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Proyecto final

  1. 1. En el presente informe se aborda la elaboración y creación de un laboratorio de Ciencias para el Colegio San Viator de la Comuna deMacul Laboratorio de Ciencias Proyecto de Informática Educativa Frank Garrido Reyes Luis Ortiz Díaz Katherine Paredes Díaz Ximena Pasten Olivares
  2. 2. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 PROYECTO INFORMÁTICA EDUCATIVA (PIE) 2013 COLEGIO SAN VIATOR DE MACUL Introducción: En el marco de las actuales políticas educativas que en nuestro país se implementan, la informática aplicada a los procesos de enseñanza y aprendizaje se hace cada vez más importante. Los alumnos hoy en día son ciudadanos globales, conectados a la red constantemente y en una era donde los medios de información proliferan y desbordan, en donde se necesita procesar rápidamente lo que está viniendo y distinguir entre cuál es confiable y cuál no es. Los niños deben aprender a pensar a través de las disciplinas y en donde las herramientas informáticas pasan a ser parte de la cotidianidad actual. Nuestra institución, no puede estar ajena a estos cambios en nuestros alumnos y tampoco a las tendencias educativas por incorporar las TIC al currículo y con ello prepararnos para la vida en habilidades informáticas y de comunicación. Para ello debemos cimentar estrategias en base a un PIE que es un recurso insustituible en la educación actual y reportan un sinnúmero de beneficios a quienes las utilizan, mejorando con ello los niveles de desempeño y construcción de competencias básicas en los estudiantes, logrando con ello establecer las TIC como el eje transversal del currículo. Antecedentes Como bien sabemos las tecnologías han ido evolucionando constantemente, sin embargo cuando se comenzó a implementar las TIC en los colegios poco a poco se ha ido avanzando en llevar los computadores a las salas de clase, cambiando la infraestructura del colegio para que se pueda efectuar un buen uso de las tecnología en un lugar adecuado, siendo este espacio modifico año tras año con el fin de que la entrega de material tecnológico a sus alumnos sea de calidad, finalmente para hacer valido y eficiente este trabajo relacionado con las TIC es necesario capacitar a los docentes en las distintas utilidades que nos ofrecen estas herramientas.
  3. 3. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Es por esta razón que la implementación de TIC en las aulas ha sido un proceso que no ha podido ser llevado de manera efectiva, sin embargo se está tratando día a día de cambiar esa realidad. Es por ello que nuestra tarea es de no solo ofrecer TIC sino que también introducir su uso y el conocimiento de software necesario para lograr el objetivo de que nuestros alumnos reciban todas las herramientas necesarias para desarrollar y aplicar la tecnología en el aula de clase. Nuestra base para llevar a cabo de manera efectiva este proyecto es el documento otorgado por el Ministerio de Educación, “Matriz de Habilidades TIC para el Aprendizaje”, con el cual definiremos objetivos para hacer valido este proyecto, facilitando los recursos informáticos para que los estudiantes puedan aprender y aplicar en distintas áreas de la ciencia, logrando generar competencias informáticas que los ayudaran a ser una persona íntegra en un futuro. Objetivos Meta Los estudiantes del Colegio San Viator de Macul tendrán a su disposición de manera íntegra todo los conocimientos y habilidades necesarias para poder aplicar en su vida estudiantil, profesional y laboral las herramientas de ciencias e informática. Objetivo General Integrar herramientas científicas y tecnologías basadas en el diseño curricular que ofrece el MINEDUC en el colegio desde Primero Básico a Cuarto Medio. Objetivos Específicos Productividad  Mejorar el aprendizaje de los estudiantes logrando potenciando su originalidad.  Generar productividad y calidad al momento que los alumnos quieran producir trabajos.  Facilitar un espacio organizado y ordenado para que los estudiantes puedan utilizar sus propios criterios al momento de realizar un trabajo. Comunicación  Entregar herramientas con las cuales los alumnos puedan comunicarse e interactuar al momento de aprender de un docente.  Generar distintos medios y formas para que los estudiantes puedan comunicarse e interactuar con diferentes medios.
  4. 4. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Investigación y solución de problemas  Generar que los estudiantes utilicen las tecnologías para buscar, evaluar y calificar la información que encuentran, formulando un criterio crítico sobre su selección.  Lograr que los estudiantes puedan procesar y extraer resultados al momento de utilizar herramientas tecnológicas.  Los estudiantes al momento de realizar alguna tarea específica puedan generar un criterio de selección sobre las diversas fuentes que pueda hallar.  Generar en los estudiantes un criterio de evaluación crítico frente a la información encontrada. Objetivos Transversales      Lograr en los estudiantes un conocimiento de problemas que rondan en la tecnología Generar conciencia de proteger y guardar la información de trabajos que realicen los estudiantes. Generar una adaptación de actitud en los estudiantes frente a proyecto privados. Desarrollar criterios de autonomía, responsabilidad y reflexión al momento de utilizar las TIC Lograr generar en los estudiantes actitudes positivas que favorezcan el aprendizaje al momento de utilizar las TIC.
  5. 5. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Mapa de progreso 1ro Básico – 8vo Básico 1. INFORMACIÓN Información como fuente Habilidad Definir la información que se necesita. Definición operacional Precisar la información requerida con el fin de orientar y acotar la búsqueda en ambiente digital. Comportamientos observables en estudiantes: General General: El estudiante acota y redefine una situaciónproblema o pregunta en términos de una necesidad de información e identifica la naturaleza de la información que necesita en ambiente digital. En el marco de una tarea escolar dada (ej. trabajo de investigación, guía de preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz de formular una problemática en términos de una necesidad de información específica, lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: Al momento de crear diseños el estudiante realiza el trabajo según sus propias experiencias y tópicos de otras asignaturas siendo orientado por el profesor. 2do Básico: El estudiante al momento de buscar información lo hace mediante sus experiencias siendo orientado por su profesor. 3ro Básico: Usa internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente. 4to Básico: Usa internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente. 5to Básico: En el marco de una tarea escolar dada, el estudiante lee y busca la información requerida para lograr el objetivo de su investigación considerando la seguridad de la fuente. 6to Básico: • Realizar la lectura de un texto, detectar las ideas relevantes para el tema y definir
  6. 6. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 información que falta para orientar una búsqueda de información. 1.1.2. Buscar y acceder a información 1.1.2.1. Generar y/o aplicar una estrategia de búsqueda para localizar información en ambiente digital • Establecer un problema a resolver mediante la formulación de una o más preguntas que orientan la búsqueda de información requerida. • Listar un conjunto de descriptores relacionados con un tema que luego usa en motores de búsqueda o bases de datos dadas o sugeridas por el docente. 7mo Básico: • Los alumnos leen y analizan la información útil páginas web, para lograr con su tarea desde páginas sugeridas por el docente o por medio de otras considerando una fuente segura. 8vo Básico: • Los estudiantes son capaces de buscar información por medio de palabras claves distinguiendo información verídica y útil. Luego se asesoran que la información vista por ellos es coherente con los enlaces propuestos por el docente. General: El estudiante define y/o aplica criterios de búsqueda e identifica dónde encontrar la información que necesita en el ambiente digital. En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de investigación, guía de preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz de aplicar criterios dados para realizar una búsqueda simple y encontrar la información requerida en ambiente digital, lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: • Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interacción apropiada con las TIC.
  7. 7. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 2do Básico: •Usar internet para acceder y extraer información siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente. 3ro Básico: • Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente. 4to Básico: • Buscar información general de acuerdo a indicaciones dadas por el docente. • Utilizar palabras claves en la búsqueda de información de acuerdo a criterios específicos entregados por el docente. 5to Básico: • Buscar información de lo más general a lo más particular, de mayor a menor, etc. de acuerdo a indicaciones dadas por el docente. • Utilizar palabras claves en la búsqueda de información de acuerdo a criterios específicos entregados por el docente. 6to Básico: • Buscar información de lo más general a lo más particular, de mayor a menor, etc. de acuerdo a indicaciones dadas por el docente. • Utilizar palabras claves en la búsqueda de información de acuerdo a criterios específicos entregados por el docente. • Utilizar herramientas de búsqueda de acuerdo al tipo de información requerida en el contexto de la tarea (texto, imagen, video, audio, etc.).
  8. 8. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 7mo Básico: • Buscar información de lo más general a lo más particular, de mayor a menor, etc. de acuerdo a indicaciones dadas por el docente. • Utilizar palabras claves en la búsqueda de información de acuerdo a criterios específicos entregados por el docente. • Utilizar herramientas de búsqueda de acuerdo al tipo de información requerida en el contexto de la tarea (texto, imagen, video, audio, etc.). • Modifica textos según el objetivo de la tarea y selecciona información útil. 8vo Básico: • Buscar información de lo más general a lo más particular, de mayor a menor, etc. de acuerdo a indicaciones dadas por el docente. • Utilizar palabras claves en la búsqueda de información de acuerdo a criterios específicos entregados por el docente. • Utilizar herramientas de búsqueda de acuerdo al tipo de información requerida en el contexto de la tarea (texto, imagen, video, audio, etc.). • Modifica textos según el objetivo de la tarea y selecciona información útil. • Desarrollar independencia, responsabilidad y reflexión en el tratamiento de la información. • Desarrollar un espíritu crítico frente a la información, estableciendo criterios para evaluar.
