Star Trek Italian Club - STICCon 2007
2007-05-25 - Conferenza scientifico-divulgativa tenuta con Ing. Mario Arrigoni Neri, Politecnico di Milano, Dipartimento di Elettronica e Informazione, Sezione Intelligenza Artificiale.
http://www.novasemantics.it/attach/Pubblicazioni/STICCON07.pdf
Intelligenza artificiale tra fantascienza e realtà
1. Intelligenza Artificiale
tra Fantascienza e Realtà
Ing. Mario Arrigoni Neri
Politecnico di Milano
Dipartimento di Elettronica e Informazione
Area Informatica
Sezione Intelligenza Artificiale
Ing. Marco Bresciani
Alcatel-Lucent Italia S.p.A.
Wireless Transmission Division ETSI
Research & Development
Software Competence Center
(Ordine degli Ingegneri Milano A25533)
3. Introduzione (1)
Cos'è l'Intelligenza Artificiale?
La disciplina, appartenente
all'informatica, che studia i
fondamenti teorici, le metodologie e
le tecniche che permettono di
progettare sistemi digitali e sistemi
di programmi capaci di fornire
all'elaboratore delle prestazioni che,
ad un osservatore comune,
sembrerebbero essere di pertinenza
esclusiva dell'intelligenza umana
[Somalvico, 1987].
Disciplina “di frontiera”
emula, non simula;
Quello che per noi è “IA” non lo
è in Star Trek.
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4. Introduzione (2)
Il sogno delle macchine
intelligenti:
Tradizione filosofico–scientifica
La nascita dell'intelligenza
artificiale (1956):
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“The study is to proceed on the
basis of the conjecture that
every aspect of learning or any
other feature of intelligence can
in principle be so precisely
described that a machine can
be made to simulate it”
[McCarthy, 1955]
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5. Introduzione (3)
Problema di definire i
termini:
macchina;
pensare.
Nessuna risposta univoca;
Sostituire la prima
domanda con un'altra non
ambigua;
Nuova forma del problema
descritta nei termini di un
gioco.
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6. Turing [Sterrett, 2000]
Possibilità per la macchina di fare meglio dell'uomo;
Possibilità di minimizzare le capacità dell'interrogante;
Finzione sia per l'uomo sia per la macchina:
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Paragonato il livello del loro successo nel fingere di essere una
donna.
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7. Critiche
Obiezione
Difesa
TEOLOGICA: Pensare come funzione
esclusiva dell’anima con origine divina
Limitazione all’onnipotenza divina
STRUZZO: Conseguenze terribili nel
pensare a macchine pensanti
Frutto dell’idea dell’uomo superiore a
tutti gli altri esseri
Lady Lovelace: Le macchine fanno solo
ciò che gli viene ordinato di fare
Errore di pensare che tutte le
conseguenze di un fatto si presentino
simultaneamente
Fino a quando una macchina non potr à
scrivere un sonetto o comporre un
concerto ... non potremmo accettare che
la macchina eguagli il cervello, cioè che
non solo scriva ma sappia di aver scritto
SOLIPSISMO: L’unico modo per essere
sicuri che una macchina pensa è essere
quella macchina
Lucas(1961): Uso di alcuni risultati della
logica matematica: Gödel (1931), Turing
(1937) . L’uomo può sempre “Uscire
fuori”
Le stesse limitazioni potrebbero valere
anche per l’intelletto umano
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8. Computazionalismo Forte
Sistema fisico di simboli
come modello
computazionale dei
processi cognitivi
umani:
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L'attività cognitiva umana
può essere simulata da
un processo
computazionale;
L'attività cognitiva umana
intelligente consiste nella
manipolazione di simboli.
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9. Computazionalismo Forte
Rappresentazionalismo (IA classica):
stati rappresentazionali (o intenzionali o semantici) essenziali per una teoria di
come funzionano i nostri processi cognitivi;
linguaggio del pensiero (mentalese).
Eliminazionismo (IA sub-simbolica):
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nozioni semantiche, come la rappresentazione, eliminate per basarsi su un
vocabolario neurologico o sintattico o di comportamenti;
Es. subsumption architecture [Brooks].
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10. Minds, Brains & Programs
[Searle, 1980]
Un attacco contro la IA
forte:
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la mente è un
computer e il pensiero
una sorta di
computazione;
ciò che una macchina e
il suo programma
fanno, spiega la
capacità umana di
comprendere.
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12. P.S. – Sistemi Esperti
Programmi informatici che, dopo essere stati
opportunamente istruiti, sono in grado di dedurre nuove
informazioni da un insieme di informazioni di partenza
[WikiPedia];
Conoscenza di dominio fornita da un esperto;
Rappresentazione mediante regole di deduzione;
Sistemi a regole fuzzy:.
Applicazioni tipiche:
Sistemi di controllo per processi non lineari;
Diagnosi di guasti / medica.
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13. P.S. – Planning/Scheduling
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Generazione e manutenzione
automatica di:
Albero di scelta:
Strategie di esecuzione;
Piani di azione;
Criteri di allocazione delle risorse.
Planning: sintetizzare delle
sequenze di azioni per
raggiungere un obiettivo a partire
da uno stato iniziale;
Previsione degli effetti delle
azioni
Valutazione delle situazioni;
Nodi al di fuori del controllo del
sistema:
Conoscenza parziale:
Avversario (ipotesi di razionalità);
Scheduling: allocare attività e
risorse nel tempo rispettando i
vincoli.
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Pianificazione stocastica.
Teoria dei Giochi.
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14. P.S. – Agenti Razionali
Agente = sistema che esegue delle azioni;
Metafora del mondo reale:
Reattività;
Autonomia;
Proattività.
