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優之 田中
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2017/11/18に開催されたUnity道場スペシャル 2017京都の講演スライドです。 講師:安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 優れたゲームプログラム、その違いが現れるのは処理速度だけではありません。細かなテクニックを使用することで表現にも差がつきます。今回は乱数にスポットをあてて、その特徴や注意点、そして応用例についてお話しします。乱数はゲームプログラムの基本中の基本です。みなさんが作成中のゲームにも、すぐに使えるテクニックを身につけられます! こんな人におすすめ ・ゲームプログラムの中級者を目指す方 ・乱数やノイズの応用例を知りたい方 受講者が得られる知見 ・乱数の数学的背景 ・乱数の注意点 ・乱数やノイズの応用例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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長岡技術科学大学 2015年度GPGPU実践プログラミング(全15回,学部4年対象講義) 第6回パフォーマンス解析ツール 2015年度GPGPU実践プログラミング ・第1回 GPGPUの歴史と応用例 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1-59179080 ・第2回 GPUのアーキテクチャとプログラム構造 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu2-59179215 ・第3回 GPGPUプログラミング環境 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu3-59179255 ・第3回補足 GROUSEの利用方法 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu3-59183677 ・第4回 GPUでの並列プログラミング(ベクトル和,移動平均,差分法) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu4-59179449 ・第5回 GPUのメモリ階層 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu5-59179536 ・第6回 パフォーマンス解析ツール http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu6-59179577 ・第7回 総和計算 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu7-59179639 ・第8回 総和計算(高度な最適化) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu8-59179686 ・第9回 行列計算(行列-行列積) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu9-59179722 ・第10回 行列計算(行列-行列積の高度な最適化) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu10-59179759 ・第11回 画像処理 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu11-59179789 ・第12回 偏微分方程式の差分計算 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu12-59179972 ・第13回 多粒子の運動 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu13-59180018 ・第14回 N体問題 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu14-59180054 ・第15回 GPU最適化ライブラリ http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu15-59180086 2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 ・第1回 先端シミュレーションおよび産業界におけるGPUの役割 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1-59180313 2015年度GPGPU実践基礎工学 ・第1回 学際的分野における先端シミュレーション技術の歴史 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1 講義には長岡技術科学大学のGPGPUシステム(GROUSE)を利用しています。 開発環境 CPU Intel Xeon X5670 × 32 GPU NVIDIA Tesla M2050(Fermi世代) × 64 CUDA 4.0(諸般の事情によりバージョンアップされていません) PGI Fortran 11.3
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長岡技術科学大学 2015年度GPGPU実践プログラミング(全15回,学部4年対象講義) 第6回パフォーマンス解析ツール 2015年度GPGPU実践プログラミング ・第1回 GPGPUの歴史と応用例 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1-59179080 ・第2回 GPUのアーキテクチャとプログラム構造 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu2-59179215 ・第3回 GPGPUプログラミング環境 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu3-59179255 ・第3回補足 GROUSEの利用方法 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu3-59183677 ・第4回 GPUでの並列プログラミング(ベクトル和,移動平均,差分法) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu4-59179449 ・第5回 GPUのメモリ階層 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu5-59179536 ・第6回 パフォーマンス解析ツール http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu6-59179577 ・第7回 総和計算 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu7-59179639 ・第8回 総和計算(高度な最適化) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu8-59179686 ・第9回 行列計算(行列-行列積) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu9-59179722 ・第10回 行列計算(行列-行列積の高度な最適化) http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu10-59179759 ・第11回 画像処理 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu11-59179789 ・第12回 偏微分方程式の差分計算 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu12-59179972 ・第13回 多粒子の運動 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu13-59180018 ・第14回 N体問題 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu14-59180054 ・第15回 GPU最適化ライブラリ http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu15-59180086 2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 ・第1回 先端シミュレーションおよび産業界におけるGPUの役割 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1-59180313 2015年度GPGPU実践基礎工学 ・第1回 学際的分野における先端シミュレーション技術の歴史 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1 講義には長岡技術科学大学のGPGPUシステム(GROUSE)を利用しています。 開発環境 CPU Intel Xeon X5670 × 32 GPU NVIDIA Tesla M2050(Fermi世代) × 64 CUDA 4.0(諸般の事情によりバージョンアップされていません) PGI Fortran 11.3
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2018/01/20に開催されたUnity道場スペシャル 2018仙台の講演スライドです。 講師:池和田 有輔(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityで制作した作品が、何か一味足りないと思うことはありませんか? 今回の講演ではUnity初心者を対象に、見た目を“盛る“ことができる Post Processing Stack を始めとして、気の利いた演出や視覚効果を簡単に実装するツールをご紹介します。「理屈はさておき、とりあえずコレやっとけば良い感じになる」「応用はさておき、○○を実現するためにはコレが最短ルート」というお手軽なクオリティアップを望むのであればきっと助けになるでしょう。 紹介予定アセット PostProcessing Stack / TextMesh Pro / Unity Particle Pack / Shader Forge など こんな人にオススメ ・Post Processing Stackを使ったことがないアーティスト、Unityユーザー全般 ・学校や個人で小規模なゲームを作る方 得られる知見 ・Post Processing Stackでできるビジュアル表現 ・デザイン便利ツールと使用テクニック Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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Talked at CEDEC 2018, 2018/08/22 - https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b559852a6405
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第1回 4月8日 プログラム高速化の基礎 プログラム高速化の基礎知識、並列化プログラミング(MPI、OpenMP)の基礎知識、およびプログラム高速化の応用事例の座学を通して、計算科学で必要な高性能計算技術の基礎の習得を目指す。 https://www.r-ccs.riken.jp/outreach/schools/tokurona-2021/
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NGUI基礎
1.
