Mémoire de Licence Communication - Juin 2013
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1. Maxime Druelle
2012 - 2013 - Esupcom’ - Bachelor «Chef de publicité»
CoIn
InSErT
LaPUBLICITÉ
et les jeux vidéo
2.
3. InSErT
CoIn
La PUBLICITE
et les jEUX vIdEo
Mémoire de Bachelor Option «Chef de Publicité»
Présenté en juin 2013 par
Maxime DRUELLE
Thème : La publicité et les jeux vidéo
Titre : Insert Coin
4.
5. « L’art c’est déjà de la publicité. La joconde aurait pu servir de support
à une marque de chocolat, à Coca-Cola ou à tout autre chose.» Andy
Warhol
Remerciements
Ce mémoire n’aurait jamais vu le jour sans mon année à l’Esupcom de Lille.
J’aimerai commencer par remercier Monsieur Yven Rigollet, directeur de l’Esupcom pour
m’avoir accepté au sein de son établissement, ce qui m’a permis de changer mon point de vue
sur le monde qui m’entoure. Monsieur Philippe Grycza, professionnel de la communication,
pour son soutien et son aide tout au long de l’année scolaire. Monsieur Giuesepe Cappellano,
professeur de PAO, pour sa patience et ses connaissances. Enfin toute l’équipe enseignante.
Ensuite j’aimerai remercier tout particulièrement Marc « Marcus » Lacombe, journaliste, pré-
sentateur et animateur spécialisé dans l’univers du jeu vidéo, que j’ai pu rencontrer lors d’un
salon du jeu vidéo à Paris et avec qui j’ai pu échanger quelques mots et qui m’a dédicacé son
livre Nos jeux vidéo 70-90.
J’exprime ma gratitude à Monsieur Bertrand Amar, journaliste et expert en jeux vidéo et ga-
ming, qui a bien voulu répondre à mes questions par téléphone et qui a su montrer toute la
gentillesse et le professionnalisme qui le caractérise. Antoine Roche, journaliste web, pour sa
sympathie et ses connaissances sur l’histoire du jeu vidéo.
Je n’oublie pas mes parents pour leur soutien et leur patience, sans qui je n’en serai pas là au-
jourd’hui s’ils ne m’avaient pas acheté ma première console pour mes 5 ans.
Merci à vous tous.
6. ...............................................................................................................
8 12
14 20 24
8 Introduction
12 Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
14 Chapitre 1 : Les tendances
Les jeux dématérialisés
Les jeux ubiquitaires
Les jeux tendances
Les chiffres du marché
15.
16.
17.
18.
20 Chapitre 2 : Les cibles et les
acteurs
Les joueurs
L’ArtGame Weekend
Les acteurs du marché
Les plus gros budgets
20.
21.
22.
23.
24 Chapitre 3: La publicité et
les jeux vidéo
Un produit de divertissement
La publicité pour le jeux vidéo
L’ingaming Advertising
Types de publicité in-game
Exemples
Partenariat
24.
25.
27.
28.
30.
32.
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6
7. ...........................................................................................................
34
36 40 44
34 Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
Chapitre 1 : Les marques et
les jeux vidéo
L’ Advergaming
Les Serious games
36.
38.
36
Chapitre 2 : Les réseaux
sociaux et les jeux vidéo
Les différents niveaux d’implication
Le Social Gaming
À vous de jouer!
40.
42.
43.
40
44 Chapitre 3 : Les règlementa-
tions juridiques
Définitions
Classification PEGI
La règlementation
44.
44.
45.
47 Conclusion
49 Annexes
54 Bibliographie/Webographie
55 Glossaire
47
7
La publicité et les jeux - INSERT COIN
8. ...............................................................................................................
INTRODUCTION
Joueur depuis ma tendre enfance,
j’ai grandi dans les années 90, l’une
des périodes les plus riches dans le
marché publicitaire du XXème siècle,
les chiffres parlent d’eux-mêmes puisqu’
entre 1985 et 2000 le marché a connu
une croissance de 475%. Les avancées
technologiques ont changé le paysage
du marché de la communication. C’est
mon année de Bachelor qui m’a ouvert les
yeux sur tout ça, j’ai donc pu comprendre
un environnement dans lequel je baignais
depuis tant d’années sans vraiment savoir
vers où j’allais. J’ai pu développer un sens
plus aigu et plus précis sur le monde qui
m’entoure.
J’ai choisi comme sujet la publicité et les
jeux vidéo, parfaite combinaison entre
mon secteur d’activité et ma passion.
Mon seul regret, c’est de ne pas être né
plus tôt pour connaitre tout ça à la base.
Aujourd’hui tout est acquis pour les
consommateurs, se balader dans la rue
et jeter un coup d’œil sur le 4x3 faisant
l’éloge du dernier écran 3D en vente près
de chez nous, est devenu anodin, nos
sens ont tellement pris l’habitude d’être
englouti dans tout ce flot d’informations et
de messages que l’on finit par l’ignorer. Je
suis heureux de pouvoir renouveler mon
point de vue sur tout ça.
Mais tout n’a pas toujours été si
compliqué, aujourd’hui on n’a du mal à
« être le premier » à faire quelque chose, à
découvrir quelque chose dans ce domaine
particulier qu’est celui de la publicité.
Replongeons-nous à cette époque des
précurseurs.
Tout commence à la fin des années 60 :
Pong et Spacewar, 2 noms qui font briller
les yeux des connaisseurs, ils sont les
prémices du jeu vidéo tel qu’on le connait
aujourd’hui. Le contexte des années 70
a été très profiteur au lancement du « jeu
vidéo » et à son évolution. En effet, tous les
foyers américains de l’époque possèdent
une TV, l’industrie du jeu est puissante
et les salles d’arcades mécaniques
(qui regroupent flippers et autres jeux
électroniques) se multiplient.
Chez les scientifiques, l’ambiance n’est
pas à la rigolade, et certains commencent
à dériver et à utiliser leurs ordinateurs
pour autre chose que les recherches.
1972. C’est historique, Intel développe le
premier micro-processeur et commence
La publicité et les jeux - INSERT COIN
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9. ...........................................................................................................
donc ainsi l’histoire du jeu vidéo.
C’est à la même année qu’est créé la
société Atari par Nola
Bushnell, qui va
lancer le désormais
mythique jeu Pong
(vendu à 100 000
exemplaires).
En 1977 les jeux
deviennent trop
médiocres et
l’industrie du jeu
vidéo s’écroule,
malgré tout, la
console Atari VCS rapporte 323
millions de dollars à la société.
1978 PacMan se vend à 22 millions
d’exemplaires.
En 1983 un trop grand nombre de jeux
sortent quasiment en même temps et sont
pour la plupart des copies conformes de
jeux existants, les joueurs sont lassés,
le micro-ordinateur devient un « gadget
démodé », c’est la fin du jeu vidéo.
Il n’aura fallu que 2 ans avant la sortie de
la Nintendo NES pour relancer la machine.
Au japon elle remporte un
franc succès, son prix est
abordable et Nintendo
contrôle la qualité
des jeux. A la même
époque les ordinateurs
familiaux débarquent
en Europe et les États-
Unis (Commodore,
Sinclair, Amstrad et Atari-ST en 1986).
On commence à voir une amélioration
dans les systèmes de jeu, on retrouve
notamment le scrolling latéral (c’est à
dire un jeu qui défile latéralement), la
synthèse sonore,
les animations 2D,
etc. En 1989 les
pirates s’attaquent
à la copie illégale
et les jeux perdent
de leur attrait, et
les producteurs
ne savent plus
comment se
positionner entre
les ordinateurs et
les consoles, cette
confusion va permettre de faire arriver de
nouveaux challengers sur le marché.
1989 : SEGA arrive sur le marché
et concurrence directement
Nintendo, ce qui va pousser les
concepteurs à inventer de
nouvelles générations de jeux
(Aventure, stratégies…). Pendant ce temps
l’ordinateur devient multimédia, et la
technologie continue de s’améliorer, on
voit alors apparaitre les premiers jeux CD
et la 3D révolutionnaire à l’époque.
En 1995 Sony se fait
rapidement une place
sur le marché avec
sa Playstation qui se
vendra à 125 millions
d’exemplaires et
viendra écraser SEGA
qui ne fera plus le poids
en matière de technologie. Les jeux vidéo
deviennent une industrie audiovisuelle à
Nolan Bushnell, fondateur d’Atari en 1985
9
La publicité et les jeux - INSERT COIN
10. ...............................................................................................................
part entière.
Le bon en avant dans l’informatique en
2000permettraauxconstructeursdesortir
les consoles dites « Next Gen », Microsoft
avec sa Xbox, Sony avec la Playstation 2 et
Nintendo avec la GameCube. Internet sera
mis en avant également avec l’apparition
de jeux persistants. Et Nokia lance le
premier téléphone/console portable,
apparaissent les premiers jeux mobiles.
Les joueurs commencent à créer leurs
propres jeux vidéo et les pirates prennent
d’assaut internet.
Dans les années 2000 les joueurs sont
surconnectés, internet devient un outil
de vente de biens virtuels (certains
joueurs s’arrachent des objets virtuels
pour des sommes incroyables) et une
vraie économie virtuelle se crée. Deux
nouvelles consoles portables voient le jour,
la Nintendo DS et sa concurrente la PSP
de chez Sony, en 2005 Microsoft prend
de vitesse ses concurrents et sort la Xbox
360, un bon coup de fouet qui permettra
de faire naitre la Playstation 3 et la Wii qui
se démarque avec le Motion Gaming qui
ne sera exploité que 4 ans plus tard avec
le Ps Move de Sony et Kinect de Microsoft.
Plus proche de nous est sortie la Nintendo
3DS tactile et dotée d’un écran 3D
stéréoscopique (c’est-à-dire sans lunettes
3D), encore une fois il n’aura fallu qu’un
an pour que Sony sorte la PS Vita, tactile
également mais qui possède un écran
OLED HD et une surface tactile au dos. Hé
oui, il faut savoir se démarquer !
En 2012 la Wii U vient concurrencer la
PS3 et la Xbox 360 un peu tardivement
mais Nintendo mise sur l’originalité avec
une nouvelle manette/tablette avec écran
tactile.
