2. Programación estructurada
La programación estructurada es un paradigma de programación
muy usada anteriormente, aunque actualmente existen otros
tipos de paradigmas como lo es la POO (programación orientada a
objetos), esta se sigue usando en el campo de la informática,
cuenta con tres estructura básicas, que fueron adoptadas por otro
paradigma, la cuales son:
Estructura secuencial
Estructura de decisión
Estructura de repetición.
3. Estructura Secuencial
La estructura secuencial se ejecuta una instrucción a la vez de arriba a abajo, de
derecha a izquierda hasta finalizar el programa, esta estructura permite una lectura más fácil
de comprender por un programador, un ejemplo básico es:
include <stdio.h>
#include <conio.h>
#define PI 3.141592
int main ( )
{
float area, radio;
printf ( "n Introduzca el radio: " );
scanf ( "%f", &radio );
area = PI * radio * radio ;
printf ( "n El %crea de la circunferencia es: %.2f",160,
area );
printf( "nn pulse una tecla para salir..." );
getch();
return 0;
}
INICIO
PI = 3.14
radio
area
radio
area = PI * radio * radio
area
FIN
4. Esta estructura decide si ejecutar distintos bloques de instrucciones
dependiendo de la condición a evaluar, si una condición se cumple ese
segmento de bloque de instrucción se ejecutara omitiendo las demás, en
cuyo caso no se cumpliese se ejecuta la instrucción auxiliar o por defecto
(else). Existen dos tipos de estructura de decisiones, la estructura if y la
estructura swith, ambas toman decisiones durante el flujo de ejecución, y
son usada dependiendo de la necesidad a programar.
Esta estructura es muy importante para la programación y gracias a
ella desarrollos como redes neuronales que son básicamente muchas
condiciones, esto es la base de la inteligencia artificial.
Estructura de
decisión
V F
5. Ejemplo en seudo
código:
Programa Evaluar par
Definir
Numero
Inicio
Escribir ("Digite un numero: ")
Leer (Numero)
Si (Numero%2 = 0) entonces
Escribir ("El numero es par")
Si no
Escribir ("El numero es impar")
Fin
6. Ejemplo en diagrama
de flujo
INICIO
Numero
“Digite un numero”
Numero
Si (Numero%2 = 0)
“El numero es par” “El numero es impar”
FIN
V F
7. Estructuras repetitivas
Las estructura repetitivas son las que como su nombre lo indica, se
repiten una cantidad determinada de veces, estas estructuras mejor
conocidas como bucles ejecutan sucesivamente una serie de instrucciones,
existen algunos tipos de bucles, dependiendo del lenguaje de
programación, los más comunes son while y for, el while repite una serie de
instrucciones una determinada condición, es decir que mientras la
condición se cumpla esta se repetirá sucesivamente, el for se repite N
cantidad de veces.
8. #include <stdiio.h>
#include <stdlib.h>
int main (){
int Numero;
printf (“Digite un numero entero: “);
scanf (“i%”,&Numero);
for (int k= 1; i <=10; i++){
printf (“i% x i% = i%n”, Numero, k, Numero * K);
}
return 0;
}
Ejemplo de ciclo en C
10. Gracias a estas estructuras se han podido realizar grandes avances en la
informática actual, como el recorrido de binario, representaciones graficas de imágenes
ya sea secuenciales como los videos o estáticas como una simple imagen. Un ejemplo
muy visto por todo nosotros es una aplicación de un móvil como Facebook la cual se
mantiene ejecutando hasta que el usuario indique lo contrario, ella se mantienen en un
ciclo ejecutándolo operaciones del usuario y cuando el usuario ya no quiere seguir
usando la App simplemente termina la ejecución del ciclo, a no ser que sea una
aplicación como WhatsApp que ella se mantiene activa en segundo plano hasta que el
dispositivo se apague.
11. Herramientas estructuradas
Son tecnología del
software que mantiene una
disciplina de la ingeniería
automatizada para el
desarrollo de software,
mantenimiento y dirección de
proyecto, incluye
metodologías estructuradas,
automatizadas y herramientas
automatizadas
12. Herramientas asistidas por computadora para la ingeniería de
sistemas(CASE)
Las siglas CASE son empleadas con mucha frecuencia en el área de
sistemas ya que es una herramienta con diversas aplicaciones informáticas
que automatizan los aspectos clave de todo el proceso de desarrollo, desde
el principio hasta el final reduciendo su costo y tiempo. Existen diversas
variedad de aplicaciones que se utilizan hoy en día, que tiene como fin
ayudar, automatizar las tareas y realización de un proyecto, estas
herramientas cuentan con implantación de parte del código, diseño de
datos, depuración, detección de errores, y documentación. Entre esta
herramientas tenemos ACELERATOR la primera herramienta CASE creada
en 1984 para computadora, aunque actualmente contamos con
herramientas como EASYCASE o WINPROJECT existen diversas cantidad de
herramientas CASE en el mercado informático.