  9. 9. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 1.1.3. Evaluar y seleccionar información 1.1.3.1. Elegir una o más fuentes de información y contenidos digitales en base a criterios de pertinencia, confiabilidad y validez. 2013 General: El estudiante compara y contrasta una o más fuentes en ambiente digital para escoger información en base a criterios de pertinencia, confiabilidad y validez según el contexto. En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de investigación, guía de preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz de aplicar criterios dados para seleccionar la información sobre un tema, pregunta o problema, lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: • El estudiante al explorar los distintos software elegirá el que más le conviene para lograr con el objetivo de la clase consiguiendo un aprendizaje significativo por exploración. 2do Básico: • Los estudiantes no seleccionan fuentes, el profesor guía es el que les proporciona las fuentes seguras. 3ro Básico: • Los alumnos seleccionan sólo fuentes seguras solicitadas por el docente orientador. • A la búsqueda de información se agregan videos, imágenes, power point etc. Toda la búsqueda de información es contextualizada a la edad de los estudiantes. 4to Básico: • Los alumnos analizan la fuente entregada por el docente y aprenden a diferenciar una fuente confiable. • Comparan fuentes para lograr con el objetivo pedido. 5to Básico:
  10. 10. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 • Analizan nuevas fuentes describiendo si una fuente es confiable o no. • Seleccionan información útil para la resolución de tareas. 6to Básico: • Reconocer que existen criterios de pertinencia, confiabilidad y validez para la selección de información. • Aplicar criterios dados para seleccionar información comparando dos o más fuentes y formatos según la tarea solicitada. • Cotejar dos o más fuentes de acuerdo a criterios entregados por el docente para establecer confiabilidad y validez de la información (ej. credibilidad del autor y/o del sitio Web, fecha de publicación, etc.). 1.1.4. Organizar información 1.1.4.1. Ordenar y estructurar información digital en base a esquemas de clasificación dados o propios para recuperarla y reutilizarla. 7mo Básico: • Los estudiantes comparar más fuentes de la información según la tarea pedida diferenciando la verídica de la falsa. • Los estudiantes ya reconocen los criterios de pertinencia, confiabilidad y validez para la selección de información; por ende buscan información desde otras páginas web. 8vo Básico: • Los estudiantes analizan nuevas fuentes en donde recopilan la información necesaria e importante. General: El estudiante ingresa, ordena y guarda información en un dispositivo electrónico para su uso posterior, aplicando una estructura conceptual dada o criterios propios, y le da protección. En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de investigación, guía de preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz de ingresar, guardar y ordenar información de acuerdo a
  11. 11. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 una estructura jerárquica dada para su uso posterior o intercambio con otros, lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: • En este nivel el estudiante no guarda información en dispositivos de forma personal, sino, que es guiado por el profesor. 2do Básico: • Los alumnos usar procesador de textos para crear, editar y guardar información. 3ro Básico: • Usan procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. 4to Básico: • Usan procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseño y guardar un documento. 5to Básico: • Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseño y guardar un documento. 6to Básico: • Nombrar y guardar un archivo de acuerdo a orientaciones del docente que facilite su posterior recuperación (ej. Usar nombres cortos, usar nombres acordes con la temática, registrar la fecha cuando son distintas versiones, etc.) • Ordenar información digital en base a una jerarquía dada relacionada con los contenidos de una tarea o asignatura. • Distribuir archivos de acuerdo a una estructura jerárquica dada. • Ingresar datos en una estructura dada (ej. En una hoja de cálculo o base de datos). 7mo Básico:
  12. 12. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 • Usan procesadores de texto para editar, crear, dar formato e incorporan imágenes, gráficos e imágenes las cuales pueden ser modificadas. 8vo Básico: • Usan procesadores de texto para crear, dar formatos y editar. Modifican páginas agregando pie de página, marca de agua etc. Información como Producto 1.2.1. Planificar la elaboración De un producto De información 1.2.1.1. Especificar los pasos requeridos de un plan de trabajo para la elaboración de un producto usando herramientas digitales. General: El estudiante selecciona y usa las herramientas digitales para planificar el desarrollo de un producto de información. En el marco de la elaboración de un producto de información o comunicación, el estudiante demuestra ser capaz de utilizar herramientas digitales para elaborar un plan de trabajo por etapas de acuerdo a un esquema dado, lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: • Elaborar un objeto tecnológico según las indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: - Técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. - Materiales como papeles, fibras, plásticos, desechos, entre otros 2do Básico: • Elaborar un objeto tecnológico según las indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: - Técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plásticos, desechos, entre
  13. 13. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 otros. • Utilizar software de dibujo o de presentación para mostrar los elementos de una secuencia para la elaboración de un producto, considerando actividades, tiempo, recursos, etc. 1.2.2. Sintetizar información digital 1.2.2.1. Combinar e integrar información en ambiente digital para crear un nuevo producto de información. General: El estudiante compone a partir de distintas fuentes de información un nuevo producto. En el marco de la elaboración de un producto de información, el estudiante demuestra ser capaz de combinar dos o más fuentes y formatos, para la elaboración de una síntesis o representación propia, lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: • Luego de comentar entre sus compañeros de forma individual o grupal sobre cómo fue hecho el trabajo los estudiantes elaboran un nuevo producto de forma más fácil según las características. 6to Básico: • Incorporar dos o más imágenes, videos, gráficos y/o textos de información en un producto digital propio. • Utilizar software para combinar la información de dos o más fuentes de acuerdo a indicaciones entregadas por el docente. 1.2.3. Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital 1.2.3.1. Verificar supuestos y reglas usando software especializado. General: El estudiante comprueba modelos o teoremas usando software de simulaciones. En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestra ser capaz de usar un software de simulación para probar supuestos o reglas de
  14. 14. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 un modelo simple, lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: • No usan software especializados para comprobar modelos, ya que, los estudiantes tiene un comportamiento de exploración. 2do Básico: • Los estudiantes no verifican supuestos por medio de software, sino, prueban y explican resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas y señalando cómo podría mejorar el trabajo en el futuro. 6to Básico: • Modificar variables involucradas en un modelo o teorema, indagando en los posibles efectos de sus acciones. • Identificar, a partir de una pequeña cantidad de variables, aquellas relevantes que pueden refutar o confirmar supuestos y reglas. 1.2.4. Generar un nuevo Producto de información 1.2.4.1. Representar, diseñar y generar nuevos productos en ambiente digital. General: El estudiante representa información o elabora un nuevo producto original a través de transformar y diseñar textos, imágenes y otros elementos utilizando herramientas digitales. En el marco de la elaboración de un producto de información o comunicación, el estudiante demuestra ser capaz de usar herramientas digitales, representar su pensamiento y proponer una reflexión o solución,
  15. 15. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 lo que se evidencia en desempeños observables como: 1ro Básico: • En el marco de la elaboración de un producto de información o comunicación, el estudiante demuestra ser capaz de usar software apoyados por el docente para representar su pensamiento. 2do Básico: •Usar software de dibujo para crear y representar diferentes ideas por medio de imágenes. • Representar o desarrollar sus ideas a través del uso de software específico (ej. mapas conceptuales, organizadores gráficos, etc.) • Diseñar productos originales utilizando herramientas digitales (ej. videos, música, arte visual, etc.) con la guía del docente. 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Comunicación efectiva Habilidad 2.1.1. Utilizar protocolos sociales en ambiente digital Definición operacional 2.1.1.1 Reconocer y aplicar reglas y normas sociales para comunicar información en ambiente digital, según un propósito, Comportamientos observables en estudiantes: General: El estudiante utiliza en un mensaje un tipo de saludo, longitud, formalidad acorde al propósito, medio digital y destinatario. En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestra ser capaz de reconocer reglas y normas sociales cuando se comunica con otros o comparte
  16. 16. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator medio digital y audiencia específica. 2013 información en línea, lo que se evidencia en desempeños observables como: • Distinguir las diferencias de formalidad y alcance entre distintos medios digitales (ej. wiki, email, blogs, mensajes instantáneos, sitios para compartir medios y redes sociales). • Reconocer la importancia de seguir reglas de redacción y ortografía. 2.1.2. Presentar información en función de una audiencia 2.1.2.1. Aplicar criterios de diseño y formato en la elaboración de un documento, presentación u otro en función de una audiencia y finalidad específica. General: Desarrolla la forma y estilo de una presentación, creando y adaptando imágenes, colores y textos según un propósito y destinatario particular. En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestra ser capaz de aplicar criterios dados de forma y estilo para una audiencia y propósito particular, lo que se evidencia en desempeños observables como: • Seleccionar imágenes, texto, video y/o sonido según criterios dados de forma y estilo para desarrollar un producto de comunicación. 2.1.3, Transmitir información Considerando objetivo y audiencia 2.1.3.1. Reconocer y destacar la información relevante e identificar el medio digital más adecuado • Modificar el formato de texto según tamaño y colores, aplicando criterios dados, tales como que sea visualmente atractivo, ordenado, liviano, etc. General: El estudiante elabora un mensaje e identifica los diversos medios digitales para transmitirlo, considerando objetivo y audiencia. En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestra ser capaz de reconocer las diferencias entre los distintos
  17. 17. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 para enviar un mensaje de acuerdo a un propósito y audiencia específica. medios digitales y no digitales y elaborar un mensaje en función de un medio digital, objetivo y audiencia, lo que se evidencia en desempeños observables como: 2.2.1.1. Intercambiar información, debatir, argumentar y acordar decisiones con otros a distancia para lograr objetivos comunes en ambiente digital. General: El estudiante usa herramientas de administración de proyectos colaborativos tales como portales en línea o wikis, para intercambiar ideas y debatir a distancia con otros. • Elaborar mensajes acordes a objetivos y audiencias diferentes, para ser comunicados en al menos dos medios digitales. Colaboración 2.2.1. Colaborar con otros a distancia para elaborar un Producto de información En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestra ser capaz de usar los medios digitales apropiados para intercambiar información, debatir o argumentar de forma segura con otros, lo que se evidencia en desempeños como: • Contribuir con una idea en un blog, foro o grupo de discusión de una asignatura del colegio. 2.2.1.2. Desarrollar contenidos a distancia y publicarlos con pares, profesores u otras personas, usando herramientas digitales. General: El estudiante utiliza herramientas digitales para la producción colaborativa a distancia de documentos u otros productos de información. En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestra ser capaz de utilizar herramientas digitales para contribuir en una publicación colectiva, lo que se evidencia en desempeños como: • Crear una publicación digital (ej. wiki, blog, página web, periódicos
  18. 18. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 digitales, galería de imágenes, etc.) de forma complementaria con otros. 3. CONVIVENCIA DIGITAL Ética y autocuidado Habilidad 3.1.1. Identificar oportunidades Y riesgos en ambiente digital, y aplicar estrategias de protección personal y de los otros. Definición operacional 3.1.1.1. Distinguir oportunidades y riesgos propios del ambiente digital y aplicar estrategias de seguridad emocional. Comportamientos observables en estudiantes: General: El estudiante reconoce oportunidades y riesgos en ambiente digital y aplica estrategias para proteger su seguridad emocional y la de otros. El estudiante demuestra ser capaz de reconocer los aspectos positivos de vincularse y coordinarse con otros en las redes digitales y la importancia de proteger su seguridad emocional y la de los demás, lo que se evidencia en desempeños como: • Identificar ejemplos en que las redes digitales pueden ser positivas para relacionarse con otros, tales como, coordinar actividades sociales o de trabajo, mantenerse conectado con amigos y familiares distantes, y compartir fotos, textos o videos con amigos y familiares. • Comprender los riesgos de entregar información personal en medios digitales. • Identificar formas de cuidarse al compartir información personal y evitar situaciones como el cyberbulling, por ejemplo escribiendo mensajes sólo a personas que conoce. • Reconocer situaciones cuando es necesario limitar el tiempo dedicado a la navegación e intercambios virtuales.
