Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.
Gry // zabawy // opowieści <ul><li>Marek Staniszewski </li></ul><ul><li>Young & Rubicam Brands </li></ul>Marek Staniszewski
<ul><li>178,4 mld $  wydatki konsumentów na rozrywkę 175,8 mld $  wydatki biznesu na reklamę </li></ul><ul><li>W 2004 roku...
Scena z  serialu  “ As The World Turns, ’’  (1965) ostatniej  “ soap opery ”  produkowanej przez lata przez Procter & Gamb...
<ul><li>Rynek gier ma dziś wartość roczną ponad 50 mld USD. ‘ Hard core gamers ’  potrafią grać 4-6 godz. dziennie,  ‘ cas...
Barack Obama - plakaty wyborcze w Burnout Paradise na Xbox  Marek Staniszewski
Marek Staniszewski
<ul><li>Percpepcję gier dla dorosłych (szczególnie wśród  ‘ casual gamers ’ ) znacznie zmieniły urządzenia typu iPhone. Dz...
<ul><li>Technologia coraz bardziej ułatwia odbiorcom unikanie i omijanie reklam. Marki powinny zatem stać się  ‘ storytell...
“ The Hire ”  - seria 10 min. filmów wyprodukowana przez BMW w 2001 roku. W ciągu pierwszego roku ok. 10 mln wizyt na stro...
 
<ul><li>Farmville (Zynga) - 62 mln aktywnych użytkowników i ponad 24.6 mln fanów aplikacji na Facebook (wrzesień 2010). </...
Marek Staniszewski
<ul><li>Zabawa jest dobrowolną czynnością lub zajęciem wykonywanym w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni wedł...
CECHY ZABAWY // GRY: <ul><li>jest działaniem swobodnym i bezinteresowynym </li></ul><ul><li>odbywa się w wyznaczonym miejs...
<ul><li>Zabawa/gra to ciągłe poszukiwanie, ciekawość nowego, szukanie nowych bodźców, wrażeń, stymulantów. Z zabawą wiąże ...
<ul><li>Nike+ wprowadzony w połowie lipca 2006 roku. W kolejnym kwartale sprzedaż realizowana przez Nike zwiększyła się z ...
WSZYSTKO JEST GRĄ... PRZEWAGA SŁAWA PRESTIŻ REWANŻ dynamika napięcie zaskoczenie przeszkody zręczność stawka / nagroda TRI...
<ul><li>motywacja by  “ wspinać się wyżej ” , wchodzić  “ na kolejne poziomy ” </li></ul><ul><li>nagradzanie zachowań zgod...
<ul><li>Gry dostarczają praktycznych wskazówek i wzorów w jaki sposób rozwijać prawdziwie interaktywne marki. Marki takie ...
TRADYCYJNE PODEJŚCIE: <ul><li>BRAND IDEA/ESSENCE - za czym opowiada się marka </li></ul><ul><li>CAMPAIGNE IDEA/PROPOSITION...
MODEL GRY: <ul><li>Warunki wygranej - kryteria ukończenia rozgrywki z sukcesem. </li></ul><ul><li>Cele gry - co gracz powi...
<ul><li>Richard Bartle - typologia graczy przy uwzględnieniu dominującej motywacji. </li></ul>Marek Staniszewski Gaming br...
Marka jako gra: <ul><li>Krok 1. Wybór zachowania dla gry. </li></ul><ul><li>Krok 2. Zrozumienie konsumenta jako gracza. </...
Warunek wygranej: poderwanie jak największej ilości dziewczyn Marek Staniszewski Gaming brands,  Tim Jones  Cele Działania...
Marek Staniszewski
<ul><li>Dzieciaki biorą udział w wielu zabawach - większość to zabawy brudne... </li></ul><ul><li>Dzieci lubią się bawić b...
Marek Staniszewski
WSZYSTKO JEST GRĄ... <ul><li>“ Rozpoznanie iluzji jest ujawnianiem natury świata jako gry”. </li></ul>Marek Staniszewski
“ By zostać mistrzem w szachach, trzeba być kimś więcej niż szachowym geniuszem. Zwycięża ten, kto potrafi postawić się na...
1. Satja-juga (kryta-juga) „doskonały wiek&quot; 4000 boskich lat, w trakcie których ludzkość żyła w idealnym pokoju i har...
Każda gra musi mieć jakiś  sens ...
Legenda o Świętym Jerzym. Motyw i figura uniwersalna. Bohater przybywa do krainy gnębionej przez smoka (węża), któremu skł...
Rolą kasty griotów jest opowiadanie historii, przekazywanie tradycji ustnej, muzycznej i wiedzy pokoleń. Grioci otaczani s...
 
