Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Proyecto final
1. En el presente informe se aborda la
elaboración y creación de un laboratorio de
Ciencias para el Colegio San Viator de la
Comuna deMacul
Laboratorio
de Ciencias
Proyecto de Informática
Educativa
Frank Garrido Reyes
Luis Ortiz Díaz
Katherine Paredes Díaz
Ximena Pasten Olivares
2. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
PROYECTO INFORMÁTICA EDUCATIVA (PIE) 2013
COLEGIO SAN VIATOR DE MACUL
Introducción:
En el marco de las actuales políticas educativas que en nuestro país se
implementan, la informática aplicada a los procesos de enseñanza y aprendizaje
se hace cada vez más importante.
Los alumnos hoy en día son ciudadanos globales, conectados a la red
constantemente y en una era donde los medios de información proliferan y
desbordan, en donde se necesita procesar rápidamente lo que está viniendo y
distinguir entre cuál es confiable y cuál no es. Los niños deben aprender a pensar
a través de las disciplinas y en donde las herramientas informáticas pasan a ser
parte de la cotidianidad actual.
Nuestra institución, no puede estar ajena a estos cambios en nuestros
alumnos y tampoco a las tendencias educativas por incorporar las TIC al currículo
y con ello prepararnos para la vida en habilidades informáticas y de comunicación.
Para ello debemos cimentar estrategias en base a un PIE que es un recurso
insustituible en la educación actual y reportan un sinnúmero de beneficios a
quienes las utilizan, mejorando con ello los niveles de desempeño y construcción
de competencias básicas en los estudiantes, logrando con ello establecer las TIC
como el eje transversal del currículo.
Antecedentes
Como bien sabemos las tecnologías han ido evolucionando
constantemente, sin embargo cuando se comenzó a implementar las TIC en los
colegios poco a poco se ha ido avanzando en llevar los computadores a las salas
de clase, cambiando la infraestructura del colegio para que se pueda efectuar un
buen uso de las tecnología en un lugar adecuado, siendo este espacio modifico
año tras año con el fin de que la entrega de material tecnológico a sus alumnos
sea de calidad, finalmente para hacer valido y eficiente este trabajo relacionado
con las TIC es necesario capacitar a los docentes en las distintas utilidades que
nos ofrecen estas herramientas.
3. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Es por esta razón que la implementación de TIC en las aulas
ha sido un proceso que no ha podido ser llevado de manera efectiva,
sin embargo se está tratando día a día de cambiar esa realidad. Es por ello
que nuestra tarea es de no solo ofrecer TIC sino que también introducir su uso y el
conocimiento de software necesario para lograr el objetivo de que nuestros
alumnos reciban todas las herramientas necesarias para desarrollar y aplicar la
tecnología en el aula de clase.
Nuestra base para llevar a cabo de manera efectiva este proyecto es el
documento otorgado por el Ministerio de Educación, “Matriz de Habilidades TIC
para el Aprendizaje”, con el cual definiremos objetivos para hacer valido este
proyecto, facilitando los recursos informáticos para que los estudiantes puedan
aprender y aplicar en distintas áreas de la ciencia, logrando generar competencias
informáticas que los ayudaran a ser una persona íntegra en un futuro.
Objetivos
Meta
Los estudiantes del Colegio San Viator de Macul tendrán a su disposición de
manera íntegra todo los conocimientos y habilidades necesarias para poder aplicar
en su vida estudiantil, profesional y laboral las herramientas de ciencias e
informática.
Objetivo General
Integrar herramientas científicas y tecnologías basadas en el diseño curricular que
ofrece el MINEDUC en el colegio desde Primero Básico a Cuarto Medio.
Objetivos Específicos
Productividad
Mejorar el aprendizaje de los estudiantes logrando potenciando su
originalidad.
Generar productividad y calidad al momento que los alumnos quieran
producir trabajos.
Facilitar un espacio organizado y ordenado para que los estudiantes
puedan utilizar sus propios criterios al momento de realizar un trabajo.
Comunicación
Entregar herramientas con las cuales los alumnos puedan comunicarse e
interactuar al momento de aprender de un docente.
Generar distintos medios y formas para que los estudiantes puedan
comunicarse e interactuar con diferentes medios.
4. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Investigación y solución de problemas
Generar que los estudiantes utilicen las tecnologías para
buscar, evaluar y calificar la información que encuentran, formulando un
criterio crítico sobre su selección.
Lograr que los estudiantes puedan procesar y extraer resultados al
momento de utilizar herramientas tecnológicas.
Los estudiantes al momento de realizar alguna tarea específica puedan
generar un criterio de selección sobre las diversas fuentes que pueda
hallar.
Generar en los estudiantes un criterio de evaluación crítico frente a la
información encontrada.
Objetivos Transversales
Lograr en los estudiantes un conocimiento de problemas que rondan en la
tecnología
Generar conciencia de proteger y guardar la información de trabajos que
realicen los estudiantes.
Generar una adaptación de actitud en los estudiantes frente a proyecto
privados.
Desarrollar criterios de autonomía, responsabilidad y reflexión al momento
de utilizar las TIC
Lograr generar en los estudiantes actitudes positivas que favorezcan el
aprendizaje al momento de utilizar las TIC.
5. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Mapa de progreso 1ro Básico – 8vo Básico
1. INFORMACIÓN
Información
como fuente
Habilidad
Definir la
información que
se necesita.
Definición
operacional
Precisar la
información
requerida con el
fin de orientar y
acotar la
búsqueda en
ambiente digital.
Comportamientos observables en
estudiantes: General
General:
El estudiante acota y redefine una situaciónproblema o pregunta en términos de una
necesidad de información e identifica la
naturaleza de la información que necesita
en ambiente digital.
En el marco de una tarea escolar dada (ej.
trabajo de investigación, guía de preguntas,
etc.), el estudiante demuestra ser capaz de
formular una problemática en términos de
una necesidad de información específica, lo
que se evidencia en desempeños
observables como:
1ro Básico: Al momento de crear diseños el
estudiante realiza el trabajo según sus
propias experiencias y tópicos de otras
asignaturas siendo orientado por el profesor.
2do Básico: El estudiante al momento de
buscar información lo hace mediante sus
experiencias siendo orientado por su
profesor.
3ro Básico: Usa internet y buscadores para
localizar, extraer y almacenar información,
considerando la seguridad de la fuente.
4to Básico: Usa internet y buscadores para
localizar, extraer y almacenar información,
considerando la seguridad de la fuente.
5to Básico: En el marco de una tarea
escolar dada, el estudiante lee y busca la
información requerida para lograr el objetivo
de su investigación considerando la
seguridad de la fuente.
6to Básico:
• Realizar la lectura de un texto, detectar las
ideas relevantes para el tema y definir
6. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
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Colegio San Viator
2013
información que falta para orientar una
búsqueda de información.
1.1.2.
Buscar y
acceder a
información
1.1.2.1.
Generar y/o
aplicar una
estrategia de
búsqueda
para localizar
información en
ambiente digital
• Establecer un problema a resolver
mediante la formulación de una o más
preguntas que orientan la búsqueda de
información requerida.
• Listar un conjunto de descriptores
relacionados con un tema que luego usa en
motores de búsqueda o bases de datos
dadas o sugeridas por el docente.
7mo Básico:
• Los alumnos leen y analizan la información
útil páginas web, para lograr con su tarea
desde páginas sugeridas por el docente o
por medio de otras considerando una fuente
segura.
8vo Básico:
• Los estudiantes son capaces de buscar
información por medio de palabras claves
distinguiendo información verídica y útil.
Luego se asesoran que la información vista
por ellos es coherente con los enlaces
propuestos por el docente.
General: El estudiante define y/o aplica
criterios de búsqueda e identifica dónde
encontrar la información que necesita en el
ambiente digital.
En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo
de investigación, guía de preguntas, etc.), el
estudiante demuestra ser capaz de aplicar
criterios dados para realizar una búsqueda
simple y encontrar la información requerida
en ambiente digital, lo que se evidencia en
desempeños observables como:
1ro Básico:
• Explorar y usar una variedad de software
educativos (simuladores, libros digitales,
interactivos y creativos, entre otros) para
lograr aprendizajes significativos y una
interacción apropiada con las TIC.
7. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
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2013
2do Básico:
•Usar internet para acceder y extraer
información siguiendo las indicaciones del
profesor y considerando la seguridad de la
fuente.
3ro Básico:
• Usar internet y buscadores para localizar,
extraer y almacenar información,
considerando la seguridad de la fuente.
4to Básico:
• Buscar información general de acuerdo a
indicaciones dadas por el docente.
• Utilizar palabras claves en la búsqueda de
información de acuerdo a criterios
específicos entregados por el docente.
5to Básico:
• Buscar información de lo más general a lo
más particular, de mayor a menor, etc. de
acuerdo a indicaciones dadas por el
docente.
• Utilizar palabras claves en la búsqueda de
información de acuerdo a criterios
específicos entregados por el docente.
6to Básico:
• Buscar información de lo más general a lo
más particular, de mayor a menor, etc. de
acuerdo a indicaciones dadas por el
docente.
• Utilizar palabras claves en la búsqueda de
información de acuerdo a criterios
específicos entregados por el docente.
• Utilizar herramientas de búsqueda de
acuerdo al tipo de información requerida en
el contexto de la tarea (texto, imagen, video,
audio, etc.).
8. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
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Colegio San Viator
2013
7mo Básico:
• Buscar información de lo más general a lo
más particular, de mayor a menor, etc. de
acuerdo a indicaciones dadas por el
docente.
• Utilizar palabras claves en la búsqueda de
información de acuerdo a criterios
específicos entregados por el docente.
• Utilizar herramientas de búsqueda de
acuerdo al tipo de información requerida en
el contexto de la tarea (texto, imagen, video,
audio, etc.).
• Modifica textos según el objetivo de la
tarea y selecciona información útil.
8vo Básico:
• Buscar información de lo más general a lo
más particular, de mayor a menor, etc. de
acuerdo a indicaciones dadas por el
docente.
• Utilizar palabras claves en la búsqueda de
información de acuerdo a criterios
específicos entregados por el docente.
• Utilizar herramientas de búsqueda de
acuerdo al tipo de información requerida en
el contexto de la tarea (texto, imagen, video,
audio, etc.).
• Modifica textos según el objetivo de la
tarea y selecciona información útil.
• Desarrollar independencia,
responsabilidad y reflexión en el tratamiento
de la información.
• Desarrollar un espíritu crítico frente a la
información, estableciendo criterios para
evaluar.
9. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
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Colegio San Viator
1.1.3.
Evaluar y
seleccionar
información
1.1.3.1.
Elegir una o más
fuentes de
información y
contenidos
digitales en base
a criterios de
pertinencia,
confiabilidad y
validez.
2013
General: El estudiante compara y contrasta
una o más fuentes en ambiente digital para
escoger información en base a criterios de
pertinencia, confiabilidad y validez según el
contexto.
En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo
de investigación, guía de preguntas, etc.), el
estudiante demuestra ser capaz de aplicar
criterios dados para seleccionar la
información sobre un tema, pregunta o
problema, lo que se evidencia en
desempeños observables como:
1ro Básico:
• El estudiante al explorar los distintos
software elegirá el que más le conviene para
lograr con el objetivo de la clase
consiguiendo un aprendizaje significativo
por exploración.
2do Básico:
• Los estudiantes no seleccionan fuentes, el
profesor guía es el que les proporciona las
fuentes seguras.
3ro Básico:
• Los alumnos seleccionan sólo fuentes
seguras solicitadas por el docente
orientador.
• A la búsqueda de información se agregan
videos, imágenes, power point etc. Toda la
búsqueda de información es contextualizada
a la edad de los estudiantes.
4to Básico:
• Los alumnos analizan la fuente entregada
por el docente y aprenden a diferenciar una
fuente confiable.
• Comparan fuentes para lograr con el
objetivo pedido.
5to Básico:
10. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
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2013
• Analizan nuevas fuentes describiendo si
una fuente es confiable o no.
• Seleccionan información útil para la
resolución de tareas.
6to Básico:
• Reconocer que existen criterios de
pertinencia, confiabilidad y validez para la
selección de información.
• Aplicar criterios dados para seleccionar
información comparando dos o más fuentes
y formatos según la tarea solicitada.
• Cotejar dos o más fuentes de acuerdo a
criterios entregados por el docente para
establecer confiabilidad y validez de la
información (ej. credibilidad del autor y/o del
sitio Web, fecha de publicación, etc.).
1.1.4.
Organizar
información
1.1.4.1.
Ordenar y
estructurar
información
digital en
base a
esquemas de
clasificación
dados o propios
para recuperarla
y reutilizarla.
7mo Básico:
• Los estudiantes comparar más fuentes de
la información según la tarea pedida
diferenciando la verídica de la falsa.
• Los estudiantes ya reconocen los criterios
de pertinencia, confiabilidad y validez para
la selección de información; por ende
buscan información desde otras páginas
web.
8vo Básico:
• Los estudiantes analizan nuevas fuentes
en donde recopilan la información necesaria
e importante.
General: El estudiante ingresa, ordena y
guarda información en un dispositivo
electrónico para su uso posterior, aplicando
una estructura conceptual dada o criterios
propios, y le da protección.
En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo
de investigación,
guía de preguntas, etc.), el estudiante
demuestra ser capaz de ingresar,
guardar y ordenar información de acuerdo a
11. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
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2013
una estructura jerárquica dada para su uso
posterior o intercambio con otros, lo que se
evidencia en desempeños observables
como:
1ro Básico:
• En este nivel el estudiante no guarda
información en dispositivos de forma
personal, sino, que es guiado por el
profesor.
2do Básico:
• Los alumnos usar procesador de textos
para crear, editar y guardar información.
3ro Básico:
• Usan procesador de textos para crear,
editar, dar formato y guardar información.
4to Básico:
• Usan procesador de textos para crear,
editar, dar formato, incorporar elementos de
diseño y guardar un documento.
5to Básico:
• Usar procesador de textos para crear,
editar, dar formato, incorporar elementos de
diseño y guardar un documento.
6to Básico:
• Nombrar y guardar un archivo de acuerdo
a orientaciones del docente que facilite su
posterior recuperación (ej. Usar nombres
cortos, usar nombres acordes con la
temática, registrar la fecha cuando son
distintas versiones, etc.)
• Ordenar información digital en base a una
jerarquía dada relacionada con los
contenidos de una tarea o asignatura.
• Distribuir archivos de acuerdo a una
estructura jerárquica dada.
• Ingresar datos en una estructura dada (ej.
En una hoja de cálculo o base de datos).
7mo Básico:
12. Proyecto de Informática Educativa
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• Usan procesadores de texto para editar,
crear, dar formato e incorporan imágenes,
gráficos e imágenes las cuales pueden ser
modificadas.
8vo Básico:
• Usan procesadores de texto para crear,
dar formatos y editar. Modifican páginas
agregando pie de página, marca de agua
etc.
Información
como Producto
1.2.1.
Planificar la
elaboración
De un producto
De información
1.2.1.1.
Especificar los
pasos
requeridos de un
plan de
trabajo para la
elaboración de
un producto
usando
herramientas
digitales.
General: El estudiante selecciona y usa las
herramientas digitales para planificar el
desarrollo de un producto de información.
En el marco de la elaboración de un
producto de información o comunicación, el
estudiante demuestra ser capaz de utilizar
herramientas digitales para elaborar un plan
de trabajo por etapas de acuerdo a un
esquema dado, lo que se evidencia en
desempeños observables como:
1ro Básico:
• Elaborar un objeto tecnológico según las
indicaciones del profesor, seleccionando y
experimentando con:
- Técnicas y herramientas para medir,
cortar, plegar, unir, pegar, pintar,
entre otras.
- Materiales como papeles, fibras,
plásticos, desechos, entre otros
2do Básico:
• Elaborar un objeto tecnológico según las
indicaciones del profesor, seleccionando y
experimentando con:
- Técnicas y herramientas para medir,
cortar, plegar, unir, pegar, pintar,
entre otras materiales como papeles,
fibras, plásticos, desechos, entre
13. Proyecto de Informática Educativa
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Colegio San Viator
2013
otros.
• Utilizar software de dibujo o de
presentación para mostrar los elementos de
una secuencia para la elaboración de un
producto, considerando actividades, tiempo,
recursos, etc.
1.2.2.
Sintetizar
información
digital
1.2.2.1.
Combinar e
integrar
información en
ambiente digital
para crear un
nuevo producto
de información.
General: El estudiante compone a partir de
distintas fuentes de información un
nuevo producto.
En el marco de la elaboración de un
producto de información, el estudiante
demuestra ser capaz de combinar dos o
más fuentes y formatos, para la elaboración
de una síntesis o representación propia, lo
que se evidencia en desempeños
observables como:
1ro Básico:
• Luego de comentar entre sus compañeros
de forma individual o grupal sobre cómo fue
hecho el trabajo los estudiantes elaboran un
nuevo producto de forma más fácil según
las características.
6to Básico:
• Incorporar dos o más imágenes, videos,
gráficos y/o textos de
información en un producto digital propio.
• Utilizar software para combinar la
información de dos o más fuentes
de acuerdo a indicaciones entregadas por el
docente.
1.2.3.
Comprobar
modelos
o teoremas en
ambiente
digital
1.2.3.1.
Verificar
supuestos
y reglas usando
software
especializado.
General: El estudiante comprueba modelos
o teoremas usando software de
simulaciones.
En el marco de una tarea escolar, el
estudiante demuestra ser capaz de usar un
software de simulación para probar
supuestos o reglas de
14. Proyecto de Informática Educativa
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un modelo simple, lo que se evidencia en
desempeños observables
como:
1ro Básico:
• No usan software especializados para
comprobar modelos, ya que, los estudiantes
tiene un comportamiento de exploración.
2do Básico:
• Los estudiantes no verifican supuestos por
medio de software, sino, prueban y explican
resultados de los trabajos propios y de
otros, de forma individual o en equipos,
dialogando sobre sus ideas y señalando
cómo podría mejorar el trabajo en el futuro.
6to Básico:
• Modificar variables involucradas en un
modelo o teorema, indagando
en los posibles efectos de sus acciones.
• Identificar, a partir de una pequeña
cantidad de variables, aquellas
relevantes que pueden refutar o confirmar
supuestos y reglas.
1.2.4.
Generar un
nuevo
Producto de
información
1.2.4.1.
Representar,
diseñar y
generar nuevos
productos en
ambiente
digital.
General: El estudiante representa
información o elabora un nuevo producto
original
a través de transformar y diseñar textos,
imágenes y otros elementos
utilizando herramientas digitales.
En el marco de la elaboración de un
producto de información o comunicación, el
estudiante demuestra ser capaz de usar
herramientas digitales, representar su
pensamiento y proponer una reflexión o
solución,
15. Proyecto de Informática Educativa
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Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
lo que se evidencia en desempeños
observables como:
1ro Básico:
• En el marco de la elaboración de un
producto de información o comunicación, el
estudiante demuestra ser capaz de usar
software apoyados por el docente para
representar su pensamiento.
2do Básico:
•Usar software de dibujo para crear y
representar diferentes ideas por medio de
imágenes.
• Representar o desarrollar sus ideas a
través del uso de software
específico (ej. mapas conceptuales,
organizadores gráficos, etc.)
• Diseñar productos originales utilizando
herramientas digitales (ej. videos, música,
arte visual, etc.) con la guía del docente.
2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Comunicación
efectiva
Habilidad
2.1.1.
Utilizar protocolos
sociales en
ambiente digital
Definición
operacional
2.1.1.1
Reconocer y
aplicar reglas y
normas sociales
para comunicar
información en
ambiente digital,
según un
propósito,
Comportamientos observables en
estudiantes:
General: El estudiante utiliza en un
mensaje un tipo de saludo, longitud,
formalidad acorde al propósito, medio
digital y destinatario.
En el marco de una tarea escolar, el
estudiante demuestra ser capaz de
reconocer reglas y normas sociales cuando
se comunica con otros o comparte
16. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
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medio digital
y audiencia
específica.
2013
información en línea, lo que se evidencia
en desempeños
observables como:
• Distinguir las diferencias de formalidad y
alcance entre distintos
medios digitales (ej. wiki, email, blogs,
mensajes instantáneos, sitios
para compartir medios y redes sociales).
• Reconocer la importancia de seguir reglas
de redacción y ortografía.
2.1.2.
Presentar
información
en función de una
audiencia
2.1.2.1.
Aplicar criterios
de diseño
y formato en la
elaboración de
un documento,
presentación u
otro en función
de una
audiencia
y finalidad
específica.
General: Desarrolla la forma y estilo de una
presentación, creando y adaptando
imágenes, colores y textos según un
propósito y destinatario particular.
