esto no era nada
comparado con lo que realmente querían hacer, ni más ni menos que envenenar el suministro de agua
potable de varias ciudades como Berlín, Múnich, Núremberg y Hamburgo y matar a 6 millones de
alemanes.
4. La venganza de un ciego contra sus cegadores
Enrico Dandolo, el 42 Dux de Venecia, fue cegado durante una expedición al Imperio bizantino en 1171.
Según la leyenda, Dandolo fue cegado por orden del emperador Manuel Comneno. Aunque algunos
historiadores sin embargo lo ponen en duda, aduciendo en cambio que un golpe en la cabeza durante
una pelea callejera entre borrachos seguramente fue la causa de su ceguera. Tras quedar ciego Dandolo
abandonó el Imperio Bizantino. Finalmente, en 1204, Dandolo volvió con los cruzados a Constantinopla
y mataron a más de 15.000 bizantinos.
5. La venganza de las hermanas Trung
Trung Trac y Trung Nhi eran dos chicas aparentemente sencillas que vivían en un pueblo de Vietnam en
el Siglo I. Las muchachas fueron instruidas en el arte de la guerra y en las artes marciales por su padre, el
prefecto de Mi Linh. Cuando eran jóvenes los chinos invadieron el pueblo, sometieron a la población y
robaron sus tierras. El descontento iba en aumento y la gota que colmó en vaso fue el asesinato del
marido de Trung Trac. Ésta se reveló contra los chinos, llegando a formar un ejército que los mantuvo en
jaque durante tres años. Lógicamente ante el poderío chino una aventura así no podía durar mucho
tiempo y fueron derrotadas por el general Ma Yuan. No se sabe exactamente la suerte que corrieron las
hermanas Trung. Algunas leyendas dicen que se suicidaron y otras que murieron en el campo de batalla,
aunque también se dice que fueron hechas prisioneras, violadas y decapitadas.
6. Carlos IX desencadenó una guerra religiosa en Francia
Para el rey Carlos IX de Francia, la venganza era un asunto familiar. En medio de las guerras de religión
de 1572, el rey Carlos IX fue víctima de su persuasiva madre, que lo convenció de que asesinar a los
calvinistas franceses protestantes, los hugonotes, era lo mejor que podía hacer para vengar a la religión
católica. Los hugonotes habían abandonado la Iglesia católica y fundado su propia iglesia protestante,
llegando la tensión entre los dos grupos a su punto más alto durante su reinado. El punto de inflexión se
produjo cuando el rey Carlos IX, influenciado por su madre, mandó detener y ejecutar a varios líderes
hugonotes. Tras las ejecuciones se desató una violencia despiadada y cerca de 100.000 protestantes
fueron asesinados durante la guerra.
8
7. La alta y terrible Boudicca contra Roma
La historia de la reina celta Boadicea y sus dos hijas no podría ser más dura. A la reina Boudicca la
describieron los escritos romanos como "alta y terrible, con una gran masa de pelo rojo hasta las
caderas ..."
El esposo de Boadicea, Prasutago, era el rey de los icenos, tribu que habitaba la zona del actual Norfolk,
Inglaterra. Al principio no fueron parte del territorio invadido por los romanos ya que tuvieron el
estatuto de aliados durante la conquista romana de Britania llevada a cabo por Claudio y sus generales
en el año 43.
Tras la muerte de Prasutago y al no tener ningún descendiente varón, los romanos no reconocieron el
derecho de las hijas a heredar, algo si admitido por los celtas. Además, Prasutago había contraído
importantes deudas con Roma, por lo que al morir los romanos esclavizaron a gran parte de la
población, usurparon sus bienes y anexionaron el reino. No contentos con eso azotaron públicamente a
Boadicea y violaron a sus hijas, lo que desató la furia de la reina.
La reina logró reunir un ejército que atacó Camuloduno, lo que ocasionó la muerte de más de 80.000
romanos.
8. La venganza de Dante Alighieri al escribir La Divina Comedia
El rey Carlos IX de Francia no era el único que tenía cuentas pendientes con los líderes religiosos o
políticos. El Papa Bonifacio VIII planeaba una ocupación militar de Florencia, entonces dividida por
luchas políticas, ante lo cual Dante Alighieri, destacado líder político florentino, viajó a Roma para
intentar negociar con el Papa. El Papa respondió invitando a Alighieri a que permaneciera como su
invitado personal en el Vaticano, devolviendo la delegación que lo acompañaba a Florencia. Mientras
Dante estaba en Roma el Papa asesinó a los políticos de la facción de Dante Alighieri. No contento con
eso, mandó al exilio a Dante. En respuesta (y para consternación de muchos estudiantes de bachiller)
Alighieri escribió la Divina Comedia, en la que se reservó un espacio en el infierno para el Papa Bonifacio
VIII.
9. Pierre Picaud fue el verdadero Conde de Monte Cristo
La mayoría de la gente está familiarizada con la novela de Alejandro Dumas "El Conde de Montecristo",
pero poca gente sabe que el libro se basa libremente en la historia de la vida real de Pierre Picaud. A
principios de 1800, Picaud tenía un buen trabajo, un confortable hogar en la Riviera francesa, y una
novia muy rica. Sus tres amigos más cercanos comenzaron a ponerse celosos de la vida aparentemente
perfecta de Picaud, así que, medio en broma medio en serio enviaron una carta al gobierno francés en la
que lo acusaban de ser un espía de Inglaterra, por lo que es detenido. Picaud fue enviado a la cárcel, a la
fortaleza alpina de Fenestrelle, sin saber ni siquiera de que se le acusaba. Consiguió abrir una abertura
con la celda contigua y trabó amistad con el preso que la habitaba, el padre italiano Torri. Antes de
morir, éste le revela la existencia de un tesoro escondido. Cuando Pierre Picuad sale de la cárcel, siete
años más tarde, se hace con el tesoro y planea su venganza contra los que conspiraron contra él, a los
que mataría de uno en uno a lo largo de diez años.
10. La última venganza de un hombre despreciado.
Cuando Picaud finalmente salió de la cárcel, empezó a conspirar para vengarse de cada uno de sus viejos
amigos. En el transcurso de 10 años cada hombre murió misteriosamente. El principal causante de la
desgracia de Pierre Picaud, Loupian, se llevó la peor parte. Picaud engañó a la hija de Loupian para que
se casara con un criminal, que la máto a golpes, Picaud destruyó el negocio de Loupian, hizo que su hijo
fuera detenido y finalmente lo mató a puñaladas.
Una venganza muy especial: Lorena Bobbit
Lorena Bobbit, conocida a partir de entonces como «la castradora de Virginia EEUU», le cortó el pene a
su marido con un cuchillo de cocina de 20 centímetros. Según alegó, harta de los abusos y maltrato
recibidos por parte del exmarine John Wayne Bobbit, y después de ser violada esa misma noche, decidió
tomarse la justicia por su mano. Una conducta que la psiquiatra Susan Feister, testigo de la defensa,
justificó en el estado de la emigrante hispana, que no controlaba sus acciones en el momento de
cortarle el pene a su marido, al que percibía como «un instrumento de tortura».
«Jon llegó borracho y entró en el dormitorio. Se tiró encima de mí con mucha fuerza. Yo intenté
soltarme, pero me tenía sujeta y me forzó, oí cómo me rompía las bragas», declaró Lorena Bobbit, según
9
recoge ABC. «Cuando le dije que no, quería que me respetara, pero no lo hizo. Como siempre, él no me
escuchaba. Yo me sentí avergonzada y humillada porque, una vez más, lo había vuelto a hacer. Dos
minutos más tarde fui a la cocina a por agua y vi un cuchillo. Entonces pensé en el aborto, en sus palizas
y torturas», continuó. «Todo me vino muy deprisa. Volví al dormitorio, moví las sábanas y se lo corté. Fui
al cuarto de estar, cogí mi bolso y me marché del apartamento. Llegué al coche, lo arranqué y, mientras
iba conduciendo por la calle, me di cuenta de que no podía girar porque tenía algo en la mano. Entonces
vi que aún tenía el pene, lo tiré por la ventanilla y fui a casa de mi amiga Janna para contarle lo
ocurrido», contó la mujer en la televisión americana.
La nueva vida de Junior, después de la Masacre de Carmen de Patagones - Argentina
https://www.labrujula24.com/noticias/2018/48175_La-nueva-vida-de-Junior-despues-de-la-Masacre-de-Carmen-de-Patagones
Hace 14 años Junior --Rafael Solich-- entró en la Escuela de Enseñanza Media N° 202 Islas Malvinas, de
Carmen de Patagones, con una pistola Browning 9 mm y mató a tres de sus compañeros e hirió a otros
cinco.
Fue la primera "masacre escolar" de Latinoamérica. Hoy el responsable vive en Ensenada con su familia,
intentando mantener en secreto su pasado.
Esa mañana del 28 de septiembre de 2004, mientras izaban la bandera a las 7.30, Juniors decidió poner
fin a las burlas de sus compañeros, que desde hacía tiempo lo acosaban por su timidez y hasta lo
apodaban “Pantriste”.
Así fue que llegó al aula y vació su cargador --13 disparos-- contra ellos. Mató a Federico Ponce,
Evangelina Miranda y Sandra Núñez. Y quedaron heridos Pablo Saldías Kloster, Rodrigo Torres, Nicolás
Leonardi, Cintia Casasola y Natalia Salomón.
En ese momento fue declarado inimputable por su edad. Tenía 15 años. Pasó por la comisaría local, por
la sede de la Prefectura de Ingeniero White, continuó en otros institutos de menores y otras tantas
clínicas psiquiátricas.
Recién en agosto de 2007 empezó a tener sus primeras salidas transitorias, que aumentaron
progresivamente de 24 a 96 horas por semana, y una década después de la masacre se mudó junto a su
familia a Ensenada.
Hasta donde se pudo saber no volvió a estudiar y tampoco consiguió un trabajo. Sí se siguió tratando
con especialistas por un trastorno de personalidad.
Las primeras conversaciones entre el adolescente y la jueza de Menores Nº 1, doctora Alicia Georgina
Ramallo, según el expediente fueron:
- ¿Estabas enojado? - le preguntó Ramallo
Sí - contestó –
- ¿Con tus compañeros?
Sí - susurró –
- ¿Con tu familia? -
...También...
- ¿Por qué estabas enojado con tus compañeros?
Me molestan... siempre me molestaron, desde el jardín... Desde el séptimo que pensaba hacer algo así
- ¿Y cómo es que te molestan? -.
Y, me cargan. Dicen que soy raro... me joden porque tengo este grano en la nariz...
- ¿Y con tu familia?
-Tuve una pesadilla: Yo agarraba un cuchillo y apuñalaba a mi papá. Pero él no se moría, me preguntaba
por qué lo había hecho y yo le tiraba una silla y salía corriendo.
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JUEGO VENGATIVO
10
ADVERTENCIA: El siguiente juego debe realizarse luego de la secuencia lúdica sobre “ODIO”.
No debe realizarse como juego único, ni menos aun inicial.
Se debe tener en cuenta que este juego puede ser muy movilizante en lo emocional.
¿Alguna vez en tu vida tuviste odio y ganas de vengarte de alguien?
En el siguiente juego vamos a tratar de comprender las razones del odio que hemos
conocido de otras personas o grupos por alguna razón objetivamente real. También
vamos a elaborar una acción vengativa y evaluar si ha servido o no a la persona que
odia.