Podstawą każdej opowieści jest konflikt... Marek Staniszewski
 
Struktura mitu - model Josepha Campbella
Marek Staniszewski
 
 
Główne źródła: <ul><li>Gaming brands,  Tim Jones BBH, IPA Diploma Dissertation, 2010 </li></ul><ul><li>A short rant about ...
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Gry zabawy opowiesci

Prezentacja wygłoszona podczas konferencji Marketing Trends 2010, Warszawa.
Storytelling, BrandGaming, Archetypy w Marketingu.

Gry zabawy opowiesci

  1. 1. Gry // zabawy // opowieści <ul><li>Marek Staniszewski </li></ul><ul><li>Young & Rubicam Brands </li></ul>Marek Staniszewski
  2. 2. <ul><li>178,4 mld $ wydatki konsumentów na rozrywkę 175,8 mld $ wydatki biznesu na reklamę </li></ul><ul><li>W 2004 roku konsumeci w USA wydali więcej na rozrywkę (film, muzyka, tv kablowa, strony www, gry video) niż biznes wydał na reklamę. </li></ul>Marek Staniszewski
  3. 3. Scena z serialu “ As The World Turns, ’’ (1965) ostatniej “ soap opery ” produkowanej przez lata przez Procter & Gamble. Koncern rozpoczął produkcję tego formatu w latach 30-tych. Początkowo były to formaty dedykowane dla radia. Marek Staniszewski
  4. 4. <ul><li>Rynek gier ma dziś wartość roczną ponad 50 mld USD. ‘ Hard core gamers ’ potrafią grać 4-6 godz. dziennie, ‘ casual gamers ’ ok. 2 godzin. </li></ul>Marek Staniszewski
  5. 5. Barack Obama - plakaty wyborcze w Burnout Paradise na Xbox Marek Staniszewski
  6. 6. Marek Staniszewski
  7. 7. <ul><li>Percpepcję gier dla dorosłych (szczególnie wśród ‘ casual gamers ’ ) znacznie zmieniły urządzenia typu iPhone. Dziś 70% aplikacji ściąganych na iPhone stanowią gry. </li></ul>Marek Staniszewski
  8. 8. <ul><li>Technologia coraz bardziej ułatwia odbiorcom unikanie i omijanie reklam. Marki powinny zatem stać się ‘ storytellers ’ . Nowa rola marek to dostarczanie emocjonującej rozrywki, bawienie, poruszanie wyobraźni, intrygowanie, prowokowanie, angażowanie. i wciąganie w dialog. </li></ul>Marek Staniszewski
  9. 9. “ The Hire ” - seria 10 min. filmów wyprodukowana przez BMW w 2001 roku. W ciągu pierwszego roku ok. 10 mln wizyt na stronie, a 100 mln wizyt do 2005 roku. Marek Staniszewski
  10. 11. <ul><li>Farmville (Zynga) - 62 mln aktywnych użytkowników i ponad 24.6 mln fanów aplikacji na Facebook (wrzesień 2010). </li></ul>Marek Staniszewski
  11. 12. Marek Staniszewski
  12. 13. <ul><li>Zabawa jest dobrowolną czynnością lub zajęciem wykonywanym w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo obowiązujących reguł, jest celem sama w sobie, towarzyszy jej zaś uczucie napięcia i radość oraz świadomość “ odmienności ” od “ zwyczajnego życia ” . Johan Huizinga, Homo Ludens </li></ul>Marek Staniszewski
  13. 14. CECHY ZABAWY // GRY: <ul><li>jest działaniem swobodnym i bezinteresowynym </li></ul><ul><li>odbywa się w wyznaczonym miejscu i czasie </li></ul><ul><li>posiada jasno określone reguły </li></ul><ul><li>występuje w niej element napięcia i niepewności </li></ul>