En el marco de una tarea escolar, el
estudiante demuestra ser capaz de aplicar
criterios dados de forma y estilo para una
audiencia y
propósito particular, lo que se evidencia en
desempeños observables
como:
• Seleccionar imágenes, texto, video y/o
sonido según criterios dados
de forma y estilo para desarrollar un
producto de comunicación.
2.1.3,
Transmitir
información
Considerando
objetivo
y audiencia
2.1.3.1.
Reconocer y
destacar la
información
relevante e
identificar el
medio digital
más adecuado
• Modificar el formato de texto según
tamaño y colores, aplicando
criterios dados, tales como que sea
visualmente atractivo, ordenado,
liviano, etc.
General: El estudiante elabora un mensaje
e identifica los diversos medios digitales
para transmitirlo, considerando objetivo y
audiencia.
En el marco de una tarea escolar, el
estudiante demuestra ser capaz de
reconocer las diferencias entre los distintos
17. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
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Colegio San Viator
2013
para
enviar un
mensaje de
acuerdo a
un propósito y
audiencia
específica.
medios digitales y no digitales y elaborar un
mensaje en función de un medio digital,
objetivo
y audiencia, lo que se evidencia en
desempeños observables como:
2.2.1.1.
Intercambiar
información,
debatir,
argumentar y
acordar
decisiones con
otros a distancia
para lograr
objetivos
comunes en
ambiente digital.
General: El estudiante usa herramientas de
administración de proyectos colaborativos
tales como portales en línea o wikis, para
intercambiar ideas y debatir a distancia con
otros.
• Elaborar mensajes acordes a objetivos y
audiencias diferentes,
para ser comunicados en al menos dos
medios digitales.
Colaboración
2.2.1.
Colaborar con
otros a distancia
para elaborar un
Producto de
información
En el marco de una tarea escolar, el
estudiante demuestra ser capaz de usar los
medios digitales apropiados para
intercambiar información, debatir o
argumentar de forma segura con otros, lo
que se evidencia en desempeños como:
• Contribuir con una idea en un blog, foro o
grupo de discusión de una asignatura del
colegio.
2.2.1.2.
Desarrollar
contenidos a
distancia
y publicarlos
con pares,
profesores
u otras
personas,
usando
herramientas
digitales.
General: El estudiante utiliza herramientas
digitales para la producción colaborativa a
distancia de documentos u otros productos
de información.
En el marco de una tarea escolar, el
estudiante demuestra ser capaz de utilizar
herramientas digitales para contribuir en
una publicación
colectiva, lo que se evidencia en
desempeños como:
• Crear una publicación digital (ej. wiki,
blog, página web, periódicos
18. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
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Colegio San Viator
2013
digitales, galería de imágenes, etc.) de
forma complementaria
con otros.
3. CONVIVENCIA DIGITAL
Ética y
autocuidado
Habilidad
3.1.1.
Identificar
oportunidades
Y riesgos en
ambiente
digital, y aplicar
estrategias
de protección
personal y de los
otros.
Definición
operacional
3.1.1.1.
Distinguir
oportunidades
y riesgos propios
del
ambiente digital y
aplicar
estrategias de
seguridad
emocional.
Comportamientos observables en
estudiantes:
General: El estudiante reconoce
oportunidades y riesgos en ambiente digital
y aplica estrategias para proteger su
seguridad emocional y la de otros.
El estudiante demuestra ser capaz de
reconocer los aspectos positivos de
vincularse y coordinarse con otros en las
redes digitales y la importancia de proteger
su seguridad emocional y la de los demás,
lo que se evidencia en desempeños como:
• Identificar ejemplos en que las redes
digitales pueden ser positivas para
relacionarse
con otros, tales como, coordinar
actividades sociales o de trabajo,
mantenerse conectado con amigos y
familiares distantes, y compartir fotos,
textos o videos con amigos y familiares.
• Comprender los riesgos de entregar
información personal en medios digitales.
• Identificar formas de cuidarse al compartir
información personal y evitar situaciones
como el cyberbulling, por ejemplo
escribiendo mensajes sólo a personas que
conoce.
• Reconocer situaciones cuando es
necesario limitar el tiempo dedicado a la
navegación e intercambios virtuales.
19. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
• Participar en redes sociales acordes a su
edad y supervisadas por un adulto.
3.1.3.
Respetar la
propiedad
intelectual
3.1.2.2.
Aplicar
estrategias de
protección
de la información
personal y
de los otros en
ambiente digital.
• Reconocer los riesgos
General: El estudiante conoce y aplica
estrategias para proteger la seguridad de
su información personal y la de otros.
El estudiante demuestra ser capaz de
reconocer cuándo un mensaje puede ser
dañino o poco confiable e identifica las
estrategias más adecuadas para proteger
la seguridad de la información, lo que se
evidencia en desempeños como:
• Utilizar contraseñas adecuadas de
usuario seguras en el computador, correo
electrónico, redes sociales, etc.
• Bloquear el acceso o peticiones a
usuarios desconocidos.
3.1.3.1.
Reconocer
dilemas éticos y
consecuencias
legales de no
respetar la
creación de otros
y aplicar
prácticas de
respeto a la
propiedad
intelectual en el
uso de
recursos de
información.
General: El estudiante demuestra ser
capaz de comprender que existen
derechos patrimoniales o económicos (ej.
derecho de reproducción, distribución,
traducción, ejecución pública, etc.) y
derechos morales (ej. derecho de
atribución, integridad de la obra, etc.) y
aplica prácticas de respeto y
reconocimiento de la autoría de un trabajo.
El estudiante demuestra ser capaz de
comprender que para utilizar el trabajo de
otro debe tener su autorización o la de la
ley, y de aplicar prácticas de respeto y
reconocimiento
de la autoría de un trabajo, lo que se
evidencia en desempeños como:
• Comprender que los autores merecen ser
20. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
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Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
reconocidos por sus creaciones.
• Comprender el concepto de plagio y sus
consecuencias.
• Generar nuevos contenidos, sin
reproducir textualmente la o las fuentes
consultadas.
• Seguir instrucciones sobre cuándo y
cómo atribuir la autoría cuando se utiliza
una obra ajena (ej. citar el autor y la fuente
cuando utiliza un texto para un trabajo).
TIC y sociedad
3.2.1.
Comprender el
impacto
Social de las TIC
3.2.1.1.
Entender y
evaluar la
capacidad
que tienen las
TIC de impactar
positiva o
negativamente
en los
individuos y la
sociedad en
problemáticas
sociales,
económicas
y culturales.
General: El estudiante comprende y evalúa
las implicancias sociales, culturales,
económicas y éticas del uso generalizado
de las TIC para personas, familias,
comunidades y organizaciones.
El estudiante demuestra ser capaz de
identificar cómo las TIC son utilizadas en
algunos hogares, en el colegio y por ellos
mismos, y analiza la diferencia de usar
herramientas digitales con otros métodos,
lo que se evidencia en desempeños como:
• Reconocer ejemplos en su medio social
de cómo las TIC mejoran la calidad de vida
de las persona, como por ejemplo, ingresar
un libro prestado en la biblioteca del
colegio o ingresar las notas del curso en la
web del colegio.
• Reconocer el impacto potencial en la
salud de jugar juegos virtuales de
forma prolongada.
• Identificar herramientas no digitales que
podrían haber sido usadas para
producir soluciones o resultados similares
a través de, por ejemplo, el
trabajo en biblioteca.
• Distinguir ventajas y desventajas entre
usar herramientas analógicas y
21. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
herramientas digitales en el desarrollo de
una tarea.
• Realizar observaciones acerca de cómo
métodos que no utilizan herramientas
digitales pueden ser diferentes,
refiriéndose a la calidad del
resultado o facilidad para su desarrollo.
• Reflexionar sobre cómo usa las TIC y
comentar sobre los beneficios, limitaciones
o dificultades que esto puede representar.
4. TECNOLOGÍA
Conocimiento
TIC
Habilidad
4.1.1.
Dominar
conceptos
TIC Básicos
Definición
operacional
4.1.1.1.
Demostrar
entendimiento
conceptual y
práctico de los
componentes del
computador y
sistemas
informáticos.
Comportamientos observables en
estudiantes:
General: El estudiante identifica las partes
del computador, describe las funciones de
los sistemas informáticos y resuelve
problemas relacionados
con ellos.
El estudiante demuestra ser capaz de
nombrar e identificar la función
de hardware básico y periféricos del
computador, lo que se evidencia
en desempeños como:
• Reconocer componentes como el mouse,
monitor, impresora y programas,
tales como el procesador de textos,
software de dibujo o
de pintura.
22. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
• Describir la diferencia que existe entre
hardware y software.
Saber operar las
tic
4.2.1.
Seguridad en el
uso (cuidado
De equipos)
4.2.1.1. Conocer
y aplicar normas
básicas de
cuidado y
seguridad
en el uso del
computador
General: El estudiante comprende que los
equipos requieren de cuidados y toma
medidas para su mantención.
El estudiante demuestra ser capaz de
comprender la importancia de
cuidar los equipos y de aplicar estrategias
de cuidado, lo que se evidencia
en desempeños como:
• Identificar situaciones en que se puede
poner en riesgo la seguridad
del equipo.
• Respetar y proponer normas de
seguridad en el uso de los equipos
computacionales en espacios compartidos.
• No descargar correos electrónicos con
archivos adjuntos de desconocidos.
• No abrir correos de remitentes
desconocidos.
• Usar antivirus y actualizarlo
periódicamente.
4.2.2.
Resolución de
problemas
técnicos
4.2.2.1.
Diagnosticar y
resolver
problemas
Básicos de
hardware,
software y redes
utilizando los
sistemas
de ayuda de las
aplicaciones e
General: El estudiante maneja
conocimientos o estrategias para
diagnosticar y resolver problemas técnicos
de hardware y software y sistemas de
redes.
El estudiante demuestra ser capaz de
aplicar conocimientos sobre operaciones
para resolver problemas simples de
hardware y software, lo
que se evidencia en desempeños como:
23. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Internet.
• Utilizar antivirus para análisis del PC.
• Instalar y desinstalar programas.
• Eliminar historial de cookies.
• Diagnosticar problemas de sonido del
equipo y restaurar sus valores
originales.
Saber usar las
TIC
4.3.1.
Dominar
aplicaciones
De uso más
extendido
4.3.1.1.
Utilizar funciones
básicas de
herramientas de
productividad.
General: El estudiante domina las
funciones de las herramientas de
productividad para la elaboración de
material de estudio.
