2. APRENDIZAJE UBICUO
Nuevo Paradigma
Es posible gracias a los
nuevos medios
digitales.
Computación Ubicua
Cierra brechas
temporales y espaciales
Dispositivos portátiles
3. Historia
PLATO, fue el primer entorno de aprendizaje a través de un Ordenador (1960).
Finalidad: Satisfacer necesidades de tipo educativo.
Los efectos sociales que causo:
• Computación Situada.
• Computación Interactiva.
• Computación Participativa.
• Computación Espacial y Temporal.
• Computación Intuitiva.
4. La Computación Ubicua sitúa el procedimiento de la información, la comunicación y los dispositivos de
grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vida.
5. En una combinación ordinaria, esto significa que una persona se conecta con la maquina, y esta
responde sobre la base de las funciones con la que ha sido programada.
6. La computación ubicua, genera medios ubicuos, que a su vez generan una cultura de
participación. (Opinión publica)
7. La computación ubicua da lugar a un nuevo sentido del espacio y funde el “ahora” y el
“cuando”.
8. La computación ubicua es una parte muy intuitiva de nuestra experiencia vital y del mundo.