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Processos de aprendizagem a partir do jogo
locativo “Um Dia no Jardim Botânico”
Póti Quartiero Gavillon, Cleci Maraschin, Renata Kroeff , Carlos Baum, Raquel Salcedo Gomes
Núcleo de Estudos em Políticas e
Ecologias Cognitivas (NUCOGS)
De que forma videogames modulam ou
sugerem processos de aprendizagem?
•Domínio semiótico
•Experiência planejada
•Sistemas complexos
•Aprendizagem situada
•Espaços de afinidade
•Ludicidade (GEE, 2003; SQUIRE, 2005)
Articulação entre etapas canonicamente sucessivas da
aprendizagem:
Jogo locativo:
associação entre
mundos
mundo da ação
mundo da representação
mundo operatório
Alfabetização
digital
(RESNICK, 2002)
Cognição
enativa
(VARELA, 1996)
Objetivos
1) estudar a tecnologia locativa como ferramenta de aprendizagem
em ambientes não formais de educação;
2) criar um jogo locativo que trabalhe articuladamente as condições
de jogabilidade e a narrativa do conteúdo específico e ficcionais;
3) avaliar o jogo a partir da perspectiva dos jogadores;
4) avaliar metodologias que sejam sensíveis ao processo do jogar,
isto é, sensíveis às modalidades procedurais da aprendizagem e
não somente às declarativas.
Desenvolver um jogo locativo de realidade mista para ser
jogado por crianças e adolescentes que visitam o Parque
Jardim Botânico e mapear os processos de aprendizagem
experimentados no transcurso do jogo.
Parcerias
• Fundação Zoobotânica do Rio Grande do Sul
• Centro de Acolhida Paz e Mel - ONG, Partenon
Um Dia no Jardim Botânico
Jogo de localização com ações
de coleta no qual os jogadores
são convidados a encontrar e a
plantar sementes, com o
intuito de preservação das
coleções existentes no Jardim
Botânico. Para realizar o
desafio, necessitam localizar,
no território do parque, as
sementes e os itens necessários
para seu plantio (regador,
água, pá, sementes etc).
Teste da versão alfa - oficinas
• 5 tardes de visitas ao parque, 20 jovens entre 9 e 14
anos
• metodologia processual: acompanhamento de
processos operativos, tanto cognitivos como de relação,
utilizando o próprio jogar como campo
• observador imerso, no sentido de um fazer-com, no
caso, um jogar-com (MARASCHIN, 2011)
• pesquisa-intervenção: discurso como ação mais do que
como representação da ação (MARASCHIN, 2004)
• disponibilidade de experimentação, estar a aberto a
estar junto e interagir com o outro (DIEHL et al., 2012)
Foco de análise
1) aprender a “ler” o jogo como um sistema semiótico
2) aprender, dominar e entender os efeitos e a gama de
movimentos possíveis
3) entender a hierarquia de interação entre essas regras
4) monitoramento e reflexão contínuos sobre os objetivos e
subobjetivos (SQUIRE, 2005)
Concepção enativa de aprendizagem
Experimentação de si (KASTRUP, 2012)
Know-how X Know-what (DEWEY apud VARELA, 1992)
Resultados
• Papel profícuo do tutorial (elementos
de repetição)
• Interação entre os participantes -
espaço de afinidade
• Subobjetivos
• Grande conexão ao espaço físico
(“plantar de verdade”)
Próximos passos
• Correção de bugs
• Revisão textual
• Adição de elementos narrativos
• Alteração das imagens
• Quebra da linearidade
Referências
GEE, J. P. Good videogames + good learning. Collected essays on videogames, learning and literacy. New York: Peter Lang Publishing,
2007.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003.
INTERNATIONAL SOFTWARE TESTING QUALIFICATIONS BOARD (ISTQB). (2012). Standard glossary of terms used in Software
Testing. Disponível em:
http://www.astqb.org/get-certified/istqb-syllabi-the-istqb-software-tester-certification-body-of-knowledge. Acesso em: 12 out. 2013.
KASTRUP, V. Questões oficineiras. In: PALOMBINI, A. et.al. Tecnologias em rede: oficinas de fazer saúde mental. Porto Alegre, Sulina,
2012.
MARASCHIN, C. Oficinando em Rede: experiências de si em espaços de afinidade com videogames, projeto de pesquisa, 2011.
MARASCHIN, C. Pesquisar e intervir. Em Psicol. Soc., Porto Alegre, v. 16, n. , 2004. Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S0102-71822004000100008&lng=pt&nrm=iso>.
RESNICK, M. Rethinking Learning in the Digital Age. In The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked
World, edited by G. Kirkman.: Oxford University Press, 2002.
SQUIRE, K. D. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press,
2011.
SQUIRE, K. D. From content to context: Videogames as designed experiences. Educational Researcher, vol. 35, n. 8, p. 19-29, 2005.
VARELA, F.; THOMPSON, E.; ROSCH, E. De Cuerpo presente: las ciencias cognitivas y la experiencia humana. Barcelona: Gedisa,
1992.
Obrigado.