NGUI基礎 @masayuki5160 14年3月2日日曜日
2.
はじめに NGUIの基礎についてまとめます。 けっこう癖がありますが、UnityでUIを開発する にはいまのところNGUIがらく。使いながら覚 えてください∼ 14年3月2日日曜日
3.
環境について • • • Mac OSX 10.9 Unity
4.3.4f1 NGUI 3.4.9 ※資料内の手順等は上記環境で検証済みです。 もしうまくいかない場合はとくにNGUIのバージ ョンを確認頂くといいかもしれません。 14年3月2日日曜日
4.
アジェンダ • NGUIとは • ボタン作成 • スクロールビュー作成 • その他 14年3月2日日曜日
5.
NGUIとは • Unity標準のGUIツールより優 れた有料アセット • Unityの中で働いている人も使 用を勧めたりする • 現在uGUIというUnity標準ツー ルを開発中。でもしばらくは NGUIでのUI開発がお勧め。 14年3月2日日曜日
6.
ボタン作成(準備) • 準備 右図のようにベースとなるパー ツを作成する。 14年3月2日日曜日
7.
ボタン作成 (準備) • ヒエラルキービュー 右上図のとおりになる。 • UI Rootのインスペクター ポイントはUI
Rootコンポーネン トとUIPanelコンポーネントの2 つ。 14年3月2日日曜日
8.
ボタン作成 (準備) • UIRootコンポーネント 各端末の画面サイズに対応する ためにはこのパーツのパラメー タを調整する。 端末サイズに応じて自動で画像 のサイズ調整をするよう設定が 可能。 14年3月2日日曜日
9.
ボタン作成 (準備) • UIPanelコンポーネント NGUIのパーツをグループ化した いときなどに使用。子オブジェ クトに対してまとめて各種設定 ができる。 よく使うのはDepth(レイヤー), Anchors(パーツの配置)あたり。 14年3月2日日曜日
10.
ボタン作成 (準備) • Cameraのインスペクター ポイントはUI Cameraコンポーネン ト。 Cameraにうつっているオブジェクト のUIイベント(クリックとか)を取得し ます。イベントを取得するには Colliderが必要なので注意。 UI
CameraでUIイベントを取得してい る、ということだけ把握しておくこ と。 14年3月2日日曜日
11.
ボタン作成 • ボタン作成 右上図よりボタンパーツ作成用 の画面を開く。 右下画面上で設定するの は”Atlas”, “Template”,”Background”あたり。 ※今回は通常のボタンを説明する のでTemplateはButtonとしてます 14年3月2日日曜日
12.
ボタン作成 • AtlasとBackgroundについて Atlasは必要なテクスチャをまとめ て管理できる機能、といった感 じ。今回はNGUIで用意されてい るAtlasを使用していきます。 Atlasについてはこちらが参考にな ります。Atlasの機能をうまく活用 しておくことでUIパーツの管理は 楽にすることができそうです。 14年3月2日日曜日
13.
ボタン作成 • ボタン作成 Widget ToolでAdd Toを押下で Sceneへボタンが追加される。 14年3月2日日曜日
14.