L’avenir c’est aujourd’hui, en 2013 Sony
annonce sa Playstation 4 et Microsoft sa
nouvelle Xbox One. Tous les supports
se mettent à l’air du numérique et on
voit se démocratiser le Cloud Gaming,
les jeux sur tablettes et smartphones
viennent contrecarrer la vente de
jeux vidéo sur console portable.
Comment s’y retrouver aujourd’hui dans
tout ça ? Comment la publicité a-t-elle
trouvé sa place sur ce marché plus que
prometteur ? A qui s’adresse-t-elle et
comment les messages sont retransmis
aujourd’hui ?
Comment le monde virtuel a-t-il été
exploité pour influencer le mode de
consommation des joueurs alors que son
but premier est de divertir ?
Autant de questions auxquelles je tenterai
de répondre en présentant dans un
premier temps les tendances du marché
des jeux vidéo en mettant en exergue les
plates-formes les plus utilisées aujourd’huiPS Move - Wii mote - Kinect
La publicité et les jeux - INSERT COIN
10
11. ...........................................................................................................
à l’air du numérique. Je chercherai à savoir
comment les producteurs se sont adaptés
à leurs cibles au fil des années. Je ferai le
point sur l’ambivalence du jeu vidéo d’une
part sur le côté divertissement et d’autre
part sur le côté communication avec ce
qu’on appelle l’in-gaming advertising.
Dans une seconde partie je présenterai
les nouvelles formes d’utilisations des
jeux vidéo pour faire de la publicité ;
l’advergaming, les serious games et le lien
quilesunisauxréseauxsociaux. Enfindans
une partie juridique je montrerai le mode
de classification et les règlmentations qui
gèrent le marché.
Par choix personnel, j’ai décidé de ne pas
parler du Cloud gaming, dit aussi le «jeu
à la demande», qui à l’instar de la vidéo à
la demande va permettre aux utilisateurs
de pouvoir jouer sans télécharger quoi
que ce soit, sur leur télé ou sur leur
ordinateur, pratique qui à mon sens ne
représente pas le jeu vidéo tel que je
l‘entends. Je ne parlerai pas non plus de
la tournure blockbuster que prennent les
publicités de jeux vidéo aujourd’hui au
cinéma ou à la télé, ni sur le Game Design
et le processus de création de jeux vidéo.
Enfin, malgré toutes les questions que le
sujet pourrait soulever je n’évoquerai pas
l’impact psychosocial du jeu vidéo sur
notre société.
11
La publicité et les jeux - INSERT COIN
14. ............................................
Chapitre 1
Les Tendances
Le jeu vidéo est le loisir préféré des
français. On ne cible plus les enfants,
on cible le grand public, le marché est
prometteur et loin de faire faillite.
Aujourd’hui tous les supports numériques
sont exploités, ordinateurs, tablettes,
téléphones, consoles, etc. On joue
plus souvent à des jeux toujours plus
accessibles.Onpeutparlerdephénomène
politique et culturel, « En France le
ministère de la culture reconnait les jeux
vidéo en tant que tels et récompense les
créateurs, au Journal Télévisé de 20h, par
exemple il y a souvent des reportages,
des making-of ou des rencontres avec des
créateurs de jeux vidéo. » Bertrand Amar1
.
Le jeu vidéo, qui était outil de
divertissement à la base, sert aujourd’hui
à former, communiquer et faire avancer la
recherche. C’est une industrie créative en
forte croissance.
« Le jeu vidéo est un atout culturel et industriel pour la France au niveau mondial. »
Nicolas Gaume, président du Syndicat National du Jeu Vidéo
Syndicat National du Jeu Vidéo 2012
1
Citation tirée de l’interview disponible en annexe
Sa place sur le marché
PC : 2ème en termes d’usages
Tablettes : 1ère utilisation
Console : 1ère utilisation
Smartphone : 1ère utilisation (plus de la
moitiée des utilisateurs considèrent ces
jeux que comme un « divertissement »)
Facebook : 53% des utilisateurs jouent
aux jeux Facebook, soit 350 millions de
joueurs.
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
14
15. ........................................
Le terme « dématérialisé » signifie
qu’aujourd’hui les jeux n’ont plus besoin
d’une boite pour être vendus. On sort du
mode de consommation traditionnel car
maintenant tout peut se faire par internet,
on ne vend plus seulement en grandes
surfaces ou dans les magasins spécialisés
mais l’argent s’échange par comptes
bancaires virtuels.
Le Xbox Live, le Playstation Network et
Steam pour ne citer qu’eux représentent
la majeure partie des ventes de jeux vidéo
par internet. (1 Milliards d’heures sont
passées sur le Xbox Live chaque mois). En
France, 5.7 millions de joueurs jouent à des
jeux vidéo en payant sur internet et 12.8
millions jouent sur leur mobile.
Les jeux «dématérialisés»
50 millions de joueurs sur Call Of Duty contre 100 millions de joueurs actifs sur
CityVille (jeu Facebook)
10 millions de joueurs à Candy Crush seulement un mois après le lancement mobile.
En mai 2012, le jeu Angry Birds a décroché le Milliard de téléchargements depuis
2009, un record dans le monde du jeu mobile, comparé à série des Super Mario qui
comptabilise 410 millions d’exemplaires en 30 ans.
Les Sims Social : 70 millions de joueurs.
80 millions de consoles en 2007 soit un
Chiffre d’Affaire de 9.8 Milliards de dollars
On estime à 500 / 600 millions de consoles
en 2016 en France pour environ 7.5 à 8
Milliards de supports dans le monde en
2015
73 % des joueurs jouent en ligne.
5.7 millions de joueurs sur internet en
France (jeux payants)
Répartition des ventes
48% en grandes surfaces,
47% magasins spécialisés,
33% magasins de loisirs,
29% sites de vente sur internet,
25% autres téléchargements
du revenu des consoles sera généré par la
dématérialisation d’ici 2017
Le figaro 2012
12.8 millions de joueurs sur téléphone
mobile (la fréquence d’utilisation de
l’Apple Store / Google Play a augmenté
de 15 points entre 2011 et 2012, pourtant
seulement 20% achètent des applications
payantes. On estime à 7% le nombre de
joueurs dépensant plus de 200€ par an en
jeux mobiles.
Syndicat National du Jeu Vidéo 2012
15
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
16. ............................................
Les jeux «Ubiquitaires»
Qu’est-ce qu’un jeu ubiquitaire (ou
pervasif)?
On retrouve la racine commune à ubiquité,
qui représente l’omniprésence. En effet
aujourd’hui un jeu a la capacité «physique»
de se trouver partout à la fois, avec le
développement des smartphones, des
tablettes, etc, on peut jouer à un jeu sur
son ordinateur, et sortir dans la rue tout en
continuant de jouer la partie commencée
quelques minutes avant. Les jeux sont
simples d’accès et plaisent au plus grand
nombre, et la qualité des supports de moins
de 8’’ va continuer de démocratiser cette
consommation de jeux vidéo.
Mais cela va plus loin, non seulement le
jeu nous suit partout mais finalement grâce
aux réseaux sans fils et à la géolocalisation,
le monde réel devient un terrain de jeu
potentiel.
On retrouve ce phénomène depuis
quelques années dans des entre-
prises où le « jeu » est absent, la gamifi-
cation est le concept selon lequel il est
possible d’appliquer les mécanismes élé-
mentaires issus du jeu vidéo à des objets
ou des services qui originellement ne sont
pas des jeux.
Concept basé sur le principe que l’évalua-
tion, la compétition et la récompense sont
les principales caractéristiques permettant
d’augmenter la performance et l’efficacité.
La Gamification
Quelques exemples de gamification
Post-it war - Renault
Les employés des bâtiments interposés
doivent créer des formes, des objets
uniquement à l’aide de post-it de couleur.
(Ce qui été notamment utilisé plus tard par
beaucoup d’autres entreprises pour faire le
buzz sur internet).
Epic Win
Application mobile qui fonctionne sur la
base de la « To Do List », c’est-à-dire que
vous vous faites votre liste de chose à faire
dans l’application, une fois la tâche réalisée
dans la vie, on actualise notre « To Do List »
dans l’application et l’utilisateur gagne des
points d’expériences (de l’XP) et peut rem-
porter des cadeaux virtuels etc. Application
basée sur un thème médiéval mélangeant
action et humour.
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
16
17. ........................................
Super Twario
Application mobile qui transforme le réseau
social Twitter en un jeu de plate-forme à
scrolling horizontal. L’utilisateur se met dans
la peau d’un avatar qui parcourt un monde
virtuel représentatif de son compte Twitter.
WonderFnac
Création d’un advergame pour dynamiser
la communication de la FNAC pendant la
période des fêtes. Résultat : 110 000 parties
environ avec une durée de 15 minutes en
moyenne par partie.
Les jeux tendances du moment
Call of duty Black Ops II (Xbox 360)
10 765 602 exemplaires vendus en 2012
FIFA 13 (PS3)
5 702 516 exemplaires vendus en 2012
Halo 4 (Xbox 360)
7 030 950 exemplaires vendus en 2012
Assassin’s Creed III (PS3)
4 382 266 exemplaires vendus en 2012
Just Dance 4 (Wii)
4 584 330 exemplaires vendus en 2012
jeuxactu.com - 2012 : top 100 des meilleures ventes de jeux
dans le monde.
17
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
18. ............................................
1 Milliards de joueurs dans le monde
52Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu vidéo
dans le monde (60 Milliards en 2015)
3 Milliards € Chiffe d’Affaire en France
(617 millions € pour la musique enregistrée
et 1.3 Milliards € pour le cinéma en salle)
5.2Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu
mobile
20Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu sur
consoles de salon et portables dans le
monde
13.3Millirdsd € Chiffre d’Affaire du Jeu en
ligne dans le monde.
Le jeu vidéo : première
industrie culturelle en France
et dans le monde
IDATE 2011 - SNJV 2012
400 millions d’euros c’est le Chiffre d’Affaire
Français pour la production de jeux, et ce n’est
pas sans surprises que la machine tourne à
plein régime chaque jour, d’après une étude
NEWZOO, on comptabiliserait à 27 millions le
nombre d’heures de jeux par jour en France.