El estudiante demuestra ser capaz de
utilizar algunas funciones del
procesador de texto, planilla de cálculo,
programa de presentación,
y programa de edición de imágenes, lo que
se evidencia en desempeños
como:
• Utilizar, al menos, fórmulas simples,
gráficos simples y lista de
datos, en una planilla de cálculo.
• Utilizar, al menos, configuración de
página, formato de texto, imagen
y tablas en un procesador de texto.
• Utilizar, al menos, formato de texto e
imagen y transiciones en un
programa de presentación.
4.3.1.2.Utilizar
las funciones
básicas de
herramientas
de comunicación
a través
El estudiante maneja herramientas básicas
de creación, publicación
y comunicación de trabajos en la red.
El estudiante demuestra ser capaz de
utilizar programas en línea para
24. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
de internet.
generar documentos y publicarlos o
compartirlos en la red, lo que se
evidencia desempeños como:
• Utilizar, al menos, carga y descarga de
archivos, creación de
carpetas, función de mensajería y correos.
Mapa de progreso 1ro Medio – 4to Medio
Información como fuente
Habilidad
Definir la información
que se necesita
Definición
Operacional
Precisar la
información
requerida con el fin
de orientar y acotar
la búsqueda en
ambiente digital.
Comportamientos observables en los estudiantes
General:
Lograr que el estudiante limita y determine una situac
pregunta en base a una necesidad de información e
informático.
En el cuadro de una tarea escolar dada (ej. trabajo d
de preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capa
problemática en función de una necesidad de informa
lo que se evidencia en desempeños observables com
1er Medio
Efectuar lecturas de textos relevantes a un tema y de
Definir preguntas claves en función a un problema pl
2do Medio
Establecer un problema y resolverlo mediante la form
pregunta.
Definir un tipo de información necesaria para desarro
3ro Medio
Realizar la lectura de un texto y detectar ideas impor
Desarrollar una lista de descriptores en base al texto
4to Medio
25. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Buscar un texto de relevancia y definir ideas principa
Otórgale un significado a la información recogida.
Criterio de Progresión:
Lograr refinar un tema o problema para hacerlo cada
de identificar la naturaleza de la información que nec
digital.
Buscar y acceder a
información
Ejemplos de aplicaciones:
Bases de Datos, navegador, buscador, enciclopedias
repositorios, etc.
General:
El estudiante define y/o aplica criterios de búsqueda
encontrar la información que necesita.
Generar y/o aplicar
una estrategia de
búsqueda para
localizar información
en ambiente digital. En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de inves
preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz d
dados para realizar una búsqueda simple y encontra
requerida en ambiente digital, lo que se evidencia en
observables como:
1er Medio
- Identificar y ordenar la información de lo más
particular.
- Utilizar claves en función a la información enc
2do Medio
- Establecer palabras claves en de cierta inform
- Definir el tipo fuente a utilizar.
3ro Medio
- Realizar una búsqueda de información y llevar
contexto.
- Desarrollar una lista de descriptores en base a
4to Medio
- Buscar un texto de relevancia y definir ideas p
- Otórgale un significado a la información recog
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de especificar la estr
y recoger información precisa en el ambiente digital,
autonomía con que se realizan estas tareas.
26. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Evaluar y seleccionar
información
2013
Elegir una o más
fuentes de
información y
contenidos digitales
en base a criterios
de pertinencia,
confiabilidad y
validez.
Ejemplos de aplicaciones: navegador, motores de bú
enciclopedias, repositorios, etc.
General:
El estudiante compara y contrasta una o más fuentes
para escoger información en base a criterios de perti
y validez según el contexto.
En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de inves
preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz d
dados para seleccionar la información sobre un tema
problema, lo que se evidencia en desempeños obser
1er Medio
- Identificar criterios de confiabilidad al ingresar
- Utilizar claves en función a la información enc
2do Medio
- Establecer una o más fuentes que den segurid
- Definir y aplicar criterios relevantes al tipo fue
3ro Medio
- Buscar un texto de relevancia y definir ideas p
- Desarrollar una lista de descriptores en base a
4to Medio
- Realizar una búsqueda de información y llevar
contexto.
- Reflexionar sobre la elección de fuente.
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la cantidad de información y las fu
ambiente digital, y con la capacidad de definir y reflex
criterios utilizados para confirmar su pertinencia, con
Organizar
información
Ordenar y
estructurar
información digital
en base a
esquemas de
clasificación dados
o propios para
recuperarla y
reutilizarla.
Ejemplos de aplicaciones:
Navegador
General:
El estudiante ingresa, ordena y guarda información e
electrónico para su uso posterior, aplicando una estru
dada o criterios propios, y le da protección.
En el marco de una tarea escolar (ej. trabajo de inves
preguntas, etc.), el estudiante demuestra ser capaz d
y ordenar información de acuerdo a una estructura
jerárquica dada para su uso posterior o intercambio c
27. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
evidencia en desempeños observables como:
1er Medio
- Identificar archivos buenos y malos.
- Utilizar diferentes claves para las fuentes en la
2do Medio
- Desarrollar y aplicar criterios relevantes al tipo
- Establecer una o más fuentes que den segurid
3ro Medio
- Poder buscar documentos extraviados.
- Desarrollar y aplicar una estructura a los archi
4to Medio
- Realizar una base de datos.
- Reflexionar sobre las categorías de archivos.
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de desarrollar jerarq
propias para ingresar y ordenar información usando h
digitales.
Ejemplos de aplicaciones: Carpetas del procesador d
hoja de cálculo, navegador.
Información como producto
Habilidad
Planificar
la elaboración
de un producto
de información
Definición
Operacional
Especificar los
pasos requeridos de
un plan de trabajo
para la elaboración
de un producto
usando
herramientas
digitales.
Comportamientos observables en los estudiantes
General:
El estudiante selecciona y usa las herramientas digita
desarrollo de un producto de información.
En el marco de la elaboración de un producto de info
comunicación, el estudiante demuestra ser capaz de
digitales para elaborar un plan de trabajo por etapas
esquema dado, lo que se evidencia en desempeños
1er Medio
Utilizar diferente software de presentación para traba
2do Medio
Desarrollar la construcción de carta Gantt.
28. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
3ro Medio
Construir la planificación de procesos de cierto tema.
4to Medio
Utilizar un software de dibujo para realizar cierta tare
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de elaborar un esque
trabajo y de utilizar software para planificar procesos
un producto.
Sintetizar
información
digital
Combinar e integrar
información en
ambiente digital
para crear un nuevo
producto de
información.
Ejemplos de aplicaciones:
Navegador, Programa de dibujo, hoja de cálculo, pro
General:
El estudiante compone a partir de distintas fuentes d
nuevo producto.
6to Básico:
En el marco de la elaboración de un producto de info
estudiante demuestra ser capaz de combinar dos o m
formatos, para la elaboración de una síntesis o repre
que se evidencia en desempeños observables como
1er Medio
Utilizar software para combinar información de dos o
2do Medio
Utilizar software de mapas conceptuales para integra
3ro Medio
Transformar un contenido textual lineal a un nuevo p
4to Medio
Fundamentar la decisión de integrar información den
representación.
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de integrar una varie
estilos de información en una síntesis o representaci
Ejemplos de aplicaciones:
Hoja de cálculo, procesador de textos, software de p
software de mapas conceptuales.
Comprobar
Verificar supuestos
General:
29. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
modelos
o teoremas
en
ambiente
digital
y reglas
usando software
especializado.
Generar
un nuevo
producto
de información
Representar,
diseñar y generar
nuevos productos
en ambiente
digital.
El estudiante comprueba modelos o teoremas usand
simulaciones.
6to Básico:
En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu
de usar un software de simulación para probar supue
un modelo simple, lo que se evidencia en desempeñ
como:
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la complejidad del modelo, con el
que son incorporadas dentro de un modelo y con la c
de realizarlo autónomamente sin la ayuda del profeso
Ejemplos de aplicaciones y recursos:
Gráficos interactivos y software de modelamiento (ej.
Equimica y simuladores en línea).
1. Información
1.2. Información como producto
General:
El estudiante representa información o elabora un nu
original
a través de transformar y diseñar textos, imágenes y
utilizando herramientas digitales.
6to Básico:
En el marco de la elaboración de un producto de info
comunicación,
el estudiante demuestra ser capaz de usar herramien
representar su pensamiento y proponer una reflexión
lo que se evidencia en desempeños observables com
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de utilizar herramien
crear una mayor cantidad de elementos (ej. texto, rep
imagen, video) y presentar ideas de mayor complejid
de un producto original.
Ejemplos de aplicaciones:
Hoja de cálculo, software de diseño de videos, softwa
software de presentaciones, etc.
Comunicación Efectiva
Habilidad
Definición
Comportamientos observables en los estudiantes
30. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Utilizar
protocolos
sociales en
ambiente
digital
Presentar
información
en función
de una
audiencia
2013
Operacional
Reconocer y
aplicar reglas y
normas sociales
para comunicar
información en
ambiente digital,
según un propósito,
medio digital
y audiencia
específica.
Aplicar criterios
de diseño
y formato en la
elaboración de
un documento,
presentación u
otro en función
de una audiencia
y finalidad
específica.
General:
El estudiante utiliza en un mensaje un tipo de saludo
acorde al propósito, medio digital y destinatario.
6to Básico:
En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu
de reconocer reglas y normas sociales cuando se co
o comparte información en línea, lo que se evidencia
observables como:
Criterio de progresión:
Tiene relación con la capacidad de reconocer y aplic
propias de una mayor diversidad de contextos comun
digitales, propósitos y audiencias).
Ejemplos de aplicaciones:
Correo electrónico, chat, blog, red social, wikis
General:
Desarrolla la forma y estilo de una presentación, crea
imágenes, colores y textos según un propósito y des
6to Básico:
En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu
de aplicar criterios dados de forma y estilo para una a
propósito particular, lo que se evidencia en desempe
como:
Criterio de progresión:
Tiene relación con la capacidad de definir y aplicar cr
y estilo según un contexto comunicativo (medios digi
y audiencias).
Ejemplos de aplicaciones:
Programas de edición de imagen, hoja de cálculo, pr
textos.
Colaboración
Colaborar
con otros
a distancia
para
elaborar un
Intercambiar
información,
debatir, argumentar
y acordar
decisiones con
General:
El estudiante usa herramientas de administración de
colaborativos
tales como portales en línea o wikis, para intercambia
debatir a distancia con otros.
31. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
producto
de información
2013
otros a distancia
para lograr objetivos
comunes en
ambiente digital.
