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Explicación de teorías
de gamificación y
aprendizaje
basado en juegos
• Teoría de la motivación 3-5
• Teoría de la autodeterminación 6-7
• Teoría del logro de metas 8-10
• Teoría del aprendizaje social y teoría del
aprendizaje situado 11-13
Índice
• Retroalimentación 14-15
• Teoría conductual 16
• La motivación corresponde a la situación mental
o emocional que despierta el cambio del
comportamiento de un individuo y es uno de los
factores más importantes sobre la gamificación.
• La motivación puede ser:
• Intrínseca
• Extrínseca
Teoría de la motivación
Motivación intrínseca
• Puede ser causada por el propio placer, curiosidad
o interés del individuo.
• Ryan y Deci (2000) definen la motivación intrínseca
como: “la realización de una actividad por sus
satisfacciones inherentes más que por algunas
consecuencia” (p. 56).
Motivación extrínseca
• Es influenciada por el ambiente y factores externos,
como una recompensa, un castigo o presión.
• Ryan y Deci (2000), mencionan que la motivación
extrínseca es “un constructo que se aplica siempre
que se realiza una actividad para lograr algún
resultado separable” (p. 60).
• Los estudiantes pueden estar motivados tanto
intrínseca como extrínsecamente. Con base en esta
consideración, sería adecuado tomar en cuenta los
dos tipos de motivaciones para el desarrollo de
actividades gamificadas.
• Sin embargo, no significa que se deban de mezclar
los tipos de motivaciones.
• Asimismo, se tendría que identificar la característica
de los estudiantes antes de implementarlas de
manera simultánea.
Teoría de la autodeterminación
• Supone que la motivación y la voluntad de
las personas pueden verse influidas por su
entorno.
• Así como el crecimiento de sus
necesidades psicológicas innatas, como
por ejemplo: autonomía, competencia y
relación.
• Para experimentar el crecimiento de
sus necesidades psicológicas, las
personas deben:
• Sentir que pueden controlar sus
comportamientos y
consecuencias.
• Percibir que tienen la capacidad
suficiente para realizar tareas.
• Tener la sensación de que
pertenecen a un grupo o
interactúan con otros.
Para fomentar el sentimiento de autonomía de los
estudiantes, los educadores pueden proporcionarles tantas
opciones como sea posible (e.g., elegir un tema que les
agrade para una exposición).
La tarea debe ser desafiante para promover la
competencia; pero puede completarse con la capacidad
actual del individuo. Esto es, al asignar una tarea, los
educadores deben verificar si concuerda con las
habilidades de los estudiantes y, al mismo tiempo, si es
desafiante.
La relación es otra condición importante. Un estudiante
puede sentir una relación positiva y estar motivado, al
percibir comportamientos cálidos y de apoyo de los
maestros, compañeros o padres.
Teoría del logro de metas
• Esta teoría sugiere que los individuos pueden estar
motivados por su creencia o deseo de lograr una meta
específica.
• Consta de dos tipos principales de metas:
• Metas de dominio
• Metas de desempeño
• Metas de dominio
Se caracterizan por el deseo de adquirir habilidades para
realizar una tarea o entender un concepto. Los individuos con
metas de dominio, se enfocan en aprender, desarrollar
competencias y superarse a ellos mismos.
• Metas de desempeño
Se caracterizan por el deseo de mostrar logros más altos que
otras personas. Los individuos con metas de desempeño,
están más interesados en la comparación social y sus
resultados.
Los objetivos de logro no son
fijos, son dinámicos y pueden
cambiar con el tiempo.
Los educadores no deben centrarse en la selección
de un tipo de objetivo de logro sobre el otro. Antes de
decidir utilizar uno de los tipos de objetivos de
rendimiento o ambos, es necesario comprender los
entornos de aprendizaje (Linnenbrink, 2005), los
posibles efectos secundarios (Kaplan y Maehr, 1999)
y las características de los estudiantes.
Teoría del Aprendizaje Social
• Postula que las personas pueden aprender
observando a los demás, sus comportamientos
son el resultado de los comportamientos
observados. El aprendizaje incorpora la
interacción social, así como el procesamiento
cognitivo.
• Bandura (1977) sugiere cuatro principios de
aprendizaje social:
1. Atención
2. Retención
3. Reproducción
4. Motivación
Para un aprendizaje social efectivo,
un individuo debe prestar atención a
los comportamientos de otras
personas, recordarlos, ser capaz de
reproducirlos y tener una motivación
para realizar los mismos.