Materiales: impresos con los siguientes contenidos:
- Víctima de violación sexual.
- Víctima de bulliyng o acoso escolar constante.
- Víctima de un campo de concentración (no importa cuál y de que circunstancia histórica)
- Exiliado/a por razones políticas.
- Exiliado/a por razones económicas.
- Víctima de abuso o violencia laboral.
- Víctima de torturas.
- Etc
Desarrollo del juego:
1) Contar con bastante anticipación la cantidad de personas participantes del
juego.
2) Prever la conformación de subgrupos de al menos tres participantes. Para esto
se deberá contar con una cantidad de impresos por grupo de acuerdo a las
previsiones del ítem anterior. Por ejemplo, para un grupo de 16 personas,
podemos prever la conformación de subgrupos de cuatro participantes.
Elegimos (también como ejemplo) las categorías: víctima de violación sexual,
víctima de bulliyng o acoso escolar constante, víctima de abuso o violencia
laboral y Víctima de torturas.
3) Debemos preparar cuatro impresos por categoría elegida.
4) Repartir al azar los impresos.
5) Las personas participantes deben agruparse por categoría sin expresare
verbalmente, sino con alguna acción (corporal, gestual o de otro tipo no verbal)
que sea pertinente al impreso con el que se cuenta.
6) Una vez conformados los subgrupos, las personas componentes de cada uno de
ellos, deben pensar en algún caso real o ficticio sobre el hecho que les ha
tocado y:
a. Idear una breve representación del mismo
b. Idear aparte una breve representación de venganza.
7) Una vez que todos los subgrupos han ideado ambas representaciones, se jugará
al popular juego de “dígalo con mímica”
8) Cada subgrupo se ubica en un lugar del salón de juegos en forma bien
diferenciada del resto.
9) Se acuerda un orden de representaciones.
11
10) El primer sub grupo representa primero su creación “a” tratando el resto de
descubrir de qué se trata la misma. Luego de ser descubierta, el mismo
subgrupo representa su creación “b”, tratando el resto de descubrir de qué tipo
de venganza se trata.
11) De la misma manera se juega con los tres restantes tres subgrupos.
Por último, se debate sobre las razones de odio que han surgido por los hechos
elegidos. También se debate sobre la validez o no de las acciones de venganza.
Se puede reflexionar sobre la manera de superar el odio y la consecuente venganza.
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12
Artículo
UNA MIRADA ANTROPOLÓGICA SOBRE LO LÚDICO
A través de las leyendas, nos acercamos a las diferentes culturas originarias; a su arte y sus prácticas
socioculturales. En distintos aspectos de la vida cotidiana, encontramos marcas de identidad que se
reflejan en la literatura. Mónica Tacca nos acerca a las prácticas lúdicas que posteriormente se
resignifican en las leyendas de los habitantes originarios de nuestro país.
Por Mónica Tacca*
Jugar es una práctica que podemos registrar en todas las culturas. Hay juegos grupales, infantiles y de
adultos, también existen juegos solitarios o de a dos. Los juegos son muy diferentes: algunos requieren
habilidades físicas otros son de ingenio, estrategia o mentales. Es interesante destacar, pese a la
diversidad de los modos, que el juego socializa y permite reconocer reglas y pautas (convenciones) en las
que los jugadores se ponen de acuerdo. A través del juego también se expresan las tensiones y
contradicciones socioculturales, se castigan las trampas, se aprende a perder y a ganar. Cada cultura ha
configurado el juego como una práctica social propia.
La mirada sobre nuestros pueblos originarios, en general, se posa más sobre lo político, social, territorial y
simbólico-religioso, no obstante, hay estudios sobre los juegos en diferentes culturas originarias.
Existen libros sobre estas prácticas, en los que podemos adentrarnos más en la historia de nuestra
cultura. Por ejemplo, en la colección Cuadernos de historia popular argentina (editada por el Centro
Editor de América Latina), el texto titulado Los juegos indígenas, da cuenta de los orígenes de algunos
deportes en América latina, anteriores a la conquista española.
El palin, mapuche, fue denominado chueca por los españoles, ya que encontraron parecidos con ese
juego español. El palin consiste en golpear una pelota pequeña con un bastón y tratar de meterla en el
arco contrario. Son claras las similitudes con el hockey y algunos señalan también semejanzas con el golf.
El juego se desarrolla en una cancha y ambos equipos (entre 5 y 15 jugadores cada uno) se enfrentan con
posiciones específicas. En general se lo caracterizó como un juego masculino.
Las pelotas eran de madera o de goma natural. Según varios autores los juegos con pelota de goma son
de origen americano, en el sur de nuestro país, existen algas y plantas que son elásticas y con ellas
confeccionaban las pelotas, práctica que luego aprendieron los europeos en contacto con aborígenes.
Otro juego con pelota de goma muy extendido, consistía en tirar la pelota a otro jugador que la ataje, si la
pelota cae al suelo se pierden puntos. Este juego sí lo jugaban las mujeres y las niñas. Aquí hay autores
que señalan las similitudes con el handball. También jugaban a las bolitas y hacían tableros en la tierra
para jugar con palitos.
Otro texto que aporta al conocimiento de esta faceta cultural es el libro Actividades Juegos Y Deportes
Indígenas de José E. A. Machicote. Este libro comparte la búsqueda de los numerosos juegos y deportes
de las múltiples culturas aborígenes del territorio americano, donde el juego tuvo una gran importancia
cultural y religiosa.
En el libro Juegos Y Alegrías Coloniales en Chile, de Pereira Salas, encontramos láminas que ilustran
escenas del juego y gráficos explicativos de su funcionamiento.
Reconocer la diversidad, pero también las semejanzas de las prácticas lúdicas contribuyen con una
mirada más tolerante y enriquecedora de las prácticas identitarias colectivas de nuestro país y de la
región.
Libros para saber más:
- Magrassi, Guillermo y otros. Los juegos indígenas, en La vida de nuestro pueblo. Una historia de
hombres, cosas, trabajos, lugares, n°15, Buenos Aires, Centro Editor de América Latina, 1982.
- José Eduardo A. Machicote. Actividades, juegos y deportes indígenas. Santa fe, Asociación Profesional de
la Educación Física de Rosario, 1994.
13
- López von Vriessen, Carlos. La prohibición del palin o chueca en Chile entre los siglos XVII y XVIII, Revista
Aloma 2009. Santiago de Chile.
- Eugenio Pereira Salas. Juegos y alegrías coloniales en Chile. Chile, Editorial Zig Zag, 1947.
* Mónica Tacca, antropóloga, docente e investigadora de la universidad de Buenos Aires y coordinadora
del espacio multidisciplinario “Arqueología, Antropología y Etnografía” en Tecnópolis.
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• TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO.
• POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O
INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS
PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS.
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SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus
proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO.
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creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están
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electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 400 c/u Son los siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con
ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la
imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al
medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar
solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos
que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se
conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden
participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
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Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de
interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar
lúdicamente.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 500 c/u en papel y PDF
• “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño
lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar,
solidaridad, derechos del niño/a.
• “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del
medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
• “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para
grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años
hasta adultos sin límite de edad.
• "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que
ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su
desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar
proyectos socioeducativos o de intervención social.
• "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son
expresados lúdicamente.
• “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar
proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos
ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
15
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel o en PDF). $650 Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el
ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
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Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una
actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 400 c/u
Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo
electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven
para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
Jugando con las palabras
Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. OFRECIMIENTO
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Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación
y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
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60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
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Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación,
ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al
16
adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. SE OFRECE
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edades, exento de groserías y burlas.
Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta
de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en
práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o
menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en
práctica cada juego. Pedir presupuesto
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS
Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO
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COLECCIÓN DE INTERVENCIONES O ACTIVIDADES
SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA
Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas
con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica,
promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real
cotidiana.
Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico.
Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor
participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego
utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la
diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable.
Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas
sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en
profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor
17
complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera
que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.
Las intervenciones o actividades son las siguientes:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados
al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo
jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.
✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia
bancaria
✓ Por adquisición de tres o más actividades, se realiza un 10% de descuento
✓ Costo de cada intervención o actividad: $ 400
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COLECCIÓN BIBLIOGRÁFICA EDITADA POR
TIEMPO DE JUEGO
Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica
SE PRESENTAN EN VERSIÓN IMPRESA Y EN PDF
Desde Tiempo de Juego nos resulta grato acercarnos a ustedes, para
detallarles la bibliografía que nuestra organización pone a disposición de
todas aquellas personas, que entienden que, la disciplina lúdica es una
valiosa herramienta para complementar sus respectivos trabajos.
18
Este material, de amplia y efectiva aplicabilidad práctica, ya ha sido
adquirido por miles de personas en diversos lugares de la Argentina y el
exterior.
Todas las obras de Tiempo de Juego, se basan en la realidad social y en el
basto estudio y práctica en disciplina lúdica desplegada por nuestra
organización desde 1985. Sus contenidos han sido previamente aplicados
en diversos sectores sociales con resultados ampliamente satisfactorios.
Por estas razones, es que muchas personas que ya cuentan con nuestra
bibliografía, nos comunican que su utilización ha facilitado en mucho sus
trabajos
Esperamos que nuestras publicaciones, lleguen cada vez más a diversos
sectores profesionales, organizaciones civiles y del estado, voluntariados,
instituciones educativas, de salud, acción social, etc., en función de
promover el estudio y utilización del juego, como un formidable medio
potenciador de las tantas tareas tendientes a mejorar la calidad de vida del
ser humano.
"Los problemas sociales tomados como un juego" -
Tomo I: Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento
e intervención social en cuestiones sociales como: la violencia,
solidaridad, cooperación, derechos de la infancia, economía de la vida
cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de diseño de
secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50
juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84
páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color,
formato de 13, 5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500
"Los problemas sociales tomados como un juego" –
Tomo II: Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones:
ciudadanía y derechos de los adultos mayores; enfermedades de
transmisión sexual y anticoncepción; preservación del medio ambiente
socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas, con
tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5
cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500
"Juegos para muchos, juegos para pocos"; Obra que
contiene un método de planificación lúdica para grupos numerosos ( de
30 hasta 400 personas). Posee 25 juegos y es especial para la
organización de eventos institucionales dirigidos a la educación popular,
esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos, etc.
Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con
19
fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm. Valor por
unidad $ 500
"El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y
educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la
disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la
planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a
complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. Esta
obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con
fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm. Valor por
unidad $ 500
"Juguemos con los sentimientos". : Obra que compila 30
sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo
es un manual de juegos y se respalda teóricamente en las obras
anteriores. Abordamos lúdicamente con esta nueva obra sentimientos
como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el
egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de
"ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración
mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm. Valor por
unidad $ 500
“¡A no moverse, estamos jugando!”: Obra de técnicas
lúdicas, que van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de
intervención social para personas con poca o nula movilidad física,
situación de internación por problemas de salud física, detención penal o
asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud
que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes
turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación
de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social,
etc. Valor por unidad: $ 500
Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento
Los precios de este catálogo, pueden ser modificados sin
previo aviso
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ViolengandoEstrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica
referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying
PropiedadintelectualdeTiempode Juego AC –hechoeldepósitoquemarcalaley11723 –prohibidasureproducción por cualquiertipodemedio.
Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica o en PDF
Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego
como su objeto de estudio e intervención
En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con
facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y
aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de
su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco
tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una
docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando).
Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con
resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de
causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución
de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física,
verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y
consecuentemente facilitar el proceso educativo.
En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas,
que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que
desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del
bullying o acoso escolar.
21
La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico
se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con
mayor libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta
favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la
participación, la integración entre pares y entre diversas edades, etc.
Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad
del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en
horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de
aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas.
Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o
acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas
bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de
aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos de
Violengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o
elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de
aplicación lúdica socioeducativa, con una gran cantidad de técnicas de juegos,
diseñados, articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones. Sí
se ofrece una detallada explicación teórica lúdica, sobre el cómo está diseñado
Violengando.
¿ A quién va dirigido Violengando?
Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para
niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se
incluye participativamente a educadores y padres.
Violengando está diseñado para que los educadores lo pongan
en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad.
Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o
personal escolar que asuma la implementación de este proyecto.
Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños,
revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en
relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con
los que se desea trabajar.
Violengando puede ser utilizado por entidades educativas de
nivel primario, secundario y terciario. También por organismos
del Estado y entidades de la sociedad civil, que deseen
producir proyectos socio comunitarios o políticas públicas
relacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso
escolar.
22
¿Cómo se aplica Violengando?
El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en
muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones
socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con
detenimiento, se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto.
Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está
redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato,
siguiendo las indicaciones expresamente descriptas.
Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en
diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder
suplantar a criterio de los educadores.
Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar
proyectos superadores de la problemática en cuestión.
Contenidos de “Violengando”
¿Qué es Violengando? y un poco de historia
Ideología
Metodología
Encuadre y recursos básicos
Acciones previas al inicio de Violengando
Basamento teórico metodológico lúdico
Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados
Programa para adolescentes (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados
Datos importantes complementarios
Anexos
o Facilitador y organizador
o Juegos para formar subgrupos
o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales.
Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto
El texto de Violengando va acompañado por otros dos a saber:
o marco teórico metodológico lúdico.
o juegos de mesa.
23
¿Cómo se adquiere Violengando?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando
como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma,
nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la
contestación por parte de Tiempo de Juego.
Su valor es $ 650 más envío.
• Valor del envío dentro de CABA $ 300
• Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA
con lo que se evita el costo del envío.
Para adquisición en PDF solicitar datos bancarios para realizar
transferencia. Se envía luego de la misma vía mail
Debe tenerse en cuenta que un solo instructivo Violengando podrá ser
aplicado para casi todos los niños de una escuela primaria y la totalidad de
una escuela secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones
comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales.
...............................................
Taller demostrativo sobre Violengando (optativo)
Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un
taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste
en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y
vivencial con el personal de la institución solicitante sobre Violengando.
La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj.
Taller Violengando: datos básicos
Duración: 3 horas reloj
Día y horario: a convenir con el solicitante
Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.)
Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas
Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes.
Arancel: $ 1500
Movilidad: a acordar
Regalos: ocho manuales de juegos entregados en formato Word y enviados por c.e.
El programa de este taller es el siguiente:
- Presentación de Tiempo de Juego.
- Presentación del taller demostrativo.
- Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando.
- Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando.
- Debate
- Despedida lúdica.
Nota: El instructivo Violengando en su versión escrita que se detalla más arriba, contiene todos
los elementos necesarios para ser puesto en práctica por la entidad adquirente. La contratación
del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y
deseos de la institución solicitante.
¿Cómo se solicita este taller?
24
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como
mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la
misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de
correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego.
Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual
con 100 juegos grupales.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juego de destreza visual
DESCUBRÍ LA CARA OCULTA EN EL ELEFANTE
Solución al final de esta revista
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juego ancestral: EL MANCALA
https://culturacientifica.com/2014/07/02/juegos-del-mundo-el-mancala/
“… ninguna rama de la actividad intelectual es más adecuada para el debate que
los juegos de ingenio y las paradojas.
…los juegos de ingenio, en cierto sentido, reflejan mejor que cualquier otra rama
de las matemáticas, su espíritu siempre joven, puro y curioso. Cuando alguien
deja de preguntarse y jugar, está acabado. Los juegos de ingenio están hechos de
la materia con la que, al igual que los niños, juegan, sueñan y sobre la que se
cuestionan, los matemáticos, pues están hechos de las cosas y circunstancias del
mundo en el que viven.”
(Matemáticas e imaginación, E. Kasner, J. Newman)
Los juegos son, y han sido desde la antigüedad, una parte importante de nuestra cultura, de
nuestra sociedad. Todas las personas, desde las más jóvenes a las más mayores, disfrutan
jugando. Por este motivo, en la categoría Matemoción del Cuaderno de Cultura Científica nos
gusta incluir de vez en cuando alguna entrada sobre juegos relacionados de alguna manera con
las matemáticas, en particular, juegos de ingenio. Entradas dedicadas a estos juegos han sido…
Os recomiendo que las visitéis. Encontraréis juegos que os permitirán pasar agradables
momentos, solos o en compañía, así como comentarios interesantes sobre los mismos, su
historia y matemáticas.
Hoy vamos a dedicar esta entrada del Cuaderno de Cultura Científica a un juego muy antiguo y
extendido por todo el mundo, el mancala.
25
Hombres del pueblo de los samburu, en Kenia, jugando al mancala
Mancala es el nombre genérico que se utiliza para nombrar a toda una familia de juegos, que se
suelen jugar entre dos personas, cuyo tablero consiste en varias filas (dos, tres o cuatro) de
agujeros, en el suelo o en un bloque de madera, sobre los que se depositan fichas, o “se siembran
semillas”, y cuyo objetivo es la captura, o “recolección”, de estas. Son juegos relacionados con la
actividad agrícola. El número de agujeros por fila puede variar mucho de unas zonas a otras,
desde 3 o 4 hasta 36 o más aún, siendo en este último caso difícil de jugar únicamente por dos
personas, por lo que es habitual que se hagan equipos.
Awari, ayo, ba-awa, congklak, dakon, endodoi, kalah –juego moderno inventado en EEUU en
1940-, kale, leab el-akil, mankal’ah l’ib al-ghashim, mbau, pallanguzhi, sungka, toguz khorgol,
wa-we (de dos filas), gabata, selus (de tres filas, que son menos habituales que los otros) o bao,
chuba, kiarabu, moruba, omweso, owela (de cuatro filas), son algunos de los juegos de esta
familia. La palabra “mancala”, que es el nombre del juego de esta familia que se practica en Siria
y Egipto, es una palabra árabe que significa “mover o trasladar”.
Los juegos de tipo mancala están muy extendidos por todo el mundo. A lo largo de toda África,
Oriente Medio, sur y centro de Asia, Caribe y las Guayanas, y más recientemente, otras partes de
América y Europa. Es bastante probable que su origen esté en algún lugar de África (quien sabe
si Egipto o Etiopía, aunque se desconoce realmente), y que fuesen los comerciantes árabes
quienes los llevaron a Oriente Medio, y de ahí penetrase en Asia. Mientras que los esclavos de
origen africano fueron quienes lo llevaron a América. El mancala estuvo presente en diferentes
lugares de Europa y en diferentes épocas, a través de sus relaciones con pueblos que jugaban al
mismo, pero poco a poco iría desapareciendo.
Tarjeta postal de Mozambique
Se desconoce la edad y el origen de estos juegos. Por una parte, la tradición oral de los pueblos
africanos en los que se pudo originar y jugar durante siglos, así como lo efímero de los tableros
en los que se jugaba (generalmente, filas de agujeros excavados en la tierra o arena, y tableros de
madera) dificulta la investigación sobre la edad de estos juegos (que podrían tener más de 3.500
años), así como el lugar donde se originaron.
Juego de la familia mancala en Sudán
Se suele considerar que los tableros de mancala más antiguos descubiertos son una serie de
grupos de agujeros tallados en piedra en los templos de Kurna y Karnak (Egipto) y descritos por
Henry Parker en 1909. Estos templos fueron fechados hacia el 1.400 a.c. Así mismo, Parker
26
también escribe que encontró similares agujeros en la pirámide de Menkaura (hacia el 2.500
a.c). Sin embargo, los arqueólogos modernos y expertos en juegos de tablero que han intentado
encontrarlos no lo han conseguido, y los únicos agujeros de este tipo que han sido hallados no
parecen ser, según los expertos (como por ejemplo, el arqueólogo Ulrich Schadler, director del
Museo Suizo del Juego y profesor de la Universidad de Freiburg, o el experto en historia de
juegos de tablero, Thierre Depaulis), tableros de algún juego de la familia mancala. De hecho,
podrían ser tableros de otro tipo de juegos o agujeros destinados a la contabilidad, pero incluso
tampoco está claro que esos agujeros fueran realizados en la época de construcción del templo, y
podrían ser muy posteriores.
Algo similar ocurre con algunas series de agujeros encontradas en yacimientos neolíticos, como
Beidha (Jordania), hacia el 7.000 a.c., o ‘Ain Ghazal, anterior al 5.000 a.c, que no parecen
tableros de mancala. O con otras familias de agujeros descubiertas por la paleoantropóloga
Mary Leakey en el asentamiento prehistórico de Hyrax Hill (Kenia), fechado sobre el 1.500 a.c.
También se han encontrado marcas que sugieren la posibilidad de un tablero de mancala en
asentamientos romanos, de los primeros siglos de nuestra era, como por ejemplo una fortaleza
romana en Abu Sha’ar, en la costa del mar rojo en Egipto.
El primer tablero sobre el que los expertos están de acuerdo en asegurar que es un mancala es
un tablero de cerámica que se encontró en Aksumite, Etiopia (así mismo, también hay varias
series de filas de agujeros sobre piedra que podrían ser tableros de mancala), que está datado
entre los siglos VI y VII d.c.
Grupos de filas de agujeros posiblemente pertenecientes a
tableros de mancala, en Aksumite, Etiopia
Los dos primeros textos conocidos en los que se hace mención al mancala son de finales del
primer milenio y de la zona de Oriente Medio. El primero es un libro persa, escrito por Abu abd-
Allah Muhammad el-Gahshigar en el siglo IX, y que es el núcleo central de la célebre
recopilación medieval de cuentos árabes “Las mil y una noches” (Hazār-o yak shab). Mientras
que el segundo es la recopilación persa de canciones y poemas “El libro de las canciones” (Kitab
al-aghani), de Abu al-Faraj al-Isfahani.
Del siglo X es un tablero de un juego de la familia mancala encontrado en el Monasterio de
Santo Domingo de Silos, que pertenecía a una de las hijas de Abd-al-Rahman III (891-961), emir
y primer califa de Córdoba, y que se exhibe en el Museo de Burgos. La pieza es un estuche de
marfil con forma cilíndrica, en cuyo interior, al abrir el estuche por la mitad, se tienen dos filas
de cinco huecos semiesféricos cada una, realizada en talleres cordobeses de Medina Azahara.
Consta de una inscripción que dice «Esto fue hecho para la señora hija de Abd-al-Rahman
principe de los creyentes». Según parece fue entregado al Monasterio de Santo Domingo de
Silos por el Conde Fernán González, como parte de una ofrenda del botín conseguido en la
batalla de Osma.
Estuche de marfil, que contiene lo que parece ser un tablero de
mancala, del siglo X, encontrado en el Monasterio de Silos. Esta pieza recuerda a los
tableros del awalé (aunque con 5 agujeros en cada fila, en lugar de los 6 del awalé), como el que
aparece en la siguiente imagen. Aunque existen juegos de la familia del mancala que tienen 5
agujeros en cada una de las dos filas, como algunas versiones de los juegos dakon, congklak o
sungka.
