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Intelligenza Artificiale
tra Fantascienza e Realtà
Ing. Mario Arrigoni Neri
Politecnico di Milano
Dipartimento di Elettronica e Informazione
Area Informatica
Sezione Intelligenza Artificiale
Ing. Marco Bresciani
Alcatel-Lucent Italia S.p.A.
Wireless Transmission Division ETSI
Research & Development
Software Competence Center
(Ordine degli Ingegneri Milano A25533)
Sommario
1



Introduzione;



Apprendimento;
Bio-Macchine;



Definizioni





Test di Turing.





Problem Solving;



Interfacce;



Intelligenza
Strategica;

Robot;


200705.25



Question Time.

Cooperazione.
STICCon 2007

2
Introduzione (1)


Cos'è l'Intelligenza Artificiale?


La disciplina, appartenente
all'informatica, che studia i
fondamenti teorici, le metodologie e
le tecniche che permettono di
progettare sistemi digitali e sistemi
di programmi capaci di fornire
all'elaboratore delle prestazioni che,
ad un osservatore comune,
sembrerebbero essere di pertinenza
esclusiva dell'intelligenza umana
[Somalvico, 1987].



Disciplina “di frontiera”



emula, non simula;



Quello che per noi è “IA” non lo
è in Star Trek.

200705.25

STICCon 2007

3
Introduzione (2)


Il sogno delle macchine
intelligenti:




Tradizione filosofico–scientifica

La nascita dell'intelligenza
artificiale (1956):


200705.25

“The study is to proceed on the
basis of the conjecture that
every aspect of learning or any
other feature of intelligence can
in principle be so precisely
described that a machine can
be made to simulate it”
[McCarthy, 1955]

STICCon 2007

4
Introduzione (3)


Problema di definire i
termini:










macchina;
pensare.

Nessuna risposta univoca;
Sostituire la prima
domanda con un'altra non
ambigua;
Nuova forma del problema
descritta nei termini di un
gioco.

200705.25

STICCon 2007

5
Turing [Sterrett, 2000]



Possibilità per la macchina di fare meglio dell'uomo;



Possibilità di minimizzare le capacità dell'interrogante;



Finzione sia per l'uomo sia per la macchina:


200705.25

Paragonato il livello del loro successo nel fingere di essere una
donna.
STICCon 2007

6
Critiche
Obiezione

Difesa

TEOLOGICA: Pensare come funzione
esclusiva dell’anima con origine divina

Limitazione all’onnipotenza divina

STRUZZO: Conseguenze terribili nel
pensare a macchine pensanti

Frutto dell’idea dell’uomo superiore a
tutti gli altri esseri

Lady Lovelace: Le macchine fanno solo
ciò che gli viene ordinato di fare

Errore di pensare che tutte le
conseguenze di un fatto si presentino
simultaneamente

Fino a quando una macchina non potr à
scrivere un sonetto o comporre un
concerto ... non potremmo accettare che
la macchina eguagli il cervello, cioè che
non solo scriva ma sappia di aver scritto

SOLIPSISMO: L’unico modo per essere
sicuri che una macchina pensa è essere
quella macchina

Lucas(1961): Uso di alcuni risultati della
logica matematica: Gödel (1931), Turing
(1937) . L’uomo può sempre “Uscire
fuori”

Le stesse limitazioni potrebbero valere
anche per l’intelletto umano

200705.25

STICCon 2007

7
Computazionalismo Forte


Sistema fisico di simboli
come modello
computazionale dei
processi cognitivi
umani:




200705.25

L'attività cognitiva umana
può essere simulata da
un processo
computazionale;
L'attività cognitiva umana
intelligente consiste nella
manipolazione di simboli.
STICCon 2007

8
Computazionalismo Forte


Rappresentazionalismo (IA classica):






stati rappresentazionali (o intenzionali o semantici) essenziali per una teoria di
come funzionano i nostri processi cognitivi;
linguaggio del pensiero (mentalese).

Eliminazionismo (IA sub-simbolica):




200705.25

nozioni semantiche, come la rappresentazione, eliminate per basarsi su un
vocabolario neurologico o sintattico o di comportamenti;
Es. subsumption architecture [Brooks].