Razionalità:
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Agenti DBI (Beliefs – Desired – Intentions).
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17. Natural Language Processing
Sintesi / Riconoscimento del Parlato
Fonetica: studio dei suoni senza riferimento al significato;
Fonologia: studio dell'organizzazione dei suoni rispetto alla lingua per
classificare i suoni significativi (possibilmente indipendenti dalla lingua).
Riconoscitori (stocastici, neurali, ecc).
Morfologia: studio della struttura delle parole e di come questa si riflette sul
significato;
Sintassi: studio della frase. Numero di frasi infinite in un dato linguaggio;
Semantica: studio del significato delle frasi. Eliminazione delle ambiguità.
Rappresentazione del significato (logica formale come “mentalese”);
Pragmatica: studia l'uso degli atti linguistici (speech acts) in una comunità
Regole retoriche.
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18. Natural Language Processing
rapp. formale
elaborazione
parsing
John hit the ball
In Star Trek:
• Esecuzione
• Memorizzazione
• Interrogazione
• Traduzione
Estrazione della conoscenza sulla lingua;
Rilassamento delle assunzioni sulla
forma;
Ipotesi:
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Categorie di linguaggi;
Assunzione di dominio comune.
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19. ChatterBot
Ad oggi, sistemi puramente pragmatici
AIML (Artificial Intelligence Modelling
Language) [1995]
ELIZA [1966];
ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer
Entity, http://alice.pandorabots.com/):
Regole di scrittura (tecniche sintattiche).
The most uman computer at Loebner Prize (2000, 2001,
2004).
Applicazioni:
Marketing (corporate marketing, eBay, ecc.);
Sportelli automatici;
FAQ.
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22. Cooperazione (Star Trek)
Cooperazione tra
intelligenze
artificiali:
naniti (Wesley...);
exocomp;
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ci mettiamo dentro
anche i Borg?!
Mah... basta non
farsi assimilare!
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23. Cooperazione
Sistemi multi-agente (MAS o agenzie);
Comunicazione:
Implicita;
Esplicita (linguaggi ACL):
Semantica della comunicazione;
Semantica del messaggio (ontologie formali, decidibilità, ...).
Ruoli:
Majordomo (Regina? Ma quante sono?);
Reclutamento / assegnazione.
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26. Intelligenza di Sciame
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Intelligenza come processo
collettivo;
Moltitudine di agenti
“stupidi” ispirati ad animali
coloniali;
Software (automi cellulari):
Artificial life;
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Crittografia.
Robot (insetti robotici):
US Army;
NASA.
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27. Apprendimento 1
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Reinforcement Learning:
Ho un insieme di regole di comportamento;
Durante l'operato fornisco dei premi/punizioni.
In un sistema esperto “rinforzo” le regole
che hanno portato ad un premio:
Quanto “indietro” propago il premio?
Opportunismo vs. Strategia.
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30. Apprendimento Non Supervisionato
Data Mining:
Ricerco delle regolarità
nei dati;
Marketing, profilazione,
sicurezza.
Clustering:
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Raggruppo i dati in
famiglie
rappresentative;
Compressione,
riconoscimento.
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31. Bio–Macchine (Star Trek)
Ancora i Borg...
Assimilazione;
Assimilazione
“inversa” (Data).
8472;
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Binari;
USS Voyager.
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33. Macchine e Sentimenti
Esperienza biologica: i
sentimenti scatenano
l'azione (Vulcan hanno
le emozioni, ma le
governano);
Macchina. Devo
imporre un “istinto”;
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Data;
...
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34. Emotion Computing
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Humor
Ironia figura estetica: il significato
contrario alla forma;
Ambiguità e doppi sensi.
Studio dell'incongruenza; sorpresa
Intenzionalità;
Produzione:
JAPE;
HAHAcronym [Stock et al., 2003].
Riconoscimento:
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caratterizzazione del testo
(classificazione) [Mihalcea, 2005].
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37. Scacchi Tridimensionali
Le funzioni che devono essere svolte da un
programma di scacchi sono divise in tre
categorie [Shannon, 1949]:
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l'individuazione delle mosse possibili data una
posizione;
la valutazione delle posizioni ottenute con
ciascuna mossa;
la scelta della sequenza di mosse ottimale per
la posizione considerata.
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38. Scacchi Tridimensionali
Gli algoritmi di IA
tradizionale valgono
anche per questo
gioco!
Si devono però
adattare:
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Livelli Mobili;
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Spazio 3D;
Valutazione.
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40. RisiKo! Digital §2/4
• Competenze specifiche
• politiche
personalità
AGENTE
tattica
strategia
strategia
A’
D’
A
C
B
D
considerazioni
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parametri
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41. RisiKo! Digital §3/4
modulo
strategico
• ragionamento fuzzy
(esteso)
• modulo “a plug in”
scaletta
DO
attacco
BEL
breve
agg.
stato
clac.
funz.
BEL
lungo
sintesi
BEL
breve/
lungo
WANT
breve
WANT
lungo
sintesi
WANT
breve/
lungo
DO
rinforzo
DO
spostamento
valutazione
obiettivo
out
DO
fine turno
DO
difesa
gestione
carte
DO
gioca tris
monitor
tattiche
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DB
STICCon 2007 tattiche
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43. Domande & Risposte
Ing. Mario Arrigoni Neri
mario.arrigoni@polimi.it;
arrigoni@elet.polimi.it.
Ing. Marco Bresciani
marco.bresciani@alcatellucent.it.
The Answer to the Ultimate
Question to Life, the
Universe and Everything:
42.
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