27
Tablero del awalé
Así mismo, en la ciudad musulmana Ciudad de Vascos (en Navalmoralejo, Toledo), construida
en el siglo X y abandonada en el XI, los arqueólogos Yolanda Cosín Corral y Constantino García
Aparicio según han publicado en la Revista de Arqueología, podrían haber encontrado 12
tableros de mancala , y también tableros de otros juegos, como el Alquerque.
REGLAMENTO
Pero lo más interesante de un juego es… jugar. Por lo tanto, vayamos con las reglas de uno de los
juegos más extendido de tipo Mancala, el awari (también conocido con los nombres awalé,
oware o wari). Es un juego para dos jugadores. El tablero del awari consiste en dos filas de 6
hoyos, con 4 semillas en cada uno de ellos, y opcionalmente, dos hoyos en los laterales para
colocar las semillas que recolecta cada uno de los jugadores.
Los dos jugadores irán moviendo por turnos. Cada movimiento se divide en dos partes, la
siembra y la recolección. Cada jugador mueve semillas de “su” fila (la más cercana) y recolectará
de la fila de su oponente.
Siembra: cada jugador (por turnos) elegirá uno de “sus” hoyos y distribuirá las semillas que
contiene, una a una, en los siguientes hoyos, en el sentido contrario a las agujas del reloj
(pudiendo darse la vuelta completa, sin sembrar en el hoyo inicial).
Si el jugador cuya fila es la de abajo siembra las 7 semillas del agujero que se marca en rojo en la
primera imagen, las semillas quedan repartidas en los siguientes agujeros, siguiendo el sentido
contrario a las agujas del reloj, como se muestra en la segunda imagen
Si un jugador no puede sembrar en su turno, porque no hay semillas en sus agujeros, el otro
deberá realizar una siembra que le proporcione semillas.
Recolección: si la última semilla sembrada cae en un hoyo rival que contenga 2 o 3 semillas (tras
la siembra), estas son capturadas por el jugador.Una vez realizada la captura, si el hoyo anterior
también contiene 2 o 3 semillas, se capturan, y así hasta que se llegue a un hoyo en el que no sea
posible la recolección o al extremo de los huecos del jugador contrario.
Jugada de siembra y recolección
Un jugador no puede realizar una siembra que deje al adversario sin semillas (si es la única
jugada posible o ya se ha realizado, se realiza la siembra, pero sin recolección).
En esta jugada del jugador de la fila de abajo, al realizar la correspondiente recolección dejaría
sin semillas al jugador de la fila de arriba, por lo cual no se puede realizar esa siembra y en caso
de haberse realizado, entonces no se podrán recolectar las semillas
El final de la partida se producirá en alguno de los siguientes casos:
i) un jugador no tiene semillas en su lado y el otro jugador no puede suministrárselas en una
sola jugada, en este caso este último jugador se queda con las semillas del tablero y gana el que
tenga más semillas;
28
ii) hay pocas semillas y se entra en bucle, entonces cada jugador se queda con las de su fila y
gana el que más fichas tenga;
iii) un jugador ha conseguido capturar más de 24 semillas, y gana la partida.
Para finalizar, el awari, como muchos otros juegos, en especial los que podríamos llamar
“matemáticos”, son de gran interés en el campo de la inteligencia artificial, donde se
desarrollan algoritmos para resolverlos.
En 2002, John W. Romein y Henri E. Bal (Universidad Libre de Amsterdam) demostraron que
si los dos jugadores “jugaban a la perfección” al awari, quedarían en tablas, como ocurre en el
conocido juego del tres en raya, aunque en este último juego es mucho más sencillo de probar.
Para demostrar que el juego acaba forzosamente en tablas si lo jugasen jugadores “perfectos”,
los informáticos Romein y Bal elaboraron un programa informático que analizó los resultados
de las 889.063.398.406 posiciones posibles del juego, para lo cual se necesitaron 51 horas de
cálculos realizados por un grupo de ordenadores en paralelo con 144 procesadores.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Solución de: “Descubrí la cara oculta en el elefante”

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  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ AÑO 10 – N.º 118 JULIO 2020 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE ¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice El odio Pág.1 Los juegos del odio Pág.3 La venganza Pág.5 Juego vengativo: “Vamos a vengarnos” Pág.9 Juego: “Caminando por mi casa encontré el odio” Pág.11 Artículo: Una mirada antropológica sobre lo lúdico. Pág.12 Todo lo que hace Tiempo de Juego Pág.13 Colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica Pág.16 Colección bibliográfica editada por tiempo de juego Pág.17 Prevención por medio lúdico de la violencia en el ámbito escolar Pág.20 Juego de destreza visual Pág.24 Juego ancestral, “el mancala” Pág.24 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Según: https://es.wikipedia.org/wiki/Odio El odio es un intento por rechazar o eliminar aquello que nos genera disgusto; es decir, sentimiento de profunda antipatía, disgusto, aversión, enemistad o repulsión hacia una persona, cosa, o fenómeno, así como el deseo de evitar, limitar o destruir a su objetivo. El odio se puede basar en el miedo a su objetivo, ya sea justificado o no, o más allá de las consecuencias negativas de relacionarse con él. El odio se describe con frecuencia como lo contrario del amor o el afecto. El odio puede generar aversión, sentimientos de destrucción, destrucción del equilibrio armónico y ocasionalmente autodestrucción, aunque la mayoría de las personas puede odiar eventualmente a algo o alguien y no necesariamente experimentar estos efectos. El odio no es justificable desde el punto de vista racional porque atenta contra la posibilidad de diálogo y construcción común. Es posible que las personas sientan cierta aversión sobre personas u organizaciones, incluso ciertas tendencias ideológicas.
  • 2. 2 El odio es una intensa sensación de desagrado. Se puede presentar en una amplia variedad de contextos, desde el odio de los objetos inanimados o animales, al odio de uno mismo u otras personas, grupos enteros de personas, la gente en general, la existencia, la sociedad, o todo. Aunque no siempre, el odio a menudo se asocia con sentimientos de enojo. Puntos de vista filosóficos Algunos filósofos han ofrecido muchas definiciones influyentes del odio. René Descartes ha visto el odio como la conciencia de que algo está mal, combinada con un deseo de retirarse de él. Baruch Spinoza, definió el odio como un tipo de dolor que se debe a una causa externa. Aristóteles ve el odio como un deseo de la aniquilación de un objeto que es incurable por el tiempo. Por último, David Hume cree que el odio es un sentimiento irreductible que no es definible en absoluto. Consideran al odio como lo opuesto al amor o amistad. Puntos de vista psicoanalítico En el psicoanálisis, Sigmund Freud define el odio como un estado del yo que desea destruir la fuente de su infelicidad. La psicología define el odio como un sentimiento "profundo y duradero, intensa expresión de animosidad, ira y hostilidad hacia una persona, grupo u objeto”. Debido a que el odio se cree que es de larga duración, muchos psicólogos consideran que es más una actitud o disposición que un estado emocional temporal. Investigación neurológica Los correlatos neuronales de odio han sido investigados con un Procedimiento fMRI. En este experimento, la gente tenía sus cerebros escaneados mientras ve fotos de personas que odiaban. Los resultados mostraron una mayor actividad en la medial circunvolución frontal, derecho, de forma bilateral en la corteza premotora, en el polo frontal, y de forma bilateral en la ínsula media del cerebro humano. Los investigadores concluyeron que existe un patrón claro de actividad cerebral que ocurre cuando las personas están experimentando el odio. Cuestiones jurídicas Un crimen de odio (también conocido como un "crimen motivado por prejuicios") generalmente se refiere a actos criminales, que se considera que han sido motivados por el odio de uno o más de las condiciones mencionadas. Los incidentes pueden incluir ataques físicos la destrucción de la propiedad, intimidación, acoso, abuso verbal o insultos. Desde Tiempo de Juego, antes de abordar lúdicamente un tema (como en este caso el “odio”) ofrecemos algunos conceptos teóricos muy elementales (y posiblemente cuestionables), dado que no es nuestra intención la de ahondar sobre problemas de los que se ocupan múltiples ramas de la ciencia, las que pueden dar respuestas a interrogantes sobre cuestiones tan complejas como la que tratamos en este número de La Ludonauta. En lo que hace al “odio”, en general se lo entiende como un sentimiento humano ancestral y desfavorable ya sea por parte del que odia como del ser odiado. Ya sea este último un individuo, un grupo o un sector social, cultural, religioso, racial, ideológico, etc. Habría que ponerse en el lugar de una persona, grupo o comunidad que ha sufrido hechos aberrantes, para comprender la razón de su odio hacia su victimario. La cuestión a entender sería también, en cómo se elabora ese odio y qué consecuencias trae aparejada la respuesta que produce el/la/los/las que odian. Son muchos los interrogantes sobre este esencial problema del ser humano entendiendo que las diferentes disciplinas científicas están abocadas a comprenderlo y abordarlo, en función de poder canalizar esta conducta o actitud, de forma tal que sea superadora del hecho que la produjo.
