3. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 3
Famiglie nel 1999
Hanno una consolle
Non hanno una
consolle
20%
l’80% delle famiglie con bambini aveva una consolle per videogame a casa;
80%
4. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 4
1999 2004
0%
500%
1000%
1500%
2000%
2500%
3000%
3500%
4000%
4500%
5000%
Tempo medio di gioco
1999
2004
Il tempo medio impiegato nei videogame aumenta.
Da 26 minuti al giorno si passa a 46 minuti al giorno.
5. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 5
Giocatori nel 2007
donne 38%
uomini 62%
Il 38% di game players sono donne.
Oggi il numero di donne che gioca abitualmente è notevolmente aumentato.
6. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 6
GAME
Intrattenimento;
Educazione;
Socializzazione;
Competenze e conoscenze spendibili anche nel mondo
del lavoro.
7. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 7
TIPI DI GAME
Killing Time;
Hanging Out;
Recreational Game;
Mobilizing and Organizing;
Augmented Gaming;
8. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 8
KILLING TIME
Componente primaria: TRASCORRERE IL TEMPO
Per noia;
Per fare una pausa;
Per occupare i tempi morti;
Non vi è alcuno interesse nello svolgimento della storia
del gioco;
Sono giochi relativamente semplici e con design non
eccessivamente curati.
9. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 9
HANGING OUT
Componente primaria: AGGREGAZIONE
Socialità;
Trascorrere del tempo con parenti e/o amici;
Bambini e adulti;
Maschi e femmine;
10. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 10
RECREATIONAL GAME
Componente primaria: IL GIOCO
Giocatori sporadici e non;
Principalmente maschi;
Sparatutto;
Multiplayer online;
11. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 11
MOBILIZING AND ORGANIZING
Componente primaria: IL GIOCO (PIANIFICATO E STRUTTURATO)
Socialità e Individualismo;
Il gioco visto come una partita a scacchi;
Comunicazione;
Squadra;
Rapporti interpersonali;
Hobby;
12. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 12
AUGMENTED GAMING
Componente primaria: IL GIOCO E LA CASTA CHIUSA DEI GAMER
Socialità e Individualismo;
Il gioco visto come una partita a scacchi;
Comunicazione con la casta chiusa dei gamer;
Convention, forum, eventi;
Professione;
History Video;
Trucchi e modifiche;
Geek;
13. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 13
IL GIOCO
NELL’INFANZIA-ADOLESCENZA
MASCHI FEMMINE
Aggregazione; Isolamento;
Riconoscimento di un ruolo
positivo nel gruppo;
Riconoscimento di un ruolo (di
solito negativo) nel gruppo;
Autostima; Disistima;
Sport, Sparatutto… ; Fantasy, Adventure… ;
Recreation Game, Mobilized
Game;
Killing Time Game, Hanging
Out Game, Modding and
Customizing Game;
14. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 14
"NERDISMO"
Negli ultimi anni è emersa una vera e propria moda del
finto Geek (Nerd).
Di conseguenza, gli individui legati a questo ambiente
hanno iniziato (molto lentamente) ad acquisire un ruolo
sociale meno marginale, e questo vale soprattutto per le
donne, prima discriminate.
In altri casi, invece, gli individui hanno iniziato a costruirsi
una finta parvenza Geek, interessandosi, proprio per
scopi sociali e aggregativi, al mondo dei game e delle caste
chiuse degli appassionati incalliti.
15. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 15
CONCLUDENDO…
Non bisogna sottovalutare l’importanza sociale e
formativa del gaming. Attraverso la pratica dei videogame
si creano gruppi sociali, si costruiscono identità sociali, si
rinforzano legami (anche familiari) e si acquisiscono
competenze (logiche e tecnologiche) spendibili anche in
ambito scolastico e lavorativo.