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Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica 3-Parte1: Le Azioni del Piano
Formatore: Lucia Giammario
www.scuoladigitaletoscana.it
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 1
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica3 Parte 1:Le azioni del Piano
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 2
 Progettazione di ambienti per la didattica
digitale;
 Sperimentazione e diffusione di
metodologie e processi di didattica attiva
e collaborativa;
 Registri elettronici e archivi cloud;
 Tecniche di costruzione di contenuti
digitali per la didattica;
 Risorse educative aperte
(Open Educational Resources – OER),
archivi digitali on line e affidabilità delle
fonti;
 Copyright e licenze aperte
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica3 Parte 2:Le azioni del Piano
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 3
 Documentazione digitale e
biblioteche scolastiche;
 Digitale per l’inclusione e l’integrazione
 Pensiero computazionale (coding) e
Creatività digitale (making);
 Internet delle cose (Internet of Things);
 Azioni per colmare il divario digitale
femminile;
 Orientamento per le carriere digitali;
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica3 Parte 3:Le azioni del Piano
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 4
 Scenari e processi didattici per
l’integrazione del mobile negli ambienti di
apprendimento e uso di dispositivi
individuali a scuola (Bring Your
Own Device – BYOD);
 Sistemi informativi integrati per il lavoro
collaborativo, la gestione condivisa di
contenuti digitali, la reportistica e il
supporto alle decisioni;
 Uso di piattaforme di formazione
 Sicurezza dei dati e privacy;
 Educazione ai media e ai social network
 Collaborazione e comunicazione in rete
 Cittadinanza digitale
 Ricerca, selezione e organizzazione di
informazioni
Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 5
Progettazione di
ambienti per la
didattica digitale
Tematica3:Le azioni del Piano
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Riconfigurazione degli spazi: aspetti didattici e comunicativi:
6
Spazi e arredi giocano il loro ruolo:
 si configurano in base alle esigenze degli alunni
 posti per favorire la collaborazione fra i ragazzi
 facilita l’ approccia ai compagni
 viene facilitato il lavoro di gruppo
 gli studenti diventano protagonisti
La scuola diventa ambiente di:
• Apprendimento
• Socializzazione
Modalità diversa di relazionarsi del docente nei confronti della classe: il
docente gira tra le isole ,quindi viene sentito più vicino
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
Il PNSD e l’Animatore Digitale
 Azione #4
Il primo bando per la
progettazione e realizzazione di
ambienti digitali , con un
investimento di 100 milioni di euro,
suggeriva tre possibili modelli:
 AULE “AUMENTATE”
 SPAZI ALTERNATIVI
 LABORATORI MOBILI
I concetti principali
sono flessibilità e modularità degli
ambienti didattici.
L’ambiente per la didattica
digitale integrata prevede:
 l’uso di strumenti nella
didattica, quali PC, notebook,
ultrabook, tablet e
smartphone, schermi
interattivi, LIM,
videoproiettori…
 collegamento wired e wireless.
 ambienti web e sistemi
integrati di gestione del
processo didattico.
7
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
Il PNSD e l’Animatore Digitale
AULE “AUMENTATE” dalla
tecnologia, per rendere le
classe digitale.
 Assicurare al maggior
numero di aule tradizionali
le dotazioni per usufruire , a
livello individuale e
collettivo , delle risorse del
web, al fine di integrare il
digitale nella didattica .
Obiettivo:
 accesso quotidiano ai contenuti
digitali
 permettere agli studenti di
diventare attori nel processo di
apprendimento
 stimolare la creatività,
producendo in prima persona
contenuti didattici condivisibili
sia come “prodotti finiti” che
come processi didattici ripetibili
8
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
Il PNSD e l’Animatore Digitale
AULE “AUMENTATE”
Non c'è un setting unico. Ogni
modello deve individuare le
tecnologie in base alle funzioni
ed ai destinatari.
9
Prevede
 spazio flessibile riconfigurabile e
usabile per funzioni diverse.
 Obiettivi didattici individuali,
chiari e condivisi
 Metodologie didattiche innovative
 Docente facilitatore
dell’apprendimento min. 30:20
Tecnologia usata male=
tempo perso
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
Il PNSD e l’Animatore Digitale
AULE “AUMENTATE”
10
Spazio alternativo?