  19. 19. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 • Participar en redes sociales acordes a su edad y supervisadas por un adulto. 3.1.3. Respetar la propiedad intelectual 3.1.2.2. Aplicar estrategias de protección de la información personal y de los otros en ambiente digital. • Reconocer los riesgos General: El estudiante conoce y aplica estrategias para proteger la seguridad de su información personal y la de otros. El estudiante demuestra ser capaz de reconocer cuándo un mensaje puede ser dañino o poco confiable e identifica las estrategias más adecuadas para proteger la seguridad de la información, lo que se evidencia en desempeños como: • Utilizar contraseñas adecuadas de usuario seguras en el computador, correo electrónico, redes sociales, etc. • Bloquear el acceso o peticiones a usuarios desconocidos. 3.1.3.1. Reconocer dilemas éticos y consecuencias legales de no respetar la creación de otros y aplicar prácticas de respeto a la propiedad intelectual en el uso de recursos de información. General: El estudiante demuestra ser capaz de comprender que existen derechos patrimoniales o económicos (ej. derecho de reproducción, distribución, traducción, ejecución pública, etc.) y derechos morales (ej. derecho de atribución, integridad de la obra, etc.) y aplica prácticas de respeto y reconocimiento de la autoría de un trabajo. El estudiante demuestra ser capaz de comprender que para utilizar el trabajo de otro debe tener su autorización o la de la ley, y de aplicar prácticas de respeto y reconocimiento de la autoría de un trabajo, lo que se evidencia en desempeños como: • Comprender que los autores merecen ser
  20. 20. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 reconocidos por sus creaciones. • Comprender el concepto de plagio y sus consecuencias. • Generar nuevos contenidos, sin reproducir textualmente la o las fuentes consultadas. • Seguir instrucciones sobre cuándo y cómo atribuir la autoría cuando se utiliza una obra ajena (ej. citar el autor y la fuente cuando utiliza un texto para un trabajo). TIC y sociedad 3.2.1. Comprender el impacto Social de las TIC 3.2.1.1. Entender y evaluar la capacidad que tienen las TIC de impactar positiva o negativamente en los individuos y la sociedad en problemáticas sociales, económicas y culturales. General: El estudiante comprende y evalúa las implicancias sociales, culturales, económicas y éticas del uso generalizado de las TIC para personas, familias, comunidades y organizaciones. El estudiante demuestra ser capaz de identificar cómo las TIC son utilizadas en algunos hogares, en el colegio y por ellos mismos, y analiza la diferencia de usar herramientas digitales con otros métodos, lo que se evidencia en desempeños como: • Reconocer ejemplos en su medio social de cómo las TIC mejoran la calidad de vida de las persona, como por ejemplo, ingresar un libro prestado en la biblioteca del colegio o ingresar las notas del curso en la web del colegio. • Reconocer el impacto potencial en la salud de jugar juegos virtuales de forma prolongada. • Identificar herramientas no digitales que podrían haber sido usadas para producir soluciones o resultados similares a través de, por ejemplo, el trabajo en biblioteca. • Distinguir ventajas y desventajas entre usar herramientas analógicas y
  21. 21. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 herramientas digitales en el desarrollo de una tarea. • Realizar observaciones acerca de cómo métodos que no utilizan herramientas digitales pueden ser diferentes, refiriéndose a la calidad del resultado o facilidad para su desarrollo. • Reflexionar sobre cómo usa las TIC y comentar sobre los beneficios, limitaciones o dificultades que esto puede representar. 4. TECNOLOGÍA Conocimiento TIC Habilidad 4.1.1. Dominar conceptos TIC Básicos Definición operacional 4.1.1.1. Demostrar entendimiento conceptual y práctico de los componentes del computador y sistemas informáticos. Comportamientos observables en estudiantes: General: El estudiante identifica las partes del computador, describe las funciones de los sistemas informáticos y resuelve problemas relacionados con ellos. El estudiante demuestra ser capaz de nombrar e identificar la función de hardware básico y periféricos del computador, lo que se evidencia en desempeños como: • Reconocer componentes como el mouse, monitor, impresora y programas, tales como el procesador de textos, software de dibujo o de pintura.
  22. 22. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 • Describir la diferencia que existe entre hardware y software. Saber operar las tic 4.2.1. Seguridad en el uso (cuidado De equipos) 4.2.1.1. Conocer y aplicar normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador General: El estudiante comprende que los equipos requieren de cuidados y toma medidas para su mantención. El estudiante demuestra ser capaz de comprender la importancia de cuidar los equipos y de aplicar estrategias de cuidado, lo que se evidencia en desempeños como: • Identificar situaciones en que se puede poner en riesgo la seguridad del equipo. • Respetar y proponer normas de seguridad en el uso de los equipos computacionales en espacios compartidos. • No descargar correos electrónicos con archivos adjuntos de desconocidos. • No abrir correos de remitentes desconocidos. • Usar antivirus y actualizarlo periódicamente. 4.2.2. Resolución de problemas técnicos 4.2.2.1. Diagnosticar y resolver problemas Básicos de hardware, software y redes utilizando los sistemas de ayuda de las aplicaciones e General: El estudiante maneja conocimientos o estrategias para diagnosticar y resolver problemas técnicos de hardware y software y sistemas de redes. El estudiante demuestra ser capaz de aplicar conocimientos sobre operaciones para resolver problemas simples de hardware y software, lo que se evidencia en desempeños como:
  23. 23. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Internet. • Utilizar antivirus para análisis del PC. • Instalar y desinstalar programas. • Eliminar historial de cookies. • Diagnosticar problemas de sonido del equipo y restaurar sus valores originales. Saber usar las TIC 4.3.1. Dominar aplicaciones De uso más extendido 4.3.1.1. Utilizar funciones básicas de herramientas de productividad. General: El estudiante domina las funciones de las herramientas de productividad para la elaboración de material de estudio. El estudiante demuestra ser capaz de utilizar algunas funciones del procesador de texto, planilla de cálculo, programa de presentación, y programa de edición de imágenes, lo que se evidencia en desempeños como: • Utilizar, al menos, fórmulas simples, gráficos simples y lista de datos, en una planilla de cálculo. • Utilizar, al menos, configuración de página, formato de texto, imagen y tablas en un procesador de texto. • Utilizar, al menos, formato de texto e imagen y transiciones en un programa de presentación. 4.3.1.2.Utilizar las funciones básicas de herramientas de comunicación a través El estudiante maneja herramientas básicas de creación, publicación y comunicación de trabajos en la red. El estudiante demuestra ser capaz de utilizar programas en línea para
  24. 24. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 de internet. generar documentos y publicarlos o compartirlos en la red, lo que se evidencia desempeños como: • Utilizar, al menos, carga y descarga de archivos, creación de carpetas, función de mensajería y correos. Mapa de progreso 1ro Medio – 4to Medio Información como fuente Habilidad Definir la información que se necesita Definición Operacional Precisar la información requerida con el fin de orientar y acotar la búsqueda en ambiente digital. Comportamientos observables en los estudiantes General: Lograr que el estudiante limita y determine una situac pregunta en base a una necesidad de información e informático. En el cuadro de una tarea escolar dada (ej. trabajo d de preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capa problemática en función de una necesidad de informa lo que se evidencia en desempeños observables com 1er Medio Efectuar lecturas de textos relevantes a un tema y de Definir preguntas claves en función a un problema pl 2do Medio Establecer un problema y resolverlo mediante la form pregunta. Definir un tipo de información necesaria para desarro 3ro Medio Realizar la lectura de un texto y detectar ideas impor Desarrollar una lista de descriptores en base al texto 4to Medio
  25. 25. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Buscar un texto de relevancia y definir ideas principa Otórgale un significado a la información recogida. Criterio de Progresión: Lograr refinar un tema o problema para hacerlo cada de identificar la naturaleza de la información que nec digital. Buscar y acceder a información Ejemplos de aplicaciones: Bases de Datos, navegador, buscador, enciclopedias repositorios, etc. General: El estudiante define y/o aplica criterios de búsqueda encontrar la información que necesita. Generar y/o aplicar una estrategia de búsqueda para localizar información en ambiente digital. En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de inves preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz d dados para realizar una búsqueda simple y encontra requerida en ambiente digital, lo que se evidencia en observables como: 1er Medio - Identificar y ordenar la información de lo más particular. - Utilizar claves en función a la información enc 2do Medio - Establecer palabras claves en de cierta inform - Definir el tipo fuente a utilizar. 3ro Medio - Realizar una búsqueda de información y llevar contexto. - Desarrollar una lista de descriptores en base a 4to Medio - Buscar un texto de relevancia y definir ideas p - Otórgale un significado a la información recog Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de especificar la estr y recoger información precisa en el ambiente digital, autonomía con que se realizan estas tareas.