Un chiffre qui donne le tournis et qui n’est pas
prêt de s’arrêter de grandir.
Apple a su tirer son épingle du jeu car plus
de la moitié des productions françaises se
font pour l’iphone et la France est le premier
pays après les USA pour la production de jeux
sur Facebook. La multiplication des supports
permet de développer l’offre cependant tout
n’est pas acquis, il faut savoir prévoir à l’avance
sur quelle plate-forme développer son jeu
pour qu’il séduise le public. Les chiffres ont
beau être démesuré, tout n’est pas fait sans
réfléchir.
Un marché exploité à son
maximum
Répartition des plates-formes
sur lesquelles les entreprises
françaises développent leur jeu
On a recensé 650 000 aplications sur l’App Store en 2012
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
18
19. ........................................
Les jeux les plus vendus dans le
monde
Wii sports - Wii
Vendu à 81,19 millions d’exemplaires
Super Mario Bros - NES
Vendu à 40,24 millions d’exemplaires
Mario Kart Wii - Wii
Vendu à 33,64 millions d’exemplaires
Wii Sports Resort - Wii
Vendu à 31,58 millions d’exemplaires
Tetris - GameBoy
Vendu à 30,26 millions d’exemplaires
19
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
20. ............................................
Chapitre 2
les cibles et les acteurs
Le stéréotype du joueur serait décrit
comme suit : un adolescent, passionné
d’informatique, solitaire et associable.
Pourtant les années passent et les mœurs
changent, aujourd’hui les jeux vidéo
rassemblent des familles entières derrières
leurs écrans.
Une notion très importante à noter :
l’interactivité, on joue ensemble. (Wii,
Playstation move, kinect)
une population vieillissante
et féminisée
Hommes, femmes, enfants, 33 millions de
français jouent aux jeux vidéo.
55%
52 %
48 %
Répartition des joueurs
selon le sexe
Répartition des joueurs selon l’âge :
plus de 18 ans
moins de 18 ans
16,5%
83,5%
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
20
22. ............................................
Les cibles s’élargissent c’est indéniable,
tout le monde est susceptible d’être touché
par une marque, non plus dans le simple
message publicitaire entre
deux émissions pendant la
journée, mais également lors
d’un moment de détente
derrière sa console, son
smartphone, sa tablette ou
son écran d’ordinateur. Les
chiffres le prouvent, tant d’heures passées
à ne pas regarder la télé, c’est autant
d’heures de perdues pour les marques qui
dépensent tant d’argent
dans la publicité audio-
visuelle. C’est pourquoi
les annonceurs ont décidé
d’élargir leur champ d’action
et de s’attaquer au marché
du jeu vidéo.
« Le joueur devient
Spect’acteur : Spectateur
du média et acteur dans
le jeu vidéo. »
Philippe Diaz – Le cortex
Les acteurs du marché
Il faut différencier les différents acteurs du
marché du jeu vidéo :
Les fabricants / éditeurs Fisrt-party
Les 3 leaders du marché sont Sony,
Microsoft et Nintendo qui développent des
jeux et ont des studios de développement
internet.
Cependant ils ne fonctionnent
pas tous de la même façon,
Sony conçoit lui-même
son système informatique,
Microsoft sous traite la
fabrication au Mexique et
Nintendo en Chine, mais ils
assurent eux même le côté
marketing et la distribution.
Les développeurs / first party publishers
Ils peuvent être indépendants ou intégrés
aux éditeurs tiers. Ce sont eux qui
conçoivent et réalisent les programmes,
en général ils travaillent sur deux ou trois
projets en même temps, et seulement une
dizaine de studios dans le monde peuvent
se permettre de travailler jusqu’à cinq
projets simultanément.
Les éditeurs
Ce sont eux qui produisent, ils s’occupent
également du marketing, de la promotion,
la fabrication et le commerce de gros.
Electronic Arts et Atari possèdent des
filiales dans plus de vingt pays. Nintendo
s’occupe de la création et de l’édition de
titres comme Mario, Zelda ou Pokemon.
Les distributeurs
Il existe deux cas de
distribution : soit les
éditeurs peuvent s’adresser
à des distributeurs (eux
même éditeurs), pour
commercialiser leur jeu
sur un marché qu’ils ne
connaissent pas. Par
exemple les français d’Infogrames ont
distribué Final Fantasy IX sur Playstation
pour les japonais Squaresoft.
Soit, le distributeur vend directement le jeu
en magasin ou sur internet. Micromania,
Auchan, la Fnac ou encore Amazon.
Sony Vs Nintendo Vs Microsoft
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
22
23. ........................................
Savoir miser à l’avance sur la plate-forme
qui rencontrera du succès auprès du
public et sur la production qui bénéficiera
d’un bon accueil de la part des joueurs. Voilà
ce que les fabricants, les développeurs et
les éditeurs font aujourd’hui, il faut être en
avance sur son temps. À l’air du numérique
où tout évolue à une vitesse phénoménale
les jeux dématérialisés permettent à
des indépendants de se lancer dans la
conception et la vente de jeux vidéo sur
internet.
Minecraft : 3.5 millions de téléchargements
payants en septembre 2011 pour plus de 14
millions de joueurs (le jeu est gratuit dans
sa version offline, mais tout l’intérêt est de
jouer à plusieurs sur internet)
Les Leaders français dans le
monde
Activision (groupe Vivendi): 1er éditeur
mondial
Ubisoft : 3ème éditeur mondial
Bigben : 1er accessoiriste européen et
second mondial
afjv.com 2012
Les plus gros budgets jeux vidéo dans le monde
Final Fantasy VII : Sony Computer Entertainement :
novembre 1997 - 145 millions de $
Halo 3 : Microsoft :
90 millions de $ - septembre 2007
GTA IV : RockStar Games :
100 millions de $ - avril 2008
Gran Tusrismo 5 : Sony Computer Entertainement :
80 millions de $ - 2010
The Elder Scrollss V : Skyrim : Bethesda Softworks :
85 millions de $ - 2011
senscritique.com (2013)
Les plus gros budgets des jeux vidéo.
De nombreux éditeurs songent à
ne développer et éditer leurs jeux
uniquement en dématérialisé.
On retrouve également plusieurs studios
de développement français : Quantic
Dream, Ubisoft Studio, Asobo, Ankama
23
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
24. ............................................
Chapitre 3
la pub et les jeux vidéo
Un produit de divertissement
Pour comprendre comment les jeux
vidéo ont été créés, il faut d’abord se
remettre dans le contexte de l’époque : fin
des années 1950 aux Etats-Unis pendant
la guerre froide. Les scientifiques calculent
les trajectoires des missiles. Autant dire
que l’ambiance n’était pas à la rigolade,
cependant, Wiliam Higinbotham décide de
distraire, les visiteurs du laboratoire national
de Brookhaven à New York, en utilisant le
matériel scientifique pour créer un jeu.
En utilisant un oscilloscope il crée le premier
jeu de l’histoire : Tennis for two. Le principe:
un terrain de tennis vu de profil avec un trait
lumineux au milieu qui symbolise le filet.
Chaque joueur possède un boitier avec
un bouton et une molette afin de régler la
trajectoire de la balle et la renvoyer dans
le camp adverse. Ce qui permettra par la
suite à Ralf Baer de créer Pong (qu’Atari va
commercialiser et qui connaitra un succès
fou) qui fut le premier jeu à se jouer sur une
télévision.
La commercialisation se fait grâce à Nolan
Bushnell (fondateur de la société Atari) qui,
après être allé à une démonstration de la
console Odyssey (1972), s’est rendu compte
qu’il y avait un nouveau marché à exploiter.
Il crée donc la première machine d’arcade
PONG qu’il va placer dans les bars aux
USA. La grande nouveauté : le jeu affiche
les scores des joueurs, ce qui permet aux
utilisateurs de se mettre en compétition. Ce
qui va rendre le jeu plus passionnant et qui
compense les graphismes minimalistes à
souhait.
Il faudra attendre 1978 pour voir apparaitre
les premières consoles de salon, jusqu’à
lors on ne pouvait jouer que sur borne
d’arcade dans les cafés. On peut enfin jouer
en famille à la maison, devant sa télévision.
La publicité pour le jeu vidéo voit le jour en
1983, publicité pour le jeu Pole position sur
Atari. (Première pub Atari Noël 1981) .
Tennis for Two sur oscilloscope - 1958
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
24
25. ........................................
Magnavox Odyssey (1972) Space Invaders -Midway (1978)
Pôle position - Atari (1982) Contra - Konami (1982)
aPONG (1972)
bNintendo NES (1983)
25
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
26. ............................................
19,1 millions demobinautes2
(soit 88.5%)
ont consulté un site ou une
application de la catégorie
«divertissement» dont 42%
représentent un site ou une
application de jeu vidéo.
Fevrier 2012
Pendant les années 90 les créateurs de
publicités ont pu s’amuser à mettre en
scène tous ces nouveaux héros virtuels.
L’évolution technologique va permettre
d’atteindre plus de monde, de la simple
GameBoy (déclinée presque 10 fois en plus
de 20 ans) à la console familiale qui peut
regroupée jusqu’à 4 joueurs sur un même
écran (Playstation, Dreamcast, N64…).
Aujourd’hui avec la globalisation des
consoles et l’élargissement du ciblage, tout
le monde joue. On se sert de la console
en famille ou entre amis. Les jeux vidéo
rassemblent, qu’il s’agisse de sport, de
danse, de musique ou même de jeux de
guerre, tout le monde s’y met.
Les graphismes ont évolués, l’idée reste
la même : une famille dans son salon qui
s’amuse en jouant à son jeu préféré.
L’arrivée des jeux sur mobiles a rajouté un
plus à cette idée de divertissement.
Il n’aura bien sûr pas fallu longtemps aux
publicitaires pour se mêler aux jeux eux
mêmes, le jeu vidéo devient une industrie
de consommation, on veut vendre !
2
néologisme pour les adeptes du téléphone portable
Premier jeu sur ordinateur EDSAC, conçu en 1952 par
le docteur en philosophie A.S. Douglas pour illustrer
sa thèse sur l’interaction entre homme et ordinateur à
Cambridge.
OXO
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
26
27. ........................................
