Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
1. PlayStation: analisi social
tra presenza in rete e punti unici di contatto con la community
Corso di Comunicazione Digitale 2017/2018
Fargnoli Martina – matr. 821011
Triveri Maxime – matr. 819191
2. Temi trattati
Evoluzione storica del marchio PlayStation
PlayStation Home: ibrido di spazio sociale e piattaforma di advertising
Le community e le iniziative
PlayStation Network: rete sociale di gioco
Sony PlayStation Italia e l’uso dei social in relazione ai competitors
Campagna social per il 20° anniversario di PlayStation
3. Passi importanti nel tempo
PS1
1994 PS2
2000
PSP
2004 PS3
2006
PSVITA
2011
PSTV
2013
PSN
2006
PS4
2013
PS4 PRO
2016
4. ● PS1 3 dicembre 1994 lancio in Giappone, 29 settembre 1995 in
Europa
● il videogioco inizia un processo di distaccamento dal concetto
di giocattolo per bambini per diventare parte integrante degli
stili di consumo dei giovani
● CD-ROM permette di ascoltare anche musica
● Campagne pubblicitarie rivolte a un pubblico più adulto e
vincitrici di premi come Double Life di Frank Budgen, Mental
Wealth di Chris Cunningham
● Negative approach in S.A.P.S. Società Anti PlayStation e lancio
slogan “Non sottovalutate la potenza di PlayStation”
● L’associazione, soprattutto in UK, alla cultura underground dei
club e l’accostamento a campi come gli sport estremi in voga
nei primi dei ’90 e festival musicali
Fonte: theguardian.com
5. ● PS2 4 marzo 2000 esce in Giappone, 24 novembre in Europa
● 150MLN di unità vendute, la più venduta della storia
● Lettore CD-ROM e DVD
● Primo approccio all’online gaming con PS2Online
● Campagne pubblicitarie grottesche e surreali affidate al
maestro David Lynch destinate a rimanere impresse nella
mente
● advertising fuori dagli schermi con la “Disruption (rupture fr.,
rottura, it.” ad opera dell’agenzia TWBA
● Campagne successive spostano l’attenzione sul divertimento
per tutta la famiglia. Clip Mountain (Budgen/TWBA/The Mill)
insignito del prestigioso Grand Prix - Entertainment and
Leisure - al Festival di Cannes
Fonte: theguardian.com
6. ● PS3 11 novembre 2006 in Giappone, 23 marzo 2007 in Europa.
Dopo anni di vantaggio è costretta ad inseguire
● dotata di funzioni multimediali oltre a quelle di intrattenimento
videoludico, adotta il Blu-Ray
● online gaming gratuito con il PlayStation Network + Store +
comunità virtuale PS HOME. Nel 2010 si aggiunge il servizio ad
abbonamento PS Plus
● Lo spot “This is Living” mette in scena situazioni stravaganti di
personaggi stereotipati. Richard Storey, CSO di M&C Saatchi l’ha
definita una straordinaria visione del futuro della pubblicità. La
campagna non ha senso, non comunica un messaggio e sembra
non vendere niente. In passato gli annunci invece comunicavano
un semplice messaggio di vendita.
● It Only Does Everything invece evidenzia gli aspetti della console
come centro multimediale
Fonte: campaignlive.co.uk
7. PlayStation Home: ibrido tra piattaforma social e di advertising
PlayStation Home (2008-2015) è stata concepita come una comunità virtuale
disponibile su PS3 che permetteva ai suoi partecipanti di incontrarsi e comunicare.
Questo spazio era personalizzabile con oggetti gratuiti, da acquistare nello store o
guadagnati in gioco. Erano presenti luoghi di consumo come cinema dove osservare
i trailer dei film usciti in DVD/Blu Ray, sale bowling, arcade.
La piattaforma accoglieva inoltre un gran numero di messaggi promozionali di
brand con l’aggiunta di veri e propri advergame. Red Bull è stata la prima a
promuoversi e promuovere eventi come la Red Bull Air Race.