  14. 15. <ul><li>Zabawa/gra to ciągłe poszukiwanie, ciekawość nowego, szukanie nowych bodźców, wrażeń, stymulantów. Z zabawą wiąże się ciekawość i chęć by wciąż odkrywać świat wokół nas. </li></ul><ul><li>Zabawa/gra pozwala uczyć się nowych rzeczy, umożliwia poznawanie własnych możliwości i ograniczeń oraz ciągły rozwój. </li></ul>Gra - ustrukturyzowana zabawa. Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones
  15. 16. <ul><li>Nike+ wprowadzony w połowie lipca 2006 roku. W kolejnym kwartale sprzedaż realizowana przez Nike zwiększyła się z 3,5 do 3,8 mld USD. </li></ul>Marek Staniszewski
  16. 17. WSZYSTKO JEST GRĄ... PRZEWAGA SŁAWA PRESTIŻ REWANŻ dynamika napięcie zaskoczenie przeszkody zręczność stawka / nagroda TRIUMF radość zwyciężanie
  17. 18. <ul><li>motywacja by “ wspinać się wyżej ” , wchodzić “ na kolejne poziomy ” </li></ul><ul><li>nagradzanie zachowań zgodnie z zasługami </li></ul><ul><li>przebywanie w określonym czasie w danym miejscu </li></ul><ul><li>nagradzanie symbolami statusu lub wpływu </li></ul><ul><li>nagradzanie progresu i postępu w czasie </li></ul><ul><li>nagradzanie współpracy kooperujących uczestników lub całych społeczności </li></ul>
  18. 19. <ul><li>Gry dostarczają praktycznych wskazówek i wzorów w jaki sposób rozwijać prawdziwie interaktywne marki. Marki takie mogą być bogate w znaczenia i zapewniać wielość różnorodnych doświadczeń. Tylko takie marki mogą czynnie wpływać na zmianę zachowań konsumentów. </li></ul>Marek Staniszewski
  19. 20. TRADYCYJNE PODEJŚCIE: <ul><li>BRAND IDEA/ESSENCE - za czym opowiada się marka </li></ul><ul><li>CAMPAIGNE IDEA/PROPOSITION - co chcemy powiedzieć </li></ul><ul><li>EXECUTIONAL IDEA - jak i gdzie wyrazimy propozycję </li></ul>Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones
  20. 21. MODEL GRY: <ul><li>Warunki wygranej - kryteria ukończenia rozgrywki z sukcesem. </li></ul><ul><li>Cele gry - co gracz powinien osiągnąć. </li></ul><ul><li>Działanie - zachowanie jakie powinien przedsięwziąć gracz. </li></ul><ul><li>Przeszkody - gracz musi je pokonać by osiągnąć cel. </li></ul><ul><li>Zasady - reguły, które muszą być przestrzegane podczas gry. </li></ul>Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones
  21. 22. <ul><li>Richard Bartle - typologia graczy przy uwzględnieniu dominującej motywacji. </li></ul>Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones
  22. 23. Marka jako gra: <ul><li>Krok 1. Wybór zachowania dla gry. </li></ul><ul><li>Krok 2. Zrozumienie konsumenta jako gracza. </li></ul><ul><li>Krok 3. Zamiana zachowania w grę. </li></ul><ul><li>Krok 4. Ustalenie “warunku wygranej”. </li></ul><ul><li>Krok 5. Zarządzanie marką jako grą. </li></ul>Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones
  23. 24. Warunek wygranej: poderwanie jak największej ilości dziewczyn Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones Cele Działania Przeszkody Reguły Poderwać więcej dziewczyn niż udaje się to znajomym przy społecznej akceptacji zachowań. Trening, przygotowanie się by wyglądać jak najlepiej i czuć się pewnie. Zaczepianie dziewczyn. Sprawdzanie wyników i osiągnięć. Zbyt mała pewność siebie. Sceptycyzm dziewcząt. Inni gracze (koledzy). Przestrzeganie norm kulturowych. Jedynie zachowania społecznie akceptowalne.