STICCon 2007

9
Minds, Brains & Programs




[Searle, 1980]
Un attacco contro la IA
forte:




200705.25

la mente è un
computer e il pensiero
una sorta di
computazione;
ciò che una macchina e
il suo programma
fanno, spiega la
capacità umana di
comprendere.
STICCon 2007

10
Problem Solving (ST)





200705.25

STICCon 2007

Tracciamento
automatico della
rotta;
Gestione navi;
Ricerca di
sistematicità.

11
P.S. – Sistemi Esperti


Programmi informatici che, dopo essere stati
opportunamente istruiti, sono in grado di dedurre nuove
informazioni da un insieme di informazioni di partenza
[WikiPedia];



Conoscenza di dominio fornita da un esperto;



Rappresentazione mediante regole di deduzione;



Sistemi a regole fuzzy:.



Applicazioni tipiche:


Sistemi di controllo per processi non lineari;



Diagnosi di guasti / medica.

200705.25

STICCon 2007

12
P.S. – Planning/Scheduling
2



Generazione e manutenzione
automatica di:



Albero di scelta:






Strategie di esecuzione;







Piani di azione;
Criteri di allocazione delle risorse.



Planning: sintetizzare delle
sequenze di azioni per
raggiungere un obiettivo a partire
da uno stato iniziale;

Previsione degli effetti delle
azioni
Valutazione delle situazioni;
Nodi al di fuori del controllo del
sistema:


Conoscenza parziale:




Avversario (ipotesi di razionalità);




Scheduling: allocare attività e
risorse nel tempo rispettando i
vincoli.

200705.25

STICCon 2007

Pianificazione stocastica.

Teoria dei Giochi.

13
P.S. – Agenti Razionali


Agente = sistema che esegue delle azioni;



Metafora del mondo reale:



Reattività;




Autonomia;
Proattività.

Razionalità:


200705.25

Agenti DBI (Beliefs – Desired – Intentions).

STICCon 2007

14
P.S. – Agenti Razionali

200705.25

STICCon 2007

15
Interfacce (Star Trek)


Sintesi vocale;



Ologrammi;





200705.25

STICCon 2007

Riconoscimento del
parlato;
Visione artificiale.

16
Natural Language Processing


Sintesi / Riconoscimento del Parlato



Fonetica: studio dei suoni senza riferimento al significato;











Fonologia: studio dell'organizzazione dei suoni rispetto alla lingua per
classificare i suoni significativi (possibilmente indipendenti dalla lingua).
Riconoscitori (stocastici, neurali, ecc).
Morfologia: studio della struttura delle parole e di come questa si riflette sul
significato;
Sintassi: studio della frase. Numero di frasi infinite in un dato linguaggio;
Semantica: studio del significato delle frasi. Eliminazione delle ambiguità.
Rappresentazione del significato (logica formale come “mentalese”);
Pragmatica: studia l'uso degli atti linguistici (speech acts) in una comunità
Regole retoriche.

200705.25

STICCon 2007

17
Natural Language Processing
rapp. formale

elaborazione


parsing
John hit the ball

In Star Trek:

• Esecuzione
• Memorizzazione
• Interrogazione
• Traduzione







Estrazione della conoscenza sulla lingua;
Rilassamento delle assunzioni sulla
forma;
Ipotesi:




200705.25

STICCon 2007

Categorie di linguaggi;
Assunzione di dominio comune.
18
ChatterBot




Ad oggi, sistemi puramente pragmatici
AIML (Artificial Intelligence Modelling
Language) [1995]






ELIZA [1966];
ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer
Entity, http://alice.pandorabots.com/):




Regole di scrittura (tecniche sintattiche).

The most uman computer at Loebner Prize (2000, 2001,
2004).

Applicazioni:


Marketing (corporate marketing, eBay, ecc.);



Sportelli automatici;



FAQ.

200705.25

STICCon 2007

19
Androidi (Star Trek)


Androidi “tipo
Soong” (TNG)




Androidi “tipo
Korby” (CLA)




STICCon 2007

Korby, Andrea, ...