« On va avoir un joueur complètement immergé dans sa partie, zéro distraction,
un niveau d’engagement très élevé du joueur. Donc si on l’expose à des marques,
il est complètement réceptif. »
Antoine Dubuquoy directeur commercial IGA World Wide France.
l’Ingaming advertising
Le principe est simple, on insert un
encart publicitaire directement
dans le jeu vidéo. Le message est fort,
ludique et original pour la marque. Les
annonceurs ont compris qu’il y avait une
cible potentielle énorme car les joueurs
ont tendance à délaisser les programmes
habituels, ils allument la télé pour jouer,
puis une fois la partie finie, ils retournent à
leurs occupations. Le fait qu’un joueur soit
concentré à 100% dans son jeu est un atout
pour le placement de produit. A l’époque
des premières pubs «in-game», c’était
l’idéal pour se faire bien voir aux yeux des
joueurs, la marque apparait dans notre jeu,
elle est jeune et innovante car peu le font.
Encore une fois les annonceurs exploitent
leur métier au maximum, on veut fidéliser le
joueur dans une logique marketing.
Zool (1992) - Chupa Chups
Premier jeu intégralement sponsorisé par une marque
En général les joueurs réagissent
positivement aux publicités ingames :
réalisme du jeu, on ne se sent pas perdu,
on est plus à l’aise dans un élément que
l’on connait.
On a déterminé que les joueurs n’étaient
pas contre la publicité dans un jeu tant que
ce jeu est gratuit, et que la pub ne vient pas
gêner leur partie. La publicité pendant un
chargement, un classique du jeu depuis
plusieurs années, on appelle ça l’écran
interstitiel3
.
Plus de 80% des consommateurs déclarent
être satisfaits d’observer de la pub dans un
jeu vidéo.
63% affirment avoir acheté le produit ou le
service après l’avoir vu en jouant.
Bureau d’étude Nielsen
3
c’est à se demander si les concepteurs de jeux n’ont pas fait exprès de faire des temps de chargement
aussi longs dans certains jeux.
HYUNDAI dans Pro Evolution Soccer 2013
27
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
28. ............................................
On détermine 2 types de publicités in-game
1
2
Statique
dynamique
Intégrée directement au jeu pendant son
développement (entre 3 et 18 mois avant
la sortie du jeu), une fois sa conception
terminée, on ne peut plus y toucher. On
ne peut donc pas mesurer directement
son impact à long terme. Elle est facturée
en fonction du nombre d’exposition, de la
durée de vie du jeu et le prix dépend du
nombre de ventes et du taux de circulation
prévisionnels.
Née en même temps que les jeux
massivement multi-joueurs. Une
marque se sert de la mise en réseau des
informations pour propager son message
publicitaire. Grâce au contenu en ligne
modulable, les annonceurs peuvent
programmer leur plans médias dans
les jeux, leurs créations peuvent être
modifiées en temps réel et diffusées à
des moments précis de la journée. Le
ciblage est plus précis, car aujourd’hui
il faut s’inscrire a des sites pour pouvoir
jouer notamment aux MMORPG4
et les
joueurs renseignent un certain nombre
d’informations les concernant. On peut
ainsi déterminer qui joue et améliorer le jeu
en conséquence. Elle est facturée au cout
pour mille et le calcul se fait en fonction du
temps d’exposition par session de jeu et
par joueur.
b AXE dans Splinter Cell Chaos Theory (2005)
Appel au vote pour Obama dans Burnout Paradise (2008) a
4
Acronyme de l’expression anglaise «Massively Multiplayer Online Role Playing Games» signifiant : «Jeu de Role
Online Massivement Multi-joueur».A ne surtout pas prononcer «MEUPORG»!
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
28
29. ........................................
Le billboard (affichage) : permet d’afficher
les publicités dans le jeu vidéo qu’il soit
sur un panneau publicitaire in-game ou à la
radio dans une voiture ou directement sur
un écran dans le jeu.
Le placement de
produitsefaitcomme
dans la publicité
télévisuelle ou
cinématographique,
on peut retrouver
des marques sur
tout élément du jeu
ou du personnage.
(Vêtement, nourriture, voitures, armes,
etc…). Le produit peut être un élément du
Bâtiment Coca-Cola modulé sur internet dans le jeu GTA
Vice-City(2002)
4% de l’écran minium
Angle de vision inférieur à 80°
Temps d’exposition minimum de 2
secondes
8.4 secondes en moyenne
afjv.com 2010
Standards de mesure
Le coût d’une campagne in-game peut varier entre 5 000 et 500 000$.
Une campagne de 2 semaines dans un jeu sur pc : 5000€ environ.
Le développeur peut toucher jusqu’à 20% des revenus de la campagne.
En 2012, la publicité in-game représentait plus de 700 millions d’euros d’investissement
sur le marché du jeu vidéo.
Grâce à internet, tous les supports sont connectés en permanence ce qui permet à la
publicité de s’adapter en temps réel.
décor ou directement intégré au Game Play
(le personnage peut boire une cannette de
soda par exemple).
Certains jeux comme GTA sont devenu
e n t i è r e m e n t
m o d u l a b l e s
sur internet, en
changeant le script
du jeu, certains
internautes se sont
amusés à mettre
des marques partout
dans le jeu.
29
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
30. ............................................
1
2
3
456
7 8 9
10 11
Metal Gear solid Alan Wake Splinter cell
PKR Battlefield 2142
4ème
opus du jeu
d’infiltration édité par
Konami en 2008. Le
héros trouve un ipod
au cours d’une mission,
l’objet est bien visible
dans l’inventaire.
Jeu d’aventure édité
par Microsoft en 2010.
Le jeu est partenaire
d’Energizer et ne se
prive pas pour l’afficher.
C’est à la limite du
ridicule dans certains
cas.
Jeu d’infiltration édité et
développé par Ubisoft
en 2005. Au cours de
l’aventure, le héros est
obligé de sortir son
téléphone Nokia pour
continuer sa mission.
Placement de produit
forcé?
Jeu de poker en ligne
indépendant lancé
en 2010 et partenaire
du World Poker Tour.
Le jeu regroupe
une communauté
virtuelle de joueurs
bien réels qui, pour la
majorité,jouent avec
leur propre argent.
Jeu de guerre à la
première personne édité
par Electronic Arts en
2006. Le jeu se passe
sur terre dans le futur
et dans certaines villes
les joueurs peuvent
croiser des panneaux
publicitaires. Ici Pepsi.
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
30
31. ........................................
1 2 3
4 5 6
Test Drive Unlimited Trackmania Pôle Position II
Need For speed Crazy taxi Les Sims 3
Jeu de course
massivement multi-joueur
édité par Atari sorti en
2007.
On y répertorie plus
d’une centaine de
marques de voitures.
Jeu de course
développé par la firme
Françaie Nadeo, sorti
en 2003 sur PC. On
retrouve ici la marque
d’informatique Nvidia.
Jeu de Formule 1 édité
par Atari en 1982.
Premier jeu à faire
de la publicité «in-
game». On y retrouve 5
marques. (Denym Gum,
Eleven, Tang, Namco et
Marlboro)
Jeu de course poursuite
édité par Electronic Arts
en 2005.
Diesel a choisi d’afficher
sa pub, choix peut être
peu judicieux puisque
le jeu est basé sur la
vitesse, le joueur a peu
de temps à consacrer à
ce genre de panneaux.
Jeu de conduite de
taxi édité par Sega
sorti en 1999 sur borne
d’arcade. On peut y
croiser les restaurants
KFC et Pizza Hut.
Partenariat entre
Renault et le jeu d’EA
Games en 2009. Le
constructeur avait sorti
un pack de voitures
entièrement gratuit dans
le jeu, téléchargeable
directement sur le site
de l’éditeur.
11
107
8
9 31
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
32. ............................................
Bien sûr ce nouveau mode de publicité à
donné envie d’aller toujours plus loin, c’est
comme ça que sont nés des partenariats
entre les marques et les concepteurs de
jeux vidéo.
En mai 2012, la Lotus F1 Team lance un partenariat avec Angry birds à l’occasion du 500ème
grand prix de Lotus F1 et du milliard de téléchargement pour le jeu.
Pour cela, les joueurs ont eu l’occasion de jouer à des niveaux exclusifs sur Facebook.
En 2010 les lapins crétins viennent s’incruster sur les canettes de coca zéro, en version collector
Coca cola devient partenaire du site MSN en 2012.
Il créée ainsi la Coca Cola Zéro Gaming zone : un site dédié l’actualité des jeux vidéo.
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
32
33. ........................................
33
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
Les consoles ne sont plus les cibles principales des concepteurs de jeux vidéo. Internet et
les réseaux sociaux offrent une opportunité aux concepteurs de jeux pour être présent
sur tous les fronts en même temps. L’in-gaming advertising était le prologue de l’entrée en
scène des multi-nationales sur le marché du jeu vidéo. Nous allons voir dans une seconde
partie la mise en place de la stratégie de communication à grande échelle des marques
devenues populaires dans nos foyers.
Internet était le portail idéal entre le consommateur et les annonceurs.
Au début de l’air du web, c’était une révolution, tout le monde voulait raconter sa vie sur
internet, il y’a eu une explosion de blogs de toutes natures et finalement cette quête de
différenciation à finit par s’essouffler. Certains indépendants commencent à créer des petits
jeux en flash sur leurs blogs et le taux de clic est très élevé. Les sondages ont vite prouvé
qu’il y avait un nouveau marché à exploiter.
C’est ainsi que de nouveaux modes de communication sont apparus. Les marques se
sont emparées « subtilement » du marché du jeu vidéo. Mais attention de ne pas être trop
gourmand.
Subtilement...
36. ............................La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
Chapitre 1
les marques et les jeux
video
L’ advergaming
Pratique qui vise à utiliser les
mécanismes du jeu pour atteindre des
objectifs promotionnels
Le terme est apparu en 2001 dans la partie
«jargon» du journal américain «Wired
Magazine».
Il faut un bon jeu pour que la communication
soit pleinement réussie.
C’est en 1998 qu’est-apparu le premier
advergame sur internet «Good Willie
Hunting»6
, qui a permis de faire de la pub
pour l’enteprise Nvision Design, et dès lors,
donner des idées aux autres entreprises.
