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ゲームエフェクトセミナー:基礎編
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Makoto Goto
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先日行ったゲームエフェクトセミナーの基礎編です。前回アップロードしたものに一部追記を行なっています。
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ゲームエフェクトセミナー:基礎編
1.
第1部
ゲームエフェクトってなに? マッチロック株式会社 後藤 誠 1 12年8月2日木曜日
2.
第1部
ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 2 12年8月2日木曜日
3.
エフェクトツールの魅力
昔のエフェクト制作 昔はプログラマーが1つ1つの エフェクトを作っていた。 デザイナー アイデアや素材 制作サイクルに時間がかかってい エフェクト制作・調整 た。デザイナー張付き制作。 プログラマー エフェクトツール導入によって デザイナー アイデアや素材 エフェクト制作・調整 エフェクトツールの導入により、細かい演 出の調整まで、デザイナーのみで短期間で 出来るようになった。 3 12年8月2日木曜日
4.
ポスト・エフェクトと
パーティクル・エフェクト パーティクル(粒子)を活用した映像効果です。 今回はこちらの説明になります。 パーティクル・エフェクト ポスト・エフェクト 3D描画後に処理を行う映像効果です。 主に光やレンズ効果を表現します。 (画像はシリコンスタジオ社のYEBIS2です) http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/daikoku_yebis/yebis.html 4 12年8月2日木曜日
5.
ゲームエフェクトの基本
更にパーティクルがエミッターとして子 パーティクルを放出することもある 種類 アニメーション 大雑把にこんなイメージ。多くのパ 移動方向 ラメーターによって成り立っている 色や形 エミッター パーティクル 形状 位置 放出 5 12年8月2日木曜日
6.
ゲームエフェクトの基本
放出 放出 エミッター エミッター エフェクトの中心 全体として1つのエフェクト を表現している 6 12年8月2日木曜日
7.
ゲームエフェクトの基本
このように6つパートに分かれており、各エミッターか らそれぞれのパーティクルが放出されている。 このように見えるエフェクト も分解してみると… 7 12年8月2日木曜日
8.
ゲームエフェクトの基本
エミッター パーティクル アニメーション 大雑把にこの3つに分けて説明します 8 12年8月2日木曜日
9.
第1部
ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 9 12年8月2日木曜日
10.
1-2:エミッターについて
(生成) エミッターとは、パーティクルを放出するた めの場所です。 (機関車と煙で言えば「機関車」側です) ✦ 位置 エミッター ✦ 形状(生成形状) ✦ 放出(量、タイミング) 10 12年8月2日木曜日
11.
1-2:エミッターについて
位置(P) 放出 放出 放出 放出 中心 移動させながら放出する 開始位置 移動 エフェクトなど (中心位置からのオフセット) ランダムにバラつかせて放出など 開始位置=オフセット +ランダム幅 11 12年8月2日木曜日
12.
1-2:エミッターについて
位置(P) 放出 放出 放出 初期位置=固定位置 + ランダム幅 初期速度=一定速度 + ランダム幅 加速度=一定加速度 + ランダム幅 12 12年8月2日木曜日
13.
1-2:エミッターについて
(生成) ✦ 位置 ✦ 形状(生成形状) ✦ 放出(量、タイミング) 13 12年8月2日木曜日
14.
1-2:エミッターについて
形状(生成形状) 点から放出 矩形から放出 球から放出 パーティクルを放出する「場所」の形状を指 「点」から放出や、各形状(矩形や円柱、球など)の範囲 定します。 から放出などがあります。 14 12年8月2日木曜日
15.
1-2:エミッターについて
形状 (生成形状) 3Dモデル モデル表面から放出 このように指定したモデルの形状に沿って パーティクルを放出するのも良く利用され ます。 15 12年8月2日木曜日
16.
1-2:エミッターについて
(生成) ✦ 位置 ✦ 形状(生成形状) ✦ 放出(量、タイミング) 16 12年8月2日木曜日
17.
1-2:エミッターについて
放出 0 50 100 放出までの開始時間 をランダム 次の放出までの間隔 放出時間のランダム 放出量 放出終了 次の放出までの間隔の 放出開始! (+ランダム) ランダム 17 12年8月2日木曜日
18.
1-2:エミッターについて
放出 放出 放出には、一度のどのくらい放出 をどのくらい行い、次の放出までど のくらい待つかを設定します。 放出量=一度の放出量+ランダム幅 放出時間=一定時間+ランダム幅 ランダム幅を与えることで、ゲームエ フェクトとしてのリアルタイム性を構成 放出間隔=一定間隔+ランダム幅 しています。 18 12年8月2日木曜日
19.
1-2:エミッターについて
まとめ ✦ 形状(放出する範囲の形状) ✦ 位置(放出する位置) ✦ 放出(量、タイミング) 要は、どの範囲の、どこから、いつ、どのくらいのパーティ クルを放出するかを設定するものです。 19 12年8月2日木曜日
20.
第1部
ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 20 12年8月2日木曜日
21.
1-3:パーティクルについて
パーティクルとは、放出された目に見える 正にエフェクトの部分です。 (機関車と煙で言えば「煙」側です) ✦ 種類 ✦ 移動・方向・回転・スケール ✦ 色 21 12年8月2日木曜日
22.
1-3:パーティクルについて
パーティクルの種類 パーティクルの種類を大きく分けると、以下の3つに分類されます。 ・クワッド(四角)・パーティクル ・モデル・パーティクル ・ストライプ・パーティクル 22 12年8月2日木曜日
23.