6to Básico:
En el marco de una tarea escolar, el estudiante demu
usar los medios digitales apropiados para intercambi
debatir o argumentar de forma segura con otros, lo q
en desempeños como:
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de participar en espa
colaboración
y con justificar la elección de un medio digital según
de colaboración.
Ejemplos de aplicaciones:
software para wikis, navegador, chat, red social, blog
Desarrollar
contenidos
a distancia
y publicarlos
con pares,
profesores
u otras
personas, usando
herramientas
digitales.
General:
El estudiante utiliza herramientas digitales para la producc
a distancia de documentos u otros productos de informac
6to Básico
En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestr
de utilizar herramientas digitales para contribuir en una pu
colectiva, lo que se evidencia en desempeños como:
• Crear una publicación digital (ej. wiki, blog, página web,
digitales, galería de imágenes, etc.) de forma complemen
con otros.
2do Medio
En el marco de una tarea escolar, el estudiante demuestr
de utilizar herramientas digitales para generar un producto
conjunta y coordinada a distancia con otros, lo que se evi
desempeños como:
• Desarrollar un documento en conjunto con un compañer
herramientas de comentarios y control de cambios en el
procesador de texto.
• Trabajar de forma simultánea con otro compañero/a en u
utilizando herramientas en línea.
• Compartir información en línea con un grupo de trabajo,
el uso de la nube o archivos compartidos en línea.
• Elaborar un sitio web y compartirlo para habilitar edición
compañero/a.
Criterio de progresión:
Tiene relación con manejar las funciones de las distintas h
para crear y editar, y con la capacidad de coordinarse con
distancia, respetar las contribuciones de todos, argumenta
y establecer acuerdos en un proceso de producción conju
Ejemplos de aplicaciones:
Chat, nubes, herramientas de edición en procesador de te
32. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
periódicos digitales, páginas web, galería de imágenes.
Ética y autocuidado
Identificar
oportunidades
y
riesgos
en ambiente
digital,
y aplicar
estrategias
de
protección
personal
y de los
otros
Distinguir
oportunidades
y riesgos
propios del
ambiente
digital y
aplicar estrategias
de
seguridad
emocional.
General:
El estudiante reconoce oportunidades y riesgos en a
aplica estrategias
para proteger su seguridad emocional y la de otros.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de reconocer los
de vincularse
y coordinarse con otros en las redes digitales y la imp
su
seguridad emocional y la de los demás, lo que se evi
desempeños como:
• Identificar ejemplos en que las redes digitales pued
relacionarse
con otros, tales como, coordinar actividades sociales
mantenerse conectado con amigos y familiares dista
fotos,
textos o videos con amigos y familiares.
• Comprender los riesgos de entregar información pe
digitales.
• Identificar formas de cuidarse al compartir informac
situaciones
como el cyberbulling, por ejemplo escribiendo mensa
que conoce.
• Reconocer situaciones cuando es necesario limitar
la navegación
e intercambios virtuales.
• Participar en redes sociales acordes a su edad y su
adulto.
• Reconocer los riesgos de establecer lazos de amist
desconocidos
(Grooming)
2do Medio:
El estudiante demuestra ser capaz de usar las redes
vincularse y
coordinarse con otros y de aplicar estrategias apropia
su seguridad
emocional y respetar la de otros en ambiente digital,
en
desempeños como:
• Participar de una red social del curso para comparti
33. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Aplicar
estrategias
de protección
de la
información
personal y
de los otros
en ambiente
digital.
materiales
y coordinar tareas o trabajos.
• Aceptar la amistad sólo de personas conocidas en r
evitando
exponerse a situaciones de riesgo.
• Conocer las opciones de privacidad que ofrecen las
utilizarlas
para proteger sus datos personales.
• Realizar configuración de su perfil de manera respo
en redes
sociales, blogs u otras plataformas en red.
• Identificar posibles consecuencias de subir informac
redes sociales.
• Asumir la responsabilidad por el efecto de su comu
personas.
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de participar en rede
manera responsable
y de aplicar estrategias para protegerse a si mismo y
autónoma.
Ejemplos de aplicaciones:
Redes sociales, correo electrónico, mensajería.
General:
El estudiante conoce y aplica estrategias para proteg
su información
personal y la de otros.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de reconocer cuá
puede ser dañino
o poco confiable e identifica las estrategias más adec
la
seguridad de la información, lo que se evidencia en d
• Utilizar contraseñas adecuadas de usuario seguras
correo
electrónico, redes sociales, etc.
• Bloquear el acceso o peticiones a usuarios descono
2do Medio:
El estudiante demuestra ser capaz de seleccionar y a
adecuadas
para proteger la seguridad de su información persona
se evidencia
en desempeños como:
• Utilizar comandos de protección de documentos en
texto y
34. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Respetar
la propiedad
intelectual
2013
Reconocer
dilemas
éticos y
consecuencias
legales de
no respetar
la creación
de otros
y aplicar
prácticas de
respeto a la
propiedad
intelectual
en el uso de
recursos de
información.
hoja de cálculo para resguardar datos, documentos y
• Utilizar claves de acceso complejas que permitan re
la información
personal a personas no autorizadas.
• Revisar la integridad de los vínculos en Internet.
• Usar filtros para desviar mensajes basura.
• Modificar el nombre de usuario y contraseña de form
proteger
las cuentas de acceso a los diversos medios y protoc
• Utilizar claves de acceso alfanuméricas en diferente
Criterio de progresión:
Tiene relación con el conocimiento de una mayor can
de protección
en ambiente digital y la autonomía para aplicarlas.
Ejemplos de aplicaciones:
Procesador de texto, navegador, sitios web.
General:
El estudiante demuestra ser capaz de comprender qu
patrimoniales
o económicos (ej. derecho de reproducción, distribuc
ejecución
pública, etc.) y derechos morales (ej. derecho de atri
la obra,
etc.) y aplica prácticas de respeto y reconocimiento d
trabajo.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de comprender qu
trabajo de
otro debe tener su autorización o la de la ley, y de ap
respeto y reconocimiento
de la autoría de un trabajo, lo que se evidencia en de
• Comprender que los autores merecen ser reconocid
creaciones.
• Comprender el concepto de plagio y sus consecuen
• Generar nuevos contenidos, sin reproducir textualm
consultadas.
• Seguir instrucciones sobre cuándo y cómo atribuir l
utiliza
una obra ajena (ej. citar el autor y la fuente cuando u
un
trabajo).
2do Medio
El estudiante demuestra ser capaz de entender las ra
debe pedir
35. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
autorización para copiar y por qué en ciertas ocasion
sin dicha
autorización, y de aplicar prácticas de respeto y reco
se evidencia
en desempeños como:
• Comprender y explicar que los autores merecen se
sus creaciones
y que tienen derecho de obtener beneficios económic
su sustento y poder seguir creando.
• Comprender y explicar las razones detrás de que la
reproducir,
por ejemplo, fragmentos breves de una obra siempre
la fuente, el título y el autor de la obra.
• Reconocer que puede tomar notas de las lecciones
no puede
publicarlas sin su autorización.
• Citar correctamente (ej. usar comillas, seguir norma
• No bajar contenidos ni utilizar programas sin licenci
Criterio de Progresión:
Tiene relación con la capacidad de comprender y exp
de ámbitos
donde existe la propiedad intelectual y de aplicar prá
la
autoría de otros de manera autónoma.
Tic y sociedad
Comprender
el
impacto
social
de las TIC
Entender y
evaluar la
capacidad
que tienen
las TIC de
impactar
positiva o
negativamente
en los
individuos y
la sociedad
en problemáticas
sociales,
económicas
y culturales.
General:
El estudiante comprende y evalúa las implicancias so
económicas
y éticas del uso generalizado de las TIC para person
comunidades y organizaciones.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de identificar cóm
utilizadas
en algunos hogares, en el colegio y por ellos mismos
diferencia
de usar herramientas digitales con otros métodos, lo
desempeños como:
• Reconocer ejemplos en su medio social de cómo la
calidad
de vida de las persona, como por ejemplo, ingresar u
36. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
en la biblioteca del colegio o ingresar las notas del cu
del colegio.
• Reconocer el impacto potencial en la salud de jugar
forma prolongada.
• Identificar herramientas no digitales que podrían ha
producir soluciones o resultados similares a través de
trabajo en biblioteca.
• Distinguir ventajas y desventajas entre usar herram
herramientas digitales en el desarrollo de una tarea.
• Realizar observaciones acerca de cómo métodos q
herramientas
digitales pueden ser diferentes, refiriéndose a la calid
resultado o facilidad para su desarrollo.
• Reflexionar sobre cómo usa las TIC y comentar sob
limitaciones
o dificultades que esto puede representar.
2do Medio:
El estudiante demuestra ser capaz de evaluar el imp
sociedad y de reflexionar sobre el rol que tienen hoy
en
el futuro, lo que se evidencia en desempeños como:
• Reconocer el potencial de las TIC para incluir a per
discapacidad
en ámbitos como la educación o el trabajo.
• Demostrar un conocimiento detallado de los usos d
como el trabajo, política, economía, vida social, etc.
• Proveer explicaciones detalladas sobre cómo se im
sistema en línea, como por ejemplo, sistemas de pos
reserva de horas médicas, compras en línea, entre o
• Distinguir y evaluar ventajas y desventajas entre us
analógicas
y herramientas digitales en el desarrollo de una tarea
Criterio de Progresión:
Tiene relación con demostrar un conocimiento crecie
variedad de
usos que tienen las TIC y una comprensión más deta
impactos
en la vida de las personas.
37. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Conocimiento TIC
Dominar
conceptos
TIC
básicos
Saber operar las Tic
Seguridad
en el
uso (cuidado
de
equipos)
Demostrar
entendimiento
conceptual
y práctico de
los componentes
del computador y
sistemas
informáticos
General:
El estudiante identifica las partes del computador, de
de los sistemas informáticos y resuelve problemas re
con ellos.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de nombrar e iden
de hardware básico y periféricos del computador, lo q
en desempeños como:
• Reconocer componentes como el mouse, monitor, i
programas,
tales como el procesador de textos, software de dibu
de pintura.
• Describir la diferencia que existe entre hardware y s
2do Medio:
El estudiante demuestra ser capaz de aplicar su cono
de los componentes de un sistema informático para r
a las funciones, procesos, procedimientos y aplicacio
evidencia en desempeños como:
• Describir las funciones de los componentes básicos
informáticos: Ingreso de datos (teclado), procesamie
de procesamiento central y egreso de datos (visualiz
en el monitor), almacenamiento (USB, disco duro).