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
Il PNSD e l’Animatore Digitale
SPAZI ALTERNATIVI per
l’apprendimento: ambienti in genere
più grandi delle aule per accogliere
attività diversificate, più classi,
gruppi di classi (verticali, aperti,
ecc.), in plenaria, per piccoli
gruppi, con arredi e tecnologie per
la fruizione individuale e collettiva,
che permettano la rimodulazione
continua degli spazi in coerenza con
l’attività didattica prescelta. Uno
spazio simile può essere finalizzato
anche alla formazione dei docenti,
interna alla scuola o sul territorio;
11
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
Il PNSD e l’Animatore Digitale
LABORATORI MOBILI:
dispositivi e strumenti mobili (per
varie discipline, esperienze
laboratoriali, scientifiche,
umanistiche, linguistiche, digitali e
non) in carrelli e box mobili, a
disposizione di tutta la scuola, che
possono trasformare un’aula
“normale” in uno spazio
multimediale e di interazione; l’aula
si trasforma così in uno spazio in
grado di proporre una varietà di
configurazioni: dai modelli più
tradizionali al lavoro in gruppi;
12
ESEMPIO di progetto
PIANO FINANZIARIO esempio
Progettazione guidata di laboratorio
mobile
Dove trovare suggerimenti ed idee
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 13
Sperimentazione e
diffusione di metodologie e
processi di didattica attiva e
collaborativa
Tematica3:Le azioni del Piano
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali:
flipped classroom
digital story-telling
inquiry-based learning
project-based in learning
serious game e gamification
learning by-doing and by-creating
14
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e
collaborativa (Azione #4-#22-#12)
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Flipped Classroom o Classe Capovolta ”
 Sfrutta le tecnologie per il lavoro
a casa: lo studente non ascolta le
lezioni in classe, ma a casa. Le
lezioni sono audio, video, testi
elettronici assegnati dal docente.
 In classe, il docente, liberato
dalla lezione, segue gli studenti
nell’approfondimento degli
argomenti studiati a casa e avvia
discussioni sui temi affrontati.
Viene innescato un processo di
padronanza per raggiungere
conoscenze attive, pratiche, condivise.
La classe diventa una “Comunità di
pratica.
Il docente la predispone per:
 l’apprendimento individuale;
 l’autovalutazione
dell’apprendimento.
È sempre disponibile per lo studente,
che la può rivedere fino a quando non
l’ha appresa.
15
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di
didattica attiva e collaborativa: Flipped Classroom
Il PNSD e l’Animatore Digitale
16
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e
collaborativa: Digital Story-Telling
Storytelling:
L’M29, l’autobus degli opposti racconta Berlino: un progetto multimediale
Book Trailer un esempio realizzato nella scuola italiana
Il PNSD e l’Animatore Digitale
L’Inquiry-based learning
Jan van der Meij così lo definisce, contestualizzandolo nell’uso delle
simulazioni supportate da pc:
 “Nell’ambito dell’apprendimento di materie scientifiche basato
sull’esplorazione, gli studenti gestiscono il proprio processo di
apprendimento. Essi formulano delle ipotesi e svolgono
esperimenti e attraverso queste attività costruiscono la loro
conoscenza nell’ambito di un determinato dominio. Le simulazioni
con l’ausilio del computer sono molto adatte a questo tipo di
apprendimento. Nell’apprendimento basato sull’esplorazione di
simulazioni i discenti indagano un dominio attraverso la
manipolazione e l’osservazione di un modello di simulazione, per
scoprirne le caratteristiche.
 SimQuest , programma implementato dall’Università di Twente
(Olanda), permette di generare simulazioni scientifiche
17
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning
Il PNSD e l’Animatore Digitale
L’Inquiry-based learning
Learning strategy di derivazione costruttivista
che si basa sui seguenti pilastri:
 chi controlla il processo, è lo studente
 lo studente lavora come uno scienziato (fa
esperimenti)
 lo studente costruisce la propria
conoscenza
Le caratteristiche dell'Inquiry-based learning
sono:
 esplorazione
 porre domande
 fare scoperte
 ricercare una nuova comprensione
18
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning
Apprendere attraverso
l'interrogazione!
ll processo di “inquiry” implica la
manipolazione di variabili di input e
l’osservazione di variabili di output.
"L'interrogazione viene intesa come
coinvolgimento degli studenti in un
processo intenzionale di diagnosi di
problemi, commentare in modo critico
sperimentazioni, saper individuare
soluzioni alternative, programmare
ricerche, formulare ipotesi, cercare
informazioni, discutere con pari,
formulare argomentazioni coerenti"
Il PNSD e l’Animatore Digitale
19
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: Project-based in learning
Bob Pearlman, consulente della strategia per lo sviluppo della scuola del 21 °
secolo:
"Gli studenti di oggi entrano in un mondo sempre più globalizzato in cui la
tecnologia svolge un ruolo fondamentale. Devono essere buoni
comunicatori, nonché grandi collaboratori. Il nuovo ambiente di lavoro
richiede responsabilità e capacità di auto-gestione, nonché la gestione
interpersonale di progetti e le competenze necessarie per il lavoro di
squadra e di leadership. L’apprendimento basato su progetti, è pensato per
mettere gli studenti nella situazione di lavoratori , in cui imparano la
collaborazione, pensiero critico, e la capacità di comunicazione scritto e
orale, i valori dell’etica del lavoro, il tutto nel rispetto delle norme . PBL non
è un’ attività iniettata nel sistema educativo tradizionale per ravvivare una
unità di apprendimento. PBL, al contrario, è profondo, complesso, rigoroso e
integrato’’ http://www.peertutoringresource.org/2014/07/a-quick-start-guide-to-using-project-based-learning-pbl-in-the-classroom/