En educación, un estudiante puede
aprender observando los
comportamientos de otros
estudiantes y sus consecuencias.
Por lo tanto, en el aprendizaje social
es importante la creación de un
entorno de aprendizaje que brinde
oportunidades a los estudiantes
para observar a un estudiante
modelo.
El aprendizaje social no tiene por qué
limitarse a los compañeros, también
puede implicar a maestros, padres u
otras personas dentro y fuera de las
aulas. Los estudiantes a veces
encuentran sus modelos en los
materiales de aprendizaje. Por
ejemplo, un estudiante puede
observar el comportamiento de un
actor y sus consecuencias en una
película documental.
Cuando es difícil encontrar un modelo
apropiado, los educadores pueden
usar materiales de aprendizaje que
faciliten las relaciones sociales y el
modelado. Los juegos de simulación
son otro buen ejemplo de este tipo de
materiales de aprendizaje. Dentro de
los juegos, los jugadores pueden
aprender interactuando y modelando a
otros jugadores o personajes del
juego.
• El supuesto fundamental del juego de roles, el
aprendizaje basado en escenarios y las
excursiones, es que las personas pueden aprender
mejor en el entorno y el contexto en el que se
puede aplicar el aprendizaje.
• Esta suposición se expresa en los principios
básicos de la teoría del aprendizaje situado, estos
son:
• El conocimiento debe presentarse en
contextos auténticos.
• La interacción social y la colaboración son
necesarias para un aprendizaje eficaz.
Retroalimentación
La retroalimentación es un mensaje verbal
o no verbal que refleja el resultado de una
evaluación del desempeño. Se puede utilizar
para guiar a individuos o, en ocasiones, a
seres no humanos, a un comportamiento o
estado.
En educación, la retroalimentación es uno
de los medios más importantes para facilitar
el aprendizaje (Brookhart, 2017).
• La retroalimentación se puede dividir en:
• Retroalimentación positiva, la cual es de
apoyo, alentadora y enfatiza las fortalezas.
Es eficaz para cambiar comportamientos.
• Retroalimentación negativa, se enfoca en
qué y cómo mejorar las debilidades y las
áreas mal desempeñadas. La
retroalimentación negativa puede ser eficaz
en el aprendizaje si se transmite con un
mensaje claro sobre las formas de mejorar
en lugar de sólo una descripción de un
desempeño deficiente (Zhuang, Feng y
Liao, 2017).
• También puede ser:
• Retroalimentación inmediata. Ésta suele ser
más efectiva.
• Retroalimentación retrasada. Se utiliza más en
la adquisición de contenidos.
• Para mejorar el efecto de la retroalimentación,
los maestros pueden considerar usar una
estrategia de desvanecimiento. Fading es un
método que disminuye gradualmente el nivel de
ayuda necesaria para aprender o dominar una
tarea.
• Schunk y Rice (1993) sostienen que los
estudiantes a los que se les proporciona
retroalimentación con estrategias de
desvanecimiento pueden utilizar más las
estrategias de comprensión y lograr mejores
resultados que aquellos que no lo están.
• La retroalimentación puede ser efectiva cuando
refleja correctamente el desempeño de los
estudiantes y los guía para mejorar su
desempeño. Por lo tanto, los educadores deben
comprender las características de los
estudiantes y el contexto para diseñar la
retroalimentación.
Teoría Conductual
La teoría conductual, es una de las teorías más utilizadas en
educación por su gran efecto en el comportamiento de los
individuos.
Skinner (1938) reconoce que la recompensa a una
determinada conducta posibilita la ocurrencia de la conducta
en el futuro. A esta recompensa de la conducta se le identifica
técnicamente como reforzador.
• El reforzador se entrega de acuerdo a diferentes
programas de reforzamiento.
Los programas de reforzamiento entregar el reforzador de
acuerdo al paso del tiempo o de acuerdo a las veces en las
que se lleva a cabo una conducta determinada.
En las mecánicas de gamificación se puede reconocer dicha
operación, por ejemplo:
• En la entrega de insignias
• En la entrega de puntos
• Cuando subes de nivel
2021, Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad Virtual
Texto: C. Marisol Hernández Escalante/ L. Rebeca Mateos Morfín | Asesor pedagógico: Luis Octavio Méndez González | Diseño: Claudia Anaya | Imágenes: Shutterstock.com
Información traducida de: Kim S., Song K., Lockee B. & Burton J. (2018) Theories for Gamification in Learning and Education. In: Gamification in Learning and Education.
