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免許皆伝!BISHAMONセミナー前編
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Makoto Goto
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免許皆伝!BISHAMONセミナー前編
1.
マッチロック株式会社 BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠 BISHAMON免許皆伝! 短期で差をつける完全マスター講座 〜前編〜
2.
アジェンダ • 自己紹介 • 前篇 •
BISHAMON基本操作のおさらい • ブレンドとマテリアルの詳細 • 強力なUVスクロールの詳細 • 自由自在なディストーションとその活用 • 後編 • パターンアニメーションの詳細と活用 • モデル/ストライプエミッタの活用 • 外力を与えるフィールドの詳細と活用 • 機能の組み合わせによって生まれる活用法
3.
自己紹介
4.
後藤 誠 マッチロック株式会社 取締役/BISHAMON エバンジェリスト 概略 中小・大手ゲーム会社にてプログラマーとして
「良いゲームは 良い開発環境から産まれる」という信念のもと長年カットシー ンツールやエフェクトツールの制作を通して、プランナー/デ ザイナーのためのゲーム開発環境の構築・改善に取り組んで来 た。 現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作 に貢献すべく活動中! @SquashSesame 自己紹介
5.
6.
BISHAMONの基本操作 おさらい
7.
■BISHAMONの基本操作 ■簡単なエフェクトを作るには? BISHAMON基本操作:簡単なエフェクト
8.
BISHAMON基本操作:ルートノードを追加 スケマティック・ウィンドの何もないところで、右ク リックを「エフェクトルートを追加」を選択します。 これでルートノードが追加されました。これはエ フェクトの中心となるノードです。 例)アニメーションのボーンにおけるルートノード
9.
BISHAMON基本操作:エミッターを追加 ルートノードの上で、右クリックをし、「クアッドエ ミッター追加」を選択します。 これが最も最小限のエフェク トの形になります。 シーンビュー
10.
BISHAMON基本操作:テクスチャを設定 シーンビュー または、「データベース」ウィンドウか らドラッグ&ドロップでもテクスチャを 設定できます。 「画像名」のボタンを押し、テクス チャを選択し設定します。 OR
11.
BISHAMON基本操作:パーティクルを移動 1つのパーティクルの移動 を設定します。カーブでの 設定も可能です。 パーティクルの生成を 100回繰り返すよう に設定
12.
BISHAMON基本操作:パーティクルを移動 タイムラインを調整して、適切なタイミング や時間を設定します。
13.
BISHAMON基本操作:パーティクルを移動 数が出せる 数が出せない クワッドエミッター パーティクルエミッター シンプルパーティクルエミッター マスパーティクルエミッター 一番機能の多いエミッタ。数が出せない。 機能を制限してある程度数が出せる。 GPUのポイントスプライト機能を利用 全てGPUで処理。最も数が出せる。 低機能 高機能
14.
BISHAMON基本操作 基本操作のまとめです。 1.ルートノードを追加 2.エミッターを追加 3.テクスチャの設定 4.動きの設定 5.タイムラインの設定
15.
基本・生成・生成形状 基寿命/ソートに関する設定 親からの影響などを設定します。 ノード名や、ノードの色、表示設定
16.
基本・生成・生成形状 言葉で表しますと、 「生成数」個のパーティクルを「生成間隔」毎に「生成期間」の 間放出した後、「インターバル」分の間を空けて、「リピート」数 分それを繰り返す、となります。
17.
基本・生成・生成形状 パーティクル生成の「範囲」を設定 立方体 球 円柱 モデル範囲指定も可能
18.
移動・回転・拡縮・色 値:初期値の設定 速度:毎フレームの計 算される。 加速度:毎フレームの 計算される。
19.
移動・回転・拡縮・色 色の変化を設定 フラット:4スミを同時設定 ワンポイント!) 4スミの色を変更しない場合は、常に ONにすると高速化されます!
20.
質感と ブレンドとマテリアルの詳細
21.
ブレンドとマテリアルの詳細 ブレンド:背景との合成方法を 設定 アルファテスト:アルファ値を使ってテク スチャに穴を開ける設定。(網掛け半 透明など) アルファ値との比較設定
22.
ブレンドとマテリアルの詳細 問題! UIのように常に手前に描画するには?
23.
深度バッファとの設定 Always にすると他のオ ブジェクトよりも手前に なる ブレンドとマテリアルの詳細 問題! UIのように常に手前に描画されるようにする!
24.
ブレンドとマテリアルの詳細 問題! テクスチャに穴を開けるには?
25.
ブレンドとマテリアルの詳細 問題! テクスチャに穴を開けたい! アルファテスト:アルファ値を使ってテク スチャに穴を開ける設定。(網掛け半 透明など) アルファ値との比較設定
26.
ブレンドとマテリアルの詳細 問題! テクスチャに穴を開けたい!
27.
ブレンドとマテリアルの詳細 問題! テクスチャ2レイヤーを自由に合成するには?
28.
テクスチャレイヤー同士 の合成設定 ブレンドとマテリアルの詳細 問題! テクスチャ2レイヤーを自由に合成したい!
29.
ブレンドとマテリアルの詳細 問題! テクスチャ2レイヤーを自由に合成したい!
30.
ブレンドとマテリアルの詳細 問題! テクスチャ2レイヤーを自由に合成したい! 色スケールは、テクスチャの 色にバイアスをかけます。 このようにすると自由に合成 具合を調整できます。 変化
31.
テクスチャ 強力なUVスクロールとその活用
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強力なUVスクロールとその活用 こういう4分1テクスチャを使って、円をつくり ます! 問題! 4分の1テクスチャを使って円を作ってください!
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強力なUVスクロールとその活用 方法1)「パターン」を使って表現する方法 幅と高さを共に「2」
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強力なUVスクロールとその活用 方法2)UVスクロールを使って表現する方法
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強力なUVスクロールとその活用 問題! テクスチャ2レイヤーを自由にスクロールさせたい!
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強力なUVスクロールとその活用 UVスクロールで移動・回転・拡縮が組合せ て利用できる! 問題! テクスチャ2レイヤーを自由にスクロールさせた い! 2レイヤーを別々に、UVスクロールでX移動、Y移動、X 回転、Y回転も組合せてより独創的な表現も可能
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強力なUVスクロールとその活用 値:UVの初期値 速度:毎フレーム計算される 加速度:毎フレーム計算される 注意)0.0~1.0 で設定
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自由自在な ディストーションとその活用!
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自由自在なディストーション! 歪みテクスチャのRGBの中 間値(0~255)を設定。 まずは「歪み」を使ってディストーションさせる! TEX1 TEX2 適応前 適応後
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自由自在なディストーション! 問題! 自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい!
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自由自在なディストーション! テクスチャの色に対して 「バイアス」をかけることが できる。 問題! 自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい!
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自由自在なディストーション! 問題! 自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい! 変化
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自由自在なディストーション! 問題! 背景を歪めるにはどうすればいいの?
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自由自在なディストーション! 問題! 背景を歪めるにはどうすればいいの? 「@backbuffer0」 「投影」
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前編はここまでです! お疲れ様でした!
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次回(後編) • 後編 • パターンアニメーションの詳細と活用 •
モデル/ストライプエミッタの活用 • 外力を与えるフィールドの詳細と活用 • 機能の組み合わせによって生まれる活用法 • おまけ! 後編は、更に使いこなすための「おまけ」! 最適化の方法、注意点なども予定しています!!! 乞うご期待!!!
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