  26. 26. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Evaluar y seleccionar información 2013 Elegir una o más fuentes de información y contenidos digitales en base a criterios de pertinencia, confiabilidad y validez. Ejemplos de aplicaciones: navegador, motores de bú enciclopedias, repositorios, etc. General: El estudiante compara y contrasta una o más fuentes para escoger información en base a criterios de perti y validez según el contexto. En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de inves preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz d dados para seleccionar la información sobre un tema problema, lo que se evidencia en desempeños obser 1er Medio - Identificar criterios de confiabilidad al ingresar - Utilizar claves en función a la información enc 2do Medio - Establecer una o más fuentes que den segurid - Definir y aplicar criterios relevantes al tipo fue 3ro Medio - Buscar un texto de relevancia y definir ideas p - Desarrollar una lista de descriptores en base a 4to Medio - Realizar una búsqueda de información y llevar contexto. - Reflexionar sobre la elección de fuente. Criterio de Progresión: Tiene relación con la cantidad de información y las fu ambiente digital, y con la capacidad de definir y reflex criterios utilizados para confirmar su pertinencia, con Organizar información Ordenar y estructurar información digital en base a esquemas de clasificación dados o propios para recuperarla y reutilizarla. Ejemplos de aplicaciones: Navegador General: El estudiante ingresa, ordena y guarda información e electrónico para su uso posterior, aplicando una estru dada o criterios propios, y le da protección. En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de inves preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz d y ordenar información de acuerdo a una estructura jerárquica dada para su uso posterior o intercambio c
  27. 27. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 evidencia en desempeños observables como: 1er Medio - Identificar archivos buenos y malos. - Utilizar diferentes claves para las fuentes en la 2do Medio - Desarrollar y aplicar criterios relevantes al tipo - Establecer una o más fuentes que den segurid 3ro Medio - Poder buscar documentos extraviados. - Desarrollar y aplicar una estructura a los archi 4to Medio - Realizar una base de datos. - Reflexionar sobre las categorías de archivos. Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de desarrollar jerarq propias para ingresar y ordenar información usando h digitales. Ejemplos de aplicaciones: Carpetas del procesador d hoja de cálculo, navegador. Información como producto Habilidad Planificar la elaboración de un producto de información Definición Operacional Especificar los pasos requeridos de un plan de trabajo para la elaboración de un producto usando herramientas digitales. Comportamientos observables en los estudiantes General: El estudiante selecciona y usa las herramientas digita desarrollo de un producto de información. En el marco de la elaboración de un producto de info comunicación, el estudiante demuestra ser capaz de digitales para elaborar un plan de trabajo por etapas esquema dado, lo que se evidencia en desempeños 1er Medio Utilizar diferente software de presentación para traba 2do Medio Desarrollar la construcción de carta Gantt.
  28. 28. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 3ro Medio Construir la planificación de procesos de cierto tema. 4to Medio Utilizar un software de dibujo para realizar cierta tare Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de elaborar un esque trabajo y de utilizar software para planificar procesos un producto. Sintetizar información digital Combinar e integrar información en ambiente digital para crear un nuevo producto de información. Ejemplos de aplicaciones: Navegador, Programa de dibujo, hoja de cálculo, pro General: El estudiante compone a partir de distintas fuentes d nuevo producto. 6to Básico: En el marco de la elaboración de un producto de info estudiante demuestra ser capaz de combinar dos o m formatos, para la elaboración de una síntesis o repre que se evidencia en desempeños observables como 1er Medio Utilizar software para combinar información de dos o 2do Medio Utilizar software de mapas conceptuales para integra 3ro Medio Transformar un contenido textual lineal a un nuevo p 4to Medio Fundamentar la decisión de integrar información den representación. Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de integrar una varie estilos de información en una síntesis o representaci Ejemplos de aplicaciones: Hoja de cálculo, procesador de textos, software de p software de mapas conceptuales. Comprobar Verificar supuestos General:
  29. 29. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 modelos o teoremas en ambiente digital y reglas usando software especializado. Generar un nuevo producto de información Representar, diseñar y generar nuevos productos en ambiente digital. El estudiante comprueba modelos o teoremas usand simulaciones. 6to Básico: En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu de usar un software de simulación para probar supue un modelo simple, lo que se evidencia en desempeñ como: Criterio de Progresión: Tiene relación con la complejidad del modelo, con el que son incorporadas dentro de un modelo y con la c de realizarlo autónomamente sin la ayuda del profeso Ejemplos de aplicaciones y recursos: Gráficos interactivos y software de modelamiento (ej. Equimica y simuladores en línea). 1. Información 1.2. Información como producto General: El estudiante representa información o elabora un nu original a través de transformar y diseñar textos, imágenes y utilizando herramientas digitales. 6to Básico: En el marco de la elaboración de un producto de info comunicación, el estudiante demuestra ser capaz de usar herramien representar su pensamiento y proponer una reflexión lo que se evidencia en desempeños observables com Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de utilizar herramien crear una mayor cantidad de elementos (ej. texto, rep imagen, video) y presentar ideas de mayor complejid de un producto original. Ejemplos de aplicaciones: Hoja de cálculo, software de diseño de videos, softwa software de presentaciones, etc. Comunicación Efectiva Habilidad Definición Comportamientos observables en los estudiantes
  30. 30. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Utilizar protocolos sociales en ambiente digital Presentar información en función de una audiencia 2013 Operacional Reconocer y aplicar reglas y normas sociales para comunicar información en ambiente digital, según un propósito, medio digital y audiencia específica. Aplicar criterios de diseño y formato en la elaboración de un documento, presentación u otro en función de una audiencia y finalidad específica. General: El estudiante utiliza en un mensaje un tipo de saludo acorde al propósito, medio digital y destinatario. 6to Básico: En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu de reconocer reglas y normas sociales cuando se co o comparte información en línea, lo que se evidencia observables como: Criterio de progresión: Tiene relación con la capacidad de reconocer y aplic propias de una mayor diversidad de contextos comun digitales, propósitos y audiencias). Ejemplos de aplicaciones: Correo electrónico, chat, blog, red social, wikis General: Desarrolla la forma y estilo de una presentación, crea imágenes, colores y textos según un propósito y des 6to Básico: En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu de aplicar criterios dados de forma y estilo para una a propósito particular, lo que se evidencia en desempe como: Criterio de progresión: Tiene relación con la capacidad de definir y aplicar cr y estilo según un contexto comunicativo (medios digi y audiencias). Ejemplos de aplicaciones: Programas de edición de imagen, hoja de cálculo, pr textos. Colaboración Colaborar con otros a distancia para elaborar un Intercambiar información, debatir, argumentar y acordar decisiones con General: El estudiante usa herramientas de administración de colaborativos tales como portales en línea o wikis, para intercambia debatir a distancia con otros.