Il PNSD e l’Animatore Digitale
20
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: Project-based in learning
Il PBL può essere visto come:
 una metodologia che permette agli studenti di sviluppare conoscenze e abilità attraverso un'attività ivolta ad
investigare e trovare una o più soluzioni a problemi complessi o sfide, implementata per un determinato periodo di
tempo
 una forma di apprendimento collaborativo in cui gli studenti lavorano per risolvere problemi reali o realistici
attinenti a temi disciplinari o interdisciplinari
 un’opportunità d’integrazione dello spazio scolastico con un ambiente fisico e/o digitale, in cui il processo
dell'apprendere si sviluppa attraverso il progetto
Le 4 fasi del PBL
 1. Brainstorm: gli studenti discutono come impostare la ricerca, individuano le possibili soluzioni e definiscono
metodi e strumenti da utilizzare
 2. Pianificazione: definizione di un piano di lavoro per formalizzare concretamente quanto emerso nella 1^ fase
 3. Collaborazione: attuazione del progetto ideato e pianificato , in cui gli studenti realizzano il progetto (scrivono,
disegnano, creano, correggono, raffinano e perfezionano i prodotti e/o contenuti)
 4. Pubblicare: fase conclusiva in cui gli studenti condividono il proprio operato con il mondo esterno e acquisiscono
la consapevolezza dell'importanza pubblica del loro operato
Per ogni fase del processo occorrono strumenti digitali e/o applicazioni web:
 1. Brainstorm: MindNote, SimpleMind+,
 2. Pianificazione: Evernote, Sooner (a pagamento), MagicPad (a pagamento), Begin (a pagamento)
 3. Collaborazione: Screenchomp, Twitter, DigiSocial
 4. Pubblicazione:Prezi, Storify, Jux, Kidblog, Smart Drawings (a pagamento), Moxier Collage (a pagamento)
Il PNSD e l’Animatore Digitale
 Genere di Serious Game :sanità, sicurezza e qualsiasi area dove si
necessita apprendere sfruttando le potenzialità del medium videogame.
21
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
Il PNSD e l’Animatore Digitale
 I Serious Games sono definiti anche “Educational Games”, poiché tali
videogiochi sono pensati per insegnare o trasmettere un valore.
 Un esempio di un serious game:
22
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Learning by playing:
piattaforma
 National Geographic
Altra pagina con altri giochi
educativi:
http://education.nationalgeographic.
org/games-and-interactives/
23
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di
didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification
PLAY IT GREEN
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Impara giocando:
Giochi di matematica
24
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
Impara giocando:
Matematica e numeri per i più piccoli
Il PNSD e l’Animatore Digitale
25
Piattaforma Impararegiocando
INSTANT READER
INSTANT READER , programma di lettura temporizzata (tachistoscopio) che
permette di leggere liste di parole, sillabe ecc. L'Applicazione è utile per tutti i
bambini che imparano a leggere ed in particolare per bambini con disturbi
(specifici e non) della lettura. In area download è possibile scaricare
una presentazione in PowerPoint e la Guida in linea completa del
programma.
Sono disponibili le App per iPhone e iPad, "Sillabando", "iWinABC" e
"Cerca Tutto! Free" su App Store
Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali: serious game
Il PNSD e l’Animatore Digitale
GAMIFICATION -
Definizione :
 «utilizzo di elementi
mutuati dai giochi e
dalle tecniche di
game design in
contesti esterni ai
giochi, al fine di
incrementare la
partecipazione ed il
coinvolgimento»
26
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
Elementi tipici della Gamification e delle meccaniche
gamificate:
• Avatar: rappresentazione grafica del personaggio
utilizzato dall’utente
• Achievements: obiettivi .
• Social Graphs: rappresentazione grafica della rete
di contatti costruita all’interno dell’esperienza
• Team: gruppi di utenti che lavorano insieme per
conseguire obiettivi comuni, Virtual goods:
oggetti e beni virtuali caratterizzati da un dato
valore
• Points/ livelli, rappresentazioni numeriche dei
progressi
• Quest: sfide e compiti predefiniti ai quali sono
abbinate ricompense date
• Badge: che certificano i progressi degli utenti
Il PNSD e l’Animatore Digitale
27
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 28
Registri elettronici e
archivi cloud
Tematica3:Le azioni del Piano
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Circa 141.000 classi avranno gli
strumenti necessari per poter
accedere ai servizi connessi al
registro elettronico, nel rispetto
dei principi di trasparenza e di
sicurezza dei dati ivi contenuti.
Registri elettronici e archivi cloud
29
Obiettivi: Pur essendo obbligatorio (DL
95/2012), non tutte le scuole lo hanno
adottato. L’obiettivo è estenderlo al 100%
delle classi.
Azione #12 - Registro elettronico
Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 30
Tecniche di costruzione di
contenuti
digitali per la didattica
Tematica3:Le azioni del Piano
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Costruzione di contenuti digitali
 Si scorgono opportunità nei nuovi
sviluppi dell’editoria digitale, in
particolare per quanto riguarda
EPUB3, i cui standard di
accessibilità incorporati sono
riconosciuti a livello
internazionale.
 Le pubblicazioni che utilizzano
EPUB3 offrono la possibilità di
«leggere con gli occhi, le
orecchie o le dita» in modo
integrato attraverso opzioni
sincronizzate di sintesi vocale
(text-to-speech) e video.
31
Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 32
Risorse educative aperte
(Open Educational Resources –
OER), archivi digitali on line e
affidabilità delle fonti
Tematica3:Le azioni del Piano
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Piattaforme di e-Learning che erogano corsi e materiali:
 TRIO ( giammario lu..2..)