  • 3. 3 Tiempo de Juego, en este número solo hará lo que entiende saber. Es decir, ofrecer técnicas lúdicas para que los realmente especialistas en el estudio y abordaje superador de este grave problema, puedan con ellas, acrecentar su bagaje de cenicientos y elementos de superación favorable. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: SECUENCIA LÚDICA Juego iniciador: “ACRÓSTICO DEL ODIO” Con este juego, en principio, podremos expresar confidencialmente, el o los odios que cada uno/a tiene. Materiales: hoja en blanco y un lápiz por jugador/a. Cinta adhesiva de papel. Desarrollo del juego - Se reparte a cada participante una hoja en blanco y un lápiz. Se debe tratar que cada uno/a tenga dónde apoyar la hoja, pudiendo ser el piso el lugar alternativo para este objetivo. - Se pide que se escriba la palabra odio, con letreas bien grandes, en forma vertical y en el centro de la página. La hoja no debe estar identificada con nombre alguno de la persona que escribe. Solo se debe hacer algún tipo de marca o signo para poder localizar luego el propio avioncito. O D I O - Se propone el juego llamado acróstico. El mismo consiste en escribir palabras en forma horizontal que contengan alguna de las letras, en este caso de la palabra “odio” escrita en vertical. Pero las palabras a escribir deben tener que ver con algo que la persona que escribe, odie realmente o se acerque a un sentimiento de odio o rencor. Por ejemplo: VARON DUDAR PEDIR TRABAJO - Si alguien no logra escribir cuatro palabras, no se le debe exigir. Con las que escriba estará bien, aunque sea una sola. - Luego de un tiempo prudencial de a lo sumo 5 minutos, cada jugador fabricará con su hoja, un avioncito de papel. Para esto utilizará los propios
  • 4. 4 conocimientos sobre este juego o recibirá ayuda de la persona que facilita o anima la actividad. - Una vez que todos/as tienen su avioncito, lo hacen volar para cualquier lado del lugar de juego. Cada jugador/a toma un avioncito cualquiera y lo vuelve a tirar. Así durante 30 segundos. - La persona que facilita da la voz de terminado el vuelo y cada uno/a toma del piso un avioncito cualquiera (no debe ser el propio), lo desarma (abre la hoja) y lee el contenido del acróstico de un/a compañero/a de juego que desconoce (dado que la hoja no está identificada). - Cada jugador/a escribe en la misma hoja, un breve comentario sobre los odios que lee y vuelve a armar el avioncito. Para este paso se da un tiempo máximo de dos minutos. La persona que escribe no debe identificarse de ninguna manera. - Luego cada jugador/a toma el avioncito que tiene y lo hace volar una sola vez para cualquier lado del salón de juegos. - Ya con todos los aviones aterrizados en el piso, cada jugador/a buscará el propio, lo abrirá y leerá lo que le han escrito en relación a sus odios, no sabiendo quién le ha hecho esos cometarios. Por último, se conforma una ronda entre todos los jugadores/as y el/la que lo desea, puede contar al resto sobre los odios que ha escrito y el comentario que ha recibido. También y luego de que las personas que expresaron sus odios, se puede generar un debate sobre lo escuchado de los odios ajenos. Juego central: “¡TE ODIO!” Es posible que las personas que jueguen este juego, odien a alguien. Jugar es una manera de exteriorizar el odio en forma de ficción, sin que nada malo pueda pasar en la medida de diseñar adecuadamente la técnica. Materiales: papel de diario de descarte Desarrollo del juego: - Se pide a cada jugador que piense (sin decir nada a nadie) a quién odia más. Puede ser una persona, una institución, un grupo social, etc. - Se reparte a cada jugador/a una página de diario. - Se conforman al azar, dos subgrupos, más o menos de la misma cantidad de participantes. - Ambos subgrupos se ubican enfrentados a una distancia de no menos de tres metros. - La persona que facilita el juego, dice que el papel de diario que cada uno/a posee, se transformará en una piedra o algo que sirva para expresar odio. Para esto, cada jugador/a hace un bollo compacto con su papel, el que será una “piedra” de juguete. - Se les sigue diciendo que, el subgrupo de enfrente al suyo, representa a la persona/a (institución, grupo social, etc.) que el/ella odia mucho y que esta es
  • 5. 5 la oportunidad de tirarle una piedra. Además de tirarle la piedra, se puede insultar, amenazar conlleven odio y otras expresiones que conlleven odio. - A la voz de “ya” por parte de la persona que facilita, los/las jugadores/as comienzan a tirar piedras al grupo de enfrente. Recogen las piedras que se tiran y vuelven a tirarlas hacia el otro bando. Así durante 30 segundos, momento en que le persona que facilita solicita terminar con las agresiones de todo tipo. Por último, se tiran las “piedras” a un canasto de basura. A continuación, se debate sobre lo sentido al tirar piedras hacia lo odiado. Juego final: ¿PUEDE SUPERARSE EL ODIO? Materiales: ninguno Desarrollo del juego: La persona que facilita el juego, dice que en el juego anterior hemos tenido la ocasión de expresar nuestro odio en forma contundente. Pero como consecuencia han quedado personas, instituciones, etc., afectadas por las agresiones recibidas. - Se pide que uno/a de cada tres jugadores/as sea voluntario/a para representar el rol de afectado/a por el odio que se expresó en el anterior juego. - Una vez que se conforman grupos de tres, en los que cada uno tendrá un/a afectada/o por el odio, se explica lo siguiente. - El subgrupo de tres jugará al juego de la “sillita de oro”. Es decir que el/al afectada por el odio, deberá sentarse sobre los antebrazos entrecruzados de los restantes miembros del subgrupo. Se permite cambiar al afectado, por otro/ integrante del subgrupo en caso de que el peso de la persona a sostener sea demasiado. - Una vez que todos los subgrupos estén preparados, se da la indicación de transportar al/la afectado/a por el odio, dos o tres metros en el salón de juegos y devolverlo/la al piso. Por último, se debate, si se podría superar el odio que se ha jugado en el juego central, de qué manera o, si no hay posibilidad alguna de superar este problema dada la gravedad del daño causado inicialmente. En caso de poder superar el odio, a dónde se debería transportar a la persona odiada (símbolo del traslado de la sillita oro) para que esta revea lo que hacho posible el odio hacia ella. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¿Paliativo o antídoto para el odio?
  • 6. 6 Un juego para saciar tu sed de venganza La venganza consiste en el desquite contra una persona o grupo en respuesta a una mala acción percibida. Vengarse se interpreta como "equilibrar la balanza", y ello tiene como consecuencia que muchos aspectos de la venganza se asemejen al concepto de justicia, haciendo que la diferencia entre los conceptos de venganza y justicia puedan parecer difusos. La venganza persigue un objetivo injurioso antes que reparador. Consiste en forzar a quien haya hecho algo malo en sufrir el mismo dolor que él infligió, o asegurarse de que esta persona o grupo no volverá a cometer dichos daños otra vez. Muchos creen que la venganza es un acto que causa placer a quien la efectúa, aunque otros consideran que no es placer lo que se siente, sino que es la sensación del restablecimiento de la salud del que se venga, ya que la venganza traslada el daño de la víctima hacia el atacante, lo que hace que la víctima se libere de aquella "molestia", acontecimiento el cual, al interpretarlo de manera incorrecta es llamado placer. https://es.wikipedia.org/wiki/Venganza La venganza es una reprimenda que se ejerce sobre una persona o un grupo de ellas por una acción que es percibida como mala o dañina. El sujeto que se siente afectado decide vengarse y concreta una especie de reparación por el daño. La venganza supone una compensación por el agravio recibido. Para algunas personas la venganza es necesaria cuando la justicia falla; sin embargo, si se las analiza a fondo entre ambas no existe mucha diferencia, el problema es que la justicia no siempre funciona y a veces permite que ciertos daños no sean reparados. En ese punto puede aparecer la venganza, pero ya no con el objetivo de hacer justicia, sino de liberar la tensión que el dolor y el odio han hecho germinar en el damnificado; por eso se dice que la venganza trasciende la atención de reparación y tiene un carácter ejemplificador cuyo objetivo es pagar con la misma moneda o infringir un mal mayor en quien ha cometido el daño original. Pese a lo condenable que puede ser desde el punto de vista moral o ético, la venganza causa placer a quien la concreta, ya que el vengador suele estar inmerso en sentimientos de odio y rencor. La venganza, por lo tanto, aparece como un desahogo. Cuando la venganza intenta ser ejemplificadora (es decir, el daño que causa es mayor al daño original), se corre el riesgo de entrar a un espiral de violencia sin control. Por eso, desde la época bíblica (libro del Éxodo), se intentó fijar una justicia retributiva con la lex talionis o Ley del Talión, resumida en la sentencia “ojo por ojo, diente por diente”. En las sociedades modernas, la venganza no está permitida ni tampoco se acepta la Ley del Talión. La justicia se canaliza a través de leyes que intentan ser objetivas y promover la paz social y aquéllos que se salten las reglas impuestas por el sistema legislativo vigente pueden ser condenados por tomar la justicia por mano propia. https://definicion.de/venganza/ 10 grandes venganzas históricas http://www.husmeandoporlared.com/2016/12/actos-de- venganza-traves-de-la-historia.html La venganza es algo tan antiguo como la historia de la humanidad. Uno de los códigos legales más antiguos, el Código de Hammurabi, ya estableció el deseo humano de conseguir el "ojo por ojo". Hoy en día nuestro sistema legal no deja de ser una forma de venganza de la sociedad para resarcirse ante actos que rompen las leyes. Sin embargo, estos nueve actos de venganza que veremos a continuación rompen con todo lo imaginable. 1. El horror del campo de concentración de Dachau Curiosamente, la mayoría de las personas de esta lista, literalmente, se escaparon por poco de ser asesinadas cuando cometieron sus viles actos de venganza, y los soldados estadounidenses que ametrallaron a decenas de guardias de las SS durante la Segunda Guerra Mundial no eran diferentes. Los guardias de las SS alemanas estaban estacionados en el campo de concentración de Dachau, donde murieron más de 35.000 prisioneros durante el Holocausto. Cuando el campo fue liberado en 1945, los soldados estadounidenses de la 45ª División de Infantería descubrieron más de 2.000 cadáveres en 39 vagones a las afueras del campo. El descubrimiento, junto con el abrumador número de muertos encontrados dentro del campo, encendió su ira. Detuvieron y agruparon a los guardias de las SS que custodiaban el campo de concentración y los ejecutaron con ametralladoras. Los soldados dieron armas a los presos liberados y les permitieron
  • 7. 7 torturar y matar a varios guardias del campo. Algunos de los soldados de las SS fueron golpeados hasta la muerte con objetos como martillos y palas y algunos atormentados prisioneros llegaron a despedazar a los guardias con sus manos desnudas. El incidente fue noticia de primera plana y el asesinato cometido por los soldados estadounidenses se consideró un crimen de guerra, pero nunca fueron perseguidos por dichos actos. 2. Un duelo famoso: Aaron Burr vs Alexander Hamilton Gracias al famoso musical de Broadway de Lin-Manuel Miranda "Hamilton," la disputa entre Alexander Hamilton y Aaron Burr es probablemente una de las más famosas del mundo. Tanto Hamilton como Burr fueron Padres de la Revolución Americana, pero no eran precisamente amigos. Hamilton había jugado un papel muy importante en la derrota de Burr en la elección presidencial de 1801 y cuando Burr se enteró de que Hamilton también estaba influyendo negativamente en su carrera para hacerse con el cargo de gobernador de Nueva York, desafió a duelo a Hamilton. Hamilton respondió con una campaña de desprestigio en contra de Burr, lo cual empeoró aún más la enemistad existente. Finalmente se batieron en un fatal duelo el 11 de julio de 1804 y Hamilton fue alcanzado por un disparo y murió. 3. Venganza judía tras la Segunda Guerra Mundial Poco después de la Segunda Guerra Mundial, un grupo de supervivientes del Holocausto judío se reunió para formar "Nakam." El grupo, que más tarde se denominó "The Avengers", los vengadores, cuyo fin era vengarse de criminales de guerra nazis, responsables de millones de muertes durante el Holocausto. El grupo estaba compuesto por unas 60 personas, y su mayor ataque fue cuando envenenaron 3.000 barras de pan que tenían como destino los campos de concentración estadounidenses en los que estaban presos soldados de las SS . Cerca de 2.000 prisioneros nazis cayeron enfermos como consecuencia de ingerir el pan envenenado y finalmente 400 murieron. Sin embargo esto no era nada comparado con lo que realmente querían hacer, ni más ni menos que envenenar el suministro de agua potable de varias ciudades como Berlín, Múnich, Núremberg y Hamburgo y matar a 6 millones de alemanes. 4. La venganza de un ciego contra sus cegadores Enrico Dandolo, el 42 Dux de Venecia, fue cegado durante una expedición al Imperio bizantino en 1171. Según la leyenda, Dandolo fue cegado por orden del emperador Manuel Comneno. Aunque algunos historiadores sin embargo lo ponen en duda, aduciendo en cambio que un golpe en la cabeza durante una pelea callejera entre borrachos seguramente fue la causa de su ceguera. Tras quedar ciego Dandolo abandonó el Imperio Bizantino. Finalmente, en 1204, Dandolo volvió con los cruzados a Constantinopla y mataron a más de 15.000 bizantinos. 5. La venganza de las hermanas Trung Trung Trac y Trung Nhi eran dos chicas aparentemente sencillas que vivían en un pueblo de Vietnam en el Siglo I. Las muchachas fueron instruidas en el arte de la guerra y en las artes marciales por su padre, el prefecto de Mi Linh. Cuando eran jóvenes los chinos invadieron el pueblo, sometieron a la población y robaron sus tierras. El descontento iba en aumento y la gota que colmó en vaso fue el asesinato del marido de Trung Trac. Ésta se reveló contra los chinos, llegando a formar un ejército que los mantuvo en jaque durante tres años. Lógicamente ante el poderío chino una aventura así no podía durar mucho tiempo y fueron derrotadas por el general Ma Yuan. No se sabe exactamente la suerte que corrieron las hermanas Trung. Algunas leyendas dicen que se suicidaron y otras que murieron en el campo de batalla, aunque también se dice que fueron hechas prisioneras, violadas y decapitadas. 6. Carlos IX desencadenó una guerra religiosa en Francia Para el rey Carlos IX de Francia, la venganza era un asunto familiar. En medio de las guerras de religión de 1572, el rey Carlos IX fue víctima de su persuasiva madre, que lo convenció de que asesinar a los calvinistas franceses protestantes, los hugonotes, era lo mejor que podía hacer para vengar a la religión católica. Los hugonotes habían abandonado la Iglesia católica y fundado su propia iglesia protestante, llegando la tensión entre los dos grupos a su punto más alto durante su reinado. El punto de inflexión se produjo cuando el rey Carlos IX, influenciado por su madre, mandó detener y ejecutar a varios líderes hugonotes. Tras las ejecuciones se desató una violencia despiadada y cerca de 100.000 protestantes fueron asesinados durante la guerra.
