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Lenguajes de Programación:
UML
Autor(es): • Mtr. Luis Fernando Aguas
INTRODUCCIÓN A UML
•QUE ES UML?
•PARA QUE SE UTILIZA
•COMPONENTES
•DIAGRAMAS
QUE ES UML?
• UML es un lenguaje de modelado, es decir, es un lenguaje cuyo vocabulario y
reglas se centran en la representación conceptual y física de un sistema.
• Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar
sistemas mediante orientación a objetos, y describe la semántica esencial de lo
que estos diagramas y símbolos significan.
PARA QUE SIRVE?
Visualizar el sistema:
•Cada símbolo tiene una semántica bien definida
•Cualquier desarrollador puede interpretar un
modelo en UML sin ambigüedad
•UML facilita la comunicación
PARA QUE SIRVE?
Especificar el sistema:
• Permite construir modelos precisos no ambiguos y
completos
• UML permite documentar las especificaciones de
todas las decisiones de análisis, diseño e
implementación
PARA QUE SIRVE?
Construir aplicaciones:
• UML no es un lenguaje de programación visual, pero
sus modelos pueden conectarse de forma directa a
lenguajes de programación orientados a objetos
• Es posible establecer una correspondencia desde un
modelo UML y una implementación en un lenguaje de
programación como JAVA o C++, mediante generación
de código e ingeniería inversa
PARA QUE SIRVE?
Documentar sistemas:
• Requisitos
• Diseño
• Estructura estática
• Interacciones
• Implementaciones
ELEMENTOS DEL UML
Estructurales
Clase
Interfaz
Colaboración
Caso de uso
Componente
Nodo
Actor
ELEMENTOS DEL UML
De comportamiento
Interacción
Estados
De agrupación
Paquete
ELEMENTOS DEL UML
De anotación
Nota
Relaciones
Dependencia
Asociación
Generalización
Realización
ELEMENTOS DEL UML
Diagramas
Clases
Objetos
Casos de uso
Secuencia
Colaboración
Estados
Actividades
Componentes
Implementación
Elementos Estructurales
Una clase es una descripción de
un conjunto de objetos que
comparten los mismos
atributos, operaciones,
relaciones y semántica.
Una interfaz es una colección de
operaciones que especifican un
servicio de una clase o un
componente. Describe el
comportamiento visible de ese
elemento. Dibujable
Elementos Estructurales
Un caso de uso es una
descripción de un conjunto de
secuencias de acciones de un
sistema y que produce un
resultado observable de interés
para un actor particular.
Una colaboración define una
interacción y es una sociedad de
roles y otros elementos que
colaboran para proporcionar un
comportamiento cooperativo
Realizar Pedido
Cadena de responsabilidad
Elementos Estructurales
Un componente es una
parte física y
reemplazable de un
sistema (COM+,
JavaBeans, dll, . . .)
Un nodo es un elemento
físico que existe en
tiempo de ejecución y
representa un recurso
computacional.
orderform.java
Servidor
Elementos Estructurales
Los actores representan
usuarios y otros sistemas
que interactúan con el
sistema.
Elementos de comportamiento
Una interacción es un
comportamiento que consiste
en un conjunto de mensajes
intercambiados entre un
conjunto de objetos para
alcanzar un propósito especifico
Un estado especifica unos valores
de las variables en el tiempo
para un objeto particular esperando
Elementos de agrupamiento
Un paquete es un
mecanismo de propósito
general para organizar
elementos en grupos.
GUI
Elementos de anotación
Una nota es un elemento
explicativo de los modelos
UML. Sirve para hacer
claridad sobre elementos
del modelo.
devuelve una copia
del objeto receptor
Elementos de relación
Una dependencia es una relación
semántica entre dos elementos, en
la cual un cambio a un elemento
(elemento independiente) puede
afectar la semántica del otro
elemento (elemento dependiente).
Una asociación es una relación
estructural que describe un
conjunto de enlaces, los cuales son
conexiones entre objetos. La
agregación es un tipo especial de
asociación, que representa una
relación estructural entre un todo y
sus partes.