Xi è stato il primo ARG per console: un’esperienza non ripetibile durata 12
settimane. Spingeva i giocatori a cercare indizi su Home ma anche nel mondo reale.
Home ha rappresentato un punto di incrocio tra dimensione ludica, sociale e di
marketing.
Fonte: blog.us.playstation.com
8. ● Ps4 dal 29 novembre del 2013 in Europa
● eredita il PlayStation Store con giochi, film, serie tv e musica per
una ormai assodata convergenza mediale
● online gaming (generalmente) a pagamento tramite
abbonamento a PlayStation Plus
● Greatness Awaits : “siamo un'azienda che racconta grandi storie e
abbiamo voluto racchiudere più storie possibili in una e davvero
emozionare il pubblico ". Eric Lempel Senior VP Marketing.
Interessante e divertente per i giocatori all’interno tantissimi
riferimenti a videogiochi.
● #4theplayers effetto nostalgia ripercorrere le tappe del gaming
made in PlayStation. Tutto si svolge all’interno di una stanza
dove col passare del tempo mutano anche i simboli di quei tempi.
9. ● vengono aggiunte funzionalità social e una nuova interfaccia per
visualizzare le attività e quelle degli altri giocatori
● Nelle Community è possibile trovare giocatori accomunati da
interessi simili. Possibilità di giocare e organizzare party,
discutere di interessi condivisi
● Il tasto SHARE del controller permette di condividere le
istantanee delle schermate, clip video del gioco, avviare
streaming, avviare Share Play per condividere un gioco con un
amico: l'ospite può osservare, giocare al tuo posto o insieme per
un massimo di 1 ora alla volta
● Le condivisioni possono essere su PlayStation Network come
Attività, come messaggio ai contatti PSN, indirizzate alle
Community esistenti, inviate a servizi esterni come Facebook,
Twitter, YouTube, Twitch
10. ● Sezione Live da PlayStation per visualizzare trasmissioni, clip
video e istantanee di schermate condivisi da altri giocatori. Con
alcuni servizi online, è possibile seguire i canali o le emittenti
visualizzati
● I giochi che lo supportano possono far interagire gli spettatori
secondo le modalità previste (Crowd Play nei giochi Telltale)
● è possibile commentare e il commento viene visualizzato se è
stato effettuato il login al servizio online
● ricerca e condivisione di Eventi organizzati per giochi specifici
oppure eventi in occasione di trasmissioni di giochi ufficiali.
Inoltre consente la creazione di eventi personali
Fonte: manuals.playstation.net
11.
12.
13. L’ecosistema PS4
Fonti: www.sony.net; Adam Car - Culture and Social Media: An Elementary Textbook
Definizione semplice di online social network: servizio “web-based” che permette agli
individui di costruire un profilo pubblico o semipubblico in un sistema regolato, articolare
una lista di utenti con i quali condividere un legame, osservare e navigare la loro lista
connessioni e quelle fatte da altri all’interno del sistema.
Un social network può essere considerato
un qualsiasi gruppo di individui connessi
tra loro da diversi legami sociali. I legami
vanno dalla conoscenza casuale, ai
rapporti di lavoro, ai vincoli familiari.
Sono più di 70 milioni gli utenti attivi ogni
mese nell’ecosistema PS4 che include
l’accesso al PlayStation Network.
14. La rete sociale del PlayStation Network
Fonte: slideshare.net/AmazonWebServices
Gli utenti sono nodi collegati da link. Le relazioni sono distinte in “amico” e “seguace”. Nel
primo caso si tratta di una relazione simmetrica, non riflessiva, non transitiva mentre nel
secondo siamo di fronte a una relazione non simmetrica, non riflessiva e non transitiva.
I grafi sono strutture matematiche
discrete che permettono di
schematizzare una grande varietà di
situazioni e di processi. In termini
matematici per grafo si intende una
struttura costituita da: oggetti
semplici detti vertici o nodi;
collegamenti tra i vertici/nodi.