Altri


200705.25

Data, Lore, LAL, ...

Ruk (CLA), Unità
Automatizzate
(VOY), ...

20
“Androidi” odierni
3



Embodied cognition



4

Robot famosi:


ASIMO (Advanced Step in Innovation Mobility);



Aibo (bau bau);



Nuvo / QRIO

200705.25

STICCon 2007

21
Cooperazione (Star Trek)


Cooperazione tra
intelligenze
artificiali:


naniti (Wesley...);



exocomp;



200705.25

STICCon 2007

ci mettiamo dentro
anche i Borg?!
Mah... basta non
farsi assimilare!
22
Cooperazione


Sistemi multi-agente (MAS o agenzie);



Comunicazione:


Implicita;



Esplicita (linguaggi ACL):





Semantica della comunicazione;
Semantica del messaggio (ontologie formali, decidibilità, ...).

Ruoli:


Majordomo (Regina? Ma quante sono?);



Reclutamento / assegnazione.

200705.25

STICCon 2007

23
“Androidi” odierni
5





6

RoboCup: entro il 2050 una squadra di robot
sfiderà una squadra di calcio umana!

RocoCup rescue.

200705.25

STICCon 2007

24
Intelligenza di Sciame




L'esempio più
eclatante: Borg;
Naniti (sempre
Wesley...);




200705.25

Sciame (VOY);
Astronavi federali?!

STICCon 2007

25
Intelligenza di Sciame
7






Intelligenza come processo
collettivo;
Moltitudine di agenti
“stupidi” ispirati ad animali
coloniali;
Software (automi cellulari):


Artificial life;





8

Crittografia.

Robot (insetti robotici):


US Army;



NASA.

200705.25

STICCon 2007

26
Apprendimento 1
10 11

9



Reinforcement Learning:







Ho un insieme di regole di comportamento;
Durante l'operato fornisco dei premi/punizioni.

In un sistema esperto “rinforzo” le regole
che hanno portato ad un premio:
Quanto “indietro” propago il premio?
Opportunismo vs. Strategia.

200705.25

STICCon 2007

27
Apprendimento 2






Reti neurali
Modello di ispirazione
biologica;

Modelli neurali completi.

200705.25

STICCon 2007

28
Apprendimento 3


Evoluzione genetica
comportamento

risultati

ambiente

200705.25

STICCon 2007

Crossover
mutazione

• ottimizzazione
• programmazione
29
Apprendimento Non Supervisionato


Data Mining:






Ricerco delle regolarità
nei dati;
Marketing, profilazione,
sicurezza.

Clustering:




200705.25

Raggruppo i dati in
famiglie
rappresentative;
Compressione,
riconoscimento.

STICCon 2007

30
Bio–Macchine (Star Trek)


Ancora i Borg...



Assimilazione;
Assimilazione
“inversa” (Data).




8472;



200705.25

Binari;
USS Voyager.

STICCon 2007

31
Bio–Macchine
12


Protesi;



Innesti;



Biocircuiti:






reti neurali naturali;
batteri.

NanoBot:


200705.25

Possibile sinergia con
swarm intelligence.
STICCon 2007

32
Macchine e Sentimenti




Esperienza biologica: i
sentimenti scatenano
l'azione (Vulcan hanno
le emozioni, ma le
governano);
Macchina. Devo
imporre un “istinto”;





200705.25

Data;
...

STICCon 2007

33
Emotion Computing
13


Humor


Ironia figura estetica: il significato
contrario alla forma;





Ambiguità e doppi sensi.





Studio dell'incongruenza; sorpresa

Intenzionalità;

Produzione:






JAPE;
HAHAcronym [Stock et al., 2003].

Riconoscimento:


200705.25

caratterizzazione del testo
(classificazione) [Mihalcea, 2005].
STICCon 2007

34
Intelligenza Strategica


Simulazioni Olografiche


Simulazioni militari:







Stratagema (TNG).

Olo-romanzi.

Armamenti:




小林丸 (Kobayashi Maru);

Dreadnought (VOY).

Scacchi Tridimensionali.

