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Conceptos fundamentales de Java
2-8: Sentencias de control IF y WHILE Actividades
prácticas
Objetivos de la lección:
• Utilizar la estructura de control IF para llevar a cabo la ejecución de instrucciones
• Utilizar la estructura de control WHILE para crear un bucle condicional de comportamientos
repetitivos
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Diagrama de flujo Representación gráfica de un modelo de proceso que utiliza formas para representar las
acciones en el modelo.
Algoritmo Ejecuta el primer juego de instrucciones si una condición es verdadera yel segundo
juego de instrucciones si una condición es falsa.
Ciclos Ejecuta las instrucciones varias veces en un bucle cuando una condición es verdadera.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject"que guardó en la lección anterior.Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Cree un flujo de proceso de sentencia IF.
a. Cree un diagrama de flujo de proceso de sentencia IF para la siguiente animación:Si (IF) el conejito choca
con el seto, dice:"Oops!". De lo contrario,el conejito da otro salto hacia adelante.
2. Programe una sentencia IF.
a. Programe una sentencia IFpara que el conejito diga:"Oops!" y se gire hacia el conejo blanco si choca con
el seto.Si no choca con el seto, se gira hacia el conejo blanco sin decir:"Oops!". b. Guarde el
proyecto.
3. Cree un flujo de proceso de sentencia WHILE.
a. Cree un diagrama de flujo de proceso de sentencia WHILE para el siguiente escenario:Mientras el conejito
no choque con el conejo blanco,salta hacia adelante repetidamente.Si choca con el conejo blanco,se
detiene y dice: "Excuse me!". El conejo blanco debe saltar una vez mientras el conejito está hablando.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
2
www.oracle.com/academy
4. Programe una sentencia de control WHILE.
a. Utilice una sentencia WHILE para animar el salto del conejito hacia el conejo blanco.Si choca con el conejo
blanco,el conejito deja de saltar y dice: "Excuse me!".
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland.Configure una escena inicial con un gato de Cheshire y
una taza. Programe los siguientes movimientos:
a. Cambie el tamaño de la taza para que sea más grande que el gato de Cheshire.
b. Con una sentencia de control IF, programe el gato de Cheshire para que desaparezca si choca con la
taza. Si no choca con la taza, sigue avanzando.
c. Guarde el proyecto.
2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland.Configure una escena inicial con un objeto de reina y un
objeto de naipe.
a. Con una sentencia WHILE,programe el naipe para que caiga hacia atrás y se quede en el suelo
si la reina choca con él. Si la reina no choca con el naipe,éste se queda quieto.b. Guarde el
proyecto.
3. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de desierto.Agregue una tortuga del desierto y varios objetos de
decorado a la escena.
a. Programe la tortuga para que tropiece con un objeto del decorado.Utilice la función getDepth y
cálculos matemáticos si es necesario para programar movimientos precisos.
b. Programe una sentencia IFque haga que la tortuga se dé la vuelta sobre su caparazón y diga: "Help!",
mientras mueve las patas si está frente al objeto de decorado.
c. Guarde el proyecto.
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  • 2. 4. Programe una sentencia de control WHILE. a. Utilice una sentencia WHILE para animar el salto del conejito hacia el conejo blanco.Si choca con el conejo blanco,el conejito deja de saltar y dice: "Excuse me!". b. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección. 1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland.Configure una escena inicial con un gato de Cheshire y una taza. Programe los siguientes movimientos: a. Cambie el tamaño de la taza para que sea más grande que el gato de Cheshire. b. Con una sentencia de control IF, programe el gato de Cheshire para que desaparezca si choca con la taza. Si no choca con la taza, sigue avanzando. c. Guarde el proyecto. 2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland.Configure una escena inicial con un objeto de reina y un objeto de naipe. a. Con una sentencia WHILE,programe el naipe para que caiga hacia atrás y se quede en el suelo si la reina choca con él. Si la reina no choca con el naipe,éste se queda quieto.b. Guarde el proyecto. 3. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de desierto.Agregue una tortuga del desierto y varios objetos de decorado a la escena. a. Programe la tortuga para que tropiece con un objeto del decorado.Utilice la función getDepth y cálculos matemáticos si es necesario para programar movimientos precisos. b. Programe una sentencia IFque haga que la tortuga se dé la vuelta sobre su caparazón y diga: "Help!", mientras mueve las patas si está frente al objeto de decorado. c. Guarde el proyecto. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.