2. Definición
• Narración de origen oral, que apela a lo
increíble y maravilloso.
• Ligada a un elemento real (objeto, personaje
histórico, localidad, etc) y se centra en el
mundo cotidiano.
• Cuenta cosas que se ubican en lugar y tiempo
precisos.
3. • Robin Hood
(leyenda ligada a
un personaje)
• Historias de casas
embrujadas
(leyenda ligada a
un lugar)
• Tesoros ocultos,
leyenda del chile
en nogada
(leyenda ligada a
un objeto)
4. • Se trasmiten de forma oral, a veces escrita.
• Se suelen ir modificando.
• Explican con tintes fantásticos un hecho real.
• Leyenda del Rey Arturo
5. • Narración con mayor o
menor proporción de
elementos
imaginativos.
• Puede ir cambiando con
el tiempo.
• Inspirada en tradiciones
populares (leyenda de
los nahuales).
6. • Al nacer, todos traen el
espíritu de un animal
que lo protege.
• Algunos pueden llegar
más lejos de la
protección y adoptar la
forma de ese animal.
• Leyenda que también
aparece en África u
Oceanía y
Europa.
7. • A veces, inspirada en
mitos.
• La Llorona, inspirada en
las antiguas mitologías
sobre la madre
Tonantzin (Coatlicue,
madre de
Huitzilopochtli), madre
tierra, madre de los
mexicas.
8. • Refleja en sentir y creer
de una comunidad, sus
miedos y deseos.
• Leyendas urbanas
9. Personajes
• Reflejan valores o
antivalores (cobardía y
valor, justicia e
injusticia, avaricia y
generosidad).
• Un aparecido ofrece
darle dinero escondido
sólo a quien lo merezca.
10. Personajes
• Personajes: pueden ser
ficticios o reales.
• El Golem (ficticio)
• Leyenda del Mole
Poblano (en torno a un
personaje real)
11. El Golem
• Un rabino en la Edad
Media, en Viena, que se
ocupa de la sinagoga
necesita un ayudante.
• Hace un hombre de
barro.
• Le graba en la frente las
palabras que le dan vida.
• Para darle instrucciones,
le pone un pergamino en
la boca.
12. • Todas las noches, el
rabino debe quitarle al
hombre de barro la
vida.
• Una noche lo olvida
• El Golem se vuelve loco
y asola la ciudad.
• El rabino lo esconde en
la sinagoga y se dice
que aún está ahí.
13. • Predomina lo • Sediento de saber lo que Dios sabe,
poético, sobrenat Judá León se dio a permutaciones
ural o irreal. de letras y a complejas variaciones
y al fin pronunció el Nombre que es la
• Escritas en prosa Clave,
o verso.
la Puerta, el Eco, el Huésped y el
Palacio,
sobre un muñeco que con torpes
manos
labró, para enseñarle los arcanos
de las Letras, del Tiempo y del Espacio.
El simulacro alzó los soñolientos
párpados y vio formas y colores
que no entendió, perdidos en rumores
y ensayó temerosos movimientos.
15. Elementos simbólicos
• Usa elementos
simbólicos, que se
repiten, como una casa,
un árbol, un río, un
puente, una laguna, la
luna, una cruz.
16. Espacio-tiempo
• No son verificables y • Las leyendas pueden
pueden haber sucedido ser adoptadas en
hace siglos atrás, diferentes lugares,
aunque haya rastros incluso países, y
históricos. volverse locales.
18. Antigüedad
• Superada la etapa de
producción de mitos,
los pueblos antiguos
hicieron leyendas.
• Nahuales, aluxes,
chaneques, ahuízotl,
aparecidos.
19. Edad Media
• Robin Hood, el Rey
Arturo, Fantasmas, el
Vourdalak, súcubos e
íncubos, lamias, etc.
• Se basan en elementos
de origen real.
20. Barroco//Periodo novohispano
• Leyendas relacionadas
con la Inquisición.
• Hechos fantásticos a
partir de lo divino, o del
castigo o premio.
• La Llorona, La Mulata
de Córdoba
21.
22. Romanticismo
• Leyenda de carácter
literario.
• Gustavo Adolfo Bécquer
• José Zorrilla
• Goethe: El Fausto
23. S. XX
• Se recopilan leyendas
(Vicente Riva Palacio y
otros).
• Se producen leyendas
urbanas que se
mantienen en tradición
oral.
• Se comercializa la
leyenda como producto
cinematográfico.