13. Componentes de las herramientas CASE
Repositorio o diccionarios: es donde se almacenan los elementos
creados o definidos por las herramientas CASE, son apoyadas por
SGBD (sistemas de gestión de base de datos).
Meta modeló: constituyen en el marco de técnicas y metodologías de las herramientas CASE.
Carga o descarga de datos: este componente proporciona un medio de comunicación con otras herramientas, a
través de sus propias herramientas de esquema de base de dato, permitiéndole la carga y descarga de datos
compartidas entre otras herramientas.
Comprobación de errores: básicamente depura y analiza con exactitud la integridad de las herramientas.
Interfaz de usuario: ventanas graficas como IDE (entornos de desarrollos integrados) o herramientas de
diseño gráficos, permitirá ayudar a la construcción de software.
14. Estructura de herramienta CASE
• CASE de alto nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las
fases finales o superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la
planificación de sistemas, el análisis de sistemas y el diseño de sistemas.
• CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las
fases finales o inferiores del ciclo de vida como el diseño detallado de
sistemas, la implantación de sistema
• CASE cruzado de ciclo de vida se aplica a aquellas herramientas que apoyan
actividades que tienen lugar a lo largo de todo el ciclo de vida, se incluyen
actividades como la gestión de proyectos y la estimación.
15. Clasificación
• Upper CASE , herramientas que ayudan en las fases de planificación,
análisis de requisitos y estrategia del desarrollo, usando, entre otros
diagramas UML.
• Middle CASE , herramientas para automatizar tareas en el análisis y
diseño de la aplicación.
• Lower CASE, herramientas que semi automatizan la generación de
código, crean programas de detección de errores, soportan
la depuración de programas y pruebas. Además automatizan la
documentación completa de la aplicación. Aquí pueden incluirse las
herramientas de Desarrollo rápido de aplicaciones.
• Existen otros nombres que se le dan a este tipo de herramientas, y que
no es una clasificación excluyente
16. EJEMPLO: Herramientas CASE
ERwin
PLATINUM ERwin es una herramienta de diseño de base de datos.
Brinda productividad en diseño, generación, y mantenimiento de
aplicaciones. Desde un modelo lógico de los requerimientos de
información, hasta el modelo físico perfeccionado para las
características específicas de la base de datos diseñada, ERwin
permite visualizar la estructura, los elementos importantes, y
optimizar el diseño de la base de datos. Genera automáticamente las
tablas y miles de líneas de stored procedure y triggers para los
principales tipos de base de datos.
18. EasyCASE
EasyCASE Profesional, el centro de productos para
procesos, modelamiento de datos y eventos, e Ingeniería de Base de Datos,
es un producto para la generación de esquemas de base de datos
e ingeniería reversa, trabaja para proveer una solución comprensible para
el diseño, consistencia y documentación del sistema en conjunto
19. PowerDesigner
PowerDesigner es una suite de aplicaciones de Powersoft para la
construcción, diseño y modelado de datos a través de diversas
aplicaciones. Es la herramienta para el análisis, diseño inteligente y
construcción sólida de una base de datos y un desarrollo orientado a
modelos de datos a nivel físico y conceptual, que dan a los
desarrolladores de aplicaciones Cliente/Servidor la más firme base
para aplicaciones de alto rendimiento.
21. Modelo de base de datos
Un modelo de base de datos muestra la estructura lógica de la base,
incluidas las relaciones y limitaciones que determinan cómo se
almacenan los datos y cómo se accede a ellos. Los modelos de bases de
datos individuales se diseñan en base a las reglas y los conceptos de
cualquier modelo de datos más amplio que los diseñadores adopten. La
mayoría de los modelos de datos se pueden representar por medio de un
diagrama de base de datos acompañante.
22. Modelo relacional
Siendo el modelo más común, el modelo relacional ordena los datos en
tablas, también conocidas como relaciones, cada una de las cuales se
compone de columnas y filas. Cada columna enumera un atributo de la
entidad en cuestión, por ejemplo, precio, código postal o fecha de
nacimiento. En conjunto, a los atributos en una relación se los llama
dominio. Se elige un atributo particular o combinación de atributos como
clave primaria, a la cual se puede hacer referencia en otras tablas, en
donde se la denomina clave externa.
Cada fila, también denominada tupla, incluye datos sobre una instancia
específica de la entidad en cuestión, por ejemplo, un empleado
específico.
El modelo también representa los tipos de relaciones entre esas tablas,
incluidas las relaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos.
24. Modelo jerárquico
El modelo jerárquico organiza los datos en una estructura de árbol, en
la que cada registro tiene un único elemento o raíz. Los registros del
mismo nivel se clasifican en un orden específico. Ese orden se usa a
manera de orden físico para almacenar la base de datos. El modelo es
bueno para describir muchas relaciones del mundo real.