Elementos de relación
Una generalización es una relación
en la cual los objetos del
elemento especializado (el hijo)
pueden sustituir a los objetos del
elemento general (el padre). De
esta forma, el hijo comparte la
estructura y el comportamiento
del padre
Una realización especifica que una
clase implementara un conjunto
de métodos especificados por
una interfaz .
DIAGRAMAS DE UML
Colaboración, interacción, rol de
colaboración, mensaje.
Diagramas de
Colaboración
Interacción, objeto, mensaje,
activación.
Diagramas de
Secuencia
Vista física
Estado, actividad, transición,
determinación, división, unión.
Diagramas de
Actividad
Estado, evento, transición, acción.
Diagramas de
Estados
Vista lógica
Dinámica
Nodo, componente, dependencia,
localización.
Diagramas de
Implementación
Componente, interfaz,
dependencia, realización.
Diagramas de
Componentes
Vista física
Caso de Uso, Actor, asociación,
extensión, generalización.
Diagramas de
Casos de Uso
Clase, asociación, generalización,
dependencia, realización, interfaz.
Diagrama de
Clases
Vista lógica
Estática
CONCEPTOS PRINCIPALESDIAGRAMASVISTAÁrea
DIAGRAMAS DE UML
• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el
sistema.
• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'.
• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el
sistema.
• Diagramas de Componentes para modelar componentes.
• Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso,
objetos u operaciones.
• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el
sistema.
CASO DE ESTUDIO
Se desea modelar un sistema de
reserva de tiquetes de avión
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
El modelado de Casos de Uso es la técnica más efectiva y a la vez la más
simple para modelar los requisitos del sistema desde la perspectiva del
usuario.
Se utilizan para modelar cómo funciona realmente un sistema, o cómo los
usuarios desean que funcione. No es realmente una aproximación a la
orientación a objetos; es realmente una forma de modelar procesos.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
DIAGRAMAS DE CLASES
Muestra un conjunto de clases, interfaces y
colaboraciones, así como sus relaciones
Los diagramas de clases cubren la vista de diseño
estática de un sistema
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE OBJETOS
Muestra un conjunto de objetos, interfaces y colaboraciones, así como sus
relaciones.
Los diagramas de objetos muestran las relaciones entre un conjunto de objetos
determinados. Tiene una representación muy similar al diagrama de clases, pero
los atributos tienen valores establecidos correspondientes al objeto que
representan.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso. Mientras que
el diagrama de caso de uso permite el modelado de la funcionalidad del
sistema, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación
del escenario (objetos y clases, mensajes)
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE COLABORACIONES
El Diagrama de Colaboración presenta una alternativa al diagrama de
secuencia para modelar interacciones entre objetos en el sistema.
Mientras que el diagrama de secuencia se centra en la secuencia
cronológica del escenario, el diagrama de colaboración se centra en
estudiar todos los efectos de un objeto dado durante un escenario.
DIAGRAMA DE COLABORACIONES
DIAGRAMA DE ESTADOS
El diagrama de estados se usa para modelar el comportamiento dinámico
de un objeto en particular, o de una clase de objetos.
DIAGRAMA DE ESTADOS
DIAGRAMA DE COMPONENTES
El Diagrama de Componentes se usa para modelar la estructura del
software, incluyendo las dependencias entre los componentes de
software, los componentes de código binario, y los componentes
ejecutables.
DIAGRAMA DE COMPONENTES
DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIÓN
Los Diagramas de Implementación se usan para modelar la configuración
de los elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y de los
componentes, procesos y objetos de software que viven en ellos.
DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIÓN
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Los diagramas de actividad se pueden usar para
modelar un caso de uso, o una clase, o un método
complicado.
