El mundo actual esta globalizado y competitivo, lo cual exige que las personas tengan gran dominio de la tecnología y que la incorporen en sus actividades.
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
Informática de la Educación
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
MAESTRIA
Gestión de Centro
ASIGNATURA
Tecnologías de la Información y la Comunicación
aplicadas a la Educación
TEMA
La Informatica y la Educación
PARTICIPANTE
María de Jesús Martínez Herrera
FACILITADORA
Juana J. Jorge
FECHA
Junio 2016
3. Desarrollo de la Informática
Desarrollo de la informática también
llamada computación en América, es
una ciencia que estudia métodos, técnicas,
procesos, con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital.
La informática se ha desarrollado rápidamente a
partir de la segunda mitad del siglo XX, con la
aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se
define como la rama de la tecnología que estudia
el tratamiento automático de la información.
4. En los inicios del proceso de información, con
la informática sólo se facilitaban los trabajos
repetitivos y monótonos del área
administrativa. La automatización de esos
procesos trajo como consecuencia directa una
disminución de los costes y un incremento en
la productividad. En la informática convergen
los fundamentos de las ciencias de la
computación, la programación y metodologías
para el desarrollo de software, la arquitectura
de computadores, las redes de computadores,
la inteligencia artificial y ciertas cuestiones
relacionadas con la electrónica.
5.
6. Se puede entender por informática a la
unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas
áreas del conocimiento o la actividad humana, como
por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y
consulta de información, monitorización y control de
procesos, industria, robótica, comunicaciones, control
de transportes, investigación, desarrollo
de juegos, diseño computarizado, aplicaciones /
herramientas multimedia,
medicina, biología, física, química, meteorología, ing
eniería, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de
decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como
permitir el control de procesos críticos.
7.
8. El surgimiento de las pc
Si bien para nosotros ya es algo común, originalmente el
concepto de PC (acrónimo de las palabras inglesas
Personal Computer, es decir, Computadora Personal) era
algo impensado, considerándose de que los primeros
ordenadores podían llegar hacer tan grande como una
habitación completa.
Este término, si bien actualmente es un genérico para
todos los equipos sin importar su fabricante o sistema
operativo, en un principio pertenecía exclusivamente al
ordenador llamado IBM Personal Computer, desarrollado
por la firma IBM y comercializado a principios de los años
'80, contando con un precario procesador 8066 con una
capacidad de 4.77 MHz y una memoria ROM de 64 Kb,
algo que lógicamente está más que obsoleto hoy en día.
9. El hardware es la parte que puedes ver del
computador, es decir todos los componentes
de su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen
parte del hardware de tu equipo.
Software
Estos son los programas informáticos que
hacen posible la realización de tareas
específicas dentro de un computador. Por
ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los
navegadores web, los juegos, los sistemas
operativos, etc.
10.
11. El lenguaje informático
El lenguaje informático es un lenguaje usado por,
o asociado con, ordenadores. Muchas veces,
este término se usa como sinónimo de lenguaje
de programación, pero un lenguaje informático
no tiene por qué ser un lenguaje de
programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como
el HTML no es un lenguaje de programación,
pero sí es un lenguaje informático.
12. En general, como cualquier otro lenguaje, un
lenguaje de ordenador se crea cuando hay
que transmitir una información de algo a
alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que
utilizan los programadores para crear
un programa de ordenador; un lenguaje de
marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de
un documento; etc.
13. Materiales Electrónicos
Hipertexto puede definirse como una tecnología
software para almacenar información en una base de
conocimientos cuyo acceso y generación es no
secuencial, tanto para autores como para usuarios.
Multimedios
En el mundo de la educación este concepto lo
hemos utilizado para hacer referencia a
presentaciones de diapositivas con audio, o a
aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos
(que contenían material escrito y materiales
complementarios: Sin embargo, multimedia hoy se
define como la integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados o
manipulados por el usuario vía ordenador.
14. Multimedia es una clase de sistemas de
comunicación interactiva controlada por
ordenador que crea, almacena, transmite
y recupera redes de información textual,
gráfica y auditiva.