1-3:パーティクルについて
パーティクルの種類 クアッド(四角)・パーティクル クアッド・パーティクルとは、4角ポリゴンを利用した最もポ ピュラーなパーティクルです。 主に「ビルボード」と呼ばれる常に正面を向いている表示方法と あわせて利用されます。 23 12年8月2日木曜日
24.
1-3:パーティクルについて
パーティクルの種類 モデル・パーティクル 3Dモデルをパーティクルとして利用した種類です。 爆発の時に飛び散る破片や、ガレキなどに多く利用されます。 24 12年8月2日木曜日
25.
1-3:パーティクルについて
パーティクルの種類 ストライプ・パーティクル 4角ポリゴンをつなげて、帯状にしたパーティクルです。ツール によっては「ポリライン」や「ビルボードテール」という言い方 もあります。 光の閃光や剣の残影、夜道の車のテールランプなどに利用される ことが多いです。 放出するエミッタを動かすことによって、柔らかい動きを作るこ ともできます。 25 12年8月2日木曜日
26.
1-3:パーティクルについて
パーティクルの種類 このような形で、各種類のパーティクルを組み合わせて様々な 表現を構築していきます。 26 12年8月2日木曜日
27.
1-3:パーティクルについて
✦ 種類 ✦ 移動・方向・回転・スケール ✦ 色 27 12年8月2日木曜日
28.
1-3:パーティクルについて
移動(T)・方向(D)・回転(R)・スケール(S) + 速度、加速度、回転、 ランダム範囲も設定 スケールを指定 速度=固定速度 + ランダム幅 方向=固定方向 + ランダム幅 回転=固定回転 + ランダム幅 スケール=固定スケール + ランダム幅 28 12年8月2日木曜日
29.
1-3:パーティクルについて
移動(T)・方向(D)・回転(R)・スケール(S) 29 12年8月2日木曜日
30.
1-3:パーティクルについて
✦ 種類 ✦ 移動・方向・回転・スケール ✦ 色 30 12年8月2日木曜日
31.
1-3:パーティクルについて
色や形 + 指定色への変更 ランダム範囲も設定 色=指定色 + ランダム幅 31 12年8月2日木曜日
32.
1-3:パーティクルについて
色や形 32 12年8月2日木曜日
33.
1-3:パーティクルについて
まとめ ✦ 種類 (クアッド、モデル、ストライプ) ✦ 移動・方向・回転・スケール (一定値+ランダム値) ✦ 色 (一定値+ランダム値) 33 12年8月2日木曜日
34.
第1部
ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 34 12年8月2日木曜日
35.
1ー4:アニメーションについて
ここまで移動や変更には、「値=固定値+ランダム幅」での変更を説明しました。 ここではきめ細やか変化を調整するために、以下の方法が良く利用されています。 ✦ UVスクロール ✦ テクスチャ・アニメーション ✦ ファンクション・カーブ 35 12年8月2日木曜日
36.
1ー4:アニメーションについて
UVスクロール ■ テクスチャのUVとは? ポリゴンには、このUVによってテクスチャのどの 部分を表示するか割り当てています。 0,0 U 1,0 V 0,1 テクスチャ 1,1 表示される領域 36 12年8月2日木曜日
37.
1ー4:アニメーションについて
UVスクロール 割り当てるUVを移動させることによって、表示している 絵柄をスクロール(絵だけが移動)させます。 0,0 U 1,0 V 水の流れなどの表現に良く利 用されます。 0,1 テクスチャ 1,1 表示される領域 37 12年8月2日木曜日
38.
1ー4:アニメーションについて
✦ UVスクロール ✦ テクスチャ・アニメーション ✦ ファンクション・カーブ 38 12年8月2日木曜日
39.
1ー4:アニメーションについて
テクスチャ・アニメーション 1枚にテクスチャーのどこをポリゴン に割り振るかを指定するのがUV値で す。 1枚にテクスチャー内にある連続パ ターンを指定します 表示フレーム数も指定し、細かいUVア ニメーションを設定します。 39 12年8月2日木曜日
40.
1ー4:アニメーションについて
テクスチャ・アニメーション 実際にテクスチャです。 40 12年8月2日木曜日
41.
1ー4:アニメーションについて
テクスチャ・アニメーション アニメーションをするとこうなります。 41 12年8月2日木曜日
42.
1ー4:アニメーションについて
✦ UVスクロール ✦ テクスチャ・アニメーション ✦ ファンクション・カーブ 42 12年8月2日木曜日
43.
1ー4:アニメーションについて
ファンクション・カーブ 各値を任意の値に自由に変更できるた め更に詳細な設定が可能です。 43 12年8月2日木曜日
44.
1ー4:アニメーションについて
ファンクション・カーブ 44 12年8月2日木曜日
45.
1ー4:アニメーションについて
ファンクション・カーブ ランダムにカーブによる変化を加え て、意図とした方向へパーティクルを 移動しています。 45 12年8月2日木曜日
46.
1ー4:アニメーションについて
まとめ ✦ UVスクロール (UVを移動させて絵を動かす) ✦ テクスチャ・アニメーション (UVを変更させて切り替え) ✦ ファンクション・カーブ (カーブによって値を変更) 46 12年8月2日木曜日
47.
第1部:総まとめ
✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 (エフェクトの構成について) ✦ 1-2:エミッターについて (どこから、いつ、どのくらい、放出するか) ✦ 1-3:パーティクルについて (種類、移動、方向、回転、色、形の変更) ✦ 1-4:アニメーションについて (きめ細やかな変化を調整) 47 12年8月2日木曜日
48.
第1部
ゲームエフェクトってなに? お疲れ様でした 休憩後は、第2部です 48 12年8月2日木曜日
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