Advances in Game-Based Learning. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6_5

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  • 1. Explicación de teorías de gamificación y aprendizaje basado en juegos
  • 2. • Teoría de la motivación 3-5 • Teoría de la autodeterminación 6-7 • Teoría del logro de metas 8-10 • Teoría del aprendizaje social y teoría del aprendizaje situado 11-13 Índice • Retroalimentación 14-15 • Teoría conductual 16
  • 3. • La motivación corresponde a la situación mental o emocional que despierta el cambio del comportamiento de un individuo y es uno de los factores más importantes sobre la gamificación. • La motivación puede ser: • Intrínseca • Extrínseca Teoría de la motivación
  • 4. Motivación intrínseca • Puede ser causada por el propio placer, curiosidad o interés del individuo. • Ryan y Deci (2000) definen la motivación intrínseca como: “la realización de una actividad por sus satisfacciones inherentes más que por algunas consecuencia” (p. 56). Motivación extrínseca • Es influenciada por el ambiente y factores externos, como una recompensa, un castigo o presión. • Ryan y Deci (2000), mencionan que la motivación extrínseca es “un constructo que se aplica siempre que se realiza una actividad para lograr algún resultado separable” (p. 60).
  • 5. • Los estudiantes pueden estar motivados tanto intrínseca como extrínsecamente. Con base en esta consideración, sería adecuado tomar en cuenta los dos tipos de motivaciones para el desarrollo de actividades gamificadas. • Sin embargo, no significa que se deban de mezclar los tipos de motivaciones. • Asimismo, se tendría que identificar la característica de los estudiantes antes de implementarlas de manera simultánea.
  • 6. Teoría de la autodeterminación • Supone que la motivación y la voluntad de las personas pueden verse influidas por su entorno. • Así como el crecimiento de sus necesidades psicológicas innatas, como por ejemplo: autonomía, competencia y relación. • Para experimentar el crecimiento de sus necesidades psicológicas, las personas deben: • Sentir que pueden controlar sus comportamientos y consecuencias. • Percibir que tienen la capacidad suficiente para realizar tareas. • Tener la sensación de que pertenecen a un grupo o interactúan con otros.
  • 7. Para fomentar el sentimiento de autonomía de los estudiantes, los educadores pueden proporcionarles tantas opciones como sea posible (e.g., elegir un tema que les agrade para una exposición). La tarea debe ser desafiante para promover la competencia; pero puede completarse con la capacidad actual del individuo. Esto es, al asignar una tarea, los educadores deben verificar si concuerda con las habilidades de los estudiantes y, al mismo tiempo, si es desafiante. La relación es otra condición importante. Un estudiante puede sentir una relación positiva y estar motivado, al percibir comportamientos cálidos y de apoyo de los maestros, compañeros o padres.
  • 8. Teoría del logro de metas • Esta teoría sugiere que los individuos pueden estar motivados por su creencia o deseo de lograr una meta específica. • Consta de dos tipos principales de metas: • Metas de dominio • Metas de desempeño
  • 9. • Metas de dominio Se caracterizan por el deseo de adquirir habilidades para realizar una tarea o entender un concepto. Los individuos con metas de dominio, se enfocan en aprender, desarrollar competencias y superarse a ellos mismos. • Metas de desempeño Se caracterizan por el deseo de mostrar logros más altos que otras personas. Los individuos con metas de desempeño, están más interesados en la comparación social y sus resultados.
  • 10. Los objetivos de logro no son fijos, son dinámicos y pueden cambiar con el tiempo. Los educadores no deben centrarse en la selección de un tipo de objetivo de logro sobre el otro. Antes de decidir utilizar uno de los tipos de objetivos de rendimiento o ambos, es necesario comprender los entornos de aprendizaje (Linnenbrink, 2005), los posibles efectos secundarios (Kaplan y Maehr, 1999) y las características de los estudiantes.