  31. 31. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator producto de información 2013 otros a distancia para lograr objetivos comunes en ambiente digital. 6to Básico: En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu usar los medios digitales apropiados para intercambi debatir o argumentar de forma segura con otros, lo q en desempeños como: Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de participar en espa colaboración y con justificar la elección de un medio digital según de colaboración. Ejemplos de aplicaciones: software para wikis, navegador, chat, red social, blog Desarrollar contenidos a distancia y publicarlos con pares, profesores u otras personas, usando herramientas digitales. General: El estudiante utiliza herramientas digitales para la producc a distancia de documentos u otros productos de informac 6to Básico En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestr de utilizar herramientas digitales para contribuir en una pu colectiva, lo que se evidencia en desempeños como: • Crear una publicación digital (ej. wiki, blog, página web, digitales, galería de imágenes, etc.) de forma complemen con otros. 2do Medio En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestr de utilizar herramientas digitales para generar un producto conjunta y coordinada a distancia con otros, lo que se evi desempeños como: • Desarrollar un documento en conjunto con un compañer herramientas de comentarios y control de cambios en el procesador de texto. • Trabajar de forma simultánea con otro compañero/a en u utilizando herramientas en línea. • Compartir información en línea con un grupo de trabajo, el uso de la nube o archivos compartidos en línea. • Elaborar un sitio web y compartirlo para habilitar edición compañero/a. Criterio de progresión: Tiene relación con manejar las funciones de las distintas h para crear y editar, y con la capacidad de coordinarse con distancia, respetar las contribuciones de todos, argumenta y establecer acuerdos en un proceso de producción conju Ejemplos de aplicaciones: Chat, nubes, herramientas de edición en procesador de te
  32. 32. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 periódicos digitales, páginas web, galería de imágenes. Ética y autocuidado Identificar oportunidades y riesgos en ambiente digital, y aplicar estrategias de protección personal y de los otros Distinguir oportunidades y riesgos propios del ambiente digital y aplicar estrategias de seguridad emocional. General: El estudiante reconoce oportunidades y riesgos en a aplica estrategias para proteger su seguridad emocional y la de otros. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de reconocer los de vincularse y coordinarse con otros en las redes digitales y la imp su seguridad emocional y la de los demás, lo que se evi desempeños como: • Identificar ejemplos en que las redes digitales pued relacionarse con otros, tales como, coordinar actividades sociales mantenerse conectado con amigos y familiares dista fotos, textos o videos con amigos y familiares. • Comprender los riesgos de entregar información pe digitales. • Identificar formas de cuidarse al compartir informac situaciones como el cyberbulling, por ejemplo escribiendo mensa que conoce. • Reconocer situaciones cuando es necesario limitar la navegación e intercambios virtuales. • Participar en redes sociales acordes a su edad y su adulto. • Reconocer los riesgos de establecer lazos de amist desconocidos (Grooming) 2do Medio: El estudiante demuestra ser capaz de usar las redes vincularse y coordinarse con otros y de aplicar estrategias apropia su seguridad emocional y respetar la de otros en ambiente digital, en desempeños como: • Participar de una red social del curso para comparti
  33. 33. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Aplicar estrategias de protección de la información personal y de los otros en ambiente digital. materiales y coordinar tareas o trabajos. • Aceptar la amistad sólo de personas conocidas en r evitando exponerse a situaciones de riesgo. • Conocer las opciones de privacidad que ofrecen las utilizarlas para proteger sus datos personales. • Realizar configuración de su perfil de manera respo en redes sociales, blogs u otras plataformas en red. • Identificar posibles consecuencias de subir informac redes sociales. • Asumir la responsabilidad por el efecto de su comu personas. Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de participar en rede manera responsable y de aplicar estrategias para protegerse a si mismo y autónoma. Ejemplos de aplicaciones: Redes sociales, correo electrónico, mensajería. General: El estudiante conoce y aplica estrategias para proteg su información personal y la de otros. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de reconocer cuá puede ser dañino o poco confiable e identifica las estrategias más adec la seguridad de la información, lo que se evidencia en d • Utilizar contraseñas adecuadas de usuario seguras correo electrónico, redes sociales, etc. • Bloquear el acceso o peticiones a usuarios descono 2do Medio: El estudiante demuestra ser capaz de seleccionar y a adecuadas para proteger la seguridad de su información persona se evidencia en desempeños como: • Utilizar comandos de protección de documentos en texto y
  34. 34. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Respetar la propiedad intelectual 2013 Reconocer dilemas éticos y consecuencias legales de no respetar la creación de otros y aplicar prácticas de respeto a la propiedad intelectual en el uso de recursos de información. hoja de cálculo para resguardar datos, documentos y • Utilizar claves de acceso complejas que permitan re la información personal a personas no autorizadas. • Revisar la integridad de los vínculos en Internet. • Usar filtros para desviar mensajes basura. • Modificar el nombre de usuario y contraseña de form proteger las cuentas de acceso a los diversos medios y protoc • Utilizar claves de acceso alfanuméricas en diferente Criterio de progresión: Tiene relación con el conocimiento de una mayor can de protección en ambiente digital y la autonomía para aplicarlas. Ejemplos de aplicaciones: Procesador de texto, navegador, sitios web. General: El estudiante demuestra ser capaz de comprender qu patrimoniales o económicos (ej. derecho de reproducción, distribuc ejecución pública, etc.) y derechos morales (ej. derecho de atri la obra, etc.) y aplica prácticas de respeto y reconocimiento d trabajo. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de comprender qu trabajo de otro debe tener su autorización o la de la ley, y de ap respeto y reconocimiento de la autoría de un trabajo, lo que se evidencia en de • Comprender que los autores merecen ser reconocid creaciones. • Comprender el concepto de plagio y sus consecuen • Generar nuevos contenidos, sin reproducir textualm consultadas. • Seguir instrucciones sobre cuándo y cómo atribuir l utiliza una obra ajena (ej. citar el autor y la fuente cuando u un trabajo). 2do Medio El estudiante demuestra ser capaz de entender las ra debe pedir
  35. 35. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 autorización para copiar y por qué en ciertas ocasion sin dicha autorización, y de aplicar prácticas de respeto y reco se evidencia en desempeños como: • Comprender y explicar que los autores merecen se sus creaciones y que tienen derecho de obtener beneficios económic su sustento y poder seguir creando. • Comprender y explicar las razones detrás de que la reproducir, por ejemplo, fragmentos breves de una obra siempre la fuente, el título y el autor de la obra. • Reconocer que puede tomar notas de las lecciones no puede publicarlas sin su autorización. • Citar correctamente (ej. usar comillas, seguir norma • No bajar contenidos ni utilizar programas sin licenci Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacidad de comprender y exp de ámbitos donde existe la propiedad intelectual y de aplicar prá la autoría de otros de manera autónoma. Tic y sociedad Comprender el impacto social de las TIC Entender y evaluar la capacidad que tienen las TIC de impactar positiva o negativamente en los individuos y la sociedad en problemáticas sociales, económicas y culturales. General: El estudiante comprende y evalúa las implicancias so económicas y éticas del uso generalizado de las TIC para person comunidades y organizaciones. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de identificar cóm utilizadas en algunos hogares, en el colegio y por ellos mismos diferencia de usar herramientas digitales con otros métodos, lo desempeños como: • Reconocer ejemplos en su medio social de cómo la calidad de vida de las persona, como por ejemplo, ingresar u
  36. 36. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 en la biblioteca del colegio o ingresar las notas del cu del colegio. • Reconocer el impacto potencial en la salud de jugar forma prolongada. • Identificar herramientas no digitales que podrían ha producir soluciones o resultados similares a través de trabajo en biblioteca. • Distinguir ventajas y desventajas entre usar herram herramientas digitales en el desarrollo de una tarea. • Realizar observaciones acerca de cómo métodos q herramientas digitales pueden ser diferentes, refiriéndose a la calid resultado o facilidad para su desarrollo. • Reflexionar sobre cómo usa las TIC y comentar sob limitaciones o dificultades que esto puede representar. 2do Medio: El estudiante demuestra ser capaz de evaluar el imp sociedad y de reflexionar sobre el rol que tienen hoy en el futuro, lo que se evidencia en desempeños como: • Reconocer el potencial de las TIC para incluir a per discapacidad en ámbitos como la educación o el trabajo. • Demostrar un conocimiento detallado de los usos d como el trabajo, política, economía, vida social, etc. • Proveer explicaciones detalladas sobre cómo se im sistema en línea, como por ejemplo, sistemas de pos reserva de horas médicas, compras en línea, entre o • Distinguir y evaluar ventajas y desventajas entre us analógicas y herramientas digitales en el desarrollo de una tarea Criterio de Progresión: Tiene relación con demostrar un conocimiento crecie variedad de usos que tienen las TIC y una comprensión más deta impactos en la vida de las personas.
  37. 37. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Conocimiento TIC Dominar conceptos TIC básicos Saber operar las Tic Seguridad en el uso (cuidado de equipos) Demostrar entendimiento conceptual y práctico de los componentes del computador y sistemas informáticos General: El estudiante identifica las partes del computador, de de los sistemas informáticos y resuelve problemas re con ellos. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de nombrar e iden de hardware básico y periféricos del computador, lo q en desempeños como: • Reconocer componentes como el mouse, monitor, i programas, tales como el procesador de textos, software de dibu de pintura. • Describir la diferencia que existe entre hardware y s 2do Medio: El estudiante demuestra ser capaz de aplicar su cono de los componentes de un sistema informático para r a las funciones, procesos, procedimientos y aplicacio evidencia en desempeños como: • Describir las funciones de los componentes básicos informáticos: Ingreso de datos (teclado), procesamie de procesamiento central y egreso de datos (visualiz en el monitor), almacenamiento (USB, disco duro). Criterio de progresión: Tiene relación con la cantidad de conceptos que man con los componentes del computador y los sistemas Conocer y aplicar normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador General: El estudiante comprende que los equipos requieren d toma medidas para su mantención. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de comprender la cuidar los equipos y de aplicar estrategias de cuidado evidencia en desempeños como: • Identificar situaciones en que se puede poner en rie del equipo. • Respetar y proponer normas de seguridad en el uso computacionales en espacios compartidos. • No descargar correos electrónicos con archivos adj desconocidos. • No abrir correos de remitentes desconocidos. • Usar antivirus y actualizarlo periódicamente. 2do Medio