200705.25

STICCon 2007

35
Scacchi Tridimensionali




200705.25

STICCon 2007

Un'applicazione di
scacchi “classica” può
confrontarsi con lo
spazio tridimensionale
degli scacchi di Star
Trek?
Tesi di Laurea...
[Relatore Prof. M.
Colombetti & Ing. Mario
Arrigoni Neri, PoliMi]
36
Scacchi Tridimensionali


Le funzioni che devono essere svolte da un
programma di scacchi sono divise in tre
categorie [Shannon, 1949]:






200705.25

l'individuazione delle mosse possibili data una
posizione;
la valutazione delle posizioni ottenute con
ciascuna mossa;
la scelta della sequenza di mosse ottimale per
la posizione considerata.
STICCon 2007

37
Scacchi Tridimensionali




Gli algoritmi di IA
tradizionale valgono
anche per questo
gioco!
Si devono però
adattare:



STICCon 2007

Livelli Mobili;



200705.25

Spazio 3D;
Valutazione.
38
RisiKo! Digital §1/4


Combinazione di:






Comportamenti
stocastici;
Informazione parziale.

Obiettivo:
comportamento
“human-like”.

200705.25

STICCon 2007

39
RisiKo! Digital §2/4
• Competenze specifiche
• politiche
personalità

AGENTE

tattica

strategia

strategia
A’

D’

A

C

B

D

considerazioni

200705.25

STICCon 2007

parametri

40
RisiKo! Digital §3/4
modulo
strategico

• ragionamento fuzzy
(esteso)
• modulo “a plug in”

scaletta
DO
attacco
BEL
breve
agg.
stato

clac.
funz.
BEL
lungo

sintesi
BEL
breve/
lungo

WANT
breve

WANT
lungo

sintesi
WANT
breve/
lungo

DO
rinforzo
DO
spostamento

valutazione
obiettivo

out

DO
fine turno
DO
difesa
gestione
carte

DO
gioca tris
monitor
tattiche

200705.25

DB
STICCon 2007 tattiche

41
RisiKo! Digital §4/4

200705.25

STICCon 2007

42
Domande & Risposte


Ing. Mario Arrigoni Neri






mario.arrigoni@polimi.it;
arrigoni@elet.polimi.it.

Ing. Marco Bresciani




marco.bresciani@alcatellucent.it.

The Answer to the Ultimate
Question to Life, the
Universe and Everything:
42.