ボタン作成 • ボタン内のパーツ説明(Button) ボタン自体の主要なパーツ は”BoxCollider”, “UIButton(Script)”, “UI Play Sound(Script)”あたり。 それぞれの役割はみたままなの でいじってみるとすぐわかるは ず。 14年3月2日日曜日
15.
ボタン作成 • ボタン内のパーツ説明 (Background) Backgroud内のメインはUI Sprite。 Atlasで指定したテクスチャをUI Sprite内で指定している。 14年3月2日日曜日
16.
ボタン作成 • UIButton Messageについて Target:ボタン押下時にメッセー ジを送信するオブジェクト Function Name:ボタン押下時に呼 び出すTargetで指定したオブジェ クト内のメソッド名 14年3月2日日曜日
17.
ボタン作成 • ボタン押下時の処理実装例 UIButtonMessageを使用した実装を します。下記の流れで説明します。 ①ボタン押下時の処理管理用の UIManager.csを作成 ②空のGameObjectを作成し、 UIManager.csをアタッチ ③UIButtonMessageの設定変更 14年3月2日日曜日
18.
ボタン作成 • ボタン押下時の処理実装例 ① ボタン押下時にログがでるよう に実装。押されたオブジェクト を識別するためGameObjectを引 数としてUIButtonMessageから受 け取っておく。 14年3月2日日曜日
19.
ボタン作成 • ボタン押下時の処理実装例 ② 空のGameObjectを作成し、 UIManager.csをアタッチしたらお わり。 14年3月2日日曜日
20.
ボタン作成 • ボタン押下時の処理実装例 ③ 右図の通りUIButtonMessageに設 定をする。 UIButtonManagerオブジェクト内 のPushedButtonメソッドを呼ぶ ように設定。 14年3月2日日曜日
21.
ボタン作成 • ボタン完成 ボタンを押して想定していると おりのログがでればおわり。 UIManagerをうまく拡張していく ことでパーツが増えたときにも 対応しやすい。 14年3月2日日曜日
22.
スクロールビュー作成(準備) • 準備 右図のようにベースとなるパー ツを作成する。これはボタンつ くるときと一緒。 もちろんすでにあれば不要。 14年3月2日日曜日
23.
スクロールビュー作成 • スクロールビュー作成 右図の通り作成。 14年3月2日日曜日
24.
スクロールビュー作成 • スクロールビュー作成 作成後の画面は右の通り。 UIScrollViewコンポーネントでス クロールの設定をもろもろす る。スクロールを横にするか縦 にするかもここで設定可能。 14年3月2日日曜日
25.
スクロールビュー作成 • スクロールするパーツ作成 今回はボタンをスクロールす る。ボタンを右図の通り配置す る。 ※手順はボタン作成の手順の通 りのため割愛。 14年3月2日日曜日
26.
スクロールビュー作成 • スクロールするパーツ作成 ボタンにUIDragScrollView(Script) を追加。(右上図参照) 追加後は右下図のようになる。 14年3月2日日曜日
27.
スクロールビュー作成 • スクロールするパーツ作成 作成したボタンをDuplicateして 複製。(右上図参照) 複製してできたボタンのX座標 を調整。(右下図参照。座標は どこでもいいですが、1つ目のボ タンと重ならないようにしてお いてください) 14年3月2日日曜日
28.
スクロールビュー作成 • スクロールビュー完成 横スクロールができることを確 認できれば完成。 14年3月2日日曜日
29.
スクロールビュー作成 • 縦スクロールビューの作成 UIScrollViewのMovementをVertical へ変更。 もちろん配置したボタン等の位 置も変更必要。 14年3月2日日曜日
30.
スクロールビュー作成 • スクロールビューのサイズ等 UIPanelの調整をすることで可 能。単純に表示範囲だけならSize のX,Yの値調整で可能。 14年3月2日日曜日
31.
その他 • NGUIのバージョンアップ 2.xと3.xではけっこう違うことがあります。Webで調べるときはNGUIのバ ージョンを確認しながら参考にするといいです。 • Unity2DとNGUIの併用 Unity2DのSpriteはGUI用にはなっていません。UIのパーツはかならず NGUIで作成するようにしてください。 • uGUI uGUIはUnity社で現在開発中です。しばらくはNGUIを使用していく、とい うことで問題はないかと思います。が、uGUIのリリース後、使いやすそ うであればNGUIからuGUIに乗り換えるのもありだと思います。そのあた りはまた考えましょう。 14年3月2日日曜日
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