CNIV 2004, NOI TEHNOLOGII DE E-LEARNING, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, Ediţia II, octombrie 2004, Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
CNIV 2005, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual by Marin VladaCniv 2005...
CNIV 2004, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual by Marin Vlada
1. CNIV - 2004
VIRTUAL LEARNING - NOI TEHNOLOGII DE E-LEARNING
Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual
Ediţia a II-a, 29-31 octombrie 2004
Universitatea din Bucureşti,
Facultatea de Matematică şi Informatică
SOFTWARE EDUCAŢIONAL
2. SPONSORI
SIVECO România
Promoţia 1978-Informatică-
Bucureşti
PC Magazine România
Societatea de Matematică
SC Company Doriana Impex srl
Coca-Cola
Parteneri media
AGORA News
Jurnalul Naţional
5. MOTTO
„Informatica restabileşte nu numai unitatea matematicilor pure şi a
celor aplicate, a tehnicii concrete şi a matematicilor abstracte, dar şi
cea a ştiinţelor naturii, ale omului şi ale societăţii.
Reabilitează conceptele de abstract şi de formal şi împacă arta cu
ştiinţa, nu numai în sufletul omului de ştiinţă, unde erau întotdeauna
împăcate, ci şi în filosofarea lor.”
Grigore C. Moisil (1906-1973)
academician, profesor la Facultatea de Matematică,
fondator al şcolii de logică şi informatică
6. Obiective generale
O societate informaţională se naşte într-un
mediu în care marea majoritate a membrilor ei
are acces la tehnologii IT&C şi utilizează
frecvent tehnologiile informaţionale, atât pentru
instruire şi perfecţionare profesională, cât şi
pentru activităţi personale privind rezolvarea
unor probleme economice, sociale, etc.
Dezideratul final fiind competenţa, nici o
tehnologie, nici o teorie, nici o abordare nu va
elimina sau neglija relaţia profesor-elev/student.
7. Principii de bază
Aşa cum în antichitate nu se putea face
şcoală fără să se acorde o importanţă
specială studiului filosofiei, azi este imposibil
să se ignore tehnologia informaţiei, respectiv
informatica
Cultura informatică (Computer Literacy)
trebuie să devină parte integrantă din cultura
generală
8. Obiective CNIV
OBIECTIVE: Implementarea societăţii
informaţionale la nivelul Uniunii Europene
Promovarea şi dezvoltarea cercetării ştiinţifice
în domeniile e-Learning şi Software
Educaţional
Lansarea de programe pentru introducerea în
procesul de învăţământ a tehnicilor de e-
learning
Oferta educaţională pentru profesori şi
specialişti în scopul introducerii şi utilizării
tehnologiilor moderne în predare
Promovarea şi utilizarea Software Educaţional
în învăţământul superior şi preuniversitar
18. Virtual Learning
Tehnologiile de e-learning ce sunt
răspândite azi reprezintă rezultatul
evoluţiei,atât a metodelor pedagogice
şi psihologice din educaţie, cât şi a
tehnologiilor IT&C (tehnologii Web,
tehnologii multimedia, tehnologii de
comunicaţie).
19. Software Educaţional = orice produs
software în orice format (exe sau nu)
ce poate fi utilizat pe orice calculator şi
care reprezintă un subiect, o temă, un
experiment, o lecţie, un curs, etc., fiind
o alternativă sau unica soluţie faţă de
medodele educaţionale tradiţionale.
Care sunt obiectivele viitoare ?
Ce să predăm cu e-Learning ?
Cât să predăm cu calculatorul ?
Cum să utilizăm calculatorul ?
20. Definiţii.
E-learning înglobează metode şi tehnici
tradiţionale sau moderne şi care folosind
tehnologii IT&C (procesare multimedia şi
comunicare asincronă sau sincronă) conduce
subiectul care îl utilizează, la obţinerea unei
experienţe în înţelegerea şi stăpânirea de
cunoştinţe şi îndemânări într-un domeniu al
cunoaşterii.
Procesul de predare-învăţare-examinare
capătă noi dimensiuni şi caracteristici prin
utilizarea tehnologiilor e-learning.
21. Obiective specifice
Competenţa implică experienţă în rezolvarea
problemelor dintr-un anumit domeniu de activitate.
Competenţa şi experienţa în rezolvarea problemelor
se pot obţine doar dacă permanent se are în vedere
interdependenţa realitatea fizică-realitatea virtuală,
şi dacă se întreprind eforturi pentru însuşirea de
noi cunoştinţe, pentru conoaşterea corespunzătoare
a tuturor aspectelor privind modelul fizic , respectiv
modelul virtual, aspecte determinate de
particularităţile problemelor de rezolvat dintr-un
anumit domeniu.
26. Gândirea algoritmică
La baza rezolvării problemelor se află
demonstraţia care trebuie reprezentată
algoritmic şi de la care se pleacă apoi spre
căutarea soluţiilor folosind eventual
calculatorul.
Multe procese naturale, multe activităţi umane,
pot fi descrise într-o formă algoritmică prin
definirea unor informaţii şi acţiuni clare şi
precise, eliminându-se ambiguităţile în
interpretare şi în operaţii.
27. Algoritmizare-capacitate de creaţie
Algoritmizarea este o cerinţă fundamentală în
rezolvarea oricărei probleme cu ajutorul calculatorului.
Gândirea algoritmică trebuie să se aibă în vedere în
instruire, şi atunci când se învaţă algoritmica (metode şi
tehnici), şi atunci când se învaţă programarea (limbaje
de programare)
Rezolvarea problemelor necesită nu numai cunoştinţe
clare şi precise, dar şi capacitate de sinteză şi control şi
mai ales capacitate de creaţie.
Un algoritm implementează diverse metode şi tehnici de
rezolvare care au fost descoperite sau definitivate într-un
anumit moment în evoluţia ştiinţifică a domeniului
respectiv.
28. Vă doresc succes !
Mulţumesc pentru atenţie !
Octombrie 2004-Bucureşti