  • 8. 8 7. La alta y terrible Boudicca contra Roma La historia de la reina celta Boadicea y sus dos hijas no podría ser más dura. A la reina Boudicca la describieron los escritos romanos como "alta y terrible, con una gran masa de pelo rojo hasta las caderas ..." El esposo de Boadicea, Prasutago, era el rey de los icenos, tribu que habitaba la zona del actual Norfolk, Inglaterra. Al principio no fueron parte del territorio invadido por los romanos ya que tuvieron el estatuto de aliados durante la conquista romana de Britania llevada a cabo por Claudio y sus generales en el año 43. Tras la muerte de Prasutago y al no tener ningún descendiente varón, los romanos no reconocieron el derecho de las hijas a heredar, algo si admitido por los celtas. Además, Prasutago había contraído importantes deudas con Roma, por lo que al morir los romanos esclavizaron a gran parte de la población, usurparon sus bienes y anexionaron el reino. No contentos con eso azotaron públicamente a Boadicea y violaron a sus hijas, lo que desató la furia de la reina. La reina logró reunir un ejército que atacó Camuloduno, lo que ocasionó la muerte de más de 80.000 romanos. 8. La venganza de Dante Alighieri al escribir La Divina Comedia El rey Carlos IX de Francia no era el único que tenía cuentas pendientes con los líderes religiosos o políticos. El Papa Bonifacio VIII planeaba una ocupación militar de Florencia, entonces dividida por luchas políticas, ante lo cual Dante Alighieri, destacado líder político florentino, viajó a Roma para intentar negociar con el Papa. El Papa respondió invitando a Alighieri a que permaneciera como su invitado personal en el Vaticano, devolviendo la delegación que lo acompañaba a Florencia. Mientras Dante estaba en Roma el Papa asesinó a los políticos de la facción de Dante Alighieri. No contento con eso, mandó al exilio a Dante. En respuesta (y para consternación de muchos estudiantes de bachiller) Alighieri escribió la Divina Comedia, en la que se reservó un espacio en el infierno para el Papa Bonifacio VIII. 9. Pierre Picaud fue el verdadero Conde de Monte Cristo La mayoría de la gente está familiarizada con la novela de Alejandro Dumas "El Conde de Montecristo", pero poca gente sabe que el libro se basa libremente en la historia de la vida real de Pierre Picaud. A principios de 1800, Picaud tenía un buen trabajo, un confortable hogar en la Riviera francesa, y una novia muy rica. Sus tres amigos más cercanos comenzaron a ponerse celosos de la vida aparentemente perfecta de Picaud, así que, medio en broma medio en serio enviaron una carta al gobierno francés en la que lo acusaban de ser un espía de Inglaterra, por lo que es detenido. Picaud fue enviado a la cárcel, a la fortaleza alpina de Fenestrelle, sin saber ni siquiera de que se le acusaba. Consiguió abrir una abertura con la celda contigua y trabó amistad con el preso que la habitaba, el padre italiano Torri. Antes de morir, éste le revela la existencia de un tesoro escondido. Cuando Pierre Picuad sale de la cárcel, siete años más tarde, se hace con el tesoro y planea su venganza contra los que conspiraron contra él, a los que mataría de uno en uno a lo largo de diez años. 10. La última venganza de un hombre despreciado. Cuando Picaud finalmente salió de la cárcel, empezó a conspirar para vengarse de cada uno de sus viejos amigos. En el transcurso de 10 años cada hombre murió misteriosamente. El principal causante de la desgracia de Pierre Picaud, Loupian, se llevó la peor parte. Picaud engañó a la hija de Loupian para que se casara con un criminal, que la máto a golpes, Picaud destruyó el negocio de Loupian, hizo que su hijo fuera detenido y finalmente lo mató a puñaladas. Una venganza muy especial: Lorena Bobbit Lorena Bobbit, conocida a partir de entonces como «la castradora de Virginia EEUU», le cortó el pene a su marido con un cuchillo de cocina de 20 centímetros. Según alegó, harta de los abusos y maltrato recibidos por parte del exmarine John Wayne Bobbit, y después de ser violada esa misma noche, decidió tomarse la justicia por su mano. Una conducta que la psiquiatra Susan Feister, testigo de la defensa, justificó en el estado de la emigrante hispana, que no controlaba sus acciones en el momento de cortarle el pene a su marido, al que percibía como «un instrumento de tortura». «Jon llegó borracho y entró en el dormitorio. Se tiró encima de mí con mucha fuerza. Yo intenté soltarme, pero me tenía sujeta y me forzó, oí cómo me rompía las bragas», declaró Lorena Bobbit, según
  • 9. 9 recoge ABC. «Cuando le dije que no, quería que me respetara, pero no lo hizo. Como siempre, él no me escuchaba. Yo me sentí avergonzada y humillada porque, una vez más, lo había vuelto a hacer. Dos minutos más tarde fui a la cocina a por agua y vi un cuchillo. Entonces pensé en el aborto, en sus palizas y torturas», continuó. «Todo me vino muy deprisa. Volví al dormitorio, moví las sábanas y se lo corté. Fui al cuarto de estar, cogí mi bolso y me marché del apartamento. Llegué al coche, lo arranqué y, mientras iba conduciendo por la calle, me di cuenta de que no podía girar porque tenía algo en la mano. Entonces vi que aún tenía el pene, lo tiré por la ventanilla y fui a casa de mi amiga Janna para contarle lo ocurrido», contó la mujer en la televisión americana. La nueva vida de Junior, después de la Masacre de Carmen de Patagones - Argentina https://www.labrujula24.com/noticias/2018/48175_La-nueva-vida-de-Junior-despues-de-la-Masacre-de-Carmen-de-Patagones Hace 14 años Junior --Rafael Solich-- entró en la Escuela de Enseñanza Media N° 202 Islas Malvinas, de Carmen de Patagones, con una pistola Browning 9 mm y mató a tres de sus compañeros e hirió a otros cinco. Fue la primera "masacre escolar" de Latinoamérica. Hoy el responsable vive en Ensenada con su familia, intentando mantener en secreto su pasado. Esa mañana del 28 de septiembre de 2004, mientras izaban la bandera a las 7.30, Juniors decidió poner fin a las burlas de sus compañeros, que desde hacía tiempo lo acosaban por su timidez y hasta lo apodaban “Pantriste”. Así fue que llegó al aula y vació su cargador --13 disparos-- contra ellos. Mató a Federico Ponce, Evangelina Miranda y Sandra Núñez. Y quedaron heridos Pablo Saldías Kloster, Rodrigo Torres, Nicolás Leonardi, Cintia Casasola y Natalia Salomón. En ese momento fue declarado inimputable por su edad. Tenía 15 años. Pasó por la comisaría local, por la sede de la Prefectura de Ingeniero White, continuó en otros institutos de menores y otras tantas clínicas psiquiátricas. Recién en agosto de 2007 empezó a tener sus primeras salidas transitorias, que aumentaron progresivamente de 24 a 96 horas por semana, y una década después de la masacre se mudó junto a su familia a Ensenada. Hasta donde se pudo saber no volvió a estudiar y tampoco consiguió un trabajo. Sí se siguió tratando con especialistas por un trastorno de personalidad. Las primeras conversaciones entre el adolescente y la jueza de Menores Nº 1, doctora Alicia Georgina Ramallo, según el expediente fueron: - ¿Estabas enojado? - le preguntó Ramallo Sí - contestó – - ¿Con tus compañeros? Sí - susurró – - ¿Con tu familia? - ...También... - ¿Por qué estabas enojado con tus compañeros? Me molestan... siempre me molestaron, desde el jardín... Desde el séptimo que pensaba hacer algo así - ¿Y cómo es que te molestan? -. Y, me cargan. Dicen que soy raro... me joden porque tengo este grano en la nariz... - ¿Y con tu familia? -Tuve una pesadilla: Yo agarraba un cuchillo y apuñalaba a mi papá. Pero él no se moría, me preguntaba por qué lo había hecho y yo le tiraba una silla y salía corriendo. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUEGO VENGATIVO
  • 10. 10 ADVERTENCIA: El siguiente juego debe realizarse luego de la secuencia lúdica sobre “ODIO”. No debe realizarse como juego único, ni menos aun inicial. Se debe tener en cuenta que este juego puede ser muy movilizante en lo emocional. ¿Alguna vez en tu vida tuviste odio y ganas de vengarte de alguien? En el siguiente juego vamos a tratar de comprender las razones del odio que hemos conocido de otras personas o grupos por alguna razón objetivamente real. También vamos a elaborar una acción vengativa y evaluar si ha servido o no a la persona que odia. Materiales: impresos con los siguientes contenidos: - Víctima de violación sexual. - Víctima de bulliyng o acoso escolar constante. - Víctima de un campo de concentración (no importa cuál y de que circunstancia histórica) - Exiliado/a por razones políticas. - Exiliado/a por razones económicas. - Víctima de abuso o violencia laboral. - Víctima de torturas. - Etc Desarrollo del juego: 1) Contar con bastante anticipación la cantidad de personas participantes del juego. 2) Prever la conformación de subgrupos de al menos tres participantes. Para esto se deberá contar con una cantidad de impresos por grupo de acuerdo a las previsiones del ítem anterior. Por ejemplo, para un grupo de 16 personas, podemos prever la conformación de subgrupos de cuatro participantes. Elegimos (también como ejemplo) las categorías: víctima de violación sexual, víctima de bulliyng o acoso escolar constante, víctima de abuso o violencia laboral y Víctima de torturas. 3) Debemos preparar cuatro impresos por categoría elegida. 4) Repartir al azar los impresos. 5) Las personas participantes deben agruparse por categoría sin expresare verbalmente, sino con alguna acción (corporal, gestual o de otro tipo no verbal) que sea pertinente al impreso con el que se cuenta. 6) Una vez conformados los subgrupos, las personas componentes de cada uno de ellos, deben pensar en algún caso real o ficticio sobre el hecho que les ha tocado y: a. Idear una breve representación del mismo b. Idear aparte una breve representación de venganza. 7) Una vez que todos los subgrupos han ideado ambas representaciones, se jugará al popular juego de “dígalo con mímica” 8) Cada subgrupo se ubica en un lugar del salón de juegos en forma bien diferenciada del resto. 9) Se acuerda un orden de representaciones.