Il existe aujourd’hui des agences
advergames5
qui conseillent les entreprises
qui voudraient utiliser ce système pour faire
parler d’elles.
Passer par le jeu vidéo permet d’élargir son
audience, sur du long terme afin d’avoir une
image positive dans les yeux des joueurs,
5
notamment advergame.fr - netdcom.com - Studio Demarque Paris
6
jeu du type «tape la taupe» qui raillait les escapades extra-conjugales du président Clinton
« L’advergaming est l’utilisation de la technologie interactive du jeu vidéo pour
diffuser un message publicitaire destiné aux consommateurs. […] le message
publicitaire est au cœur du gameplay. »
Jane CHEN et Matthew RINGEL, Can Advergaming be the future of interactive
Advertising ?
en effet, le joueur est toujours « heureux »
de voir une marque qu’il connait dans un
jeu qu’il apprécie.
L’Advergame est souvent rapproché du
Social Game, leur but étant d’améliorer
l’image et la notoriété de la marque, en
impliquant parfois le partage sur les réseaux
sociaux
Good Willie Hunting (1998)
36
37. ............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
Le marché du jeu publicitaire
représente 1/5 de celui des
Serious games.
Chiffre d’Affaires mondial : 300 millions
d’euros en 2010.
Taux de croissance annuel : 47% entre
2010 et 2015.
Chiffre d’Affaires mondial : 2 Milliards
d’euros en 2015.
IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010
« L’advergame prend tout son sens lorsqu’il « est » la publicité et non plus un
produit publicitaire »
Gabriel Mamou-Mani - advergame.fr
Dans les années 90, les joueurs pouvaient
jouer la mascotte de la marque 7up dans
le jeu « Cool Spot », le jeu était parsemé
de référence à la marque de soda (ex :
les niveaux bonus se passent DANS une
bouteille de 7up, et certains ennemis ou
objets sont cachés par l’étiquette de la
bouteille)
Jeu sur PC qui permet de mettre en scène
l’utilisateur dans une course automobile
endiablée contre ses amis facebook,
graphismes respectables et fun à souhait le
joueur contrôle sa voiture, estampillée Red
Bull, en utilisant son visage à travers sa web
cam (pencher la tête pour diriger la voiture,
sourire ou cligner des yeux déclenchent
également des actions dans le jeu.)
Le plus gros succès publicitaire en 35
ans. Cette fois ci, la marque combine
une campagne publicitaire TV a un
support multimédia (ordinateur, tablette,
smartphone), le but étant de mettre en
compétition les utilisateurs en faisant
gagner des points bonus dans le jeu
pendant le passage de la publicité à
heure fixe à la Télé et ainsi permettre aux
utilisateurs de rester dans le classement et
d’améliorer leurs statistiques.
Cool spot et 7up
Redbull Formula Race
Coca-Cola hong kong
On peut donc voir que l’advergame se
manifeste sous beaucoup d’angles, encore
une fois les marques ont su s’adapter
au marché, aux utilisateurs potentiels
consommateurs.
37
38. ............................La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
Les Serious games
Les «serious games» appellés
également «jeux sérieux» pour les non-
anglophones, sont des jeux développés
pour autre chose que le divertissement.
Ils se veulent ludiques et éducatifs avant
tout.
Le ciblage est plus adulte car ils servent à
se former, à sensibiliser et à faire évoluer
l’utilisateur.
Un serious game est:
- Efficace, on peut le caractériser de «jeu
utile», plus d’immersion dans l’application,
le joueur se sent impliqué. La mise en place
de suivi et d’évaluation permet à l’utilisateur
de savoir ce qu’il fait et où il se situe par
rapport aux autres joueurs.
- Rentable : son coût ne change pas,
malgré un investissement important, il est
très rapidement amorti.
- Attrayant : la prise en main est rapide,
et l’évolution technologique permet aux
néophytes de ne pas se sentir perdus,
souvent les animations sont joliment
réalisées ce qui met en confiance lorsqu’un
utilisateur non averti joue.
Quelques chiffres
Exergames : Wii fit : 20 millions
d’exemplaires
Brain trainers : Docteur Kawashima : 19
millions d’exemplaires
Chiffre d’Affaire mondial en 2012: 1,5
Milliards €
Prévisions à 2015 : 10 Milliards €
IDATE 2012
Fold’it
Décoder la Structure d’une enzyme proche de celle du
virus du sida, par des joueurs en ligne.
(Université de Washington 2008)
Les serious games se retrouvent dans tous
les secteurs professionnels:
Le scientifique
L’ aérospacial
Planet Hunter
Permet aux joueurs de découvrir de nouvelles planètes grâce aux
infos de la NASA et d’universités spécialisées.
La medecine
Pulse !
Simulation 3D d’un hôpital destiné aux professionnels de la santé.
38
39. ............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
« Les serious games s’adressent à tout type de public. [...] Ils sont des supports
de formation très efficaces. En effet 1 heure de Serious Game est comparable à 7
heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à
90%. » Laurance Beauvy, Hollodeck.
La moitié des entreprises du CAC 40
ont désormais leur propre jeu vidéo
pédagogique. Leurs coûts sont variables :
le serious game s’attaque à toutes les cibles
possibles, ils sont une forme poussée de
marketing virale.
Ces jeux sont diffusés sous forme de
freeware (logociels gratuits), de ce fait leur
qualité est moindre par rapport aux jeux
vidéostraditionnels.Lescoûtsdefabrication
vont par exemple de 20 000€ pour un petit
jeu flash lié aux risques du travail en BTP7
ou
encore Stop Disasters Game8
qui veut faire
prendre conscience aux utilisateurs des
risques liés aux catastrophes naturelles,
jusqu’à des jeux beaucoup plus spécialisés
comme « Pulse ! » qui a coûté presque sept
millions d’euros pour voir le jour.
7
www.faisgaffe.com
8
Petit site en flash d’une durée de vie de 10 à 20 minutes
« Renault a calculé que développer son serious game, qui a pourtant coûté près de
150 000€, lui revenait moins cher que de mettre à jour ces outils de e-learning.»
Damian Nolan, Daesign.
Jeux publicitaires
Jeux éducatifs
Jeux de marché
Jeux engagés
Jeux d’entraînement et de simulation
5 Grandes catégories
Introduction au Serious Game
Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010
Il faut savoir différencier les serious games
de certains jeux de simulation avancée.
On peut prendre l’exemple de la série des
Sims City, où le joueur doit gérer une ville
entière avec les problèmes qui peuvent
intervenir au cours d’une vie. (augmentation
des impôts, catastrophes naturelles,etc).
Ce genre de jeu est développé pour
distraire le joueur avant tout. Cependant
certaines écoles se servent de ces jeux
pour apprendre à leurs élèves à gérer les
situations de crise.
Illustration pour la conférence «Serious Game Time!» Paris 2013
39
40. ............................La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
Chapitre 2
Les réseaux sociaux et
les jeux vidéo
Trop énorme pour être ignoré
Le marché évolue tellement vite qu’il
ne laisse pas le temps aux amateurs
de s’imposer. Le ciblage est large, chaque
jeu s’adapte au joueur et non l’inverse.
FarmVille, Pet Society, Restaurant City
ou encore Café World visent plus les
femmes, les jeux de sport tels que Madden
SuperStar ou ESPN College Town viseront
plus un public masculin. (CityVille : 26
millions de joueurs pendant les 12 premiers
jours de lancement).
Le terme « social » est très important, plus
important même que le jeu en lui-même,
puisque l’intérêt du Social game est avant
tout de se faire des amis et de partager des
bonus.
La publicité Statique.
La marque impose son image dans le jeu,
cela n’affecte en rien le game play du jeu,
et donne un effet de réalisme a ces jeux
plutôt cartoon par définition. Une marque
adaptée au bon jeu peut avoir un résultat
très impactant. Ex : Dr Pepper dans
Restaurant City. La durée de vie peut varier
entre une semaine à quelques mois tout au
plus.
L’interaction avec la marque en utilisant le
système de base du jeu.
Un système gagnant / gagnant, et pour la
marque et pour le joueur, le principe est
simple, une marque s’allie avec un jeu et
pour ne pas déranger le joueur, l’action de
cliquer sur le lien proposer offre un cadeau
bonus aux utilisateurs. Ex : la publicité pour
Bing pendant les écrans de chargement
de FarmVille, le joueur peut cliquer sur la
bannière publicitaire pour « liker » la page
Facebook de Bing et ainsi gagner des
points bonus dans le jeu. En un jour, Bing a
eu plus de 425 000 nouveaux fans et 70%
ont visité le site le mois d’après. En offrant
des objets bonus virtuels à ses utilisateurs,
Zynga a pu obtenir près de 3 millions de
dollar pour les catastrophes d’Haïti en 2010.
Durée de vie entre 3 et 4 mois.
Différents niveaux d’implication
40
41. ............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
«15% du chiffre d’affaire de Facebook (soit 500 millions de dollars) serait
généré par les jeux vidéo mais la plateforme tire malgré tout le plus gros de ses
revenus de la publicité et à ce titre ne fera jamais du jeu vidéo sa priorité.»
Steve Bailey – Analyse Senior chez Screen Digest’s
L’intéraction avec la marque en instaurant
une nouvelle dimension au jeu.
Ici on se retrouve avec un système plus
complexe et plus complet notamment pour
la marque. Le game play reste basiquement
le même sauf que le joueur à un nouveau
contenu avec lequel interagir. Ex: Gatorade
en s’associant avec EA Sport a pu
développer son audience et augmenter
son volume de vente par 24%. Durée de vie
d’un trimestre environ et un référencement
est mis en place.
Campagnes publicitaires multicanaux.
Instaurer marketing sur plusieurs niveaux,
tant on-line qu’ off-line. Ici la marque
s’associe entièrement avec le jeu pour
une communication à 360°. Ex : les lapins
crétins et le dentifrice Signal. Une publicité
internet laissait le choix aux internautes
de choisir la fin de la publicité en tapant
directement un mot clé dans le titre de
la vidéo. Ce qui relançait une vidéo avec
une fin générée en fonction du mot tapé.
Cette campagne avait instauré également
des codes sur le packaging du dentifrice
en magasin pour débloquer du contenu sur
internet. La durée de vie peut varier de 4 à
8 mois.