 Zanichelli (lucia.giammario@gmail.com el...)
 Google su competenze digitali
 Mooc della Microsoft (lucia.giammario@istruzione.it M..15)
 Il capitello
 world-geography
 Sito dell'Università del Colorado
 Treccani
 OVO: un'enciclopedia video online
Risorse educative aperte (Open Educational Resources –OER)
33
Il PNSD e l’Animatore Digitale
34
 Esplorazione di piattaforme
che offrono lezioni on line:
 BIGnomi
 Treccani
 Oilproject
 Didatticarteblog
Recupero e personalizzazione
dei contenuti proposti
Azione #6 – piattaforme e strumenti per l’apprendimento nel Cloud
Il PNSD e l’Animatore Digitale
Vi sono moltissimi siti
sicuri dove:
 si possono scaricare
programmi free
http://www.istitutopalat
ucci.it/free.html
 si può accedere a
programmi didattici
relativi a tutte le
discipline:
https://www.wolframalp
ha.com/
35
Risorse educative aperte (Open Educational Resources –OER)
Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 36
Copyright e
licenze aperte
Tematica3:Le azioni del Piano
Il PNSD e l’Animatore Digitale
La Legge e la Proprietà Intellettuale, ilCopyright/Diritto d’autore.
La proprietà intellettuale o Copyright, rappresenta il primo diritto
del creatore,dell’artista e dell’inventore. Tale diritto sottende
qualsiasi creazione e nasce con la creazione dell’opera stessa.
 Può assumere denominazioni "specifiche" (marchi,
brevettid’invenzione..) oppure può essere l’unico diritto che
una creazione può avere(testi, progetti, canzoni, contenuto di
siti web, idee, disegni, foto, loghi…)
 Vi è sempre la possibilità di proteggere tale diritto utilizzando il
Copyright, che dovrà presentare validi elementi di prova,
ottenibili attraversoi l deposito.
Copyright e licenze aperte
37
Il PNSD e l’Animatore Digitale
 Diritto d’autore
Il diritto d’autore esiste fin dalla creazione dell’opera. Ciò significa che, si
dispone automaticamente di un diritto in quanto autori dell’opera, a
condizione che essa sia inedita.
Bisogna dimostrare di detenere tale diritto d’autore, o copyright, attraverso
prove o strumenti di prova che permettano di attestare che si è i veri autori
della creazione .
Il deposito ha lo scopo di istituire un legame assoluto e incontestabile tra :
-il creatore (autore)
-la creazione (l’opera, il testo, l’immagine, il sito web, il
progetto....)
-la data certa.
A condizione che l’opera sia originale.
Per saperne di più: Clicca qui
Copyright e licenze aperte
38
Il PNSD e l’Animatore Digitale
 Diritto d’autore
Copyright.it fornisce la prova di anteriorità grazie al deposito effettuato
dall’autore(voi), che registra la propria creazione (un’opera, letteraria o
artistica),con accorgimenti di deposito infalsificabili :
-firma digitale
-marcatura temporale elettronica
-deposito presso U.G.
-sistema di criptaggio dati
-archiviazione dati protetta
Copyright e licenze aperte
39
Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi”
40
Licenze aperte
Le licenze d'uso aperte, forniscono al licenziatario sia
obblighi che diritti ; il simbolo, detto copyleft, è quello
del copyright rovesciato.
Il programma è distribuito con il codice sorgente, dunque
modificabile e redistribuibile.
Il costo della licenza è gratuito.
L'autore non assume alcuna responsabilità sul prodotto:
può fornire assistenza, anche a pagamento, )o può
ignorare l‘utente, che deve risolvere da solo il problema.
Copyright e licenze aperte
Formazione PNSD A.S. 2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com
Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi”
41
Licenze aperte
BSD
Questa licenza permette la libera distribuzione dell'opera, obbliga a fornire il sorgente
e permette la vendita del software.
Permette la modifica della licenza su precedenti modifiche
Si può vendere specificando da quale programma originale deriva. Esempio: il
webserver Apache
GPL
Permette la libera distribuzione dell'opera, insieme al sorgente e la vendita ma non il
cambio del tipo di licenza nei derivati. Se una parte di codice GPL viene incluso in un
altro software, tutto passa alla licenza GPL. Incrementa la collaborazione tra gli
sviluppatori poiché obbliga a tutti coloro che operano delle modifiche a distribuirle
nella comunità.