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Processos de aprendizagem a partir do jogo locativo “Um Dia no Jardim Botânico”

  • 1. Processos de aprendizagem a partir do jogo locativo “Um Dia no Jardim Botânico” Póti Quartiero Gavillon, Cleci Maraschin, Renata Kroeff , Carlos Baum, Raquel Salcedo Gomes Núcleo de Estudos em Políticas e Ecologias Cognitivas (NUCOGS)
  • 2. De que forma videogames modulam ou sugerem processos de aprendizagem? •Domínio semiótico •Experiência planejada •Sistemas complexos •Aprendizagem situada •Espaços de afinidade •Ludicidade (GEE, 2003; SQUIRE, 2005) Articulação entre etapas canonicamente sucessivas da aprendizagem: Jogo locativo: associação entre mundos mundo da ação mundo da representação mundo operatório Alfabetização digital (RESNICK, 2002) Cognição enativa (VARELA, 1996)
  • 3. Objetivos 1) estudar a tecnologia locativa como ferramenta de aprendizagem em ambientes não formais de educação; 2) criar um jogo locativo que trabalhe articuladamente as condições de jogabilidade e a narrativa do conteúdo específico e ficcionais; 3) avaliar o jogo a partir da perspectiva dos jogadores; 4) avaliar metodologias que sejam sensíveis ao processo do jogar, isto é, sensíveis às modalidades procedurais da aprendizagem e não somente às declarativas. Desenvolver um jogo locativo de realidade mista para ser jogado por crianças e adolescentes que visitam o Parque Jardim Botânico e mapear os processos de aprendizagem experimentados no transcurso do jogo.
  • 4. Parcerias • Fundação Zoobotânica do Rio Grande do Sul • Centro de Acolhida Paz e Mel - ONG, Partenon
  • 5. Um Dia no Jardim Botânico Jogo de localização com ações de coleta no qual os jogadores são convidados a encontrar e a plantar sementes, com o intuito de preservação das coleções existentes no Jardim Botânico. Para realizar o desafio, necessitam localizar, no território do parque, as sementes e os itens necessários para seu plantio (regador, água, pá, sementes etc).
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Teste da versão alfa - oficinas • 5 tardes de visitas ao parque, 20 jovens entre 9 e 14 anos • metodologia processual: acompanhamento de processos operativos, tanto cognitivos como de relação, utilizando o próprio jogar como campo • observador imerso, no sentido de um fazer-com, no caso, um jogar-com (MARASCHIN, 2011) • pesquisa-intervenção: discurso como ação mais do que como representação da ação (MARASCHIN, 2004) • disponibilidade de experimentação, estar a aberto a estar junto e interagir com o outro (DIEHL et al., 2012)
  • 11.
  • 12.
  • 13. Foco de análise 1) aprender a “ler” o jogo como um sistema semiótico 2) aprender, dominar e entender os efeitos e a gama de movimentos possíveis 3) entender a hierarquia de interação entre essas regras 4) monitoramento e reflexão contínuos sobre os objetivos e subobjetivos (SQUIRE, 2005) Concepção enativa de aprendizagem Experimentação de si (KASTRUP, 2012) Know-how X Know-what (DEWEY apud VARELA, 1992)
  • 14. Resultados • Papel profícuo do tutorial (elementos de repetição) • Interação entre os participantes - espaço de afinidade • Subobjetivos • Grande conexão ao espaço físico (“plantar de verdade”)
  • 15.
  • 16. Próximos passos • Correção de bugs • Revisão textual • Adição de elementos narrativos • Alteração das imagens • Quebra da linearidade
  • 17. Referências GEE, J. P. Good videogames + good learning. Collected essays on videogames, learning and literacy. New York: Peter Lang Publishing, 2007. GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. INTERNATIONAL SOFTWARE TESTING QUALIFICATIONS BOARD (ISTQB). (2012). Standard glossary of terms used in Software Testing. Disponível em: http://www.astqb.org/get-certified/istqb-syllabi-the-istqb-software-tester-certification-body-of-knowledge. Acesso em: 12 out. 2013. KASTRUP, V. Questões oficineiras. In: PALOMBINI, A. et.al. Tecnologias em rede: oficinas de fazer saúde mental. Porto Alegre, Sulina, 2012. MARASCHIN, C. Oficinando em Rede: experiências de si em espaços de afinidade com videogames, projeto de pesquisa, 2011. MARASCHIN, C. Pesquisar e intervir. Em Psicol. Soc., Porto Alegre, v. 16, n. , 2004. Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php? script=sci_arttext&pid=S0102-71822004000100008&lng=pt&nrm=iso>. RESNICK, M. Rethinking Learning in the Digital Age. In The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World, edited by G. Kirkman.: Oxford University Press, 2002. SQUIRE, K. D. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press, 2011. SQUIRE, K. D. From content to context: Videogames as designed experiences. Educational Researcher, vol. 35, n. 8, p. 19-29, 2005. VARELA, F.; THOMPSON, E.; ROSCH, E. De Cuerpo presente: las ciencias cognitivas y la experiencia humana. Barcelona: Gedisa, 1992.