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マッチロック株式会社
BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠
BISHAMON免許皆伝!
短期で差をつける完全マスター講座
〜前編〜
アジェンダ
• 自己紹介
• 前篇
• BISHAMON基本操作のおさらい
• ブレンドとマテリアルの詳細
• 強力なUVスクロールの詳細
• 自由自在なディストーションとその活用
• 後編
• パターンアニメーションの詳細と活用
• モデル/ストライプエミッタの活用
• 外力を与えるフィールドの詳細と活用
• 機能の組み合わせによって生まれる活用法
自己紹介
後藤 誠
マッチロック株式会社
取締役/BISHAMON エバンジェリスト
概略
中小・大手ゲーム会社にてプログラマーとして 「良いゲームは
良い開発環境から産まれる」という信念のもと長年カットシー
ンツールやエフェクトツールの制作を通して、プランナー/デ
ザイナーのためのゲーム開発環境の構築・改善に取り組んで来
た。
現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作
に貢献すべく活動中!
@SquashSesame
自己紹介
BISHAMONの基本操作
おさらい
■BISHAMONの基本操作
■簡単なエフェクトを作るには?
BISHAMON基本操作:簡単なエフェクト
BISHAMON基本操作:ルートノードを追加
スケマティック・ウィンドの何もないところで、右ク
リックを「エフェクトルートを追加」を選択します。
これでルートノードが追加されました。これはエ
フェクトの中心となるノードです。
例)アニメーションのボーンにおけるルートノード
BISHAMON基本操作:エミッターを追加
ルートノードの上で、右クリックをし、「クアッドエ
ミッター追加」を選択します。
これが最も最小限のエフェク
トの形になります。
シーンビュー
BISHAMON基本操作:テクスチャを設定
シーンビュー
または、「データベース」ウィンドウか
らドラッグ&ドロップでもテクスチャを
設定できます。
「画像名」のボタンを押し、テクス
チャを選択し設定します。
OR
BISHAMON基本操作:パーティクルを移動
1つのパーティクルの移動
を設定します。カーブでの
設定も可能です。
パーティクルの生成を
100回繰り返すよう
に設定
BISHAMON基本操作:パーティクルを移動
タイムラインを調整して、適切なタイミング
や時間を設定します。
BISHAMON基本操作:パーティクルを移動
数が出せる
数が出せない クワッドエミッター
パーティクルエミッター
シンプルパーティクルエミッター
マスパーティクルエミッター
一番機能の多いエミッタ。数が出せない。
機能を制限してある程度数が出せる。
GPUのポイントスプライト機能を利用
全てGPUで処理。最も数が出せる。
低機能
高機能
BISHAMON基本操作
基本操作のまとめです。
1.ルートノードを追加
2.エミッターを追加
3.テクスチャの設定
4.動きの設定
5.タイムラインの設定
基本・生成・生成形状
基寿命/ソートに関する設定
親からの影響などを設定します。
ノード名や、ノードの色、表示設定
基本・生成・生成形状
言葉で表しますと、
「生成数」個のパーティクルを「生成間隔」毎に「生成期間」の
間放出した後、「インターバル」分の間を空けて、「リピート」数
分それを繰り返す、となります。
基本・生成・生成形状
パーティクル生成の「範囲」を設定
立方体 球
円柱 モデル範囲指定も可能
移動・回転・拡縮・色
値:初期値の設定
速度:毎フレームの計
算される。
加速度:毎フレームの
計算される。
移動・回転・拡縮・色
色の変化を設定
フラット:4スミを同時設定
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4スミの色を変更しない場合は、常に
ONにすると高速化されます!
質感と
ブレンドとマテリアルの詳細
ブレンドとマテリアルの詳細
ブレンド:背景との合成方法を
設定
アルファテスト:アルファ値を使ってテク
スチャに穴を開ける設定。(網掛け半
透明など)
アルファ値との比較設定
ブレンドとマテリアルの詳細
問題!
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深度バッファとの設定
Always にすると他のオ
ブジェクトよりも手前に
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テクスチャに穴を開けたい!
アルファテスト:アルファ値を使ってテク
スチャに穴を開ける設定。(網掛け半
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テクスチャに穴を開けたい!
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テクスチャ2レイヤーを自由に合成したい!
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強力なUVスクロールとその活用
強力なUVスクロールとその活用
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問題!
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強力なUVスクロールとその活用
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強力なUVスクロールとその活用
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強力なUVスクロールとその活用
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強力なUVスクロールとその活用
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い!
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強力なUVスクロールとその活用
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自由自在な
ディストーションとその活用!
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自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい!
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自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい!
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自由自在なディストーション!
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背景を歪めるにはどうすればいいの?
自由自在なディストーション!
問題!
背景を歪めるにはどうすればいいの?
「@backbuffer0」
「投影」
前編はここまでです!
お疲れ様でした!
次回(後編)
• 後編
• パターンアニメーションの詳細と活用
• モデル/ストライプエミッタの活用
• 外力を与えるフィールドの詳細と活用
• 機能の組み合わせによって生まれる活用法
• おまけ!
後編は、更に使いこなすための「おまけ」!
最適化の方法、注意点なども予定しています!!!
乞うご期待!!!
Q&A

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