15. Account verificati: connettori?
Dall’aggiornamento 5.00 è possibile seguire tutti (in base alla privacy) ma gli account
verificati rivestono un ruolo particolare. Appartengono a personalità importanti del
gaming, sviluppatori e giochi. Nella sezione chi seguire sono visualizzati in primo piano gli
account verificati, poi gli utenti di tendenza e i suggerimenti basati sui giochi giocati di
recente.
“I connettori [...] Creano mode e
tendenze, concludono affari
importanti, diffondono usanze o
fanno conoscere un nuovo
ristorante”. Malcolm Gladwell.
I connettori sono dei nodi con
un numero di link molto
elevato, considerevolmente
superiore alla media.
16. I risultati della nostra indagine
La maggior parte dei nostri intervistati possiede una PS4 (Fat o Slim). Molti utenti risultano
fidelizzati al brand possedendo ancora le versioni precedenti (PS2 e PS1) oppure PS VITA. Chi
gioca su altre piattaforme preferisce smartphone o tablet e Nintendo 3DS come dispositivi
portatili, seguono il PC e tra le console casalinghe Nintendo Wii Switch o Xbox.
Secondo i dati AESVI il 50,2% della popolazione italiana
di età superiore a 14 anni videogioca. I videogiocatori
superano i 25 milioni di persone e sono sempre più
adulti. Il segmento delle console segna il 29,8% del giro
d’affari del settore. Oltre 1,1 milioni le console vendute
nel 2016 in Italia 79% Home Console e il 21% Console
Portable.
17.
18. Con quanta frequenza utilizzi queste funzioni offerte dal PlayStation Network su PS4?
22. Aspetti positivi del servizio
● Sconti, possibilità di fare streaming e condividere screenshot senza l’uso
di strumenti di cattura esterni
● Chat vocale e share play
● Voglia di soddisfare le esigenze dei vari tipi di giocatore
● Navigazione nello Store, Eventi, Community online integrate
● Possibilità di potersi confrontare con altri giocatori in giro per il mondo
23. Suggerimenti raccolti
● Lavorare sulla sicurezza dei server e la stabilità del servizio
● Per quanto riguarda lo Store, aggiungere filtri per la ricerca o renderli più specifici
● Migliorare la gestione della community sulla console, in più serve una migliore
integrazione con i canali ufficiali di Playstation
● Consentire all’utente di poter cambiare il proprio username
● Aumentare la diversificazione dell’offerta fornita per chi possiede Playstation Plus
● Migliorare la qualità del servizio offerto a chi ha PlayStation Plus, visto il recente
aumento di prezzo gli utenti non notano miglioramenti
● Effettuare un controllo più serrato sugli aggiornamenti per evitare bug/meglio
aggiornamenti meno frequenti ma senza bug
● Migliorare il servizio di trasmissione Live
● Aggiustare i suggerimenti di giochi rispetto agli acquisti precedenti
● Possibilità di fare dei regali
24. I competitor console sui social
Xbox Italia
Xbox IT su Facebook oltre 590k like
Twitter conta 368k
YouTube conta 4.539 iscritti
Non ha un account instagram
Nintendo Italia
Ha una pagina globale localizzata IT
Twitter conta 226k
YouTube conta 37.627 iscritti
Instagram conta oltre 78k follower
25. Presenza sui social:
Sony Playstation Italia vs. Xbox IT vs. Nintendo su Facebook
dati rilevati al 30/11/2017
26. Facebook - analisi mese di novembre
1) Sony PlayStation Italia ha pubblicato minimo un contenuto al giorno per
tutto il mese coinvolgendo il proprio target sfruttando l’ampia offerta a sua
disposizione e le sue piattaforme ufficiali collegate.
2) I post pubblicati includono: link a recensioni pubblicate sul forum della
community, promozioni e offerte per il servizio Plus e Plus Bonus, offerte del
Black Friday e del Lampo digitale (sconti su giochi digitali), l’introduzione dei
titoli Playlink e della app Playstation FC in occasione della Champions
League e la celebrazione di anniversari come il 20° anno di Crash Bandicoot
e il 4° anno di PS4.