Criterio de progresión:
Tiene relación con la cantidad de conceptos que man
con los componentes del computador y los sistemas
Conocer
y aplicar normas
básicas de cuidado
y seguridad
en el uso del
computador
General:
El estudiante comprende que los equipos requieren d
toma medidas para su mantención.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de comprender la
cuidar los equipos y de aplicar estrategias de cuidado
evidencia
en desempeños como:
• Identificar situaciones en que se puede poner en rie
del equipo.
• Respetar y proponer normas de seguridad en el uso
computacionales en espacios compartidos.
• No descargar correos electrónicos con archivos adj
desconocidos.
• No abrir correos de remitentes desconocidos.
• Usar antivirus y actualizarlo periódicamente.
2do Medio
38. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Resolución
de
problemas
técnicos
2013
Diagnosticar y
resolver problemas
básicos
de hardware,
software y redes
utilizando los
sistemas
de ayuda
de las aplicaciones
e Internet.
El estudiante demuestra ser capaz de evaluar condic
y seguir prácticas de cuidado, lo que se evidencia en
como:
• No descargar software ilegales.
• Revisar las condiciones de seguridad y confiabilida
los sitios de descargas utilizando pautas de cotejo co
precisas.
• Realizar y programar mantenciones periódicas de s
la finalidad de optimizar su funcionamiento (ej. desfra
liberados de espacio, etc.).
• Evaluar las condiciones de legalidad de cada sitio.
• Elaborar claves de acceso complejas y las mantien
resguardo.
• Respetar y proponer normas de seguridad en el uso
computacionales en espacios compartidos.
Criterio de progresión:
Tiene relación con el conocimiento de una mayor can
de cuidado y seguridad de los equipos y de su auton
aplicarlas.
General:
El estudiante maneja conocimientos o estrategias pa
y resolver problemas técnicos de hardware y softwar
redes.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de aplicar conocim
operaciones
para resolver problemas simples de hardware y softw
que se evidencia en desempeños como:
• Utilizar antivirus para análisis del PC.
• Instalar y desinstalar programas.
• Eliminar historial de cookies.
• Diagnosticar problemas de sonido del equipo y rest
originales.
2do Medio
El estudiante demuestra ser capaz de aplicar conocim
operaciones
para resolver problemas de hardware y software y de
estrategias para investigar y resolver problemas rutin
y software, lo que se evidencia en desempeños como
• Modificar la configuración del equipo en la red, reins
operativo, utilizar herramientas de diagnóstico.
• Utilizar foros tecnológicos, videos tutoriales u otros
ayuda entre usuarios.
• Guardar archivos en diferentes formatos de modo q
39. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Dominar
aplicaciones
de
uso más
extendido
2013
Utilizar funciones
básicas de
herramientas de
productividad.
a través de diferentes plataformas.
• Configurar diferentes dispositivos externos (ej. cám
ipad, teléfonos, etc.)
• Instalar software específico.
• Utilizar el panel de control del computador para con
problemas
Criterio de Progresión:
Tiene relación con complejidad del problema y del pr
con la autonomía para aplicar el procedimiento o de
solución.
Ejemplos de aplicaciones: antivirus, sistemas de ayu
General:
El estudiante domina las funciones de las herramient
para la elaboración de material de estudio.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de utilizar algunas
procesador de texto, planilla de cálculo, programa de
y programa de edición de imágenes, lo que se eviden
como:
• Utilizar, al menos, fórmulas simples, gráficos simple
datos, en una planilla de cálculo.
• Utilizar, al menos, configuración de página, formato
y tablas en un procesador de texto.
• Utilizar, al menos, formato de texto e imagen y trans
programa de presentación.
2do Medio:
El estudiante demuestra ser capaz de utilizar varias f
procesador
de texto, planilla de cálculo, programa de presentació
programa de edición de imágenes, lo que se evidenc
como:
• Utilizar, al menos, configuración de página, sangría
margen de impresión, formato de texto, imagen, y tab
procesador de texto.
• Utilizar, al menos, fórmulas, funciones, condicionale
comparativos, y lista de datos de una planilla de cálc
• Utilizar, al menos, edición de imagen y texto, transic
y animación de objetos de un programa de presentac
• Utilizar, al menos, edición de imagen, video o músic
de edición de imagen, video o música.
Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacida
una mayor cantidad de funciones de los programas y
complejo.
Ejemplos de aplicaciones: procesador de textos, prog
40. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Utilizar
las funciones
básicas de
herramientas
de comunicación
a través
de internet.
presentaciones,
hoja de c
General:
El estudiante maneja herramientas básicas de creaci
y comunicación de trabajos en la red.
6to Básico:
El estudiante demuestra ser capaz de utilizar program
generar documentos y publicarlos o compartirlos en l
evidencia desempeños como:
• Utilizar, al menos, carga y descarga de archivos, cr
carpetas, función de mensajería y correos.
2do Medio:
El estudiante demuestra ser capaz de utilizar program
generar documentos y publicarlos o compartirlos en l
en wikis públicas considerando normas éticas y mora
evidencia en desempeños como:
• Utilizar, al menos, herramientas de control de camb
comentarios.
• Dirigirse a otros de forma respetuosa para plantear
vista diferente.
Criterio de Progresión: Tiene relación con la capacida
una mayor cantidad de funciones de las herramienta
complejo.
Ejemplos de aplicaciones:
wikis, blogs, sitios web, foros,, nubes.
Ejemplos de aplicaciones:
Impresión por cable, wifi, almacenamiento en red, us
de almacenamiento externos
41. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Proyecto de compra
Introducción
En el mundo de hoy, la información ha adquirido un gran relieve y peso en
las relaciones humanas convirtiéndose en el rasgo característico de la sociedad
presente. La informática, con su capacidad de almacenar, administrar y comunicar
grandes cantidades de información, ha permeado los distintos ámbitos de la vida
cotidiana y, entre ellos, el de la educación, por su capacidad de sintetizar los
conocimientos de hechos y realidades concretas.
Nuestro proyecto nace de la necesidad de ofrecer a los docentes y
estudiantes de la educación una alternativa de calidad para la adquisición de los
conocimientos y destrezas que les permitan enfrentar la introducción de tecnología
en el campo de la enseñanza aprendizaje, y puedan tomar decisiones adecuadas
acerca de lo que significa el uso de la tecnología, y en términos más amplios, de la
informática educativa en su institución y curriculum escolar.
El proyecto tiene un enfoque centrado en la formación, para producir un
cambio metodológico utilizando tecnologías de la información, para que el profesor
sea capaz de proponer y producir cambios. Para esto, ofrece una formación en el
área de las ciencias Física, Biología y Química entregándole al docente una
mayor destreza en el ámbito didáctico y a los estudiantes les facilita la
comprensión sobre estas áreas.
La formación tecnológica pretende que los profesionales conozcan y
aprendan a manejar la tecnología en las ciencias. No se busca formar expertos
informáticos, sino un usuario informado, es por ello que no sólo se entregarán los
instrumentos tecnológicos sino también las herramientas pedagógicas para sacar
el máximo de provecho a esta nueva aplicación.
Fundamentación Pedagógica
Si nos detenemos a pensar en que estamos inmersos en la sociedad del
conocimiento, motivo por el cual nuestros jóvenes están siendo bombardeados
con información, a cada segundo, en internet por Facebook, Twitter, distintas
redes sociales, telefonía, televisión no hay un segundo en el que no estén
recibiendo información. Ahora, pensemos ¿esto es provechoso para el desarrollo
42. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
de aprendizaje?, siendo sinceros en la mayoría de los casos no lo
es, pero podría serlo y de una manera gigantesca.
De qué forma logramos esto, con un trabajo colaborativo, de los
departamentos en conjunto con la unidad técnica pedagógica, y la red de
biblioteca del establecimiento, para esto es indispensable gestionar de manera
clara, los lineamientos que requiere el establecimiento y enfocar el proyecto en
ese sentido, con el post de mejorar los rendimientos académicos.
Es sabido que la integración de tecnología en el aula o más bien la
implementación de esta en el proceso de aprendizaje, hoy resulta fundamental, los
alumnos tiene una predisposición distinta y se hace más dinámico el proceso de
aprendizaje. Sobre todo en el ámbito de la ciencia, la capacidad de interactuar con
la materia es lo que la da vida a la ciencia, ver una reacción molecular, el
desplazamiento de un objeto y la gráfica de este, la posibilidad de viajar a través
del cuerpo humano, explorarlo, son determinantes para un aprendizaje
significativo.
Puesta en Marcha
44. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Objetivos del proyecto
Meta
El objetivo primordial del proyecto es que los estudiantes posean conocimientos y
habilidades informáticas aplicadas a las ciencias que le permitan aplicarlos en su
vida, en sus estudios superiores y laborales, desarrollando el autoaprendizaje y un
comportamiento ético y moral. Mejorando con esto los rendimientos académicos,
incorporándoles a un mundo tecnológico no solo a los alumnos sino también a
padres, apoderados, docentes, y toda la comunidad educativa.
Objetivo General
Nuestro proyecto apunta directamente a la alfabetización tecnológica del
establecimiento, en especial a la incorporación de un laboratorio para ciencias,
pero el objetivo no es solamente instalar el laboratorio, el objetivo es que todos los
participantes de la comunidad educativa tengan las competencias necesarias para
sacarle el mayor provecho posible, con capacitaciones constantes y evaluaciones
permanentes.
45. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Nombre
Marca
Parlantes Multimedia
Genius
Gamer
http://www.bip.cl/ecomm
erce/index_2.php?modul
o=busca&id_producto=3
827#.Up_aiPTuKAk
Microscopio Digital
Celestron
Celestron
Producto
Computador de
Escritorio All in One
http://www.bip.cl/ecomm
erce/index_2.php?modu
lo=busca&id_producto=
15589#.Up_YPvTuKAl
Marca
Hp-Compaq
Impresora
http://www.bip.cl/ecomm
erce/index_2.php?modu
lo=busca&id_producto=
8659#.Up_XbPTuKAk
HP
Proyector MX520
http://www.bip.cl/ecomm
erce/index_2.php?modu
lo=busca&id_producto=
16222#.Up_Y0fTuKAk
BENQ
2013
Características
Sistema 2.1
Bafle 5.25
Altavoz 20-220Hz
RMS 36 Watts
Precio
$29.990
N°
1
Pantalla 3.5”
Cámara 5MP, video 30fps
Pantalla gira 180°
Lentes 4x,10x y 40x
Zoom digital hasta 1600x
Salida TV
$249.900
1
Características
AMD E1-1500
Pantalla 18.5”
Ram 4GB
HDD 500GB
Grabador DVD
Wlan 802.11 b/g/n.
