Suche senden
Hochladen
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
•
Als PPTX, PDF herunterladen
•
12 gefällt mir
•
13,809 views
MaxNeetGames
Folgen
ニコニコLT用
Weniger lesen
Mehr lesen
Unterhaltung & Humor
Diashow-Anzeige
Melden
Teilen
Diashow-Anzeige
Melden
Teilen
1 von 48
Jetzt herunterladen
Empfohlen
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
井戸 里志
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
Masahito Zembutsu
Empfohlen
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
井戸 里志
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
Masahito Zembutsu
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
井戸 里志
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
Akihiro Moriyama
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
Sugimoto Chizuru
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
Sugimoto Chizuru
Machinationの紹介
Machinationの紹介
Kazuhisa Minato
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
tuna cook
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
Yuta Imai
データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
Daisuke Nogami
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
poko ponmaru
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
Yoshiki Hayama
基礎線形代数講座
基礎線形代数講座
SEGADevTech
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
pugmaniac
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
Sugimoto Chizuru
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
MaxNeetGames
東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスをQuestストア対応した話
MaxNeetGames
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
井戸 里志
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
Akihiro Moriyama
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
Sugimoto Chizuru
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
Sugimoto Chizuru
Machinationの紹介
Machinationの紹介
Kazuhisa Minato
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
tuna cook
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
Yuta Imai
データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
Daisuke Nogami
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
poko ponmaru
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
Yoshiki Hayama
基礎線形代数講座
基礎線形代数講座
SEGADevTech
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
pugmaniac
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
Sugimoto Chizuru
Was ist angesagt?
(20)
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
Machinationの紹介
Machinationの紹介
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
基礎線形代数講座
基礎線形代数講座
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
Mehr von MaxNeetGames
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
MaxNeetGames
東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスをQuestストア対応した話
MaxNeetGames
東京クロノスサウンドの話 Part2
東京クロノスサウンドの話 Part2
MaxNeetGames
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
MaxNeetGames
Mixmatching Mobile VR and Board game
Mixmatching Mobile VR and Board game
MaxNeetGames
東京クロノスで製作中のエディターの紹介
東京クロノスで製作中のエディターの紹介
MaxNeetGames
プレイテストについて
プレイテストについて
MaxNeetGames
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
MaxNeetGames
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
MaxNeetGames
VRボドゲ実装の話
VRボドゲ実装の話
MaxNeetGames
ブロックバスター制作資料
ブロックバスター制作資料
MaxNeetGames
幽霊の棲む家 技術資料
幽霊の棲む家 技術資料
MaxNeetGames
幽霊の棲む家紹介
幽霊の棲む家紹介
MaxNeetGames
FarmFury! 技術資料
FarmFury! 技術資料
MaxNeetGames
Mehr von MaxNeetGames
(14)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスサウンドの話 Part2
東京クロノスサウンドの話 Part2
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
Mixmatching Mobile VR and Board game
Mixmatching Mobile VR and Board game
東京クロノスで製作中のエディターの紹介
東京クロノスで製作中のエディターの紹介
プレイテストについて
プレイテストについて
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
VRボドゲ実装の話
VRボドゲ実装の話
ブロックバスター制作資料
ブロックバスター制作資料
幽霊の棲む家 技術資料
幽霊の棲む家 技術資料
幽霊の棲む家紹介
幽霊の棲む家紹介
FarmFury! 技術資料
FarmFury! 技術資料
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
1.
時代遅れと言われようと MDAフレームワークの紹介 By オークマネコ @Ookumaneko_XD Max Neet
Games
2.
MDAフレームワーク って何?
3.
3種類の人達が ゲーム分析に使える 共通フレームワーク
4.
ゲームデザイナー
5.
プレイヤー&レビューワー
6.
アカデミック(学術系)
7.
この視点の違う人達 が共通で使える フレームワーク
8.
それで実際は何なのよ?
9.
Mechanics Dynamics Aesthetics
10.
Mechanics
11.
ルールとシステム
12.
例:1 1枚カードを引いて、 1枚使う
13.
例:2 塔から1本抜いて、 それを上に置く。 崩したら負け
14.
人の手を介さない 純粋なルール
15.
「我々は賢いので」
16.
Dynamics
17.
メカニックの 組み合わせによる 遊び
18.