  38. 38. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Resolución de problemas técnicos 2013 Diagnosticar y resolver problemas básicos de hardware, software y redes utilizando los sistemas de ayuda de las aplicaciones e Internet. El estudiante demuestra ser capaz de evaluar condic y seguir prácticas de cuidado, lo que se evidencia en como: • No descargar software ilegales. • Revisar las condiciones de seguridad y confiabilida los sitios de descargas utilizando pautas de cotejo co precisas. • Realizar y programar mantenciones periódicas de s la finalidad de optimizar su funcionamiento (ej. desfra liberados de espacio, etc.). • Evaluar las condiciones de legalidad de cada sitio. • Elaborar claves de acceso complejas y las mantien resguardo. • Respetar y proponer normas de seguridad en el uso computacionales en espacios compartidos. Criterio de progresión: Tiene relación con el conocimiento de una mayor can de cuidado y seguridad de los equipos y de su auton aplicarlas. General: El estudiante maneja conocimientos o estrategias pa y resolver problemas técnicos de hardware y softwar redes. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de aplicar conocim operaciones para resolver problemas simples de hardware y softw que se evidencia en desempeños como: • Utilizar antivirus para análisis del PC. • Instalar y desinstalar programas. • Eliminar historial de cookies. • Diagnosticar problemas de sonido del equipo y rest originales. 2do Medio El estudiante demuestra ser capaz de aplicar conocim operaciones para resolver problemas de hardware y software y de estrategias para investigar y resolver problemas rutin y software, lo que se evidencia en desempeños como • Modificar la configuración del equipo en la red, reins operativo, utilizar herramientas de diagnóstico. • Utilizar foros tecnológicos, videos tutoriales u otros ayuda entre usuarios. • Guardar archivos en diferentes formatos de modo q
  39. 39. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Dominar aplicaciones de uso más extendido 2013 Utilizar funciones básicas de herramientas de productividad. a través de diferentes plataformas. • Configurar diferentes dispositivos externos (ej. cám ipad, teléfonos, etc.) • Instalar software específico. • Utilizar el panel de control del computador para con problemas Criterio de Progresión: Tiene relación con complejidad del problema y del pr con la autonomía para aplicar el procedimiento o de solución. Ejemplos de aplicaciones: antivirus, sistemas de ayu General: El estudiante domina las funciones de las herramient para la elaboración de material de estudio. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de utilizar algunas procesador de texto, planilla de cálculo, programa de y programa de edición de imágenes, lo que se eviden como: • Utilizar, al menos, fórmulas simples, gráficos simple datos, en una planilla de cálculo. • Utilizar, al menos, configuración de página, formato y tablas en un procesador de texto. • Utilizar, al menos, formato de texto e imagen y trans programa de presentación. 2do Medio: El estudiante demuestra ser capaz de utilizar varias f procesador de texto, planilla de cálculo, programa de presentació programa de edición de imágenes, lo que se evidenc como: • Utilizar, al menos, configuración de página, sangría margen de impresión, formato de texto, imagen, y tab procesador de texto. • Utilizar, al menos, fórmulas, funciones, condicionale comparativos, y lista de datos de una planilla de cálc • Utilizar, al menos, edición de imagen y texto, transic y animación de objetos de un programa de presentac • Utilizar, al menos, edición de imagen, video o músic de edición de imagen, video o música. Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacida una mayor cantidad de funciones de los programas y complejo. Ejemplos de aplicaciones: procesador de textos, prog
  40. 40. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Utilizar las funciones básicas de herramientas de comunicación a través de internet. presentaciones, hoja de c General: El estudiante maneja herramientas básicas de creaci y comunicación de trabajos en la red. 6to Básico: El estudiante demuestra ser capaz de utilizar program generar documentos y publicarlos o compartirlos en l evidencia desempeños como: • Utilizar, al menos, carga y descarga de archivos, cr carpetas, función de mensajería y correos. 2do Medio: El estudiante demuestra ser capaz de utilizar program generar documentos y publicarlos o compartirlos en l en wikis públicas considerando normas éticas y mora evidencia en desempeños como: • Utilizar, al menos, herramientas de control de camb comentarios. • Dirigirse a otros de forma respetuosa para plantear vista diferente. Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacida una mayor cantidad de funciones de las herramienta complejo. Ejemplos de aplicaciones: wikis, blogs, sitios web, foros,, nubes. Ejemplos de aplicaciones: Impresión por cable, wifi, almacenamiento en red, us de almacenamiento externos
  41. 41. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Proyecto de compra Introducción En el mundo de hoy, la información ha adquirido un gran relieve y peso en las relaciones humanas convirtiéndose en el rasgo característico de la sociedad presente. La informática, con su capacidad de almacenar, administrar y comunicar grandes cantidades de información, ha permeado los distintos ámbitos de la vida cotidiana y, entre ellos, el de la educación, por su capacidad de sintetizar los conocimientos de hechos y realidades concretas. Nuestro proyecto nace de la necesidad de ofrecer a los docentes y estudiantes de la educación una alternativa de calidad para la adquisición de los conocimientos y destrezas que les permitan enfrentar la introducción de tecnología en el campo de la enseñanza aprendizaje, y puedan tomar decisiones adecuadas acerca de lo que significa el uso de la tecnología, y en términos más amplios, de la informática educativa en su institución y curriculum escolar. El proyecto tiene un enfoque centrado en la formación, para producir un cambio metodológico utilizando tecnologías de la información, para que el profesor sea capaz de proponer y producir cambios. Para esto, ofrece una formación en el área de las ciencias Física, Biología y Química entregándole al docente una mayor destreza en el ámbito didáctico y a los estudiantes les facilita la comprensión sobre estas áreas. La formación tecnológica pretende que los profesionales conozcan y aprendan a manejar la tecnología en las ciencias. No se busca formar expertos informáticos, sino un usuario informado, es por ello que no sólo se entregarán los instrumentos tecnológicos sino también las herramientas pedagógicas para sacar el máximo de provecho a esta nueva aplicación. Fundamentación Pedagógica Si nos detenemos a pensar en que estamos inmersos en la sociedad del conocimiento, motivo por el cual nuestros jóvenes están siendo bombardeados con información, a cada segundo, en internet por Facebook, Twitter, distintas redes sociales, telefonía, televisión no hay un segundo en el que no estén recibiendo información. Ahora, pensemos ¿esto es provechoso para el desarrollo
  42. 42. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 de aprendizaje?, siendo sinceros en la mayoría de los casos no lo es, pero podría serlo y de una manera gigantesca. De qué forma logramos esto, con un trabajo colaborativo, de los departamentos en conjunto con la unidad técnica pedagógica, y la red de biblioteca del establecimiento, para esto es indispensable gestionar de manera clara, los lineamientos que requiere el establecimiento y enfocar el proyecto en ese sentido, con el post de mejorar los rendimientos académicos. Es sabido que la integración de tecnología en el aula o más bien la implementación de esta en el proceso de aprendizaje, hoy resulta fundamental, los alumnos tiene una predisposición distinta y se hace más dinámico el proceso de aprendizaje. Sobre todo en el ámbito de la ciencia, la capacidad de interactuar con la materia es lo que la da vida a la ciencia, ver una reacción molecular, el desplazamiento de un objeto y la gráfica de este, la posibilidad de viajar a través del cuerpo humano, explorarlo, son determinantes para un aprendizaje significativo. Puesta en Marcha
  43. 43. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator Tareas Presentación Proyecto Evaluación (compra proyecto) Implementación Incorporación Pruebas Técnicas Capacitación Evaluación Inauguración 28-06-13 Presentacion Proyecto Evaluacion (compra proyecto) Implementacion Incorporacion Pruebas Tecnicas Capacitacion Evaluacion Inauguracion 2013 Fecha Inicio Duración (días) Fecha Término 01-07-2013 2 03-07-2013 03-07-2013 12-07-2013 18-07-2013 19-07-2013 20-07-2013 21-07-2013 22-07-2013 03-07-13 08-07-13 8 4 3 8 6 8 4 13-07-13 28-06-2013 25-07-2013 11-07-2013 16-07-2013 21-07-2013 27-07-2013 26-07-2013 29-07-2013 26-07-2013 18-07-13 23-07-13
  44. 44. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Objetivos del proyecto Meta El objetivo primordial del proyecto es que los estudiantes posean conocimientos y habilidades informáticas aplicadas a las ciencias que le permitan aplicarlos en su vida, en sus estudios superiores y laborales, desarrollando el autoaprendizaje y un comportamiento ético y moral. Mejorando con esto los rendimientos académicos, incorporándoles a un mundo tecnológico no solo a los alumnos sino también a padres, apoderados, docentes, y toda la comunidad educativa. Objetivo General Nuestro proyecto apunta directamente a la alfabetización tecnológica del establecimiento, en especial a la incorporación de un laboratorio para ciencias, pero el objetivo no es solamente instalar el laboratorio, el objetivo es que todos los participantes de la comunidad educativa tengan las competencias necesarias para sacarle el mayor provecho posible, con capacitaciones constantes y evaluaciones permanentes.
  45. 45. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Nombre Marca Parlantes Multimedia Genius Gamer http://www.bip.cl/ecomm erce/index_2.php?modul o=busca&id_producto=3 827#.Up_aiPTuKAk Microscopio Digital Celestron Celestron Producto Computador de Escritorio All in One http://www.bip.cl/ecomm erce/index_2.php?modu lo=busca&id_producto= 15589#.Up_YPvTuKAl Marca Hp-Compaq Impresora http://www.bip.cl/ecomm erce/index_2.php?modu lo=busca&id_producto= 8659#.Up_XbPTuKAk HP Proyector MX520 http://www.bip.cl/ecomm erce/index_2.php?modu lo=busca&id_producto= 16222#.Up_Y0fTuKAk BENQ 2013 Características Sistema 2.1 Bafle 5.25 Altavoz 20-220Hz RMS 36 Watts Precio $29.990 N° 1 Pantalla 3.5” Cámara 5MP, video 30fps Pantalla gira 180° Lentes 4x,10x y 40x Zoom digital hasta 1600x Salida TV $249.900 1 Características AMD E1-1500 Pantalla 18.5” Ram 4GB HDD 500GB Grabador DVD Wlan 802.11 b/g/n. Windows 8. Perfil Valor $249.990 N° 9 Impresión, copia, escáner y fax. 18 ppm Tóner laser Rendimiento 8000 paginas. $124.990 1 HDMI Resolución 1024x768 1.07 billones colores Entradas (VGA, RGB, Súper video, altavoz, USB mini) $199.990 1 Imagen Ref.