  24. 25. Marek Staniszewski
  25. 26. <ul><li>Dzieciaki biorą udział w wielu zabawach - większość to zabawy brudne... </li></ul><ul><li>Dzieci lubią się bawić bardziej na zewnątrz domu niż w zamkniętych pomieszczeniach. </li></ul><ul><li>Dzieci nigdy nie są czyste dłużej niż 24 godz. </li></ul>Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones
  26. 27. Marek Staniszewski
  27. 28. WSZYSTKO JEST GRĄ... <ul><li>“ Rozpoznanie iluzji jest ujawnianiem natury świata jako gry”. </li></ul>Marek Staniszewski
  28. 29. “ By zostać mistrzem w szachach, trzeba być kimś więcej niż szachowym geniuszem. Zwycięża ten, kto potrafi postawić się na miejscu przeciwnika, a następnie wytrącić go z równowagi ” . Harvard Business Review Garii Kasparow
  29. 30. 1. Satja-juga (kryta-juga) „doskonały wiek&quot; 4000 boskich lat, w trakcie których ludzkość żyła w idealnym pokoju i harmonii z Naturą. 2. Treta-juga („wiek potrójnego szczęścia&quot;) 3000 boskich lat. W tej epoce czystość moralna ludzkości zmniejszyła się o jedną czwartą. 3. Dwapara-juga („wiek podwójnego szczęścia&quot;) 2000 boskich lat. Życie ludzkie skraca się, wzrasta zło zaczynają się wojny i pomieszanie kast. 4. Kali-juga („wiek ciemny&quot;) 1000 boskich lat. Powszechność grzechu, smutku i kiepskiego zdrowia. Nad światem panuje fałsz, podstęp, wojny i zdrada. Materialny dobrobyt jest podstawowym motywem działań ludzkich. Życie staje się krótkie. Źródło: http://www.joga-joga.pl/pl98/def90/
  30. 31. Każda gra musi mieć jakiś sens ...
  31. 32. Legenda o Świętym Jerzym. Motyw i figura uniwersalna. Bohater przybywa do krainy gnębionej przez smoka (węża), któremu składane są ofiary z dziewic. Wykazując męstwo lub spryt zabija potwora i uwalnia nieszczęśnicę. Paralela w historii Tezeusza zabijającego Minotaura, Perseusza ratującego Andromedę, w historii perskiego Bahram Gur pokonującego Weretragnę (wedyjskiego Wrtrahana), Indry Smokobójcy czy swojskiego Szewczyka Dratewki... Marek Staniszewski
  32. 33. Rolą kasty griotów jest opowiadanie historii, przekazywanie tradycji ustnej, muzycznej i wiedzy pokoleń. Grioci otaczani są respektem za sprawą siły pochodzącej z życiowej mądrości, wiedzy i rozumienia spraw dotyczących społeczności.
  33. 35. Podstawą każdej opowieści jest konflikt... Marek Staniszewski
  34. 37. Struktura mitu - model Josepha Campbella
  35. 38. Marek Staniszewski
  36. 41. Główne źródła: <ul><li>Gaming brands, Tim Jones BBH, IPA Diploma Dissertation, 2010 </li></ul><ul><li>A short rant about games, play and storytelling , http://wklondon.typepad.com </li></ul><ul><li>Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Johan Huizinga. </li></ul><ul><li>Mit bohaterski w perspektywie antropologii filozoficznej i kulturowej , Łukasz Trzciński. </li></ul><ul><li>Bohater o tysiącu twarzy , Joseph Campbell. </li></ul><ul><li>Brand Asset Valuator 2010 ( www.BAV.pl ) </li></ul>Marek Staniszewski

×