例 相手に崩させよと 工夫し始める
19.
「すっごーい!」
20.
Aesthetics
21.
ゲームを遊ぶ理由
22.
遊ぶ理由??
23.
映画に例えてみる
24.
コメディ映画が見たい!
25.
何故コメディ映画が見たい? • 笑いたい • 明るく楽しい物を見たい •
途中色々あれど、最後は気持ちが良 いハッピーエンドの物を見たい • 頭を使いたくない
26.
深堀すればもっと 色々ある(省略
27.
ホラー映画に 求める物とは違う
28.
意識していなくても 欲求からくる モチベーションがある
29.
8+1種類のAesthetics • 1. Sense
Pleasure – 五感での快楽 • 2. Fantasy – 現実では出来ない役割の 体験 • 3. Narrative – 物語/ドラマの体験 • 4. Challenge – 障害を乗り越える (難易度の話では無い) • 5. Fellowship – 協力して目標を達成する • 6. Competition – 競争 • 7. Discovery – 新しい発見/知識欲 • 8. Expression – 何かを表現する為 • 9. Submission – 頭を空にしたい
30.
「わーい!たーのしー!」
31.
Mechanic ここまでのまとめ Dynamics Aesthetics
32.
良くわからんから 例をくれ?
33.
人狼で例えて見る
34.
人狼のメカニックス例 • 村人が〇人、人狼がX人 • ランダムに割り当てられる •
全員で投票する • 投票数が一番多い人は処刑 • 人狼は毎ターン1人狙える • 村人の人数が〇人になったら終わり • 占い師は人狼かどうか調べられる
35.
人狼のDynamics例 正体が分からないが投票 する必要がある これによって強制的に議論や 誘導が生まれる
36.
人狼のDynamics例 占い師が居る事で、人狼見つける ヒントや、なりすましがある 占いの確認し、合っているのか? 誰が嘘をついているのか? また議論と誘導が生まれる
37.
基本的に コミュニケーションが 遊びの中心
38.
人狼のAesthetics例 • 1. Sense
Pleasure – 五感での快楽 • 2. Fantasy – 現実では出来ない役割の 体験 • 3. Narrative – 物語/ドラマの体験 • 4. Challenge – 障害を乗り越える(難易度 の話では無い) • 5. Fellowship – 協力して目標を達成する • 6. Competition – 競争 • 7. Discovery – 新しい物の発見/知識欲 • 8. Expression – 何かを表現する為 • 9. Submission – 頭を空にしたい
39.
Fantasy: 探偵 or 犯人の役割を体験出来る
40.
Competition : 村人と人狼の競争&人との対立
41.
Expression : 嘘をつきたい、 場を乱したい等
42.
Mechanic 人狼分析のまとめ Dynamics Aesthetics ルールが色々 コミュ力勝負
嘘つくの たーのしー!
43.
視点の違い
44.
M AD 視点の違い ゲームデザイナー プレイヤー
45.
参考 • MDA: A
Formal Approach to Game Design and Game Research – http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/M DA.pdf • ワンダールクス (by geekdrumsさん) – http://gdgrimoire.tumblr.com/%E3%83%AF%E 3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83% AB%E3%82%AF%E3%82%B9
46.
以上!
47.
ご清聴ありがとうございました!
48.
ご清聴ありがとうございました! 発売中! 発売中! 発売中! 発売中! 発売中!
Hinweis der Redaktion
フレームワークとは「再利用できるように構造化した理論」
3つのカテゴリーに分ける
パラメーターやら数式やら
プレイヤーの意思を含まないシステム。 あと数学的なパラメーターやら数式やら
https://i0.wp.com/ginncha.com/wp-content/uploads/2017/04/aok_wm.jpg
アレとコレがそうして、あーして、こうなって、ドカーン!ってなってすっごーい!
体験 モチベーション 欲求 自身が何を求めてゲームを遊ぶのか、どんな感情を刺激したいのか
そりゃー遊びたいからだろーが!
競争は追加しました
特定のメカニックが特定のAestheticsを常に生むわけでは無い
競争は追加しました
相手や場を支配したい等も 村人と村人で対立する事もある
ゲームデザイナーはメカニックを見るあまり、メカニックの為のメカニックになってないかを気を付ける必要がある
Jetzt herunterladen