3) A livello di interazione con i follower le conversazioni vengono per lo più
portate avanti dagli utenti senza l’intervento di Sony PlayStation Italia
27. dati rilevati al 30/11/2017
Presenza sui social:
Iscritti e visualizzazioni su YouTube
28. dati rilevati al 30/11/2017
Presenza sui social:
Follower su Twitter e Instagram
29. Twitter e Instagram - analisi mese di novembre
La comunicazione è in linea con quella di Facebook per quanto riguarda il tipo
di contenuti atti a collegare tra di loro i canali ufficiali sfruttando le specificità
di ogni mezzo. Su Twitter uso di hashtag, su Instagram hashtag e album multi
foto.
30. Campagna social per il 20° anniversario
➢ Campagna creata e dedicata alle storie dei consumatori e ai
momenti importanti nel corso della storia del brand.
➢ Obiettivo: costruire “buzz” attraverso i canali social, stabilire
conversazioni intorno ai prodotti PlayStation e condurre il traffico
verso il sito dedicato alla PS4, modificato appositamente per il
ventesimo anniversario.
Fonte: playstation.com
31. Campagna social per il 20° anniversario
➢ Cosa è stato fatto:
■ utilizzato Adobe Marketing Cloud per misurare indicatori chiave
di prestazione personalizzati per poi promuovere i post vincenti
sui social.
■ I post con oltre il 400% di engagement rispetto ai normali post
sono stati premiati con un trofeo d’oro, quelli con 200-300% di
engagement trofeo argento, 100-200% bronzo. Assegnati più di
50 trofei soprattutto ori e argenti.
■ Report settimanali sono stati inviati a PlayStation per
promuovere i post migliori. Funzione calendario per condividere
in base a orari regione e massimizzare impatto.
Fonte: adobe.com
33. Il coinvolgimento della community sui canali ufficiali
Fonte: community.eu.playstation.com
Risultati:
PS1: Crash Bandicoot
PS2: Socom II
PS3: The Last of US
PSP: GoW: Chains of Olympus
PSV: Uncharted: Golden Abyss
34. Altre iniziative a corredo
● Disponibile Storify dell’evento del 3 dicembre contenente i post delle 20 ore
di festeggiamento
● Playlist PlayStation 20 years of play con richiamo al PlayStation Music
● Diversi video celebrativi sia dei 20 anni in generale con richiamo anche alla
campagna #4ThePlayers lanciata per PS4 sia dei migliori tweet degli utenti
#PlayStationMemories
Fonte: storify.com/PlayStationEU/20yearsofplay
35. 20° anniversario PlayStation
Sony Computer Entertainment Italia
Media event organizzato da INC con giornalisti, retailers e partners per
mostrare PlayStation®4 20th Anniversary Edition e raccontare la storia del
brand, negli aspetti pragmatici ed emozionali, spaziando da campagne
pubblicitarie a prodotti (console e videogames).
RISULTATI:
● 100 giornalisti presenti alla conferenza stampa;
● 230 articoli e servizi in una settimana da pagine intere (spesso con richiamo in
prima pagina cartacea e home page sul web)
● Ampi servizi in prime time sui network televisivi nazionali
● 93 mila euro raccolti per una charity partnership con Terre des hommes
Fonte: http://www.inc-comunicazione.it
36. Conclusioni
Negli ultimi anni PlayStation è riuscita a creare una community in costante crescita
e con la possibilità di restare in contatto sia con i canali ufficiali che tra gli utenti
stessi.
Non solo PlayStation continua a creare e mantenere nuovi servizi per gli utenti, ma
riesce anche a coinvolgere i giocatori con campagne di marketing sui social al passo
con i trend. Come azienda ha una forte presenza sia sui social che su piattaforme
ufficiali, entrambi punto diretto di contatto con i consumatori.
Sicuramente c’è ancora spazio di crescita sulla gestione e sulla comunicazione
fornita dai vari servizi offerti, ma è altresì chiaro che PlayStation desidera
mantenere una rete di giocatori sempre connessa in modo innovativo e in costante
evoluzione.