Nom
Nombre de
jeux
Jeux les plus
populaires en termes
de MAU
MAU* DAU**
Electronic Arts 57
The Sims Social,
Bejeweled Blitz, Pet
Society
35 294 025 7 040 400
Disney Interactive
Studios
54
Marvel, Avengers
Alliance, Wold Ones
15 233 491 2 735 248
Ubisoft 28
CSI: Miami Heat Wave,
Les schtroumpfs & co,
CSI : Crime City
2 136 844 184 303
Konami 18
Yu-Gi-Oh! BAM, Puzzle
Chasers, Frogger Pinball
1 209 504 155 370
* Monthly Average Users
** Daily Average Users
Présence sur facebook des éditeurs
«traditionnels» du jeu vidéo
IDATE 2012
41
42. ............................La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
expérience de jeu partout ; on enregistre
sa partie avec des logiciels externes aux
consoles pour partager son point de vue,
son ressenti, son mécontentement, bref
pour montrer au monde que l’on existe. Les
consoles nouvelle génération vont aller plus
loinetserapprocherencoreplusdesréseaux
sociaux, par exemple la nouvelle PlayStation
quiaétéannoncéepourNoël2013vaintégrer
un bouton «Share» sur ses manettes ce qui
permettra de partager directement depuis la
console, son expérience de jeu, une capture
d’écran, une vidéo ou même un streaming
en direct de sa partie.
36% du jeu en ligne en 2012
13% du marché du jeu vidéo global.
Prévisions : 2016 : 46% et 18%
Marché estimé à 5,4 Milliards € en 2012
Prévisions : 10,7 Milliards en 2016
1,11 Milliards d’utilisateurs Facebook actifs
par mois.
350 millions de personnes ont déjà joué
sur Facebook soit 53% des utilisateurs.
Zynga c’est : plusieurs Milliards de $
et 268 millions de joueurs mensuels
Social Gaming
IDATE 2012
C’est un marché grandissant, il faut
donc l’exploiter. Cependant, l’évolution
technologique, la montée en force des jeux
ubiquitaires sur les plates-formes croisées et
le nombre grandissant de joueurs va donner
l’idée aux créateurs de jeux et de console
d’intégrer une partie «sociale» dans leurs
jeux encore plus poussée qu’avant et donc
accentuer la concurrence entre les deux
plates-formes.
Jusqu’à présent le côté « social » d’un jeu
résidait danslefaitquelesjoueurspouvaient
se retrouver entre eux dans leur salon, puis
entre eux sur internet dans un même jeu.
Aujourd’hui un joueur peut partager son
PlayStation 4 et son bouton «SHARE»
Lancement 2013
Exemple de « Plate-forme croisée »
Game Center d’Apple qui réuni une communauté autour des jeux
de l’App Store
42
44. ............................La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
Chapitre 3
Les règlementations
juridiques
Définitions
Le Conseil Supérieur de l’Audiovisuel
établit que :
La publicité serait « tout moyen
d’information destiné à permettre à un
client potentiel de se faire une opinion sur
les résultats qui peuvent être attendus du
bien ou du service qui lui est proposé. »
Le placement de produit serait « une
présentation visuelle voire verbale de
produits, de services ou de marques
dans les œuvres audiovisuelles de fiction
résultant d’un accord plus ou moins formel
entre un annonceur et le producteur d’une
œuvre.»9
9
Rapport du CSA juillet 2006
Nouvelle Classification PEGI
La classification PEGi
Le système de classification par âge a été
élaboré par la Fédération européenne
des logiciels de loisirs (ISFE – Interactive
Software Federation of Europe) en 2003.
La classification PEGI (Pan European Game
Information) est un système reconnu en
Europe comme un modèle d’harmonisation
européenne en matière de protection de
l’enfance. Elle est adaptée à une classe
d’âge et non la difficultée d’un jeu.
Ce système est soutenu par les grands
fabricants de consoles, tels que Sony,
Microsoft et Nintendo ainsi que les éditeurs
et développeurs européens.
44
45. ............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
La réglementation
Il n’existe pas de régime spécifique à la
publicité dans les jeux vidéo. S’applique
donc le régime général de la publicité fixé
par le Code de la consommation.
En ce cas, la publicité ne doit pas être
trompeuse, elle doit respecter les principes
de la publicité comparative et ne pas semer
la confusion entre l’annonceur et son
concurrent dans l’esprit du consommateur
potentiel10
.
Le jeu vidéo offre plus de liberté aux
annonceurs et permet ainsi de faire de
la pub pour
l’alcool, le
tabac, les
armes à feu
ou encore les
jeux d’argents,
c e p e n d a n t
l’éditeur se doit d’afficher les contraintes
légales sur les boitiers des jeux, voire
d’afficher des avertissements au sein
même du jeu.
Le Bureau de Vérification de la publicité
(BVP) a fixé des obligations déontologiques
pour les annonceurs, leur publicité doit être
loyale, véridique et honnête.
Concernant les jeux vidéo en ligne,
s’applique la Loi pour la Confiance dans
l’Économie Numérique (LCEN) puisqu’il
y «transmission de données numériques»
permettant «un échange réciproque
d’informations entre l’émetteur et le
récepteur » dû à la connexion à internet du
joueur11
.
Par conséquence, une publicité in-game ne
se fait pas sans le respect des dispositions
de l’article 20 de la LCEN : «Toute publicité,
sous quelque forme que ce soit, doit
pouvoir être clairement identifiée comme
telle et doit rendre clairement identifiable
la personne physique ou morale pour le
compte de laquelle elle est réalisée.»
Dans un jeu, chaque panneau publicitaire
et chaque
p l a c e m e n t
de produit
doivent être
signalés à un
moment donné
du jeu, sans
pour autant altérer l’effet de «réalisme»
de la publicité dans le jeu. (Des messages
informatifs peuvent s’afficher lors de la
connexion à la plateforme du jeu).
10
Article L121-1, L121-8, L121-9 du Code de la consommation.
11
Loi n°2004-575 du 21 juin 2004
12
Internet Protocol, c’est un nom ou une adresse attribuée à chaque ordinateur sur un réseau qui permet de
les identifier.
« Ce n’est pas dans l’air du temps de créer un
statut propre au jeu vidéo,[...]. On va devoir
vivre avec la jurisprudence telle qu’elle est. »
Thibault Verbiest, avocat aux barreaux de
Bruxelles et Paris
Avertissement pendant un chargement du jeu Jet Set Radio sur
Dreamcast (2000)
45
46. .............................La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
Le fait d’avoir une publicité ou un placement
de produit dans les jeux en ligne intègre
directement un traitement de données
à caractère personnel, (selon la CNIL, la
collecte d’adresses IP12
). C’est le droit
Français qui autorise cette collecte afin de
pouvoir cibler la publicité plus précisément.
Le Forum des droits sur l’internet sur les jeux
vidéo en ligne a recommandé de «garantir
un degré d’exposition raisonnable du
joueur aux messages publicitaires, […] il ne
faut pas insérer dans le jeu des publicités
13
les messages publicitaires dits « cliquables » permettent par un simple clic, de diriger le joueur sur un site
internet extérieur au jeu. Le joueur doit être informé par avance du fait qu’il puisse quitter l’univers de jeu et se
retrouver ainsi sur le site d’un annonceur dont le contenu n’est pas validé par l’éditeur du jeu.
14
recommandation « Enfant » du BVP, juin 2004
dites cliquables, […] le joueur doit avoir une
information permanente, claire et lisible sur
la publicité dans le jeu.»13
. Il est d’ailleurs
préférable d’éviter d’inclure des publicités
dans les jeux destinés aux mineurs (grands
consommateurs de jeux vidéo), selon
le Forum des droits sur l’internet : « les
publicités doivent être contextualisées
selon le public auquel le jeu est destiné. »
Avec l’explication des logos de la
classification PEGI, on peut se rendre
compte que certaines classes sont
incompatibles :
La mention PEGI 3 ne sera jamais suivie
d’une mention « Langage grossier ».
46
47. ..........................................................................................................
Conclusion
Nous l’avons donc compris, le marché du
jeu vidéo est loin de s’écrouler. La publicité
y a trouvé sa place naturellement et
aujourd’hui elle fait quasi partie intégrante
des jeux vidéo actuels. En 30 ans les choses
ont évolué d’une façon inimaginable, voire
surréaliste, tant au niveau technologique
qu’au niveau de la société elle-même.
Les modes de consommation ont changé
avec le temps et le temps passe à cent à
l’heure. Les choses avancent à une vitesse
phénoménale et personne ne se rend
compte de ce qui nous attend.
Les plates-formes de jeux vidéo sont
passées du gros ordinateur de plusieurs
mètres carrés (l’EDSAC en 1952 qui pouvait
effectuer 15 000 opérations en une minute,
ce qui était déjà énorme à l’époque) au
téléphone portable, dit « smartphone », le
téléphone intelligent sans quoi beaucoup
de personnes dans notre société seraient
complètement perdues et déconnectées
du monde. (Ce qui est un comble, quand
on arrive à se dire que l’on est « connecté »
au monde réel par du matériel virtuel.)
Le secteur de la publicité est resté
principalement identique, sauf
qu’aujourd’hui on l’exploite à son maximum,
on l’essor jusqu’au dernier centime pour
décrocher le Chiffre d’Affaire de l’année.
C’est une course incessante à qui arrivera
à s’afficher en premier sur nos petits écrans
(plus si petits que ça qui plus est !)
Cependant tout ne s’est pas fait facilement,
il aura fallu du temps pour que la publicité
s’adapte au jeu vidéo et vice-versa.
Au début de ma réflexion, je me suis posé
cette question : Comment le monde virtuel
a-t-il été exploité pour influencer le mode
de consommation des joueurs alors que
son but premier est de divertir ?
Ce que je retiendrai après mes recherches,
mes lectures et mes différentes discutions,
c’est l’adaptabilité. En effet, j’ai voulu
prouver tout au long de ce mémoire que
rien n’est fait sans « l’aide » de l’autre.
Le jeu vidéo était avant tout un objet de
divertissement pour les foyers du monde
entier, mais en même temps il s’est avéré
Google Project GLASS
47
La publicité et les jeux - INSERT COIN
48. ...............................................................................................................