  • 11. 11 10) El primer sub grupo representa primero su creación “a” tratando el resto de descubrir de qué se trata la misma. Luego de ser descubierta, el mismo subgrupo representa su creación “b”, tratando el resto de descubrir de qué tipo de venganza se trata. 11) De la misma manera se juega con los tres restantes tres subgrupos. Por último, se debate sobre las razones de odio que han surgido por los hechos elegidos. También se debate sobre la validez o no de las acciones de venganza. Se puede reflexionar sobre la manera de superar el odio y la consecuente venganza. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 12. 12 Artículo UNA MIRADA ANTROPOLÓGICA SOBRE LO LÚDICO A través de las leyendas, nos acercamos a las diferentes culturas originarias; a su arte y sus prácticas socioculturales. En distintos aspectos de la vida cotidiana, encontramos marcas de identidad que se reflejan en la literatura. Mónica Tacca nos acerca a las prácticas lúdicas que posteriormente se resignifican en las leyendas de los habitantes originarios de nuestro país. Por Mónica Tacca* Jugar es una práctica que podemos registrar en todas las culturas. Hay juegos grupales, infantiles y de adultos, también existen juegos solitarios o de a dos. Los juegos son muy diferentes: algunos requieren habilidades físicas otros son de ingenio, estrategia o mentales. Es interesante destacar, pese a la diversidad de los modos, que el juego socializa y permite reconocer reglas y pautas (convenciones) en las que los jugadores se ponen de acuerdo. A través del juego también se expresan las tensiones y contradicciones socioculturales, se castigan las trampas, se aprende a perder y a ganar. Cada cultura ha configurado el juego como una práctica social propia. La mirada sobre nuestros pueblos originarios, en general, se posa más sobre lo político, social, territorial y simbólico-religioso, no obstante, hay estudios sobre los juegos en diferentes culturas originarias. Existen libros sobre estas prácticas, en los que podemos adentrarnos más en la historia de nuestra cultura. Por ejemplo, en la colección Cuadernos de historia popular argentina (editada por el Centro Editor de América Latina), el texto titulado Los juegos indígenas, da cuenta de los orígenes de algunos deportes en América latina, anteriores a la conquista española. El palin, mapuche, fue denominado chueca por los españoles, ya que encontraron parecidos con ese juego español. El palin consiste en golpear una pelota pequeña con un bastón y tratar de meterla en el arco contrario. Son claras las similitudes con el hockey y algunos señalan también semejanzas con el golf. El juego se desarrolla en una cancha y ambos equipos (entre 5 y 15 jugadores cada uno) se enfrentan con posiciones específicas. En general se lo caracterizó como un juego masculino. Las pelotas eran de madera o de goma natural. Según varios autores los juegos con pelota de goma son de origen americano, en el sur de nuestro país, existen algas y plantas que son elásticas y con ellas confeccionaban las pelotas, práctica que luego aprendieron los europeos en contacto con aborígenes. Otro juego con pelota de goma muy extendido, consistía en tirar la pelota a otro jugador que la ataje, si la pelota cae al suelo se pierden puntos. Este juego sí lo jugaban las mujeres y las niñas. Aquí hay autores que señalan las similitudes con el handball. También jugaban a las bolitas y hacían tableros en la tierra para jugar con palitos. Otro texto que aporta al conocimiento de esta faceta cultural es el libro Actividades Juegos Y Deportes Indígenas de José E. A. Machicote. Este libro comparte la búsqueda de los numerosos juegos y deportes de las múltiples culturas aborígenes del territorio americano, donde el juego tuvo una gran importancia cultural y religiosa. En el libro Juegos Y Alegrías Coloniales en Chile, de Pereira Salas, encontramos láminas que ilustran escenas del juego y gráficos explicativos de su funcionamiento. Reconocer la diversidad, pero también las semejanzas de las prácticas lúdicas contribuyen con una mirada más tolerante y enriquecedora de las prácticas identitarias colectivas de nuestro país y de la región. Libros para saber más: - Magrassi, Guillermo y otros. Los juegos indígenas, en La vida de nuestro pueblo. Una historia de hombres, cosas, trabajos, lugares, n°15, Buenos Aires, Centro Editor de América Latina, 1982. - José Eduardo A. Machicote. Actividades, juegos y deportes indígenas. Santa fe, Asociación Profesional de la Educación Física de Rosario, 1994.
  • 13. 13 - López von Vriessen, Carlos. La prohibición del palin o chueca en Chile entre los siglos XVII y XVIII, Revista Aloma 2009. Santiago de Chile. - Eugenio Pereira Salas. Juegos y alegrías coloniales en Chile. Chile, Editorial Zig Zag, 1947. * Mónica Tacca, antropóloga, docente e investigadora de la universidad de Buenos Aires y coordinadora del espacio multidisciplinario “Arqueología, Antropología y Etnografía” en Tecnópolis. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos! Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO CUENTA JUEGOS
  • 14. 14 Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 400 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 500 c/u en papel y PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
  • 15. 15 educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel o en PDF). $650 Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 400 c/u Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. Jugando con las palabras Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “ACERTI JUEGOS” $ 400 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. “ESCONDI JUEGOS” I, II y III Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al
  • 16. 16 adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN DE INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico. Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor
  • 17. 17 complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento. Las intervenciones o actividades son las siguientes: ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. ✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional. ✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia bancaria ✓ Por adquisición de tres o más actividades, se realiza un 10% de descuento ✓ Costo de cada intervención o actividad: $ 400 PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com ¡¡Gracias por difundir!! :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRÁFICA EDITADA POR TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica SE PRESENTAN EN VERSIÓN IMPRESA Y EN PDF Desde Tiempo de Juego nos resulta grato acercarnos a ustedes, para detallarles la bibliografía que nuestra organización pone a disposición de todas aquellas personas, que entienden que, la disciplina lúdica es una valiosa herramienta para complementar sus respectivos trabajos.
  • 18. 18 Este material, de amplia y efectiva aplicabilidad práctica, ya ha sido adquirido por miles de personas en diversos lugares de la Argentina y el exterior. Todas las obras de Tiempo de Juego, se basan en la realidad social y en el basto estudio y práctica en disciplina lúdica desplegada por nuestra organización desde 1985. Sus contenidos han sido previamente aplicados en diversos sectores sociales con resultados ampliamente satisfactorios. Por estas razones, es que muchas personas que ya cuentan con nuestra bibliografía, nos comunican que su utilización ha facilitado en mucho sus trabajos Esperamos que nuestras publicaciones, lleguen cada vez más a diversos sectores profesionales, organizaciones civiles y del estado, voluntariados, instituciones educativas, de salud, acción social, etc., en función de promover el estudio y utilización del juego, como un formidable medio potenciador de las tantas tareas tendientes a mejorar la calidad de vida del ser humano. "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I: Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención social en cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación, derechos de la infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50 juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13, 5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500 "Los problemas sociales tomados como un juego" – Tomo II: Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos de los adultos mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción; preservación del medio ambiente socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500 "Juegos para muchos, juegos para pocos"; Obra que contiene un método de planificación lúdica para grupos numerosos ( de 30 hasta 400 personas). Posee 25 juegos y es especial para la organización de eventos institucionales dirigidos a la educación popular, esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos, etc. Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con
  • 19. 19 fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm. Valor por unidad $ 500 "El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. Esta obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm. Valor por unidad $ 500 "Juguemos con los sentimientos". : Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de juegos y se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos lúdicamente con esta nueva obra sentimientos como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de "ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500 “¡A no moverse, estamos jugando!”: Obra de técnicas lúdicas, que van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social, etc. Valor por unidad: $ 500 Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento Los precios de este catálogo, pueden ser modificados sin previo aviso
  • 20. 20 Dónde adquirir nuestros libros: Corvalán 170 Cap. Fed. (altura Rivadavia 10300) (Llamar por teléfono para acordar cita) En versión PDF, solicitar datos bancarios para realizar transferencia de $ 500. Una vez acreditada la misma se envía el libro por correo electrónico. Envíos a toda la Argentina por correo certificado, previo pago por transferencia bancaria Visite nuestro sitio Web: http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Mail: tiempodejuego1985@gmail.com Tel.: 4682-3670 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ViolengandoEstrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying PropiedadintelectualdeTiempode Juego AC –hechoeldepósitoquemarcalaley11723 –prohibidasureproducción por cualquiertipodemedio. Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica o en PDF Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e intervención En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando). Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo. En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar.
  • 21. 21 La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la integración entre pares y entre diversas edades, etc. Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas. Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica, sobre el cómo está diseñado Violengando. ¿ A quién va dirigido Violengando? Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se incluye participativamente a educadores y padres. Violengando está diseñado para que los educadores lo pongan en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad. Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o personal escolar que asuma la implementación de este proyecto. Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños, revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se desea trabajar. Violengando puede ser utilizado por entidades educativas de nivel primario, secundario y terciario. También por organismos del Estado y entidades de la sociedad civil, que deseen producir proyectos socio comunitarios o políticas públicas relacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso escolar.
  • 22. 22 ¿Cómo se aplica Violengando? El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto. Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato, siguiendo las indicaciones expresamente descriptas. Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar a criterio de los educadores. Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar proyectos superadores de la problemática en cuestión. Contenidos de “Violengando” ¿Qué es Violengando? y un poco de historia Ideología Metodología Encuadre y recursos básicos Acciones previas al inicio de Violengando Basamento teórico metodológico lúdico Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados Programa para adolescentes (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados Datos importantes complementarios Anexos o Facilitador y organizador o Juegos para formar subgrupos o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales. Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto El texto de Violengando va acompañado por otros dos a saber: o marco teórico metodológico lúdico. o juegos de mesa.
  • 23. 23 ¿Cómo se adquiere Violengando? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Su valor es $ 650 más envío. • Valor del envío dentro de CABA $ 300 • Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA con lo que se evita el costo del envío. Para adquisición en PDF solicitar datos bancarios para realizar transferencia. Se envía luego de la misma vía mail Debe tenerse en cuenta que un solo instructivo Violengando podrá ser aplicado para casi todos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales. ............................................... Taller demostrativo sobre Violengando (optativo) Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial con el personal de la institución solicitante sobre Violengando. La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj. Taller Violengando: datos básicos Duración: 3 horas reloj Día y horario: a convenir con el solicitante Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.) Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes. Arancel: $ 1500 Movilidad: a acordar Regalos: ocho manuales de juegos entregados en formato Word y enviados por c.e. El programa de este taller es el siguiente: - Presentación de Tiempo de Juego. - Presentación del taller demostrativo. - Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando. - Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando. - Debate - Despedida lúdica. Nota: El instructivo Violengando en su versión escrita que se detalla más arriba, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en práctica por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante. ¿Cómo se solicita este taller?