Creative Commons
Licenza, per uso artistico e di documentazione. Si può decidere cosa mettere sotto
licenza e cosa no, cosa si può modificare e per quali scopi. Il suo logo è: ``alcuni diritti
riservati''. Il sito creativecommons.org offre un motore di ricerca interno per i prodotti con
questo tipo di licenza
Copyright e licenze aperte
Formazione PNSD A.S. 2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com
Il PNSD e l’Animatore Digitale
GRAZIE PER
L’
ATTENZIONE
Lucia
Giammario
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 42
Tematica3:Le Azioni del Piano

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Pnsd animatore digitale-tem3-parte1 a.s.2016-17

  • 1. Il PNSD e l’Animatore Digitale Tematica 3-Parte1: Le Azioni del Piano Formatore: Lucia Giammario www.scuoladigitaletoscana.it PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 1
  • 2. Il PNSD e l’Animatore Digitale Tematica3 Parte 1:Le azioni del Piano PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 2  Progettazione di ambienti per la didattica digitale;  Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa;  Registri elettronici e archivi cloud;  Tecniche di costruzione di contenuti digitali per la didattica;  Risorse educative aperte (Open Educational Resources – OER), archivi digitali on line e affidabilità delle fonti;  Copyright e licenze aperte
  • 3. Il PNSD e l’Animatore Digitale Tematica3 Parte 2:Le azioni del Piano PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 3  Documentazione digitale e biblioteche scolastiche;  Digitale per l’inclusione e l’integrazione  Pensiero computazionale (coding) e Creatività digitale (making);  Internet delle cose (Internet of Things);  Azioni per colmare il divario digitale femminile;  Orientamento per le carriere digitali;
  • 4. Il PNSD e l’Animatore Digitale Tematica3 Parte 3:Le azioni del Piano PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 4  Scenari e processi didattici per l’integrazione del mobile negli ambienti di apprendimento e uso di dispositivi individuali a scuola (Bring Your Own Device – BYOD);  Sistemi informativi integrati per il lavoro collaborativo, la gestione condivisa di contenuti digitali, la reportistica e il supporto alle decisioni;  Uso di piattaforme di formazione  Sicurezza dei dati e privacy;  Educazione ai media e ai social network  Collaborazione e comunicazione in rete  Cittadinanza digitale  Ricerca, selezione e organizzazione di informazioni
  • 5. Il PNSD e l’Animatore Digitale PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 5 Progettazione di ambienti per la didattica digitale Tematica3:Le azioni del Piano
  • 6. Il PNSD e l’Animatore Digitale Riconfigurazione degli spazi: aspetti didattici e comunicativi: 6 Spazi e arredi giocano il loro ruolo:  si configurano in base alle esigenze degli alunni  posti per favorire la collaborazione fra i ragazzi  facilita l’ approccia ai compagni  viene facilitato il lavoro di gruppo  gli studenti diventano protagonisti La scuola diventa ambiente di: • Apprendimento • Socializzazione Modalità diversa di relazionarsi del docente nei confronti della classe: il docente gira tra le isole ,quindi viene sentito più vicino Progettazione di ambienti per la didattica digitale
  • 7. Il PNSD e l’Animatore Digitale  Azione #4 Il primo bando per la progettazione e realizzazione di ambienti digitali , con un investimento di 100 milioni di euro, suggeriva tre possibili modelli:  AULE “AUMENTATE”  SPAZI ALTERNATIVI  LABORATORI MOBILI I concetti principali sono flessibilità e modularità degli ambienti didattici. L’ambiente per la didattica digitale integrata prevede:  l’uso di strumenti nella didattica, quali PC, notebook, ultrabook, tablet e smartphone, schermi interattivi, LIM, videoproiettori…  collegamento wired e wireless.  ambienti web e sistemi integrati di gestione del processo didattico. 7 Progettazione di ambienti per la didattica digitale
  • 8. Il PNSD e l’Animatore Digitale AULE “AUMENTATE” dalla tecnologia, per rendere le classe digitale.  Assicurare al maggior numero di aule tradizionali le dotazioni per usufruire , a livello individuale e collettivo , delle risorse del web, al fine di integrare il digitale nella didattica . Obiettivo:  accesso quotidiano ai contenuti digitali  permettere agli studenti di diventare attori nel processo di apprendimento  stimolare la creatività, producendo in prima persona contenuti didattici condivisibili sia come “prodotti finiti” che come processi didattici ripetibili 8 Progettazione di ambienti per la didattica digitale
  • 9. Il PNSD e l’Animatore Digitale AULE “AUMENTATE” Non c'è un setting unico. Ogni modello deve individuare le tecnologie in base alle funzioni ed ai destinatari. 9 Prevede  spazio flessibile riconfigurabile e usabile per funzioni diverse.  Obiettivi didattici individuali, chiari e condivisi  Metodologie didattiche innovative  Docente facilitatore dell’apprendimento min. 30:20 Tecnologia usata male= tempo perso Progettazione di ambienti per la didattica digitale
  • 10. Il PNSD e l’Animatore Digitale AULE “AUMENTATE” 10 Spazio alternativo? Progettazione di ambienti per la didattica digitale