Se puede hablar desde meras presentaciones
multimedia hasta verdaderos multimedia
educativos:
15. Este define las aplicaciones hipertexto que incluyen
gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone
avance alguno respecto al hipertexto.
Se conforma como un medio en el que la información
interconectada en forma de redes permite al usuario
navegar libremente, cuya diferencia básica con el
hipertexto reside en el tipo de información que incluye el
hipermedia: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental
del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos
interconectado por donde el estudiante puede moverse
por rutas o itinerarios no secuenciales a través del
espacio de información conceptual, y de este modo
aprende “incidentalmente” mientras explora, en oposición
a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.
16. Aplicaciones de los sistemas
multimedia en educación
Las instituciones educativas están entrando decididamente
en el mundo multimedia. Prácticamente las mayoría de las
universidades están usando esta tecnología, y en algunos
casos detrás de ella están accesibles centenares de
páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.
Hay universidades que utilizan el web como instrumento
para comunicar información casi en tiempo real; tal es el
caso de la lista de notas de corte para la entrada en las
distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal
interactivo como instrumento educativo. Algunas
aprovechan las posibilidades del web para crear.
17.
18. Ventajas y Desventajas
Desde el hábito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través
de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el
alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje
cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información, mejora las competencias y creatividad
tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información
y visualización de software educativos y no educativos.
desde el hábito del estudiante: El estudiante aprende de forma
rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos
educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos
de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación,
mayor comunicación con el profesor, permite a distintas formas de
estudios, compañerismo y socialización.
19.
20. Software Educativo
Es aquel que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre
las filosofías pedagógicas, también se
encuentra una amplia gama de enfoques
para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores
de los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
21.
22. Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenidos escolares
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que
nos parecen más idóneas son aquellas que permiten
al sujeto una actividad estructurante, actividad
guiada por el enseñante, con la colaboración de
otros compañeros, situaciones que se centran en un
contenido determinado de las materias del currículo
escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje
de manera clara, situaciones que aprovechan las
potencialidades del medio informático, situaciones
diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos
previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los
contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones escolares.
23.
24. Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que
los alumnos realizan las actividades propuestas por el
software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo
de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos
mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun
cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
25.
26. Tipos de Software Educativo
Tipo Cursos-online. Su significado primitivamente
se utilizó para describir el material educativo
adicional destinado como kits para los maestros o
instructores o como tutoriales para los estudiantes,
por lo general para uso con un ordenador.
Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de
software educativo es un software diseñado para
su uso en las aulas de la escuela. Normalmente,
este software no puede ser proyectado sobre una
pizarra grande en la parte delantera de la clase y /
o ejecutar simultáneamente en una red de
computadoras.
27. Software de referencia. Muchos editores de
diccionarios y enciclopedias impresas se han
involucrado en la producción de software
educativo de referencia desde mediados de la
década de 1990. A ellos se unieron en el
mercado de software de referencia editores
de software establecido, sobre todo de
Microsoft.
Juegos de ordenador con valor educativo.
Estos son juegos que fueron desarrollados
inicialmente para adultos y que tienen
discrepancias potenciales sobre el
aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos
ofrecen simulaciones de diferentes tipos de
actividades humanas, lo que permite a los
jugadores explorar una variedad de procesos
sociales, históricos y económicos.
28. Software de formación empresarial. En un
principio, software educativo destinado a la
educación en las empresas fue diseñado para
ejecutarse en una sola computadora (o un
dispositivo de usuario equivalente). En los
años seguidamente posteriores a 2000, los
planificadores decidieron cambiar a las
aplicaciones basadas en servidor con un alto
grado de estandarización. Esto significa que
el software educativo se ejecuta
principalmente en los servidores que pueden
estar a cientos o miles de kilómetros del
usuario real.
29.
30. Evaluación de Software Educativo
Es uno de los medios que utilizan quien
enseña y quien aprende, para alcanzar
determinados propósitos, es un producto
tecnológico diseñado para apoyar procesos
educativos, este software es un medio de
presentación y desarrollo de contenidos
educativos, como lo puede ser un libro o un
video, con su propio sistema de códigos,
formato expresivo y secuencia narrativa.