  • 11. Teoría del Aprendizaje Social • Postula que las personas pueden aprender observando a los demás, sus comportamientos son el resultado de los comportamientos observados. El aprendizaje incorpora la interacción social, así como el procesamiento cognitivo. • Bandura (1977) sugiere cuatro principios de aprendizaje social: 1. Atención 2. Retención 3. Reproducción 4. Motivación
  • 12. Para un aprendizaje social efectivo, un individuo debe prestar atención a los comportamientos de otras personas, recordarlos, ser capaz de reproducirlos y tener una motivación para realizar los mismos. En educación, un estudiante puede aprender observando los comportamientos de otros estudiantes y sus consecuencias. Por lo tanto, en el aprendizaje social es importante la creación de un entorno de aprendizaje que brinde oportunidades a los estudiantes para observar a un estudiante modelo. El aprendizaje social no tiene por qué limitarse a los compañeros, también puede implicar a maestros, padres u otras personas dentro y fuera de las aulas. Los estudiantes a veces encuentran sus modelos en los materiales de aprendizaje. Por ejemplo, un estudiante puede observar el comportamiento de un actor y sus consecuencias en una película documental. Cuando es difícil encontrar un modelo apropiado, los educadores pueden usar materiales de aprendizaje que faciliten las relaciones sociales y el modelado. Los juegos de simulación son otro buen ejemplo de este tipo de materiales de aprendizaje. Dentro de los juegos, los jugadores pueden aprender interactuando y modelando a otros jugadores o personajes del juego.
  • 13. • El supuesto fundamental del juego de roles, el aprendizaje basado en escenarios y las excursiones, es que las personas pueden aprender mejor en el entorno y el contexto en el que se puede aplicar el aprendizaje. • Esta suposición se expresa en los principios básicos de la teoría del aprendizaje situado, estos son: • El conocimiento debe presentarse en contextos auténticos. • La interacción social y la colaboración son necesarias para un aprendizaje eficaz.
  • 14. Retroalimentación La retroalimentación es un mensaje verbal o no verbal que refleja el resultado de una evaluación del desempeño. Se puede utilizar para guiar a individuos o, en ocasiones, a seres no humanos, a un comportamiento o estado. En educación, la retroalimentación es uno de los medios más importantes para facilitar el aprendizaje (Brookhart, 2017). • La retroalimentación se puede dividir en: • Retroalimentación positiva, la cual es de apoyo, alentadora y enfatiza las fortalezas. Es eficaz para cambiar comportamientos. • Retroalimentación negativa, se enfoca en qué y cómo mejorar las debilidades y las áreas mal desempeñadas. La retroalimentación negativa puede ser eficaz en el aprendizaje si se transmite con un mensaje claro sobre las formas de mejorar en lugar de sólo una descripción de un desempeño deficiente (Zhuang, Feng y Liao, 2017). • También puede ser: • Retroalimentación inmediata. Ésta suele ser más efectiva. • Retroalimentación retrasada. Se utiliza más en la adquisición de contenidos.
  • 15. • Para mejorar el efecto de la retroalimentación, los maestros pueden considerar usar una estrategia de desvanecimiento. Fading es un método que disminuye gradualmente el nivel de ayuda necesaria para aprender o dominar una tarea. • Schunk y Rice (1993) sostienen que los estudiantes a los que se les proporciona retroalimentación con estrategias de desvanecimiento pueden utilizar más las estrategias de comprensión y lograr mejores resultados que aquellos que no lo están. • La retroalimentación puede ser efectiva cuando refleja correctamente el desempeño de los estudiantes y los guía para mejorar su desempeño. Por lo tanto, los educadores deben comprender las características de los estudiantes y el contexto para diseñar la retroalimentación.
  • 16. Teoría Conductual La teoría conductual, es una de las teorías más utilizadas en educación por su gran efecto en el comportamiento de los individuos. Skinner (1938) reconoce que la recompensa a una determinada conducta posibilita la ocurrencia de la conducta en el futuro. A esta recompensa de la conducta se le identifica técnicamente como reforzador. • El reforzador se entrega de acuerdo a diferentes programas de reforzamiento. Los programas de reforzamiento entregar el reforzador de acuerdo al paso del tiempo o de acuerdo a las veces en las que se lleva a cabo una conducta determinada. En las mecánicas de gamificación se puede reconocer dicha operación, por ejemplo: • En la entrega de insignias • En la entrega de puntos • Cuando subes de nivel
  • 17. 2021, Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad Virtual Texto: C. Marisol Hernández Escalante/ L. Rebeca Mateos Morfín | Asesor pedagógico: Luis Octavio Méndez González | Diseño: Claudia Anaya | Imágenes: Shutterstock.com Información traducida de: Kim S., Song K., Lockee B. & Burton J. (2018) Theories for Gamification in Learning and Education. In: Gamification in Learning and Education. Advances in Game-Based Learning. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6_5