Windows 8.
Perfil
Valor
$249.990
N°
9
Impresión, copia, escáner y fax.
18 ppm
Tóner laser
Rendimiento 8000 paginas.
$124.990
1
HDMI
Resolución 1024x768
1.07 billones colores
Entradas (VGA, RGB, Súper
video, altavoz, USB mini)
$199.990
1
Imagen Ref.
46. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Encuesta Satisfacción
Característica
1
El proyecto abarca las necesidades del establecimiento.
2
El proyecto presenta claridad en los puntos que propone.
3
4
El presupuesto es coherente con las necesidades del
establecimiento.
El proyecto es viable para el establecimiento.
5
El proyecto es sustentable a través del tiempo.
6
El presupuesto es claro en sus puntos.
7
La planificación del proyecto es viable.
8
El proyecto resulta atractivo.
9
El proyecto presenta sustentabilidad técnica.
10
El proyecto está acorde con el PEI del establecimiento.
11
15
El computador All in One cumple con las expectativas
del colegio
El computador All in One cumple con los estándares del
proyecto
La impresora multifuncional cumple con las expectativas
del colegio.
La impresora multifuncional cumple con los estándares
del proyecto.
El proyector es adecuado para la sala de laboratorio.
16
El proyector cumple con las expectativas del colegio.
17
El proyector cumple con los estándares del proyecto.
12
13
14
No aplica
Muy
Insatisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Muy
Satisfecho
47. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Encuesta Satisfacción
Características
18
19
20
21
22
23
Los parlantes cumplen con las expectativas del
establecimiento
Los parlantes cumplen con los estándares del
proyecto.
El microscopio digital cumple con las
expectativas del establecimiento.
El microscopio cuenta con la conectividad
necesaria para las simulaciones.
El microscopio cuenta con las conexiones
necesarias para la visualización de las muestras.
El microscopio cuenta con la movilidad necesaria
para el buen uso de este.
No aplica
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Muy Satisfecho
48. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Capacitación pedagógica Proyecto de informática
educativa:
“Un laboratorio de ciencias del siglo XXI”
El proceso de renovación tecnológica institucional acorde a la Misión y
Visión en los centros educativos es un pilar esencial para la facilitación del éxito de
los distintos modelos educativos de cada establecimiento, avanzar de la mano con
la tecnología poniendo a prueba y llevando al máximo la capacidad cognitiva de
los niños y jóvenes junto con fomentar la excelencia académica mediante un estilo
pedagógico activo en que la participación crítica y creativa de los alumnos es el
primer paso para lograr un balance entre los avances tecnológicos que modelan al
mundo actual y el entorno educativo, familiar y social de cada estudiante.
El colegio San Viator con una tradición educativa conocida y con valores
definidos hacia la celebración de la fe a través del anuncio de la palabra de Dios
es un nido del conocimiento en que cada alumno es tan o más importantes como
la comunidad misma, su base educativa busca formar en los estudiantes un
espíritu familiar para con sus relaciones y convivencia, respeto, comprensión
basado en un modelo ejemplar por parte de los profesores, que a su vez se
encuentran insertos en un medio cultural coherente entre la fe y la ciencia.
Bajo la premisa anterior, la implementación de un laboratorio de ciencias
con tecnologías que no solo satisfaga las necesidades educativas de sus alumnos,
sino que potencien y hagan florecer los talentos científicos de toda la comunidad
escolar es una oportunidad para el trabajo colaborativo de cada una de las áreas
involucradas, así como el trabajo en equipo entre padres, apoderados y docentes.
A continuación se presenta la estructuración de capacitaciones para el uso
de los implementos tangibles, redes y softwares necesarios para el funcionamiento
íntegro del laboratorio de ciencias del siglo XXI
49. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Fundamentación Pedagógica
Para analizar cada uno de los elementos necesarios para la realización de
un laboratorio de ciencias no debemos solo pensar en los artefactos tangibles
presentados anteriormente, el proyector, los computadores y otros son solo
simples medios para un fin mayor, que es lograr un aprendizaje significativo por
parte de los estudiantes.
En primer lugar la modernización de un laboratorio de ciencias no solo trae
beneficios a los alumnos, sino que también a toda la comunidad escolar,
pedagógicamente articula y refleja cada uno de los valores y objetivos que
presenta el Colegio San Viator, el uso de computadores en el aula no solo
modifica la conducta de los alumnos que pasan de ser receptores pasivos de la
información a participantes activos, sino que también estimula a los profesores a la
investigación y desarrollo de clases mucho más completas en que debe aprender
a seleccionar contenidos además de aprender a enseñar el cómo seleccionar el
material de estudio, siendo de esta forma un facilitador del autoaprendizaje, de
esta forma la articulación de conocimientos es fundamental tanto dentro como
fuera de la sala de clases.
También la modernización no solo se aplica al uso de elementos como un
computador o un proyector, sino que coordina a los distintos estamentos del
establecimiento para la mantención y protocolización de acciones que beneficien
directamente a los alumnos, ya sea con conductas tan simples como el uso
responsable de internet y redes sociales en horas de clases, hasta la realización
de clases por e-learning donde la planificación y los contenidos trascienden más
allá de la sala de clase.
El uso de proyector es una variante positiva en cualquier contexto educativo
en que el objetivo es la realización exitosa del proceso de enseñanza aprendizaje,
esto se basa en que la mente humana aprende de manera más fácil y duradera
mediante imágenes, estas se almacenan de acuerdo a las experiencias vividas y
la intensidad de los estímulos externos que presente el individuo al momento de
aprender, por lo que, la complementación de imágenes con sonidos y
50. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
explicaciones pertinentes a un ramo especifico trae muchos más
beneficios para los alumnos, mejoras en la aplicación de la planificación en
los contenidos y a largo plazo a los resultados del establecimiento.
La novedad en este Laboratorio de ciencias del siglo XXI es la
implementación de un microscopio electrónico con capacidad de conexión con
computador, tv y proyector, por lo que, la imagen además de ser detallada y en
tiempo real, permite que sea compartida con todos los alumnos, dando la facilidad
a las preguntas específicas de los distintos objetos observados.
Ahora veremos cada una de las partes que trasforma el proceso
pedagógico informático en un ciencia de estudio a servicio de la comunidad
educativa:
Análisis de la tecnología como sistema: Estamos envueltos en un sistema
educativo que busca beneficios máximos de cualquier inversión de los recursos
económicos que genere igualdad de oportunidades, en ese aspecto el desarrollo
de tecnologías de información comunicación brinda la libertad y la equidad en
educación.
Relación Utilitaria:
Proyector, parlantes y computadores: Funcionan como facilitadores del
conocimiento transformando a los estudiantes en observadores a
participadores activos.
Microscopio Electrónico: Es un nexo entre mundos abstractos de
conocimiento, que logra hacer la transposición didáctica del concepto del
libro o cuaderno a una imagen real y tangible de mayor entendimiento para
los alumnos.
Red Interna del laboratorio de ciencias: Facilita la conexión entre los
computadores de los alumnos, el computador del profesor y el microscopio
electrónico, basada en una intranet LAN que solo permite el acceso a los
recursos administrados por el profesor así como a los software de uso del
profesor.
51. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Relación Operativa: Relación entre los procesos técnicos para la
producción y operación, en este caso realizaremos capacitaciones para
docentes, funcionarios administrativos y directivos del establecimiento donde se
establezcan los deberes de cada uno para la mantención y funcionamiento del
laboratorio de ciencias.
Relación de conocimientos: Va directamente relacionado en la forma en que el
profesor articula o crea conocimientos transpuestos pedagógicamente a cada uno
de los estudiantes usando diversas técnicas para realizar con éxito el proceso de
enseñanza aprendizaje. Los alumnos deben tener suficientes recursos que les
permitan la capacidad de apropiación y generación de saberes, exigiendo a sus
mentes la investigación y argumentación de cada uno de los conocimientos
esperados de acuerdo al marco curricular establecido anteriormente.
Al ser la tecnología un elemento no estático, sino dinámico, constantemente
se está renovando e inventando, la implementación de este laboratorio de ciencias
tiene una proyección de más de 10 años de uso, esto basado en el cambio
generacional que se da a una velocidad abismante, por lo que el dinamismo de la
tecnología debe ser complementado con una administración dinámica basada en
los objeto de estudio y el desarrollo de los mismos estudiantes.
Diseño:
52. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
El diseño además del establecimiento de los implementos
para la puesta en marcha es modificable de acuerdo a las necesidades que
se vayan generando en el mismo establecimiento, como premisa, lo explicado en
este informe es una guía de acción y recomendación para la capacitación docente
y la implementación correcta de los recursos así como la interacción con los
alumnos y la complementación entre la dirección del establecimiento y la
comunidad educativa en su totalidad.
Recursos Audiovisuales
Laboratorio Ciencias
Profesores
Alumnos
Contexto Socio Ambiental: Es fundamental analizar las instalaciones
previas y la cultura colindante del establecimiento para analizar la aplicabilidad del
proyecto de un laboratorio de ciencias del siglo XXI, por las características del
Colegio San Viator, donde cuentan con 3 laboratorios separados por cada área de
ciencias y 5 profesores altamente capacitados, es solo cuestión de tiempo para
implementar, regularizar y potenciar un laboratorio que basa su línea de acción
directamente en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Para analizar cada unidad debemos consensuar los conceptos, habilidades
y técnicas usadas por cada profesor, la generación de un modelo teórico con
factibilidad de ser materializado pasa principalmente por la comprensión de
conceptos y técnicas, así como la articulación de capacidades como la
construcción de conocimientos, la experimentación, manejo de información, el
53. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
trabajo en equipo, identificación de situaciones, la creatividad,
cualificación y proyección además del reconocimiento y valoración del otro.
Habilidades:
Observar
Comparar
Comprender
Explicar
Plantear.
Interpretar
Buscar
Organizar
Operar
Construir
Crear.
Las habilidades nombradas anteriormente apuntan a la integración de la
comunidad escolar en base al conocimiento y la ciencia, donde el docente debe:
Diagnosticar y pronosticar tendencias del alumnos
Identificar ritmo y estilos de aprendizaje
Identificar dificultades
Proporcionar información para la toma de decisiones
Mantener o reorientar
Mantención:
54. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
El desarrollo del proyecto del laboratorio de ciencias del siglo
XXi no solo es un elemento tangible, sino que también un generador de
conocimiento y prestigio, por lo que debe ser elaborado, planificado, mantenido y
evaluado.
