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TRABAJO 2
MULTIMEDIA
  Maria Alejandra
  Antonio Marquez
      1102 JT
¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?

   El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
    utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
    supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos,
    podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar
    con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que
    nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una
    película Flash. Absolutamente de todo.
   Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
    pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para
    sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con
    ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript
    requeriría otro curso completo. Profundizar en el
    conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del
    lector. Recomendamos seguir la
    estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación
    propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
    ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al
    igual que otros lenguajes como Javascript.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere
    decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir
    resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript
    a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar
    nuestros objetivos.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o
    PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de
    ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript
    y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash
    CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5
    pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos
    (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una
    función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos,
    bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
EL PANEL DE ACCIONES
   En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí
    introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el
    Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript
    introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior,
    se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el
    nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección
    actual).
En la parte superior encontramos herramientas que nos
    ayudarán. Veamos las más útiles:
      Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si
    queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.
      Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis,
    normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o
    corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como
    el siguiente:




    En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores
    indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del
    error haciendo doble clic.
EJEMPLOS
   Vamos a mostrar los usos más característicos de
    código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash
    CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos
    ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos
    que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
    continuación, una explicación del mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
    familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con
    ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
     alert()
   La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
    object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos
    ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
    método addEventListener, indicando el evento, y una única función
    de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que
    queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
    prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos
    típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
    En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les
    podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic
    del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos
    estados, mejorando la percepción de interactividad.
   Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al
    Fotograma número 15 de la película.
    Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de
    modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento
    queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que
    debe importar:
    import flash.events.MouseEvent;
    La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice
    la función que indicamos "funcionAlHacerClick".
NAVEGACIÓN ACTION SCRIP 3,0

    En este tema veremos los puntos más importantes en los que te
     podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash
     usando ActionScript.
    Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la
     web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más
     tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello
     apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
    A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de
     forma guiada.
    Los BotonesUno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora
     de añadir interactividad en el diseño son los botones.
    En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la
     navegación entre las diferentes secciones.




   Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la
    película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva
    capa para trabajar con mayor facilidad.
    Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre
    de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
    escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde
    para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo
    hemos llamado equipo.
   Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que
    necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el
    código que deberá realizar el botón.
   Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento
    responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash,
    nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la
    sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
   MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después
    de haberlo presionado).

   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
    dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera
    del botón.
   Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo
    que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
   Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se
    encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento
    correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos
    de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al
    producirse el evento.

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Colegio venecia . maria antonio 11 02

  • 1. TRABAJO 2 MULTIMEDIA Maria Alejandra Antonio Marquez 1102 JT
  • 2. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 3. CARACTERÍSTICAS GENERALES  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 4. EL PANEL DE ACCIONES  En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección actual).
  • 5. En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente: En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.
  • 6. EJEMPLOS  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar: alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 7. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película. Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent; La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".
  • 8. NAVEGACIÓN ACTION SCRIP 3,0  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 9. Los BotonesUno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 10. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.  Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.  Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.