être un nouvel horizon à explorer pour
les publicitaires qui n’ont pas tardé à
s’immiscer dans les jeux vidéo. D’abord par
un simple placement de produit statique,
ensuite par un ciblage plus précis et adapté
à chaque joueur pour enfin en arriver à être
directement lié aux interactions entre le
joueur et le jeu. Une relation somme toute
compliquée mais qui fonctionne plutôt
bien. On se retrouve confronté à un double
marché où l’un ne peut aller sans l’autre, où
la publicité est le jeu et inversement. Une
vision certes minimaliste mais les joueurs ni
voient que du feu. C’est une relation en «
win-win » comme le disent les américains,
on avance en synergie pour le bien de tous.
(Soit disant !) Bien entendu cette relation
n’est pas ouverte à tous, et seuls les plus
gros sur le marché peuvent se permettre
de vivre ainsi, c’est là la limite, pas de place
pour les amateurs.
D’ailleurs, l’industrie du jeu vidéo est en
pleine expansion cette année avec l’arrivée
sur le marché des consoles dernière
génération, la Playstation 4 et la Xbox One
(dévoilées au public en Mai pour une sortie
prévu fin 2013.) Ce qui stimule donc la
concurrence sur le marché du numérique
et de l’informatique et fait voir le jour à des
gadgets dernier cri tel que les fameuses
Google Glass qui vont permettre, grâce à
la réalité augmentée, de révolutionner la
perception de la réalité telle qu’on la connait
aujourd’hui. Une technologie encore peu
utilisée à cause de son coût élevé mais qui
tend à une utilisation à l’échelle planétaire.
Comme le dit l’essayiste Guy Sorman : « Le
futur c’est tout de suite. »
Et si notr vision du monde réel ressemblait à ça demain?
Google GLASS Street view
La publicité et les jeux - INSERT COIN
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49. ...........................................................................................................
Annexes
Interview de Bertrand Amar
Comment les multinationales ont fait pour s’emparer du monde virtuel pour faire passer
leurs messages publicitaires ?
Bertrand Amar : Effectivement il y a eu des grandes marques, dès les années 80/90 qui ont
lancé leur propre jeu ; on se souvient d’un jeu de plateforme avec Ronald Mc Donald sur
Mega Drive, de Cool Spot qui était le jeu du personnage de 7up aux Etats-Unis développé
par David Perry qui était le créateur d’Earhworm Jim et le développeur d’Aladdin sur Mega
Drive, qui était donc un bon jeu. Tout simplement parce que très vite les marques se sont
aperçues que leur clients potentiels et à l’époque plutôt les jeunes, passaient plus de
temps devant leur écran de console que leur écran publicitaire classique et donc ils ont
considéré le jeu vidéo comme un support à part entière. Ca ce sont des choses qui se sont
développées. Et puis parallèlement à ça il y a le Display, c’est-à-dire l’affichage dans les jeux
vidéo qui correspondait au départ à un besoin de réalisme. (Si on fait un jeu de formule 1
et qu’il n’y a pas de pub le long des circuits, le jeu n’est pas réaliste.) Donc on avait besoin
de faire de la pub pour « faire vrai » et de là on s’est aperçu que cette pub on pouvait la
monétiser, il y a même des régies d’achat d’espace dans les jeux vidéo qui se sont montées.
Et Etonnement c’est quelque chose qui ne s’est pas développé bien que les consoles soient
super connectées, bien que certains jeux le permettent techniquement, je pense à des jeux
comme Burnout et Need for speed qui ont des panneaux publicitaires. Jusqu’à aujourd’hui,
mis à part quelques exceptions, la pub dans ces jeux console, est sur le disque, elle n’est
pas gérée dynamiquement. C’est la prochaine étape, Ubisoft avait monté une structure pour
afficher de la pub dans un Splinter Cell (sur les distributeurs de boissons) où là, la pub était
gérée dynamiquement, en fonction de campagnes, elle arrivait sur le distributeur depuis
internet. C’est quelque chose qui m’étonne, que ça ne se soit pas plus développé. Pour
revenir à la pub qui donne un aspect réaliste au jeu, il y a notamment Konami avec PES qui
gère territoire par territoire, les espaces qui sont au bord du terrain, et qui peut en bénéficier
par partenariat. Ce n’est pas vraiment de la pub qu’ils vendent mais ça leur permet de guider
leurs partenaires, par exemple Orange est partenaire de PES en France, et il y a le logo
49
La publicité et les jeux - INSERT COIN
50. ...............................................................................................................
Orange sur le bord des terrains (RMC également et Europe 1 entre autres). Après chez FIFA,
je crois que ce sont les partenaires habituels de la FIFA, donc Coca-Cola, etc. Tout ça est
pour le jeu dit « traditionnel », après il y a des marques comme RedBull qui sont en train de
monter des vrais départements de jeu vidéo et qui éditent ou co-éditent des jeux et qui les
vendent (jeux de sport extrême sur Kinect – xbox 360 qui brandent la marque, Coca-Cola
Zero se positionne également sur le gaming, et va sortir un jeu mobile ambitieux sur le
mobile en 2013).
Cette dernière partie correspond justement à une seconde partie qui parle d’Advergaming
et de Serious Games.
Là , l’exemple le plus probant c’est Oasis et ses fruits, qui a fait un hit avec un petit jeu, c’est
vrai qu’aujourd’hui un jeu mobile ça coute relativement peu cher à développer, on va dire
quelques dizaines de milliers d’euros, et puis si ça marche c’est des milliers d’heures avec
des clients qui ont votre marque dans la main, donc on comprend que toutes les marques
sont tentées par ça, mais peu arrivent à émerger, à l’image des jeux mobiles (il y a qu’un
très faible pourcentage de jeux mobiles qui sortent et qui trouvent public preneur).[…] Mais
c’est quelque que chose que le public accepte totalement, ce sont des jeux gratuits et du
moment où le jeu est bon, ça ne pose de problèmes à personnes, et pour les joueurs et pour
les marques.
Comment les médias ont su s’adapter à l’évolution des technologies ?
Pour moi qui suis présentateur de plusieurs émissions de télé, c’est un vrai problème car
en France, dans les émissions de télé on n’a pas le droit de citer des marques et donc
finalement ces jeux qui appartiennent trop à une marque, soit on ne peut pas en parler, soit
on est obligé de flouter la marque et de donner que le sous-titre du jeu, par exemple on ne
pourra pas dire « RedBull Kinect ». On ne peut pas en parler avec les contraintes du CSA en
France. Dans d’autres pays ils n’ont pas ce problème. En tout cas en France on a du mal à
parler de ces jeux. […]
Ensuite concernant le traitement des jeux vidéo dans les médias, il a explosé on va dire à
partir de la fin des années 90, lorsque le jeu vidéo est devenu un loisir de masse, en gros
après l’arrivée de la PlayStation, et puis est devenu également un loisir pour adultes et plus
seulement pour enfants. A la fin des années 90 sort la Playstation, au début des années
2000 la Xbox, qui sont des consoles qui ont vraiment marqué le jeu vidéo comme un secteur
pour adultes ou du moins pour jeunes adultes. En tout cas c’était assez pour intéresser les
médias qui ne parlaient, dans leurs émissions que de jeu pour enfants. (Sur la super Nintendo
et la Méga Drive il y avait peu de jeux « adultes »). Le jeu vidéo particulièrement en France
s’est installé à part entière, on a des écoles de jeu vidéo, on a beaucoup de créateurs de
jeux vidéo, le ministère de la culture reconnait les jeux vidéo et récompense les créateurs.
La publicité et les jeux - INSERT COIN
50
51. ...........................................................................................................
Tout ça a bénéficié au traitement média du jeu vidéo qui fait qu’aujourd’hui en France on
parle souvent de jeu vidéo, notamment dans le JT de 20h, il y a souvent des reportages, des
making-of, des rencontres avec des créateurs.
Quels types de jeux sont les plus utilisés par les médias ?
Le jeu mobile clairement, il faut que ce soit un bon jeu, car le fait d’être brandé c’est plutôt un
frein en soit, spontanément le consommateur va être sceptique, si le jeu est bon il acceptera
le message. Ensuite ce message doit être amené de façon maligne, il y a des marques qui
ont des mascottes comme les 2 M&M’s ou les fruits d’Oasis, où l’on pourra jouer avec ces
personnages. Une marque qui n’a soit pas de mascotte, soit pas de domaine directement
associé va avoir du mal à faire un jeu. (Redbull s’est associé aux jeux extrêmes, s’ils veulent
faire un jeu de patinage extrême, c’est légitime.) Toutes les marques ne vont pas pouvoir
créer un jeu, il ne suffit pas de vouloir, il faut avoir soit des mascottes, soit une thématique
qui s’y prête. Sinon c’est plus du display et ça passe moins bien. Voilà toute la tendance
des jeux mobiles et après il y a les jeux sur Facebook qui s’apparente à des formes de
jeux. Beaucoup de marques en lancent, et quand ça fonctionne c’est le succès assuré, par
exemple Evian avec son appli pour se transformer en bébé, je sais qu’ils vont sortir la version
mobile également, quand on voit cette campagne qui a eu quelques 77millions de vues sur
YouTube, c’est clair que c’est une application qui a la viralité des réseaux sociaux (Facebook
où l’on peut partager ses montages et s’amuser entre amis). […] Il y a un gros terrain de
gamification pour les marques.
Qu’est-ce vous pensez du « C’est gratuit mais c’est xx€ pour aller au niveau suivant. » ?
C’est pas lié à la pub, car les jeux de marques ne font jamais payer, ils sont gratuits car financés
par la publicité. Maintenant les jeux « Free 2 play » ou « freemium » (gratuits et puis payant
pour aller plus loin), c’est une vraie tendance, et je n’ai rien contre du moment que c’est bien
fait, dans le sens où il y a des jeux qu’on peut faire entièrement sans payer et on décide de
payer pour gagner du temps par exemple, débloquer des choses plus rapidement, etc. Ça
ne me choque pas du tout car il faut bien à un moment payer les personnes qui bossent
sur ces jeux. Quand on paye c’est qu’on aime le jeu. C’est un modèle sain. Cependant il y
a des jeux qui sont très mal construits, par exemple on achète des crédits qui finalement
disparaissent quelques minutes après. C’est un problème de réglages dans ces cas-là. Les
Free 2 play c’est une vraie tendance qui va arriver sur les consoles de salon, car on est dans
une période de crise où les gens sont un peu plus réticents d’acheter un jeu plein pot. Alors
si ça nous plait pourquoi ne pas dépenser 5 ou 10€ ou plus. On est libre de payer ce qu’on
estime être « juste » pour le jeu. […]
51
La publicité et les jeux - INSERT COIN
52. ...............................................................................................................
