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xRLT vol.01 資料「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
- 2. 松原 達郎 @blkcatman
xRLT vol.01 「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
業務系:C#(Unity), Objective-C, JavaScript(node.js), etc
趣味系:C++, Processing, WebAssembly(やりたい)
Oculus, GearVR, Hololens, Tango, ARKit などのAR / VR技術
Shaderもたまに書いています
- 4. StreamingMesh動作確認状況
• ◯ PC ( Windows / Mac ) ※Linux未確認
• ◯ Android(Galaxy s6やZenFoneAR) , iOS(iPhone)
• ◯ HoloLens ※動作させるの大変でした
• △ WebGL / WebVR ※PCのブラウザのみ、モバイル対応当分先
xRLT vol.01 「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
- 5. (一般的な)開発用PCとHoloLens性能比較
• 開発用PC
xRLT vol.01 「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
CPU
Core-i7 4770K
(Haswell) 3.5 to
3.9 GHz
Memory 8GB
GPU
Nvidia GTX
970 1050 MHz ~
4GB
CPU
Atom x5-Z8100
(Cherry Trail)
1.04 GHz
Memory 2GB
GPU
Intel® HD Graphics 200
MHz ~ 500 MHz?
2GB(shared memory)
• HoloLens
- 7. 参考資料(GPU)
xRLT vol.01 「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
性能差はおよそ1/20~1/50 (HoloLensはx5-Z8100なのでさらに・・・)
[参照元] https://www.notebookcheck.net/Intel-HD-Graphics-Cherry-Trail-Benchmarks.140902.0.html
https://www.notebookcheck.net/NVIDIA-GeForce-GTX-970.146750.0.html
• GTX970
vs
• Atom x7-Z8700
- 9. スキンメッシュ(Skinned Mesh Animations)について
• スケルタルアニメーション、ボーンアニメーションとも
• ツリー構造を持った複数の回転行列による重み付き変換
• 順運動学(Forward Kinematics)の応用がスキンメッシュ
• 順運動学と違うのは、頂点が複数の回転軸の影響を受ける
xRLT vol.01 「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
Forward Kinematicsって
こういうやつです
Skinned Meshって
こういうやつです
- 14. • CPUの性能 = PCに対してだいたい 1/9
• GPUの性能 = PCに対してだいたい 1/20 ~ 1/50
xRLT vol.01 「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
スキンメッシュの計算量を1/50以下にすれば
アニメーションがHoloLens上でも動く?
- 15. xRLT vol.01 「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」
StreamingMeshの機能を使ってHoloLens上でアニメーション
• クライアント側は圧縮処理された頂点情報を受信
• 受信した頂点は既にスキンメッシュ変換後の情報
• 圧縮処理された頂点情報から元モデルを復元する
• 解凍(またはデコード)処理はかなり高速
• 秒間10フレームぐらいの間隔の頂点データに間引く←30フレームは重い
• フレーム間のアニメーションは線形補間する
フレームの頂点位置を
線形補間でアニメーション