  46. 46. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Encuesta Satisfacción Característica 1 El proyecto abarca las necesidades del establecimiento. 2 El proyecto presenta claridad en los puntos que propone. 3 4 El presupuesto es coherente con las necesidades del establecimiento. El proyecto es viable para el establecimiento. 5 El proyecto es sustentable a través del tiempo. 6 El presupuesto es claro en sus puntos. 7 La planificación del proyecto es viable. 8 El proyecto resulta atractivo. 9 El proyecto presenta sustentabilidad técnica. 10 El proyecto está acorde con el PEI del establecimiento. 11 15 El computador All in One cumple con las expectativas del colegio El computador All in One cumple con los estándares del proyecto La impresora multifuncional cumple con las expectativas del colegio. La impresora multifuncional cumple con los estándares del proyecto. El proyector es adecuado para la sala de laboratorio. 16 El proyector cumple con las expectativas del colegio. 17 El proyector cumple con los estándares del proyecto. 12 13 14 No aplica Muy Insatisfecho Insatisfecho Satisfecho Muy Satisfecho
  47. 47. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Encuesta Satisfacción Características 18 19 20 21 22 23 Los parlantes cumplen con las expectativas del establecimiento Los parlantes cumplen con los estándares del proyecto. El microscopio digital cumple con las expectativas del establecimiento. El microscopio cuenta con la conectividad necesaria para las simulaciones. El microscopio cuenta con las conexiones necesarias para la visualización de las muestras. El microscopio cuenta con la movilidad necesaria para el buen uso de este. No aplica Muy insatisfecho Insatisfecho Satisfecho Muy Satisfecho
  48. 48. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Capacitación pedagógica Proyecto de informática educativa: “Un laboratorio de ciencias del siglo XXI” El proceso de renovación tecnológica institucional acorde a la Misión y Visión en los centros educativos es un pilar esencial para la facilitación del éxito de los distintos modelos educativos de cada establecimiento, avanzar de la mano con la tecnología poniendo a prueba y llevando al máximo la capacidad cognitiva de los niños y jóvenes junto con fomentar la excelencia académica mediante un estilo pedagógico activo en que la participación crítica y creativa de los alumnos es el primer paso para lograr un balance entre los avances tecnológicos que modelan al mundo actual y el entorno educativo, familiar y social de cada estudiante. El colegio San Viator con una tradición educativa conocida y con valores definidos hacia la celebración de la fe a través del anuncio de la palabra de Dios es un nido del conocimiento en que cada alumno es tan o más importantes como la comunidad misma, su base educativa busca formar en los estudiantes un espíritu familiar para con sus relaciones y convivencia, respeto, comprensión basado en un modelo ejemplar por parte de los profesores, que a su vez se encuentran insertos en un medio cultural coherente entre la fe y la ciencia. Bajo la premisa anterior, la implementación de un laboratorio de ciencias con tecnologías que no solo satisfaga las necesidades educativas de sus alumnos, sino que potencien y hagan florecer los talentos científicos de toda la comunidad escolar es una oportunidad para el trabajo colaborativo de cada una de las áreas involucradas, así como el trabajo en equipo entre padres, apoderados y docentes. A continuación se presenta la estructuración de capacitaciones para el uso de los implementos tangibles, redes y softwares necesarios para el funcionamiento íntegro del laboratorio de ciencias del siglo XXI
  49. 49. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Fundamentación Pedagógica Para analizar cada uno de los elementos necesarios para la realización de un laboratorio de ciencias no debemos solo pensar en los artefactos tangibles presentados anteriormente, el proyector, los computadores y otros son solo simples medios para un fin mayor, que es lograr un aprendizaje significativo por parte de los estudiantes. En primer lugar la modernización de un laboratorio de ciencias no solo trae beneficios a los alumnos, sino que también a toda la comunidad escolar, pedagógicamente articula y refleja cada uno de los valores y objetivos que presenta el Colegio San Viator, el uso de computadores en el aula no solo modifica la conducta de los alumnos que pasan de ser receptores pasivos de la información a participantes activos, sino que también estimula a los profesores a la investigación y desarrollo de clases mucho más completas en que debe aprender a seleccionar contenidos además de aprender a enseñar el cómo seleccionar el material de estudio, siendo de esta forma un facilitador del autoaprendizaje, de esta forma la articulación de conocimientos es fundamental tanto dentro como fuera de la sala de clases. También la modernización no solo se aplica al uso de elementos como un computador o un proyector, sino que coordina a los distintos estamentos del establecimiento para la mantención y protocolización de acciones que beneficien directamente a los alumnos, ya sea con conductas tan simples como el uso responsable de internet y redes sociales en horas de clases, hasta la realización de clases por e-learning donde la planificación y los contenidos trascienden más allá de la sala de clase. El uso de proyector es una variante positiva en cualquier contexto educativo en que el objetivo es la realización exitosa del proceso de enseñanza aprendizaje, esto se basa en que la mente humana aprende de manera más fácil y duradera mediante imágenes, estas se almacenan de acuerdo a las experiencias vividas y la intensidad de los estímulos externos que presente el individuo al momento de aprender, por lo que, la complementación de imágenes con sonidos y
  50. 50. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 explicaciones pertinentes a un ramo especifico trae muchos más beneficios para los alumnos, mejoras en la aplicación de la planificación en los contenidos y a largo plazo a los resultados del establecimiento. La novedad en este Laboratorio de ciencias del siglo XXI es la implementación de un microscopio electrónico con capacidad de conexión con computador, tv y proyector, por lo que, la imagen además de ser detallada y en tiempo real, permite que sea compartida con todos los alumnos, dando la facilidad a las preguntas específicas de los distintos objetos observados. Ahora veremos cada una de las partes que trasforma el proceso pedagógico informático en un ciencia de estudio a servicio de la comunidad educativa: Análisis de la tecnología como sistema: Estamos envueltos en un sistema educativo que busca beneficios máximos de cualquier inversión de los recursos económicos que genere igualdad de oportunidades, en ese aspecto el desarrollo de tecnologías de información comunicación brinda la libertad y la equidad en educación. Relación Utilitaria:  Proyector, parlantes y computadores: Funcionan como facilitadores del conocimiento transformando a los estudiantes en observadores a participadores activos.  Microscopio Electrónico: Es un nexo entre mundos abstractos de conocimiento, que logra hacer la transposición didáctica del concepto del libro o cuaderno a una imagen real y tangible de mayor entendimiento para los alumnos.  Red Interna del laboratorio de ciencias: Facilita la conexión entre los computadores de los alumnos, el computador del profesor y el microscopio electrónico, basada en una intranet LAN que solo permite el acceso a los recursos administrados por el profesor así como a los software de uso del profesor.
  51. 51. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Relación Operativa: Relación entre los procesos técnicos para la producción y operación, en este caso realizaremos capacitaciones para docentes, funcionarios administrativos y directivos del establecimiento donde se establezcan los deberes de cada uno para la mantención y funcionamiento del laboratorio de ciencias. Relación de conocimientos: Va directamente relacionado en la forma en que el profesor articula o crea conocimientos transpuestos pedagógicamente a cada uno de los estudiantes usando diversas técnicas para realizar con éxito el proceso de enseñanza aprendizaje. Los alumnos deben tener suficientes recursos que les permitan la capacidad de apropiación y generación de saberes, exigiendo a sus mentes la investigación y argumentación de cada uno de los conocimientos esperados de acuerdo al marco curricular establecido anteriormente. Al ser la tecnología un elemento no estático, sino dinámico, constantemente se está renovando e inventando, la implementación de este laboratorio de ciencias tiene una proyección de más de 10 años de uso, esto basado en el cambio generacional que se da a una velocidad abismante, por lo que el dinamismo de la tecnología debe ser complementado con una administración dinámica basada en los objeto de estudio y el desarrollo de los mismos estudiantes. Diseño:
  52. 52. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 El diseño además del establecimiento de los implementos para la puesta en marcha es modificable de acuerdo a las necesidades que se vayan generando en el mismo establecimiento, como premisa, lo explicado en este informe es una guía de acción y recomendación para la capacitación docente y la implementación correcta de los recursos así como la interacción con los alumnos y la complementación entre la dirección del establecimiento y la comunidad educativa en su totalidad. Recursos Audiovisuales Laboratorio Ciencias Profesores Alumnos Contexto Socio Ambiental: Es fundamental analizar las instalaciones previas y la cultura colindante del establecimiento para analizar la aplicabilidad del proyecto de un laboratorio de ciencias del siglo XXI, por las características del Colegio San Viator, donde cuentan con 3 laboratorios separados por cada área de ciencias y 5 profesores altamente capacitados, es solo cuestión de tiempo para implementar, regularizar y potenciar un laboratorio que basa su línea de acción directamente en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para analizar cada unidad debemos consensuar los conceptos, habilidades y técnicas usadas por cada profesor, la generación de un modelo teórico con factibilidad de ser materializado pasa principalmente por la comprensión de conceptos y técnicas, así como la articulación de capacidades como la construcción de conocimientos, la experimentación, manejo de información, el
  53. 53. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 trabajo en equipo, identificación de situaciones, la creatividad, cualificación y proyección además del reconocimiento y valoración del otro. Habilidades:  Observar  Comparar  Comprender  Explicar  Plantear.  Interpretar  Buscar  Organizar  Operar  Construir  Crear. Las habilidades nombradas anteriormente apuntan a la integración de la comunidad escolar en base al conocimiento y la ciencia, donde el docente debe:  Diagnosticar y pronosticar tendencias del alumnos  Identificar ritmo y estilos de aprendizaje  Identificar dificultades  Proporcionar información para la toma de decisiones  Mantener o reorientar Mantención:
  54. 54. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 El desarrollo del proyecto del laboratorio de ciencias del siglo XXi no solo es un elemento tangible, sino que también un generador de conocimiento y prestigio, por lo que debe ser elaborado, planificado, mantenido y evaluado. La mantención se debe realizar de manera periódica en un plazo máximo de 6 meses donde deben ser actualizados los software, revisado el estado de los computadores, la red LAN , microscopio y proyector, de presentar cualquier problema, deberá ser tratado con la dirección del establecimiento en su área de finanzas por costos adicionales en su reparación o reposición. Objetivos: Los objetivos serán asignados de acuerdo a la planificación estipulada en la capacitación por software y elementos informáticos que requieran mantención y monitoreo constante. El siguiente software será recomendado para su uso en el laboratorio de ciencias aplicable a las áreas de química, física, biología, matemática y consejo de curso o planificaciones varias.