200705.25

STICCon 2007

43

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  • 1. Intelligenza Artificiale tra Fantascienza e Realtà Ing. Mario Arrigoni Neri Politecnico di Milano Dipartimento di Elettronica e Informazione Area Informatica Sezione Intelligenza Artificiale Ing. Marco Bresciani Alcatel-Lucent Italia S.p.A. Wireless Transmission Division ETSI Research & Development Software Competence Center (Ordine degli Ingegneri Milano A25533)
  • 2. Sommario 1  Introduzione;  Apprendimento; Bio-Macchine;  Definizioni   Test di Turing.   Problem Solving;  Interfacce;  Intelligenza Strategica; Robot;  200705.25  Question Time. Cooperazione. STICCon 2007 2
  • 3. Introduzione (1)  Cos'è l'Intelligenza Artificiale?  La disciplina, appartenente all'informatica, che studia i fondamenti teorici, le metodologie e le tecniche che permettono di progettare sistemi digitali e sistemi di programmi capaci di fornire all'elaboratore delle prestazioni che, ad un osservatore comune, sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell'intelligenza umana [Somalvico, 1987].  Disciplina “di frontiera”  emula, non simula;  Quello che per noi è “IA” non lo è in Star Trek. 200705.25 STICCon 2007 3
  • 4. Introduzione (2)  Il sogno delle macchine intelligenti:   Tradizione filosofico–scientifica La nascita dell'intelligenza artificiale (1956):  200705.25 “The study is to proceed on the basis of the conjecture that every aspect of learning or any other feature of intelligence can in principle be so precisely described that a machine can be made to simulate it” [McCarthy, 1955] STICCon 2007 4
  • 5. Introduzione (3)  Problema di definire i termini:      macchina; pensare. Nessuna risposta univoca; Sostituire la prima domanda con un'altra non ambigua; Nuova forma del problema descritta nei termini di un gioco. 200705.25 STICCon 2007 5
  • 6. Turing [Sterrett, 2000]  Possibilità per la macchina di fare meglio dell'uomo;  Possibilità di minimizzare le capacità dell'interrogante;  Finzione sia per l'uomo sia per la macchina:  200705.25 Paragonato il livello del loro successo nel fingere di essere una donna. STICCon 2007 6
  • 7. Critiche Obiezione Difesa TEOLOGICA: Pensare come funzione esclusiva dell’anima con origine divina Limitazione all’onnipotenza divina STRUZZO: Conseguenze terribili nel pensare a macchine pensanti Frutto dell’idea dell’uomo superiore a tutti gli altri esseri Lady Lovelace: Le macchine fanno solo ciò che gli viene ordinato di fare Errore di pensare che tutte le conseguenze di un fatto si presentino simultaneamente Fino a quando una macchina non potr à scrivere un sonetto o comporre un concerto ... non potremmo accettare che la macchina eguagli il cervello, cioè che non solo scriva ma sappia di aver scritto SOLIPSISMO: L’unico modo per essere sicuri che una macchina pensa è essere quella macchina Lucas(1961): Uso di alcuni risultati della logica matematica: Gödel (1931), Turing (1937) . L’uomo può sempre “Uscire fuori” Le stesse limitazioni potrebbero valere anche per l’intelletto umano 200705.25 STICCon 2007 7
  • 8. Computazionalismo Forte  Sistema fisico di simboli come modello computazionale dei processi cognitivi umani:   200705.25 L'attività cognitiva umana può essere simulata da un processo computazionale; L'attività cognitiva umana intelligente consiste nella manipolazione di simboli. STICCon 2007 8
  • 9. Computazionalismo Forte  Rappresentazionalismo (IA classica):    stati rappresentazionali (o intenzionali o semantici) essenziali per una teoria di come funzionano i nostri processi cognitivi; linguaggio del pensiero (mentalese). Eliminazionismo (IA sub-simbolica):   200705.25 nozioni semantiche, come la rappresentazione, eliminate per basarsi su un vocabolario neurologico o sintattico o di comportamenti; Es. subsumption architecture [Brooks]. STICCon 2007 9
  • 10. Minds, Brains & Programs   [Searle, 1980] Un attacco contro la IA forte:   200705.25 la mente è un computer e il pensiero una sorta di computazione; ciò che una macchina e il suo programma fanno, spiega la capacità umana di comprendere. STICCon 2007 10