Quel est votre point de vue sur Google glass et la réalité augmentée ?
Google a des services gratuits et finalement il n’y a rien de gratuit, ils doivent se financer eux
même. Le support de la pub évolue avec son époque, la presse, la TV, et maintenant avec
ces lunettes ont va évoluer dans une réalité augmenté où on aura de la pub autour de nous,
ou même encore on payera pour ne pas avoir de pub. En tout cas c’est quelque chose qui ne
me choque pas, dès lors que c’est gratuit, c’est financé par la pub. A la limite je préfère avoir
une pub ciblée qui peut s’apparenter à une information et un service pour ne pas perdre
mon temps, (ex : une pub à la télé pour carrefour ne m’intéresse pas vu que je n’ai pas de
carrefour près de chez moi, en revanche, si je suis dans la rue et qu’une pub m’indique qu’il
y a une promo à 500m dans un magasin que je fréquente là ça devient plus intéressant.) […]
Ça sera un support forcément comme les jeux vidéo et les applis mobiles, on ne peut pas
imaginer un monde où tout est gratuit sans financement derrière.
Dernière question concernant les consoles dernières génération et le partage d’information,
notamment avec le lancement de la PS4 le mois dernier et le fameux bouton « Share » sur
la manette, est-ce que c’est une tendance que les créateurs n’ont pas mis longtemps à
exploiter ?
Je pense qu’ils étaient en retard à ce niveau-là il y a quelques années, je pense que ce bouton
sera très important, j’attends de voir ce que présentera Microsoft le 21 mai. Aujourd’hui à
l’heure des réseaux sociaux les consoles sont malgré tout très fermées sur elles-mêmes, le
PlayStation network de Sony, le Xbox live de Microsoft, les Mii pour la Nintendo, elles sont
très très peu ouvertes aux réseaux sociaux et ont tendance à s’enfermer dans un monde de
gamer aujourd’hui et avec la concurrence des applis et des jeux mobiles, il est important que
les consoles traditionnelles ne s’enferment pas. Ce bouton « Share » va permettre d’ouvrir
ces consoles vers d’autres environnement (tablettes, iphone etc), Microsoft notamment va
sortir une appli sur iOS c’est donc un signe fort. […]. Je suis plutôt séduis par le principe.
Echange d’emails avec Antoine Roche
Antoine Roche : De ce que je sais et de ce que j’ai lu (par exemple l’article sur le sexisme
dans les jeux vidéo de Canard PC qui parle un peu marketing), l’industrie du jeu vidéo cible
toujours depuis ses débuts (voire de plus en plus) un public masculin assez jeune dans ses
campagnes de pub (des personnages héros quasiment uniquement masculins et affichés en
pochette, personnages féminins ultra féminisés et souvent en second rôle...etc.).
Ensuite la pub dans les jeux vidéo c’est, j’ai l’impression, de pire en pire. Le dernier exemple
qui me vient tout de suite est le DLC Nissan dans Simcity (http://www.simcity.com/fr_FR/blog/
article/simcity-nissan-leaf-france). Exemple merveilleux de publicité même pas masquée.
Sinon, en règle général je pense que la pub dans les jeux vidéo (affiches, placements produits)
sont le plus généralement présents dans les FPS (Far Cry 2 par exemple de mémoire). La vue
La publicité et les jeux - INSERT COIN
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53. ...........................................................................................................
à la première personne permet forcément une plus grande immersion et simplifie la publicité.
Je te conseille aussi cette chronique de Usul qui te donnera peut-être quelques infos en plus:
http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-marketing-00111429.
htm. C’est le modèle adopté par un grand nombre de jeux aux genres variés. Après y’a des
jeux qui font ça “proprement” et d’autres où c’est complètement abusé. Age Of Empires
Online pour les RTS où tu peux jouer sans payer mais certaines compétences de l’arbre des
talents ne sont accessibles que si tu as acheté la civilisation (et donc les matchs peuvent être
déséquilibrés), Le Seigneur des Anneaux Online pour les MMO même chose (ou récemment
Defiance qui fait ça assez discrètement), ou encore Spartacus Legends qui sort bientôt et
où, d’après les premières previews, le jeu risque d’être déséquilibré entre gens qui payent
et ceux qui ne payent pas (niveau équipement des gladiateurs)....
Sans parler des jeux Facebook où là le jeu est souvent bloqué si tu ne payes pas pour
accéder aux niveaux suivants... (je n’ai pas d’exemple en tête, je ne touche pas à ces choses).
53
La publicité et les jeux - INSERT COIN
54. ...............................................................................................................
Gamekult.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Premiere.fr : Site sur le divertissement : Cinéma,
musique, spectacles, jeux vidéo.
Rue89.com : Site journalistique sur le journalisme
professionnel et la culture de l’Internet
Orange-business.com : Blog journalistique
Journaldunet.com : Site d’information généraliste
et thématique.
Clubic.com : Site d’informations Hi-tech
Wikipedia.org : Encyclopédie collaborative en ligne
Ajfv.com : Site de l’Association Française du Jeu
vidéo
Slideshare.net : Site communautaire de partage
d’informations
Gamerqc.com : Site spécialisé sur le monde
numérique
Jeuxvideo.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Gizmodo.fr : Site d’actualités thématique
Histware.fr : Site rétrospectif du jeu vidéo
Bamarenlive.com : Site journalistique spécialisé
dans l’actu numérique
Gamopat.com : Site spécialisé dans le rétro gaming
Grospixels.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Le-vortex.com : Site d’information culturel
Simcity.com : Site officiel du jeu d’Electronic Arts
Francoiscoulaud.fr : Blog culturel
Gameblog.fr : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Lesoir.be : Site généraliste d’informations
Oculusvr.com : Site spécialisé dans l’actu numérique
Webographie
Bibliographie
Snjv.com : Site du Syndicat National du Jeu Vidéo
Megamag.fr : Site généraliste d’information web
Gamespot.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Rslnmag.fr : Blog spécialisé sur l’actu numérique
Globometer.com : Site généraliste d’informations
Lefigaro.fr : Site journalistique généraliste
Actisia.com : Site de l’agence transmedia Actisia
Maisouestcequonest.net : Blog du journaliste
Anthony Besson
Nicolasfrot.net : Blog spécialisé sur les médias
numériques
Vivelapub.fr : Blog spécialisé sur la publicité
Lesblogsmedias.fr : Blog spécialisé sur l’actualité
des médias numériques
Blogoergosum.com : Blog spécialisé sur l’actualité
numérique
Pcworld.fr : Site spécialisé sur l’actualité numérique
Comexchange.info : Site marketing et
communication
Idboox.com : Site spécialisé dans l’e-communication
Blog.gamerstuff.fr : Blog spécialisé dans l’actualité
numérique
Ulfablabla.free.fr : Blog généraliste
Recrutementweb.com : Site spécialisé dans l’e-
communication
Marcus, P. Kieffer, Nos jeux vidéo 70.90. Editions
Hors Collection, 2011
La publicité et les jeux - INSERT COIN
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55. ...........................................................................................................
glossaire
Scrolling latéral : Jeu dont l’action se
déroule principalement par défilement
latéral de l’écran
Next Gen : Expression anglophone pour
«Nouvelle génération»
Jeu persistant : Jeu dont l’action se déroule
dans un monde dit «persistant», l’histoire ne
s’arrête jamais, même une fois déconnecté
Pirate : banditisme sur internet
Réalité augmentée : système informatique
permettant la superposition d’un monde
virtuel 3D ou 2D à la perception que nous
avons de la réalité
Motion gaming : Utilisation de la réalité
augmentée dans un jeu
Écran OLED : écran à diode
électroluminescante organique qui produit
de la lumière, souvent utilisé lors de la
conception d’écrans plats
Cloud Gaming : jeu à la demande qui
permet à l’utilisateur de jouer à un jeu
hébergé sur un serveur distant qui r’envoie
une vidéo jouée en lecture en coninu
Streaming : diffusion d’une vidéo en mode
continu
In-gaming advertising : Publicité intégrée
dans un jeu vidéo
Advergame : jeu publicitaire qui cherche
uniquement à promouvoir l’image d’une
marque
Serious game : Jeu sérieux qui combine
une intention sérieuse à une activité
ludique
Game Design / Game Designer :
Conception et concepteur d’un jeu
Géolocalisation : procédé qui permet
de localiser en temps réel une personne
grâce à ses coordonnées géographiques
Freelance : Expression anglophone
désignant un travailleur indépendant
Billboard : terme désignant l’affichage
dans un jeu vidéo
Social game : jeu à vocation social qui
rassemble les joueurs dans une optique
de partage
Freeware : logiciel gratuit
Communication 360° : communication
déclinée sur plusieurs canaux, plusieurs
supports
Plate-forme croisée : procédé permettant
aux différentes plates-formes numériques
d’être reliées par un système administratif
unifié.
55
La publicité et les jeux - INSERT COIN
56.
57.
58. GAmE
ovEr
Video game has clearly become the new media. Today, advertising
is very often if not always part of the game design process. That’s
interesting to highlight this interdependence. it just takes a few easy
steps to cross from a basic video game to an advertisement itself,
it’s not a product placement anymore but an “advergame”. One’s
use that new media to send a message, either by the playful way to
inform or to train the user, or by a more sophisticated way to prompt
the player to consume.
A well designed process where the game is more realistic and by
a win/win point of view, bring new incomes to the producers and a
legitimate way of branding for the advertiser.
Social networks have add another piece to the puzzle because there
is hard competition on that market and everyone managed to enjoy
the benefits of it. Advertising is craftier and sneakier to the delight of
both young and old.
Maxime Druelle
INSERTCOIN