  55. 55. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013  Moodle : https://moodle.org/?lang=es  Crocodile, Química : http://www.crocodileclips.com/es/Crocodile_Chemistry/  El cuerpo humano Biología:http://www.areaciencias.com/DESCARGA%20PROGRAMA S/EL%20CUERPO%20HUMANO.htm  Simulador hombre en movimiento , Física: http://www.areaciencias.com/DESCARGA%20PROGRAMAS/simulad or-hombre-en-movimiento.htm  Geogebra; Matemática: http://www.geogebra.org/cms/es/ Cada programa es de licencia libre, por o que la mantención y actualización será de carácter automático y gratuito de acuerdo a los términos de uso establecidos por cada software por separado. Moodle: Software open source, simple y de fácil uso dirigido a la mantención y desarrollo de un aula virtual con comunicación directa con los estudiantes, se caracteriza por ser un software amigable y de fácil uso, en que la capacitación docente variaría simplemente en la dedicación e imaginación docente. Crocodile: Software dirigido al área de química, caracterizado por ser un simulador innovador además de flexible, en que se puede elegir elementos de trabajo en un laboratorio real de manera virtual, permitiendo el desarrollo de distintas actividades pedagógicas sin los peligros del trato directo con algunos elementos de laboratorio. El cuerpo Humano y Simulador: Ambos son software libre destinado a conocer a través de distintas actividades el cuerpo humano y modelamiento de actividades física, pudiendo complementarse con abacux, una calculadora científica aplicable a cualquier área.
  56. 56. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Geogebra: Por último y el más simple, geogebra, de fácil uso, simple, elegante y funcional. Es un herramienta muy útil para el modelamiento matemático de funciones, figuras geométricas, números, etc.
  57. 57. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 CAPACITACIÓN DOCENTE LABORATORIO DE CIENCIAS DEL Planificación Capacitación Softwares Laboratorio de Ciencias Inicio: Término: Semanas: 1 1º UNIDAD: Software 2º UNIDAD: Software Cuerpo 3º UNIDAD: Software Crocodile humano y simuladores Geogebra Nº Clases: 1 Objetivos: Introducir Nº Clases:1 a 4º UNIDAD: Software Moodle Nº Clases: 1 Nº Clases: 1 los Objetivos: Lograr que los docentes Objetivos: Articular contenidos de las Objetivos: Desarrollo y elaboración de docentes en el software Crocodile recuerde y comprendan el software en la implementación de software posibles evaluaciones consensuadas a modo que se familiaricen con el de cuerpo humano y simuladores a geogebra. entre los participantes del curso, uso uso de este en la sala de clases y modo las opciones y beneficios que este presenta. que pueda desarrollar su propio aprendizaje e interioricen su labor facilitadora con los alumnos de Contenidos: Modelamiento ejercicios con software, limitantes, además de términos Primeros pasos condiciones de uso en moodle como herramienta pedagógica constante, creación de un plan de clases complementario al del área de cada participante. Contenidos: Software Crocodile, Contenidos: laboratorio de ciencias. uso y reglas de uso del laboratorio software, términos y condiciones de Contenidos: de ciencias. uso. nivelados con uso de software. Creación ejemplos
  58. 58. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 SIGLO XXI
  59. 59. Proyecto de Informática Educativa Proyecto “Laboratorio de ciencias” Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 PLANIFICACIÓN GLOBAL: CALENDARIZACIÓN Fecha Unidad 1 Nº Introducción 1 Tema principal SOFTWARE Y USO Tema secundario Uso y manejo de material en laboratorio Normas de uso de ciencias. computadores, proyector y parlantes. Observaciones Estipular un manual de uso básico donde se establecen las responsabilidades de los docentes y los alumnos para con los elementos de uso diario. 2 Capacitación 2 Uso y manejo Microscopio Electrónico Normas de uso y mantención Manual de uso y revisión de normas de uso de microscopio Microscopio Electrónico. 3 Manual de mantención periódica de Manual de uso par aun correcto estado de mantención de recursos audiovisuales. cada uno de los recursos. Revisión semestral de estado de los Comparación informes de mantención Manual y normas de uso, vida útil y calidad de uso. recursos. Mantención Normas y reglas de mantención recursos como computadores, proyector, parlantes 3 electrónico. con estado actual de los recursos. y microscopio. 4 Evaluación 5 Reposición daño 4 y 5 Normas básica sobre reposición o daño a Condiciones y responsabilidad de uso Manual y normas de uso, responsabilidad y vías de acción material por daño y reposición. frente a daño y reposición de material y recursos (software y elementos tangibles) DE ELEMENTOS TANGIBLES . Las clases pueden ser dictadas en un solo día, siendo necesaria para cada una 1 hora pedagógica con material audiovisual y tangible (manuales impresos), esta modalidad puede ser distribuida de acuerdo a las necesidades del
  60. 60. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 establecimiento o disposición horaria de los profesores y necesaria prolongación de la vida útil del laboratorio de ciencias. para la mantención y
  61. 61. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Encuesta Satisfacción Marque con una “X” la alternativa que considere se ajuste más a cada Característica ¿Los elementos instalados en el laboratorio de ciencias son visualmente atractivos y estructurados de acuerdo al PIE presentado al establecimiento? ¿Los equipos presentan todas las características ofrecidas en un principio? ¿Los computadores instalados presentan sistemas operativos actuales con licencias al día y con un protocolo de actualización? ¿El proyector y los parlantes satisfacen las necesidades de la demanda académica del establecimiento? ¿El Microscopio Electrónico fue instalado en presencia de una autoridad del establecimiento explicando punto por punto las fortalezas y debilidades en su uso, así como también una breve explicación de su correcto manejo? Insatisfecho Satisfecho Muy Satisfecho Dimensión ¿Los equipos son de apariencia moderna y acorde a lo ofrecido en el presupuesto? 2 Muy Insatisfecho 3 4 5 6 7 ¿La instalación de la red interna del laboratorio de ciencias se realizó en los plazos estipulados y sin inconvenientes? 8 Elementos tangibles 1 No aplica característica mencionada. ¿Cada elemento instalado cuenta con un código de autenticidad, así como un código interno del establecimiento para su justificación e identificación frente a pérdida o daño? Observaciones:________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________
  62. 62. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Característica No aplica Muy Insatisfecho 1 Insatisfecho Satisfecho Muy Dimensión Satisfecho ¿El software presentado son atractivos y útiles para la labor docente? 2 ¿El software del Microscopio Electrónico funciona a toda su 3 ¿Los software enseñados, cumplen con la misión de capacitar a los docentes en su labor de facilitadores del aprendizaje? 4 ¿Las normas de uso del software han sido explicadas a los profesores o docentes a cargo del laboratorio de ciencias? 5 ¿La red de conexión virtual entre los computadores y el computador del profesor es de carácter privado y de connotación pedagógica? 6 ¿Los computadores instalados cuentan con software accesorios útiles (office, u otros) que beneficien y potencien el trabajo de los profesores y los estudiantes? 7 ¿Los computadores cuentan con una conexión a internet vía wifi Software y elementos virtuales capacidad con el computador del profesor a cargo del aula? controlada por una clave de acceso única y variable semana a semana para moderar el acceso a páginas innecesarias? Observaciones:______________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________
  63. 63. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Característica 2013 Muy aplica 1 No Insatisfecho Insatisfecho Satisfech Muy o Dimensión Satisfecho ¿Los manuales entregados junto con las capacitaciones realizadas cumplen con los objetivos 2 ¿Los beneficios pedagógicos son claros a la hora de abordar por área cada conocimiento esperado? 3 ¿Los profesores quedaron conformes con la capacitación realizada para beneficio de los estudiantes? 4 ¿Los docentes y funcionarios del establecimiento están de acuerdo con las nomas y términos de uso del laboratorio de ciencias y todos los recursos asociados? 5 ¿Las capacitaciones se realizaron en los plazos estipulados en la planificación? 6 ¿Las capacitaciones de software cumplieron con los objetivos planteados en la planificación global? 7 ¿Los docentes y funcionarios del establecimiento Capacitación y Recursos Humanos planteados? piensan que el laboratorio de ciencias es un real aporte al proceso de enseñanza aprendizaje? Observaciones:______________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________
  64. 64. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator Característica 2013 Muy aplica 1 No Insatisfecho Insatisfecho Satisfecho Muy Dimensión Satisfecho ¿Las normas de mantención son claras y fáciles de seguir? 2 ¿Frente a cualquier problema con algún equipo, es clara la vía de acción para su notificación de daño y posible reposición? ¿Frente a un desperfecto técnico, el manual de acción es claro al momento de asumir responsabilidades y como arreglar los desperfectos? 4 ¿Los docentes y funcionarios del establecimiento están al tanto de las normas de mantención y seguridad de los elementos del laboratorio de ciencias? 5 ¿Los docentes y funcionarios del establecimiento practican con el ejemplo y desarrollan políticas dentro de sus aulas que faciliten la mantención y cuidado de los elementos tecnológicos del laboratorio de ciencias? 6 ¿Los alumnos tienen acceso a los manuales de manejo y uso de elementos del laboratorio de ciencias? 7 ¿Los docentes, funcionario y autoridades del establecimiento están conformes con las normas de mantención y seguridad establecidas para el laboratorio de ciencias? Mantención y Seguridad 3
  65. 65. Proyecto “Laboratorio de ciencias” Proyecto de Informática Educativa Universidad San Sebastián Colegio San Viator 2013 Observaciones:______________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________

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