Este modelo fue usado principalmente por los Sistemas de Gestión de
Información de IBM en las décadas de 1960 y 1970, pero raramente se
los ve en la actualidad debido a ciertas ineficiencias operativas
26. Modelo de red
El modelo de red se basa en el modelo jerárquico, permitiendo relaciones de
muchos a muchos entre registros vinculados, lo que implica registros
principales múltiples. Basado en la teoría matemática de conjuntos, el
modelo se construye con conjuntos de registros relacionados. Cada conjunto
consiste de un registro propietario o principal y uno o más registros
miembros o secundarios. Un registro puede ser miembro o secundario en
múltiples conjuntos, permitiendo que este modelo represente relaciones
complejas.
Fue muy popular en la década de 1970 después de que fue definido
formalmente por la Conference on Data Systems Lenguajes (CODASYL).
28. Modelo de base de datos orientado a
objetos
Este modelo define una base de datos como una colección de objetos, o elementos de
software reutilizables, con funciones y métodos relacionados. Hay varios tipos de bases
de datos orientadas a objetos:
Una base de datos multimedia incorpora elementos multimedia, tales como imágenes,
que no se podrían almacenar en una base de datos relacional.
Una base de datos de hipertexto permite que cualquier objeto se conecte a cualquier
otro objeto. Es útil para organizar lotes de datos disímiles, pero no es ideal para análisis
numérico.
30. Modelo relacional de objetos
Este modelo de base de datos híbrido combina la sencillez del modelo
relacional con parte de la funcionalidad avanzada del modelo de base de
datos orientado a objetos. En esencia, permite a los diseñadores
incorporar objetos en una estructura familiar de tablas.
Entre los idiomas e interfaces de llamada se incluyen SQL3, lenguajes de
proveedores, ODBC, JDBC e interfaces de llamada patentadas que son
extensiones de lenguajes e interfaces usadas por el modelo relacional.
31. Modelo entidad relación
Este modelo capta las relaciones entre entidades del mundo real de forma
muy similar al modelo de red, pero no está directamente ligado a una
estructura física de la base de datos. En cambio, con frecuencia se lo usa
para diseñar una base de datos conceptualmente.
Aquí, a las personas, lugares y cosas, acerca de las cuales se almacenan
puntos de datos, se las denomina entidades, cada una de las cuales tiene
ciertos atributos que en conjunto forman su dominio. La cardinalidad, o
relaciones entre entidades, también se representa en diagramas.
33. Workflow
El workflow se refiere a un flujo de trabajo que puede ser adoptado por la
gerencia de una empresa para aumentar la eficiencia de las labores,
mejorando los procesos utilizados por los equipos, tanto de marketing como
otros departamentos.
A veces, durante la gestión de marketing, algunos profesionales sienten
tener exceso de tareas y dificultades para gestionarlas.
Básicamente, el workflow consiste en un trabajo que fluye de una etapa a
otra, ya sea a través de una herramienta o a través de otro proceso.
Puedes ejecutar un workflow completo (como escribir, editar y publicar un
post de blog) o puedes involucrar a varias personas (como realizar una venta
compleja a un cliente).
34. Workflow
Sin embargo, no se debe confundir el workflow con una tarea o con varias tareas
juntas, ya que esto sería un proyecto.
Ventajas:
• La adopción de un flujo de trabajo aporta una serie de beneficios a tu empresa,
los principales son:
• reducción de costes y reducción de desperdicios;
• mayor eficiencia y eficacia de los procesos;
• mayor transparencia en el uso y procesamiento de la información;
• mayor colaboración entre los miembros del equipo y del trabajo en equipo;
• mejora continua de los procesos.
36. Ejemplos de workflow
Marketing de Contenidos
Quien trabaja con Marketing sabe que Marketing de Contenidos no se trata solo de la
creación de un buen texto para blogs, sino que requiere muchos pasos estratégicos.
En la mayoría de los casos, la publicación de un solo artículo requiere la colaboración entre
cuatro profesionales diferentes:
• primer el responsable del desarrollo de la agenda de contenidos
• luego el redactor que necesita escribir el contenido;
37. • el revisor debe verificar si el texto es pertinente a la agenda, así como a la
gramática y la ortografía;
• por último, el profesional de marketing digital debe optimizar este contenido para
los motores de búsqueda como Google y publicarlo en el blog.
Email Marketing
Cuando hablamos de email, un claro ejemplo de flujo de trabajo es la
automatización del marketing por email, lo que requiere una serie de pasos para que
funcione.
Aunque el email marketing puede abarcar acciones más simples, como el envío de
boletines semanales, crear un flujo de trabajo (también llamado, flujo de
nutrición) es importante para atraer tus clientes potenciales y acercarlos al
momento de la compra.
38. Bibliografía
James A. Senn(1992)
ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACION(2da ed).
Mexico: McGRAW-HILL INTERAMERICANA DE
MEXICO, S.A de C.V.
Internet:
https://www.ecured.cu/Herramienta_CASE
https://rockcontent.com/es/blog/que-es-
workflow/
https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-
un-modelo-de-base-de-datos