La mantención se debe realizar de manera periódica en un plazo máximo de 6
meses donde deben ser actualizados los software, revisado el estado de los
computadores, la red LAN , microscopio y proyector, de presentar cualquier
problema, deberá ser tratado con la dirección del establecimiento en su área de
finanzas por costos adicionales en su reparación o reposición.
Objetivos:
Los objetivos serán asignados de acuerdo a la planificación estipulada en la
capacitación por software y elementos informáticos que requieran mantención y
monitoreo constante.
El siguiente software será recomendado para su uso en el laboratorio de ciencias
aplicable a las áreas de química, física, biología, matemática y consejo de curso o
planificaciones varias.
55. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Moodle : https://moodle.org/?lang=es
Crocodile, Química : http://www.crocodileclips.com/es/Crocodile_Chemistry/
El cuerpo humano
Biología:http://www.areaciencias.com/DESCARGA%20PROGRAMA
S/EL%20CUERPO%20HUMANO.htm
Simulador hombre en movimiento , Física:
http://www.areaciencias.com/DESCARGA%20PROGRAMAS/simulad
or-hombre-en-movimiento.htm
Geogebra; Matemática: http://www.geogebra.org/cms/es/
Cada programa es de licencia libre, por o que la mantención y actualización
será de carácter automático y gratuito de acuerdo a los términos de uso
establecidos por cada software por separado.
Moodle: Software open source, simple y de fácil uso dirigido a la
mantención y desarrollo de un aula virtual con comunicación directa con los
estudiantes, se caracteriza por ser un software amigable y de fácil uso, en que la
capacitación docente variaría simplemente en la dedicación e imaginación
docente.
Crocodile: Software dirigido al área de química, caracterizado por ser un
simulador innovador además de flexible, en que se puede elegir elementos de
trabajo en un laboratorio real de manera virtual, permitiendo el desarrollo de
distintas actividades pedagógicas sin los peligros del trato directo con algunos
elementos de laboratorio.
El cuerpo Humano y Simulador: Ambos son software libre destinado a
conocer a través de distintas actividades el cuerpo humano y modelamiento de
actividades física, pudiendo complementarse con abacux, una calculadora
científica aplicable a cualquier área.
56. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Geogebra: Por último y el más simple, geogebra, de fácil uso,
simple, elegante y funcional. Es un herramienta muy útil para el
modelamiento matemático de funciones, figuras geométricas, números, etc.
57. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
CAPACITACIÓN DOCENTE LABORATORIO DE
CIENCIAS DEL
Planificación Capacitación Softwares Laboratorio de Ciencias
Inicio:
Término:
Semanas: 1
1º UNIDAD: Software
2º UNIDAD: Software Cuerpo
3º UNIDAD: Software
Crocodile
humano y simuladores
Geogebra
Nº Clases: 1
Objetivos:
Introducir
Nº Clases:1
a
4º UNIDAD: Software Moodle
Nº Clases: 1
Nº Clases: 1
los
Objetivos: Lograr que los docentes
Objetivos: Articular contenidos de las
Objetivos: Desarrollo y elaboración de
docentes en el software Crocodile
recuerde y comprendan el software
en la implementación de software
posibles evaluaciones consensuadas
a modo que se familiaricen con el
de cuerpo humano y simuladores a
geogebra.
entre los participantes del curso, uso
uso de este en la sala de clases y
modo
las opciones y beneficios que este
presenta.
que
pueda
desarrollar
su
propio aprendizaje e interioricen su
labor facilitadora con los alumnos
de
Contenidos: Modelamiento ejercicios
con software, limitantes, además de
términos
Primeros
pasos
condiciones de uso en
moodle
como
herramienta
pedagógica constante,
creación de
un plan de clases complementario al
del área de cada participante.
Contenidos: Software Crocodile,
Contenidos:
laboratorio de ciencias.
uso y reglas de uso del laboratorio
software, términos y condiciones de
Contenidos:
de ciencias.
uso.
nivelados con uso de software.
Creación
ejemplos
58. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
SIGLO XXI
59. Proyecto de Informática Educativa
Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
PLANIFICACIÓN GLOBAL: CALENDARIZACIÓN
Fecha
Unidad
1
Nº
Introducción
1
Tema principal
SOFTWARE Y USO
Tema secundario
Uso y manejo de material en laboratorio
Normas
de
uso
de ciencias.
computadores,
proyector y parlantes.
Observaciones
Estipular un manual de uso básico donde se establecen las
responsabilidades de los docentes y los alumnos para con
los elementos de uso diario.
2
Capacitación
2
Uso y manejo Microscopio Electrónico
Normas
de
uso
y
mantención
Manual de uso y revisión de normas de uso de microscopio
Microscopio Electrónico.
3
Manual de mantención periódica de
Manual de uso par aun correcto estado de mantención de
recursos audiovisuales.
cada uno de los recursos.
Revisión semestral de estado de los
Comparación informes de mantención
Manual y normas de uso, vida útil y calidad de uso.
recursos.
Mantención
Normas y reglas de mantención recursos
como computadores, proyector, parlantes
3
electrónico.
con estado actual de los recursos.
y microscopio.
4
Evaluación
5
Reposición
daño
4
y
5
Normas básica sobre reposición o daño a
Condiciones y responsabilidad de uso
Manual y normas de uso, responsabilidad y vías de acción
material
por daño y reposición.
frente a daño y reposición de material
y
recursos
(software
y
elementos tangibles)
DE ELEMENTOS TANGIBLES
.
Las clases pueden ser dictadas en un solo día, siendo necesaria para cada una 1 hora pedagógica con material
audiovisual y tangible (manuales impresos), esta modalidad puede ser distribuida de acuerdo a las necesidades del
60. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
establecimiento o disposición horaria de los profesores y necesaria
prolongación de la vida útil del laboratorio de ciencias.
para la mantención y
61. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Encuesta Satisfacción
Marque con una “X” la alternativa que considere se ajuste más a cada
Característica
¿Los elementos instalados en el laboratorio de ciencias son
visualmente atractivos y estructurados de acuerdo al PIE
presentado al establecimiento?
¿Los equipos presentan todas las características ofrecidas en
un principio?
¿Los computadores instalados presentan sistemas operativos
actuales con licencias al día y con un protocolo de
actualización?
¿El proyector y los parlantes satisfacen las necesidades de la
demanda académica del establecimiento?
¿El Microscopio Electrónico fue instalado en presencia de
una autoridad del establecimiento explicando punto por punto
las fortalezas y debilidades en su uso, así como también una
breve explicación de su correcto manejo?
Insatisfecho
Satisfecho
Muy
Satisfecho
Dimensión
¿Los equipos son de apariencia moderna y acorde a lo
ofrecido en el presupuesto?
2
Muy
Insatisfecho
3
4
5
6
7
¿La instalación de la red interna del laboratorio de ciencias se
realizó en los plazos estipulados y sin inconvenientes?
8
Elementos tangibles
1
No aplica
característica mencionada.
¿Cada elemento instalado cuenta con un código de
autenticidad, así como un código interno del establecimiento
para su justificación e identificación frente a pérdida o daño?
Observaciones:________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________
62. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Característica
No aplica
Muy
Insatisfecho
1
Insatisfecho
Satisfecho
Muy
Dimensión
Satisfecho
¿El software presentado son atractivos y útiles para la labor
docente?
2
¿El software del Microscopio Electrónico funciona a toda su
3
¿Los software enseñados, cumplen con la misión de capacitar a
los docentes en su labor de facilitadores del aprendizaje?
4
¿Las normas de uso del software han sido explicadas a los
profesores o docentes a cargo del laboratorio de ciencias?
5
¿La red de conexión virtual entre los computadores y el
computador del profesor es de carácter privado y de
connotación pedagógica?
6
¿Los computadores instalados cuentan con software accesorios
útiles (office, u otros) que beneficien y potencien el trabajo de los
profesores y los estudiantes?
7
¿Los computadores cuentan con una conexión a internet vía wifi
Software y elementos virtuales
capacidad con el computador del profesor a cargo del aula?
controlada por una clave de acceso única y variable semana a
semana para moderar el acceso a páginas innecesarias?
Observaciones:______________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
63. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Característica
2013
Muy
aplica
1
No
Insatisfecho
Insatisfecho
Satisfech
Muy
o
Dimensión
Satisfecho
¿Los manuales entregados junto con las
capacitaciones realizadas cumplen con los objetivos
2
¿Los beneficios pedagógicos son claros a la hora de
abordar por área cada conocimiento esperado?
3
¿Los profesores quedaron conformes con la
capacitación realizada para beneficio de los
estudiantes?
4
¿Los docentes y funcionarios del establecimiento
están de acuerdo con las nomas y términos de uso
del laboratorio de ciencias y todos los recursos
asociados?
5
¿Las capacitaciones se realizaron en los plazos
estipulados en la planificación?
6
¿Las capacitaciones de software cumplieron con los
objetivos planteados en la planificación global?
7
¿Los docentes y funcionarios del establecimiento
Capacitación y Recursos Humanos
planteados?
piensan que el laboratorio de ciencias es un real
aporte al proceso de enseñanza aprendizaje?
Observaciones:______________________________________________________________________________________________
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64. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
Característica
2013
Muy
aplica
1
No
Insatisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Muy
Dimensión
Satisfecho
¿Las normas de mantención son claras y fáciles de
seguir?
2
¿Frente a cualquier problema con algún equipo, es clara
la vía de acción para su notificación de daño y posible
reposición?
¿Frente a un desperfecto técnico, el manual de acción es
claro al momento de asumir responsabilidades y como
arreglar los desperfectos?
4
¿Los docentes y funcionarios del establecimiento están al
tanto de las normas de mantención y seguridad de los
elementos del laboratorio de ciencias?
5
¿Los docentes y funcionarios del establecimiento
practican con el ejemplo y desarrollan políticas dentro de
sus aulas que faciliten la mantención y cuidado de los
elementos tecnológicos del laboratorio de ciencias?
6
¿Los alumnos tienen acceso a los manuales de manejo y
uso de elementos del laboratorio de ciencias?
7
¿Los docentes, funcionario y autoridades del
establecimiento están conformes con las normas de
mantención y seguridad establecidas para el laboratorio
de ciencias?
Mantención y Seguridad
3
65. Proyecto “Laboratorio de ciencias”
Proyecto de Informática Educativa
Universidad San Sebastián
Colegio San Viator
2013
Observaciones:______________________________________________________________________________________________
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