Son parecidos a un diagrama de flujo; la diferencia
clave es que los diagramas de actividad pueden
mostrar procesamiento paralelo
Es importante cuando se usan para modelar procesos
que pueden actuar en paralelo, y para modelar varios
hilos en los programas multihilo
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
ESTEREOTIPOS
Los estereotipos son un mecanismo de extensibilidad
incorporado de UML.
Un estereotipo representa una distinción de uso. Puede ser
aplicado a cualquier elemento de modelado, incluyendo
clases, paquetes, relaciones de herencia, etc.
Por ejemplo, una clase con estereotipo 'actor' es una clase
usada como un agente externo en el modelado del
sistema.
REFERENCIAS
• http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-
html/
• http://delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/softeng/tutorial.ppt
• http://mailweb.pue.udlap.mx/~ayalasan/programacionDeSistemas/uml/
oo.1.1.html

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Lenguajes de programación: UML

  • 1. Lenguajes de Programación: UML Autor(es): • Mtr. Luis Fernando Aguas
  • 2. INTRODUCCIÓN A UML •QUE ES UML? •PARA QUE SE UTILIZA •COMPONENTES •DIAGRAMAS
  • 3. QUE ES UML? • UML es un lenguaje de modelado, es decir, es un lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en la representación conceptual y física de un sistema. • Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas mediante orientación a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan.
  • 4. PARA QUE SIRVE? Visualizar el sistema: •Cada símbolo tiene una semántica bien definida •Cualquier desarrollador puede interpretar un modelo en UML sin ambigüedad •UML facilita la comunicación
  • 5. PARA QUE SIRVE? Especificar el sistema: • Permite construir modelos precisos no ambiguos y completos • UML permite documentar las especificaciones de todas las decisiones de análisis, diseño e implementación
  • 6. PARA QUE SIRVE? Construir aplicaciones: • UML no es un lenguaje de programación visual, pero sus modelos pueden conectarse de forma directa a lenguajes de programación orientados a objetos • Es posible establecer una correspondencia desde un modelo UML y una implementación en un lenguaje de programación como JAVA o C++, mediante generación de código e ingeniería inversa
  • 7. PARA QUE SIRVE? Documentar sistemas: • Requisitos • Diseño • Estructura estática • Interacciones • Implementaciones
  • 9. ELEMENTOS DEL UML De comportamiento Interacción Estados De agrupación Paquete
  • 10. ELEMENTOS DEL UML De anotación Nota Relaciones Dependencia Asociación Generalización Realización
  • 11. ELEMENTOS DEL UML Diagramas Clases Objetos Casos de uso Secuencia Colaboración Estados Actividades Componentes Implementación
  • 12. Elementos Estructurales Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Una interfaz es una colección de operaciones que especifican un servicio de una clase o un componente. Describe el comportamiento visible de ese elemento. Dibujable
  • 13. Elementos Estructurales Un caso de uso es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones de un sistema y que produce un resultado observable de interés para un actor particular. Una colaboración define una interacción y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo Realizar Pedido Cadena de responsabilidad
  • 14. Elementos Estructurales Un componente es una parte física y reemplazable de un sistema (COM+, JavaBeans, dll, . . .) Un nodo es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional. orderform.java Servidor
  • 15. Elementos Estructurales Los actores representan usuarios y otros sistemas que interactúan con el sistema.
  • 16. Elementos de comportamiento Una interacción es un comportamiento que consiste en un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos para alcanzar un propósito especifico Un estado especifica unos valores de las variables en el tiempo para un objeto particular esperando
  • 17. Elementos de agrupamiento Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. GUI
  • 18. Elementos de anotación Una nota es un elemento explicativo de los modelos UML. Sirve para hacer claridad sobre elementos del modelo. devuelve una copia del objeto receptor
  • 19. Elementos de relación Una dependencia es una relación semántica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento (elemento independiente) puede afectar la semántica del otro elemento (elemento dependiente). Una asociación es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos. La agregación es un tipo especial de asociación, que representa una relación estructural entre un todo y sus partes.