  • 11. Problem Solving (ST)    200705.25 STICCon 2007 Tracciamento automatico della rotta; Gestione navi; Ricerca di sistematicità. 11
  • 12. P.S. – Sistemi Esperti  Programmi informatici che, dopo essere stati opportunamente istruiti, sono in grado di dedurre nuove informazioni da un insieme di informazioni di partenza [WikiPedia];  Conoscenza di dominio fornita da un esperto;  Rappresentazione mediante regole di deduzione;  Sistemi a regole fuzzy:.  Applicazioni tipiche:  Sistemi di controllo per processi non lineari;  Diagnosi di guasti / medica. 200705.25 STICCon 2007 12
  • 13. P.S. – Planning/Scheduling 2  Generazione e manutenzione automatica di:  Albero di scelta:    Strategie di esecuzione;    Piani di azione; Criteri di allocazione delle risorse.  Planning: sintetizzare delle sequenze di azioni per raggiungere un obiettivo a partire da uno stato iniziale; Previsione degli effetti delle azioni Valutazione delle situazioni; Nodi al di fuori del controllo del sistema:  Conoscenza parziale:   Avversario (ipotesi di razionalità);   Scheduling: allocare attività e risorse nel tempo rispettando i vincoli. 200705.25 STICCon 2007 Pianificazione stocastica. Teoria dei Giochi. 13
  • 14. P.S. – Agenti Razionali  Agente = sistema che esegue delle azioni;  Metafora del mondo reale:   Reattività;   Autonomia; Proattività. Razionalità:  200705.25 Agenti DBI (Beliefs – Desired – Intentions). STICCon 2007 14
  • 15. P.S. – Agenti Razionali 200705.25 STICCon 2007 15
  • 16. Interfacce (Star Trek)  Sintesi vocale;  Ologrammi;   200705.25 STICCon 2007 Riconoscimento del parlato; Visione artificiale. 16
  • 17. Natural Language Processing  Sintesi / Riconoscimento del Parlato  Fonetica: studio dei suoni senza riferimento al significato;      Fonologia: studio dell'organizzazione dei suoni rispetto alla lingua per classificare i suoni significativi (possibilmente indipendenti dalla lingua). Riconoscitori (stocastici, neurali, ecc). Morfologia: studio della struttura delle parole e di come questa si riflette sul significato; Sintassi: studio della frase. Numero di frasi infinite in un dato linguaggio; Semantica: studio del significato delle frasi. Eliminazione delle ambiguità. Rappresentazione del significato (logica formale come “mentalese”); Pragmatica: studia l'uso degli atti linguistici (speech acts) in una comunità Regole retoriche. 200705.25 STICCon 2007 17
  • 18. Natural Language Processing rapp. formale elaborazione  parsing John hit the ball In Star Trek: • Esecuzione • Memorizzazione • Interrogazione • Traduzione    Estrazione della conoscenza sulla lingua; Rilassamento delle assunzioni sulla forma; Ipotesi:   200705.25 STICCon 2007 Categorie di linguaggi; Assunzione di dominio comune. 18
  • 19. ChatterBot   Ad oggi, sistemi puramente pragmatici AIML (Artificial Intelligence Modelling Language) [1995]    ELIZA [1966]; ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer Entity, http://alice.pandorabots.com/):   Regole di scrittura (tecniche sintattiche). The most uman computer at Loebner Prize (2000, 2001, 2004). Applicazioni:  Marketing (corporate marketing, eBay, ecc.);  Sportelli automatici;  FAQ. 200705.25 STICCon 2007 19
  • 20. Androidi (Star Trek)  Androidi “tipo Soong” (TNG)   Androidi “tipo Korby” (CLA)   STICCon 2007 Korby, Andrea, ... Altri  200705.25 Data, Lore, LAL, ... Ruk (CLA), Unità Automatizzate (VOY), ... 20
  • 21. “Androidi” odierni 3  Embodied cognition  4 Robot famosi:  ASIMO (Advanced Step in Innovation Mobility);  Aibo (bau bau);  Nuvo / QRIO 200705.25 STICCon 2007 21
  • 22. Cooperazione (Star Trek)  Cooperazione tra intelligenze artificiali:  naniti (Wesley...);  exocomp;  200705.25 STICCon 2007 ci mettiamo dentro anche i Borg?! Mah... basta non farsi assimilare! 22
  • 23. Cooperazione  Sistemi multi-agente (MAS o agenzie);  Comunicazione:  Implicita;  Esplicita (linguaggi ACL):    Semantica della comunicazione; Semantica del messaggio (ontologie formali, decidibilità, ...). Ruoli:  Majordomo (Regina? Ma quante sono?);  Reclutamento / assegnazione. 200705.25 STICCon 2007 23