  • 24. 24 Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual con 100 juegos grupales. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego de destreza visual DESCUBRÍ LA CARA OCULTA EN EL ELEFANTE Solución al final de esta revista ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego ancestral: EL MANCALA https://culturacientifica.com/2014/07/02/juegos-del-mundo-el-mancala/ “… ninguna rama de la actividad intelectual es más adecuada para el debate que los juegos de ingenio y las paradojas. …los juegos de ingenio, en cierto sentido, reflejan mejor que cualquier otra rama de las matemáticas, su espíritu siempre joven, puro y curioso. Cuando alguien deja de preguntarse y jugar, está acabado. Los juegos de ingenio están hechos de la materia con la que, al igual que los niños, juegan, sueñan y sobre la que se cuestionan, los matemáticos, pues están hechos de las cosas y circunstancias del mundo en el que viven.” (Matemáticas e imaginación, E. Kasner, J. Newman) Los juegos son, y han sido desde la antigüedad, una parte importante de nuestra cultura, de nuestra sociedad. Todas las personas, desde las más jóvenes a las más mayores, disfrutan jugando. Por este motivo, en la categoría Matemoción del Cuaderno de Cultura Científica nos gusta incluir de vez en cuando alguna entrada sobre juegos relacionados de alguna manera con las matemáticas, en particular, juegos de ingenio. Entradas dedicadas a estos juegos han sido… Os recomiendo que las visitéis. Encontraréis juegos que os permitirán pasar agradables momentos, solos o en compañía, así como comentarios interesantes sobre los mismos, su historia y matemáticas. Hoy vamos a dedicar esta entrada del Cuaderno de Cultura Científica a un juego muy antiguo y extendido por todo el mundo, el mancala.
  • 25. 25 Hombres del pueblo de los samburu, en Kenia, jugando al mancala Mancala es el nombre genérico que se utiliza para nombrar a toda una familia de juegos, que se suelen jugar entre dos personas, cuyo tablero consiste en varias filas (dos, tres o cuatro) de agujeros, en el suelo o en un bloque de madera, sobre los que se depositan fichas, o “se siembran semillas”, y cuyo objetivo es la captura, o “recolección”, de estas. Son juegos relacionados con la actividad agrícola. El número de agujeros por fila puede variar mucho de unas zonas a otras, desde 3 o 4 hasta 36 o más aún, siendo en este último caso difícil de jugar únicamente por dos personas, por lo que es habitual que se hagan equipos. Awari, ayo, ba-awa, congklak, dakon, endodoi, kalah –juego moderno inventado en EEUU en 1940-, kale, leab el-akil, mankal’ah l’ib al-ghashim, mbau, pallanguzhi, sungka, toguz khorgol, wa-we (de dos filas), gabata, selus (de tres filas, que son menos habituales que los otros) o bao, chuba, kiarabu, moruba, omweso, owela (de cuatro filas), son algunos de los juegos de esta familia. La palabra “mancala”, que es el nombre del juego de esta familia que se practica en Siria y Egipto, es una palabra árabe que significa “mover o trasladar”. Los juegos de tipo mancala están muy extendidos por todo el mundo. A lo largo de toda África, Oriente Medio, sur y centro de Asia, Caribe y las Guayanas, y más recientemente, otras partes de América y Europa. Es bastante probable que su origen esté en algún lugar de África (quien sabe si Egipto o Etiopía, aunque se desconoce realmente), y que fuesen los comerciantes árabes quienes los llevaron a Oriente Medio, y de ahí penetrase en Asia. Mientras que los esclavos de origen africano fueron quienes lo llevaron a América. El mancala estuvo presente en diferentes lugares de Europa y en diferentes épocas, a través de sus relaciones con pueblos que jugaban al mismo, pero poco a poco iría desapareciendo. Tarjeta postal de Mozambique Se desconoce la edad y el origen de estos juegos. Por una parte, la tradición oral de los pueblos africanos en los que se pudo originar y jugar durante siglos, así como lo efímero de los tableros en los que se jugaba (generalmente, filas de agujeros excavados en la tierra o arena, y tableros de madera) dificulta la investigación sobre la edad de estos juegos (que podrían tener más de 3.500 años), así como el lugar donde se originaron. Juego de la familia mancala en Sudán Se suele considerar que los tableros de mancala más antiguos descubiertos son una serie de grupos de agujeros tallados en piedra en los templos de Kurna y Karnak (Egipto) y descritos por Henry Parker en 1909. Estos templos fueron fechados hacia el 1.400 a.c. Así mismo, Parker
  • 26. 26 también escribe que encontró similares agujeros en la pirámide de Menkaura (hacia el 2.500 a.c). Sin embargo, los arqueólogos modernos y expertos en juegos de tablero que han intentado encontrarlos no lo han conseguido, y los únicos agujeros de este tipo que han sido hallados no parecen ser, según los expertos (como por ejemplo, el arqueólogo Ulrich Schadler, director del Museo Suizo del Juego y profesor de la Universidad de Freiburg, o el experto en historia de juegos de tablero, Thierre Depaulis), tableros de algún juego de la familia mancala. De hecho, podrían ser tableros de otro tipo de juegos o agujeros destinados a la contabilidad, pero incluso tampoco está claro que esos agujeros fueran realizados en la época de construcción del templo, y podrían ser muy posteriores. Algo similar ocurre con algunas series de agujeros encontradas en yacimientos neolíticos, como Beidha (Jordania), hacia el 7.000 a.c., o ‘Ain Ghazal, anterior al 5.000 a.c, que no parecen tableros de mancala. O con otras familias de agujeros descubiertas por la paleoantropóloga Mary Leakey en el asentamiento prehistórico de Hyrax Hill (Kenia), fechado sobre el 1.500 a.c. También se han encontrado marcas que sugieren la posibilidad de un tablero de mancala en asentamientos romanos, de los primeros siglos de nuestra era, como por ejemplo una fortaleza romana en Abu Sha’ar, en la costa del mar rojo en Egipto. El primer tablero sobre el que los expertos están de acuerdo en asegurar que es un mancala es un tablero de cerámica que se encontró en Aksumite, Etiopia (así mismo, también hay varias series de filas de agujeros sobre piedra que podrían ser tableros de mancala), que está datado entre los siglos VI y VII d.c. Grupos de filas de agujeros posiblemente pertenecientes a tableros de mancala, en Aksumite, Etiopia Los dos primeros textos conocidos en los que se hace mención al mancala son de finales del primer milenio y de la zona de Oriente Medio. El primero es un libro persa, escrito por Abu abd- Allah Muhammad el-Gahshigar en el siglo IX, y que es el núcleo central de la célebre recopilación medieval de cuentos árabes “Las mil y una noches” (Hazār-o yak shab). Mientras que el segundo es la recopilación persa de canciones y poemas “El libro de las canciones” (Kitab al-aghani), de Abu al-Faraj al-Isfahani. Del siglo X es un tablero de un juego de la familia mancala encontrado en el Monasterio de Santo Domingo de Silos, que pertenecía a una de las hijas de Abd-al-Rahman III (891-961), emir y primer califa de Córdoba, y que se exhibe en el Museo de Burgos. La pieza es un estuche de marfil con forma cilíndrica, en cuyo interior, al abrir el estuche por la mitad, se tienen dos filas de cinco huecos semiesféricos cada una, realizada en talleres cordobeses de Medina Azahara. Consta de una inscripción que dice «Esto fue hecho para la señora hija de Abd-al-Rahman principe de los creyentes». Según parece fue entregado al Monasterio de Santo Domingo de Silos por el Conde Fernán González, como parte de una ofrenda del botín conseguido en la batalla de Osma. Estuche de marfil, que contiene lo que parece ser un tablero de mancala, del siglo X, encontrado en el Monasterio de Silos. Esta pieza recuerda a los tableros del awalé (aunque con 5 agujeros en cada fila, en lugar de los 6 del awalé), como el que aparece en la siguiente imagen. Aunque existen juegos de la familia del mancala que tienen 5 agujeros en cada una de las dos filas, como algunas versiones de los juegos dakon, congklak o sungka.
  • 27. 27 Tablero del awalé Así mismo, en la ciudad musulmana Ciudad de Vascos (en Navalmoralejo, Toledo), construida en el siglo X y abandonada en el XI, los arqueólogos Yolanda Cosín Corral y Constantino García Aparicio según han publicado en la Revista de Arqueología, podrían haber encontrado 12 tableros de mancala , y también tableros de otros juegos, como el Alquerque. REGLAMENTO Pero lo más interesante de un juego es… jugar. Por lo tanto, vayamos con las reglas de uno de los juegos más extendido de tipo Mancala, el awari (también conocido con los nombres awalé, oware o wari). Es un juego para dos jugadores. El tablero del awari consiste en dos filas de 6 hoyos, con 4 semillas en cada uno de ellos, y opcionalmente, dos hoyos en los laterales para colocar las semillas que recolecta cada uno de los jugadores. Los dos jugadores irán moviendo por turnos. Cada movimiento se divide en dos partes, la siembra y la recolección. Cada jugador mueve semillas de “su” fila (la más cercana) y recolectará de la fila de su oponente. Siembra: cada jugador (por turnos) elegirá uno de “sus” hoyos y distribuirá las semillas que contiene, una a una, en los siguientes hoyos, en el sentido contrario a las agujas del reloj (pudiendo darse la vuelta completa, sin sembrar en el hoyo inicial). Si el jugador cuya fila es la de abajo siembra las 7 semillas del agujero que se marca en rojo en la primera imagen, las semillas quedan repartidas en los siguientes agujeros, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, como se muestra en la segunda imagen Si un jugador no puede sembrar en su turno, porque no hay semillas en sus agujeros, el otro deberá realizar una siembra que le proporcione semillas. Recolección: si la última semilla sembrada cae en un hoyo rival que contenga 2 o 3 semillas (tras la siembra), estas son capturadas por el jugador.Una vez realizada la captura, si el hoyo anterior también contiene 2 o 3 semillas, se capturan, y así hasta que se llegue a un hoyo en el que no sea posible la recolección o al extremo de los huecos del jugador contrario. Jugada de siembra y recolección Un jugador no puede realizar una siembra que deje al adversario sin semillas (si es la única jugada posible o ya se ha realizado, se realiza la siembra, pero sin recolección). En esta jugada del jugador de la fila de abajo, al realizar la correspondiente recolección dejaría sin semillas al jugador de la fila de arriba, por lo cual no se puede realizar esa siembra y en caso de haberse realizado, entonces no se podrán recolectar las semillas El final de la partida se producirá en alguno de los siguientes casos: i) un jugador no tiene semillas en su lado y el otro jugador no puede suministrárselas en una sola jugada, en este caso este último jugador se queda con las semillas del tablero y gana el que tenga más semillas;
  • 28. 28 ii) hay pocas semillas y se entra en bucle, entonces cada jugador se queda con las de su fila y gana el que más fichas tenga; iii) un jugador ha conseguido capturar más de 24 semillas, y gana la partida. Para finalizar, el awari, como muchos otros juegos, en especial los que podríamos llamar “matemáticos”, son de gran interés en el campo de la inteligencia artificial, donde se desarrollan algoritmos para resolverlos. En 2002, John W. Romein y Henri E. Bal (Universidad Libre de Amsterdam) demostraron que si los dos jugadores “jugaban a la perfección” al awari, quedarían en tablas, como ocurre en el conocido juego del tres en raya, aunque en este último juego es mucho más sencillo de probar. Para demostrar que el juego acaba forzosamente en tablas si lo jugasen jugadores “perfectos”, los informáticos Romein y Bal elaboraron un programa informático que analizó los resultados de las 889.063.398.406 posiciones posibles del juego, para lo cual se necesitaron 51 horas de cálculos realizados por un grupo de ordenadores en paralelo con 144 procesadores. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Solución de: “Descubrí la cara oculta en el elefante”