  • 11. Il PNSD e l’Animatore Digitale SPAZI ALTERNATIVI per l’apprendimento: ambienti in genere più grandi delle aule per accogliere attività diversificate, più classi, gruppi di classi (verticali, aperti, ecc.), in plenaria, per piccoli gruppi, con arredi e tecnologie per la fruizione individuale e collettiva, che permettano la rimodulazione continua degli spazi in coerenza con l’attività didattica prescelta. Uno spazio simile può essere finalizzato anche alla formazione dei docenti, interna alla scuola o sul territorio; 11 Progettazione di ambienti per la didattica digitale
  • 12. Il PNSD e l’Animatore Digitale LABORATORI MOBILI: dispositivi e strumenti mobili (per varie discipline, esperienze laboratoriali, scientifiche, umanistiche, linguistiche, digitali e non) in carrelli e box mobili, a disposizione di tutta la scuola, che possono trasformare un’aula “normale” in uno spazio multimediale e di interazione; l’aula si trasforma così in uno spazio in grado di proporre una varietà di configurazioni: dai modelli più tradizionali al lavoro in gruppi; 12 ESEMPIO di progetto PIANO FINANZIARIO esempio Progettazione guidata di laboratorio mobile Dove trovare suggerimenti ed idee Progettazione di ambienti per la didattica digitale
  • 13. Il PNSD e l’Animatore Digitale PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 13 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa Tematica3:Le azioni del Piano
  • 14. Il PNSD e l’Animatore Digitale Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali: flipped classroom digital story-telling inquiry-based learning project-based in learning serious game e gamification learning by-doing and by-creating 14 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa (Azione #4-#22-#12)
  • 15. Il PNSD e l’Animatore Digitale Flipped Classroom o Classe Capovolta ”  Sfrutta le tecnologie per il lavoro a casa: lo studente non ascolta le lezioni in classe, ma a casa. Le lezioni sono audio, video, testi elettronici assegnati dal docente.  In classe, il docente, liberato dalla lezione, segue gli studenti nell’approfondimento degli argomenti studiati a casa e avvia discussioni sui temi affrontati. Viene innescato un processo di padronanza per raggiungere conoscenze attive, pratiche, condivise. La classe diventa una “Comunità di pratica. Il docente la predispone per:  l’apprendimento individuale;  l’autovalutazione dell’apprendimento. È sempre disponibile per lo studente, che la può rivedere fino a quando non l’ha appresa. 15 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Flipped Classroom
  • 16. Il PNSD e l’Animatore Digitale 16 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Digital Story-Telling Storytelling: L’M29, l’autobus degli opposti racconta Berlino: un progetto multimediale Book Trailer un esempio realizzato nella scuola italiana
  • 17. Il PNSD e l’Animatore Digitale L’Inquiry-based learning Jan van der Meij così lo definisce, contestualizzandolo nell’uso delle simulazioni supportate da pc:  “Nell’ambito dell’apprendimento di materie scientifiche basato sull’esplorazione, gli studenti gestiscono il proprio processo di apprendimento. Essi formulano delle ipotesi e svolgono esperimenti e attraverso queste attività costruiscono la loro conoscenza nell’ambito di un determinato dominio. Le simulazioni con l’ausilio del computer sono molto adatte a questo tipo di apprendimento. Nell’apprendimento basato sull’esplorazione di simulazioni i discenti indagano un dominio attraverso la manipolazione e l’osservazione di un modello di simulazione, per scoprirne le caratteristiche.  SimQuest , programma implementato dall’Università di Twente (Olanda), permette di generare simulazioni scientifiche 17 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning
  • 18. Il PNSD e l’Animatore Digitale L’Inquiry-based learning Learning strategy di derivazione costruttivista che si basa sui seguenti pilastri:  chi controlla il processo, è lo studente  lo studente lavora come uno scienziato (fa esperimenti)  lo studente costruisce la propria conoscenza Le caratteristiche dell'Inquiry-based learning sono:  esplorazione  porre domande  fare scoperte  ricercare una nuova comprensione 18 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning Apprendere attraverso l'interrogazione! ll processo di “inquiry” implica la manipolazione di variabili di input e l’osservazione di variabili di output. "L'interrogazione viene intesa come coinvolgimento degli studenti in un processo intenzionale di diagnosi di problemi, commentare in modo critico sperimentazioni, saper individuare soluzioni alternative, programmare ricerche, formulare ipotesi, cercare informazioni, discutere con pari, formulare argomentazioni coerenti"
  • 19. Il PNSD e l’Animatore Digitale 19 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Project-based in learning Bob Pearlman, consulente della strategia per lo sviluppo della scuola del 21 ° secolo: "Gli studenti di oggi entrano in un mondo sempre più globalizzato in cui la tecnologia svolge un ruolo fondamentale. Devono essere buoni comunicatori, nonché grandi collaboratori. Il nuovo ambiente di lavoro richiede responsabilità e capacità di auto-gestione, nonché la gestione interpersonale di progetti e le competenze necessarie per il lavoro di squadra e di leadership. L’apprendimento basato su progetti, è pensato per mettere gli studenti nella situazione di lavoratori , in cui imparano la collaborazione, pensiero critico, e la capacità di comunicazione scritto e orale, i valori dell’etica del lavoro, il tutto nel rispetto delle norme . PBL non è un’ attività iniettata nel sistema educativo tradizionale per ravvivare una unità di apprendimento. PBL, al contrario, è profondo, complesso, rigoroso e integrato’’ http://www.peertutoringresource.org/2014/07/a-quick-start-guide-to-using-project-based-learning-pbl-in-the-classroom/