  • 24. “Androidi” odierni 5   6 RoboCup: entro il 2050 una squadra di robot sfiderà una squadra di calcio umana! RocoCup rescue. 200705.25 STICCon 2007 24
  • 25. Intelligenza di Sciame   L'esempio più eclatante: Borg; Naniti (sempre Wesley...);   200705.25 Sciame (VOY); Astronavi federali?! STICCon 2007 25
  • 26. Intelligenza di Sciame 7    Intelligenza come processo collettivo; Moltitudine di agenti “stupidi” ispirati ad animali coloniali; Software (automi cellulari):  Artificial life;   8 Crittografia. Robot (insetti robotici):  US Army;  NASA. 200705.25 STICCon 2007 26
  • 27. Apprendimento 1 10 11 9  Reinforcement Learning:     Ho un insieme di regole di comportamento; Durante l'operato fornisco dei premi/punizioni. In un sistema esperto “rinforzo” le regole che hanno portato ad un premio: Quanto “indietro” propago il premio? Opportunismo vs. Strategia. 200705.25 STICCon 2007 27
  • 28. Apprendimento 2    Reti neurali Modello di ispirazione biologica; Modelli neurali completi. 200705.25 STICCon 2007 28
  • 29. Apprendimento 3  Evoluzione genetica comportamento risultati ambiente 200705.25 STICCon 2007 Crossover mutazione • ottimizzazione • programmazione 29
  • 30. Apprendimento Non Supervisionato  Data Mining:    Ricerco delle regolarità nei dati; Marketing, profilazione, sicurezza. Clustering:   200705.25 Raggruppo i dati in famiglie rappresentative; Compressione, riconoscimento. STICCon 2007 30
  • 31. Bio–Macchine (Star Trek)  Ancora i Borg...   Assimilazione; Assimilazione “inversa” (Data).   8472;  200705.25 Binari; USS Voyager. STICCon 2007 31
  • 33. Macchine e Sentimenti   Esperienza biologica: i sentimenti scatenano l'azione (Vulcan hanno le emozioni, ma le governano); Macchina. Devo imporre un “istinto”;   200705.25 Data; ... STICCon 2007 33
  • 34. Emotion Computing 13  Humor  Ironia figura estetica: il significato contrario alla forma;   Ambiguità e doppi sensi.   Studio dell'incongruenza; sorpresa Intenzionalità; Produzione:    JAPE; HAHAcronym [Stock et al., 2003]. Riconoscimento:  200705.25 caratterizzazione del testo (classificazione) [Mihalcea, 2005]. STICCon 2007 34
  • 35. Intelligenza Strategica  Simulazioni Olografiche  Simulazioni militari:     Stratagema (TNG). Olo-romanzi. Armamenti:   小林丸 (Kobayashi Maru); Dreadnought (VOY). Scacchi Tridimensionali. 200705.25 STICCon 2007 35
  • 36. Scacchi Tridimensionali   200705.25 STICCon 2007 Un'applicazione di scacchi “classica” può confrontarsi con lo spazio tridimensionale degli scacchi di Star Trek? Tesi di Laurea... [Relatore Prof. M. Colombetti & Ing. Mario Arrigoni Neri, PoliMi] 36
  • 37. Scacchi Tridimensionali  Le funzioni che devono essere svolte da un programma di scacchi sono divise in tre categorie [Shannon, 1949]:    200705.25 l'individuazione delle mosse possibili data una posizione; la valutazione delle posizioni ottenute con ciascuna mossa; la scelta della sequenza di mosse ottimale per la posizione considerata. STICCon 2007 37
  • 38. Scacchi Tridimensionali   Gli algoritmi di IA tradizionale valgono anche per questo gioco! Si devono però adattare:   STICCon 2007 Livelli Mobili;  200705.25 Spazio 3D; Valutazione. 38
  • 39. RisiKo! Digital §1/4  Combinazione di:    Comportamenti stocastici; Informazione parziale. Obiettivo: comportamento “human-like”. 200705.25 STICCon 2007 39
  • 40. RisiKo! Digital §2/4 • Competenze specifiche • politiche personalità AGENTE tattica strategia strategia A’ D’ A C B D considerazioni 200705.25 STICCon 2007 parametri 40
  • 41. RisiKo! Digital §3/4 modulo strategico • ragionamento fuzzy (esteso) • modulo “a plug in” scaletta DO attacco BEL breve agg. stato clac. funz. BEL lungo sintesi BEL breve/ lungo WANT breve WANT lungo sintesi WANT breve/ lungo DO rinforzo DO spostamento valutazione obiettivo out DO fine turno DO difesa gestione carte DO gioca tris monitor tattiche 200705.25 DB STICCon 2007 tattiche 41
  • 43. Domande & Risposte  Ing. Mario Arrigoni Neri    mario.arrigoni@polimi.it; arrigoni@elet.polimi.it. Ing. Marco Bresciani   marco.bresciani@alcatellucent.it. The Answer to the Ultimate Question to Life, the Universe and Everything: 42. 200705.25 STICCon 2007 43