1. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica 3-Parte1: Le Azioni del Piano
Formatore: Lucia Giammario
www.scuoladigitaletoscana.it
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 1
2. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica3 Parte 1:Le azioni del Piano
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 2
Progettazione di ambienti per la didattica
digitale;
Sperimentazione e diffusione di
metodologie e processi di didattica attiva
e collaborativa;
Registri elettronici e archivi cloud;
Tecniche di costruzione di contenuti
digitali per la didattica;
Risorse educative aperte
(Open Educational Resources – OER),
archivi digitali on line e affidabilità delle
fonti;
Copyright e licenze aperte
3. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica3 Parte 2:Le azioni del Piano
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 3
Documentazione digitale e
biblioteche scolastiche;
Digitale per l’inclusione e l’integrazione
Pensiero computazionale (coding) e
Creatività digitale (making);
Internet delle cose (Internet of Things);
Azioni per colmare il divario digitale
femminile;
Orientamento per le carriere digitali;
4. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Tematica3 Parte 3:Le azioni del Piano
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 4
Scenari e processi didattici per
l’integrazione del mobile negli ambienti di
apprendimento e uso di dispositivi
individuali a scuola (Bring Your
Own Device – BYOD);
Sistemi informativi integrati per il lavoro
collaborativo, la gestione condivisa di
contenuti digitali, la reportistica e il
supporto alle decisioni;
Uso di piattaforme di formazione
Sicurezza dei dati e privacy;
Educazione ai media e ai social network
Collaborazione e comunicazione in rete
Cittadinanza digitale
Ricerca, selezione e organizzazione di
informazioni
5. Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 5
Progettazione di
ambienti per la
didattica digitale
Tematica3:Le azioni del Piano
6. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Riconfigurazione degli spazi: aspetti didattici e comunicativi:
6
Spazi e arredi giocano il loro ruolo:
si configurano in base alle esigenze degli alunni
posti per favorire la collaborazione fra i ragazzi
facilita l’ approccia ai compagni
viene facilitato il lavoro di gruppo
gli studenti diventano protagonisti
La scuola diventa ambiente di:
• Apprendimento
• Socializzazione
Modalità diversa di relazionarsi del docente nei confronti della classe: il
docente gira tra le isole ,quindi viene sentito più vicino
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
7. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Azione #4
Il primo bando per la
progettazione e realizzazione di
ambienti digitali , con un
investimento di 100 milioni di euro,
suggeriva tre possibili modelli:
AULE “AUMENTATE”
SPAZI ALTERNATIVI
LABORATORI MOBILI
I concetti principali
sono flessibilità e modularità degli
ambienti didattici.
L’ambiente per la didattica
digitale integrata prevede:
l’uso di strumenti nella
didattica, quali PC, notebook,
ultrabook, tablet e
smartphone, schermi
interattivi, LIM,
videoproiettori…
collegamento wired e wireless.
ambienti web e sistemi
integrati di gestione del
processo didattico.
7
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
8. Il PNSD e l’Animatore Digitale
AULE “AUMENTATE” dalla
tecnologia, per rendere le
classe digitale.
Assicurare al maggior
numero di aule tradizionali
le dotazioni per usufruire , a
livello individuale e
collettivo , delle risorse del
web, al fine di integrare il
digitale nella didattica .
Obiettivo:
accesso quotidiano ai contenuti
digitali
permettere agli studenti di
diventare attori nel processo di
apprendimento
stimolare la creatività,
producendo in prima persona
contenuti didattici condivisibili
sia come “prodotti finiti” che
come processi didattici ripetibili
8
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
9. Il PNSD e l’Animatore Digitale
AULE “AUMENTATE”
Non c'è un setting unico. Ogni
modello deve individuare le
tecnologie in base alle funzioni
ed ai destinatari.
9
Prevede
spazio flessibile riconfigurabile e
usabile per funzioni diverse.
Obiettivi didattici individuali,
chiari e condivisi
Metodologie didattiche innovative
Docente facilitatore
dell’apprendimento min. 30:20
Tecnologia usata male=
tempo perso
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
10. Il PNSD e l’Animatore Digitale
AULE “AUMENTATE”
10
Spazio alternativo?
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
11. Il PNSD e l’Animatore Digitale
SPAZI ALTERNATIVI per
l’apprendimento: ambienti in genere
più grandi delle aule per accogliere
attività diversificate, più classi,
gruppi di classi (verticali, aperti,
ecc.), in plenaria, per piccoli
gruppi, con arredi e tecnologie per
la fruizione individuale e collettiva,
che permettano la rimodulazione
continua degli spazi in coerenza con
l’attività didattica prescelta. Uno
spazio simile può essere finalizzato
anche alla formazione dei docenti,
interna alla scuola o sul territorio;
11
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
12. Il PNSD e l’Animatore Digitale
LABORATORI MOBILI:
dispositivi e strumenti mobili (per
varie discipline, esperienze
laboratoriali, scientifiche,
umanistiche, linguistiche, digitali e
non) in carrelli e box mobili, a
disposizione di tutta la scuola, che
possono trasformare un’aula
“normale” in uno spazio
multimediale e di interazione; l’aula
si trasforma così in uno spazio in
grado di proporre una varietà di
configurazioni: dai modelli più
tradizionali al lavoro in gruppi;
12
ESEMPIO di progetto
PIANO FINANZIARIO esempio
Progettazione guidata di laboratorio
mobile
Dove trovare suggerimenti ed idee
Progettazione di ambienti per la didattica digitale
13. Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 13
Sperimentazione e
diffusione di metodologie e
processi di didattica attiva e
collaborativa
Tematica3:Le azioni del Piano
14. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali:
flipped classroom
digital story-telling
inquiry-based learning
project-based in learning
serious game e gamification
learning by-doing and by-creating
14
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e
collaborativa (Azione #4-#22-#12)
15. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Flipped Classroom o Classe Capovolta ”
Sfrutta le tecnologie per il lavoro
a casa: lo studente non ascolta le
lezioni in classe, ma a casa. Le
lezioni sono audio, video, testi
elettronici assegnati dal docente.