  • 20. Il PNSD e l’Animatore Digitale 20 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Project-based in learning Il PBL può essere visto come:  una metodologia che permette agli studenti di sviluppare conoscenze e abilità attraverso un'attività ivolta ad investigare e trovare una o più soluzioni a problemi complessi o sfide, implementata per un determinato periodo di tempo  una forma di apprendimento collaborativo in cui gli studenti lavorano per risolvere problemi reali o realistici attinenti a temi disciplinari o interdisciplinari  un’opportunità d’integrazione dello spazio scolastico con un ambiente fisico e/o digitale, in cui il processo dell'apprendere si sviluppa attraverso il progetto Le 4 fasi del PBL  1. Brainstorm: gli studenti discutono come impostare la ricerca, individuano le possibili soluzioni e definiscono metodi e strumenti da utilizzare  2. Pianificazione: definizione di un piano di lavoro per formalizzare concretamente quanto emerso nella 1^ fase  3. Collaborazione: attuazione del progetto ideato e pianificato , in cui gli studenti realizzano il progetto (scrivono, disegnano, creano, correggono, raffinano e perfezionano i prodotti e/o contenuti)  4. Pubblicare: fase conclusiva in cui gli studenti condividono il proprio operato con il mondo esterno e acquisiscono la consapevolezza dell'importanza pubblica del loro operato Per ogni fase del processo occorrono strumenti digitali e/o applicazioni web:  1. Brainstorm: MindNote, SimpleMind+,  2. Pianificazione: Evernote, Sooner (a pagamento), MagicPad (a pagamento), Begin (a pagamento)  3. Collaborazione: Screenchomp, Twitter, DigiSocial  4. Pubblicazione:Prezi, Storify, Jux, Kidblog, Smart Drawings (a pagamento), Moxier Collage (a pagamento)
  • 21. Il PNSD e l’Animatore Digitale  Genere di Serious Game :sanità, sicurezza e qualsiasi area dove si necessita apprendere sfruttando le potenzialità del medium videogame. 21 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification
  • 22. Il PNSD e l’Animatore Digitale  I Serious Games sono definiti anche “Educational Games”, poiché tali videogiochi sono pensati per insegnare o trasmettere un valore.  Un esempio di un serious game: 22 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification
  • 23. Il PNSD e l’Animatore Digitale Learning by playing: piattaforma  National Geographic Altra pagina con altri giochi educativi: http://education.nationalgeographic. org/games-and-interactives/ 23 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification PLAY IT GREEN
  • 24. Il PNSD e l’Animatore Digitale Impara giocando: Giochi di matematica 24 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification Impara giocando: Matematica e numeri per i più piccoli
  • 25. Il PNSD e l’Animatore Digitale 25 Piattaforma Impararegiocando INSTANT READER INSTANT READER , programma di lettura temporizzata (tachistoscopio) che permette di leggere liste di parole, sillabe ecc. L'Applicazione è utile per tutti i bambini che imparano a leggere ed in particolare per bambini con disturbi (specifici e non) della lettura. In area download è possibile scaricare una presentazione in PowerPoint e la Guida in linea completa del programma. Sono disponibili le App per iPhone e iPad, "Sillabando", "iWinABC" e "Cerca Tutto! Free" su App Store Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali: serious game
  • 26. Il PNSD e l’Animatore Digitale GAMIFICATION - Definizione :  «utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento» 26 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification Elementi tipici della Gamification e delle meccaniche gamificate: • Avatar: rappresentazione grafica del personaggio utilizzato dall’utente • Achievements: obiettivi . • Social Graphs: rappresentazione grafica della rete di contatti costruita all’interno dell’esperienza • Team: gruppi di utenti che lavorano insieme per conseguire obiettivi comuni, Virtual goods: oggetti e beni virtuali caratterizzati da un dato valore • Points/ livelli, rappresentazioni numeriche dei progressi • Quest: sfide e compiti predefiniti ai quali sono abbinate ricompense date • Badge: che certificano i progressi degli utenti
  • 27. Il PNSD e l’Animatore Digitale 27 Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification
  • 28. Il PNSD e l’Animatore Digitale PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 28 Registri elettronici e archivi cloud Tematica3:Le azioni del Piano
  • 29. Il PNSD e l’Animatore Digitale Circa 141.000 classi avranno gli strumenti necessari per poter accedere ai servizi connessi al registro elettronico, nel rispetto dei principi di trasparenza e di sicurezza dei dati ivi contenuti. Registri elettronici e archivi cloud 29 Obiettivi: Pur essendo obbligatorio (DL 95/2012), non tutte le scuole lo hanno adottato. L’obiettivo è estenderlo al 100% delle classi. Azione #12 - Registro elettronico
  • 30. Il PNSD e l’Animatore Digitale PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 30 Tecniche di costruzione di contenuti digitali per la didattica Tematica3:Le azioni del Piano