  • 20. Elementos de relación Una generalización es una relación en la cual los objetos del elemento especializado (el hijo) pueden sustituir a los objetos del elemento general (el padre). De esta forma, el hijo comparte la estructura y el comportamiento del padre Una realización especifica que una clase implementara un conjunto de métodos especificados por una interfaz .
  • 21. DIAGRAMAS DE UML Colaboración, interacción, rol de colaboración, mensaje. Diagramas de Colaboración Interacción, objeto, mensaje, activación. Diagramas de Secuencia Vista física Estado, actividad, transición, determinación, división, unión. Diagramas de Actividad Estado, evento, transición, acción. Diagramas de Estados Vista lógica Dinámica Nodo, componente, dependencia, localización. Diagramas de Implementación Componente, interfaz, dependencia, realización. Diagramas de Componentes Vista física Caso de Uso, Actor, asociación, extensión, generalización. Diagramas de Casos de Uso Clase, asociación, generalización, dependencia, realización, interfaz. Diagrama de Clases Vista lógica Estática CONCEPTOS PRINCIPALESDIAGRAMASVISTAÁrea
  • 22. DIAGRAMAS DE UML • Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema. • Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'. • Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. • Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos. • Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema. • Diagramas de Componentes para modelar componentes. • Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema. • Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. • Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema.
  • 23. CASO DE ESTUDIO Se desea modelar un sistema de reserva de tiquetes de avión
  • 24. DIAGRAMA DE CASOS DE USO El modelado de Casos de Uso es la técnica más efectiva y a la vez la más simple para modelar los requisitos del sistema desde la perspectiva del usuario. Se utilizan para modelar cómo funciona realmente un sistema, o cómo los usuarios desean que funcione. No es realmente una aproximación a la orientación a objetos; es realmente una forma de modelar procesos.
  • 27. DIAGRAMAS DE CLASES Muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones Los diagramas de clases cubren la vista de diseño estática de un sistema
  • 30. DIAGRAMAS DE OBJETOS Muestra un conjunto de objetos, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones. Los diagramas de objetos muestran las relaciones entre un conjunto de objetos determinados. Tiene una representación muy similar al diagrama de clases, pero los atributos tienen valores establecidos correspondientes al objeto que representan.
  • 31. DIAGRAMA DE SECUENCIA Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de caso de uso permite el modelado de la funcionalidad del sistema, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario (objetos y clases, mensajes)
  • 33. DIAGRAMA DE COLABORACIONES El Diagrama de Colaboración presenta una alternativa al diagrama de secuencia para modelar interacciones entre objetos en el sistema. Mientras que el diagrama de secuencia se centra en la secuencia cronológica del escenario, el diagrama de colaboración se centra en estudiar todos los efectos de un objeto dado durante un escenario.
  • 35. DIAGRAMA DE ESTADOS El diagrama de estados se usa para modelar el comportamiento dinámico de un objeto en particular, o de una clase de objetos.
  • 37. DIAGRAMA DE COMPONENTES El Diagrama de Componentes se usa para modelar la estructura del software, incluyendo las dependencias entre los componentes de software, los componentes de código binario, y los componentes ejecutables.
  • 39. DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIÓN Los Diagramas de Implementación se usan para modelar la configuración de los elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y de los componentes, procesos y objetos de software que viven en ellos.
  • 41. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Los diagramas de actividad se pueden usar para modelar un caso de uso, o una clase, o un método complicado. Son parecidos a un diagrama de flujo; la diferencia clave es que los diagramas de actividad pueden mostrar procesamiento paralelo Es importante cuando se usan para modelar procesos que pueden actuar en paralelo, y para modelar varios hilos en los programas multihilo
  • 43. ESTEREOTIPOS Los estereotipos son un mecanismo de extensibilidad incorporado de UML. Un estereotipo representa una distinción de uso. Puede ser aplicado a cualquier elemento de modelado, incluyendo clases, paquetes, relaciones de herencia, etc. Por ejemplo, una clase con estereotipo 'actor' es una clase usada como un agente externo en el modelado del sistema.