  • 31. Il PNSD e l’Animatore Digitale Costruzione di contenuti digitali  Si scorgono opportunità nei nuovi sviluppi dell’editoria digitale, in particolare per quanto riguarda EPUB3, i cui standard di accessibilità incorporati sono riconosciuti a livello internazionale.  Le pubblicazioni che utilizzano EPUB3 offrono la possibilità di «leggere con gli occhi, le orecchie o le dita» in modo integrato attraverso opzioni sincronizzate di sintesi vocale (text-to-speech) e video. 31
  • 32. Il PNSD e l’Animatore Digitale PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 32 Risorse educative aperte (Open Educational Resources – OER), archivi digitali on line e affidabilità delle fonti Tematica3:Le azioni del Piano
  • 33. Il PNSD e l’Animatore Digitale Piattaforme di e-Learning che erogano corsi e materiali:  TRIO ( giammario lu..2..)  Zanichelli (lucia.giammario@gmail.com el...)  Google su competenze digitali  Mooc della Microsoft (lucia.giammario@istruzione.it M..15)  Il capitello  world-geography  Sito dell'Università del Colorado  Treccani  OVO: un'enciclopedia video online Risorse educative aperte (Open Educational Resources –OER) 33
  • 34. Il PNSD e l’Animatore Digitale 34  Esplorazione di piattaforme che offrono lezioni on line:  BIGnomi  Treccani  Oilproject  Didatticarteblog Recupero e personalizzazione dei contenuti proposti Azione #6 – piattaforme e strumenti per l’apprendimento nel Cloud
  • 35. Il PNSD e l’Animatore Digitale Vi sono moltissimi siti sicuri dove:  si possono scaricare programmi free http://www.istitutopalat ucci.it/free.html  si può accedere a programmi didattici relativi a tutte le discipline: https://www.wolframalp ha.com/ 35 Risorse educative aperte (Open Educational Resources –OER)
  • 36. Il PNSD e l’Animatore Digitale PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 36 Copyright e licenze aperte Tematica3:Le azioni del Piano
  • 37. Il PNSD e l’Animatore Digitale La Legge e la Proprietà Intellettuale, ilCopyright/Diritto d’autore. La proprietà intellettuale o Copyright, rappresenta il primo diritto del creatore,dell’artista e dell’inventore. Tale diritto sottende qualsiasi creazione e nasce con la creazione dell’opera stessa.  Può assumere denominazioni "specifiche" (marchi, brevettid’invenzione..) oppure può essere l’unico diritto che una creazione può avere(testi, progetti, canzoni, contenuto di siti web, idee, disegni, foto, loghi…)  Vi è sempre la possibilità di proteggere tale diritto utilizzando il Copyright, che dovrà presentare validi elementi di prova, ottenibili attraversoi l deposito. Copyright e licenze aperte 37
  • 38. Il PNSD e l’Animatore Digitale  Diritto d’autore Il diritto d’autore esiste fin dalla creazione dell’opera. Ciò significa che, si dispone automaticamente di un diritto in quanto autori dell’opera, a condizione che essa sia inedita. Bisogna dimostrare di detenere tale diritto d’autore, o copyright, attraverso prove o strumenti di prova che permettano di attestare che si è i veri autori della creazione . Il deposito ha lo scopo di istituire un legame assoluto e incontestabile tra : -il creatore (autore) -la creazione (l’opera, il testo, l’immagine, il sito web, il progetto....) -la data certa. A condizione che l’opera sia originale. Per saperne di più: Clicca qui Copyright e licenze aperte 38
  • 39. Il PNSD e l’Animatore Digitale  Diritto d’autore Copyright.it fornisce la prova di anteriorità grazie al deposito effettuato dall’autore(voi), che registra la propria creazione (un’opera, letteraria o artistica),con accorgimenti di deposito infalsificabili : -firma digitale -marcatura temporale elettronica -deposito presso U.G. -sistema di criptaggio dati -archiviazione dati protetta Copyright e licenze aperte 39
  • 40. Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi” 40 Licenze aperte Le licenze d'uso aperte, forniscono al licenziatario sia obblighi che diritti ; il simbolo, detto copyleft, è quello del copyright rovesciato. Il programma è distribuito con il codice sorgente, dunque modificabile e redistribuibile. Il costo della licenza è gratuito. L'autore non assume alcuna responsabilità sul prodotto: può fornire assistenza, anche a pagamento, )o può ignorare l‘utente, che deve risolvere da solo il problema. Copyright e licenze aperte Formazione PNSD A.S. 2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com
  • 41. Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi” 41 Licenze aperte BSD Questa licenza permette la libera distribuzione dell'opera, obbliga a fornire il sorgente e permette la vendita del software. Permette la modifica della licenza su precedenti modifiche Si può vendere specificando da quale programma originale deriva. Esempio: il webserver Apache GPL Permette la libera distribuzione dell'opera, insieme al sorgente e la vendita ma non il cambio del tipo di licenza nei derivati. Se una parte di codice GPL viene incluso in un altro software, tutto passa alla licenza GPL. Incrementa la collaborazione tra gli sviluppatori poiché obbliga a tutti coloro che operano delle modifiche a distribuirle nella comunità. Creative Commons Licenza, per uso artistico e di documentazione. Si può decidere cosa mettere sotto licenza e cosa no, cosa si può modificare e per quali scopi. Il suo logo è: ``alcuni diritti riservati''. Il sito creativecommons.org offre un motore di ricerca interno per i prodotti con questo tipo di licenza Copyright e licenze aperte Formazione PNSD A.S. 2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com
  • 42. Il PNSD e l’Animatore Digitale GRAZIE PER L’ ATTENZIONE Lucia Giammario PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 42 Tematica3:Le Azioni del Piano