In classe, il docente, liberato
dalla lezione, segue gli studenti
nell’approfondimento degli
argomenti studiati a casa e avvia
discussioni sui temi affrontati.
Viene innescato un processo di
padronanza per raggiungere
conoscenze attive, pratiche, condivise.
La classe diventa una “Comunità di
pratica.
Il docente la predispone per:
l’apprendimento individuale;
l’autovalutazione
dell’apprendimento.
È sempre disponibile per lo studente,
che la può rivedere fino a quando non
l’ha appresa.
15
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di
didattica attiva e collaborativa: Flipped Classroom
16. Il PNSD e l’Animatore Digitale
16
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e
collaborativa: Digital Story-Telling
Storytelling:
L’M29, l’autobus degli opposti racconta Berlino: un progetto multimediale
Book Trailer un esempio realizzato nella scuola italiana
17. Il PNSD e l’Animatore Digitale
L’Inquiry-based learning
Jan van der Meij così lo definisce, contestualizzandolo nell’uso delle
simulazioni supportate da pc:
“Nell’ambito dell’apprendimento di materie scientifiche basato
sull’esplorazione, gli studenti gestiscono il proprio processo di
apprendimento. Essi formulano delle ipotesi e svolgono
esperimenti e attraverso queste attività costruiscono la loro
conoscenza nell’ambito di un determinato dominio. Le simulazioni
con l’ausilio del computer sono molto adatte a questo tipo di
apprendimento. Nell’apprendimento basato sull’esplorazione di
simulazioni i discenti indagano un dominio attraverso la
manipolazione e l’osservazione di un modello di simulazione, per
scoprirne le caratteristiche.
SimQuest , programma implementato dall’Università di Twente
(Olanda), permette di generare simulazioni scientifiche
17
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning
18. Il PNSD e l’Animatore Digitale
L’Inquiry-based learning
Learning strategy di derivazione costruttivista
che si basa sui seguenti pilastri:
chi controlla il processo, è lo studente
lo studente lavora come uno scienziato (fa
esperimenti)
lo studente costruisce la propria
conoscenza
Le caratteristiche dell'Inquiry-based learning
sono:
esplorazione
porre domande
fare scoperte
ricercare una nuova comprensione
18
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning
Apprendere attraverso
l'interrogazione!
ll processo di “inquiry” implica la
manipolazione di variabili di input e
l’osservazione di variabili di output.
"L'interrogazione viene intesa come
coinvolgimento degli studenti in un
processo intenzionale di diagnosi di
problemi, commentare in modo critico
sperimentazioni, saper individuare
soluzioni alternative, programmare
ricerche, formulare ipotesi, cercare
informazioni, discutere con pari,
formulare argomentazioni coerenti"
19. Il PNSD e l’Animatore Digitale
19
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: Project-based in learning
Bob Pearlman, consulente della strategia per lo sviluppo della scuola del 21 °
secolo:
"Gli studenti di oggi entrano in un mondo sempre più globalizzato in cui la
tecnologia svolge un ruolo fondamentale. Devono essere buoni
comunicatori, nonché grandi collaboratori. Il nuovo ambiente di lavoro
richiede responsabilità e capacità di auto-gestione, nonché la gestione
interpersonale di progetti e le competenze necessarie per il lavoro di
squadra e di leadership. L’apprendimento basato su progetti, è pensato per
mettere gli studenti nella situazione di lavoratori , in cui imparano la
collaborazione, pensiero critico, e la capacità di comunicazione scritto e
orale, i valori dell’etica del lavoro, il tutto nel rispetto delle norme . PBL non
è un’ attività iniettata nel sistema educativo tradizionale per ravvivare una
unità di apprendimento. PBL, al contrario, è profondo, complesso, rigoroso e
integrato’’ http://www.peertutoringresource.org/2014/07/a-quick-start-guide-to-using-project-based-learning-pbl-in-the-classroom/
20. Il PNSD e l’Animatore Digitale
20
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: Project-based in learning
Il PBL può essere visto come:
una metodologia che permette agli studenti di sviluppare conoscenze e abilità attraverso un'attività ivolta ad
investigare e trovare una o più soluzioni a problemi complessi o sfide, implementata per un determinato periodo di
tempo
una forma di apprendimento collaborativo in cui gli studenti lavorano per risolvere problemi reali o realistici
attinenti a temi disciplinari o interdisciplinari
un’opportunità d’integrazione dello spazio scolastico con un ambiente fisico e/o digitale, in cui il processo
dell'apprendere si sviluppa attraverso il progetto
Le 4 fasi del PBL
1. Brainstorm: gli studenti discutono come impostare la ricerca, individuano le possibili soluzioni e definiscono
metodi e strumenti da utilizzare
2. Pianificazione: definizione di un piano di lavoro per formalizzare concretamente quanto emerso nella 1^ fase
3. Collaborazione: attuazione del progetto ideato e pianificato , in cui gli studenti realizzano il progetto (scrivono,
disegnano, creano, correggono, raffinano e perfezionano i prodotti e/o contenuti)
4. Pubblicare: fase conclusiva in cui gli studenti condividono il proprio operato con il mondo esterno e acquisiscono
la consapevolezza dell'importanza pubblica del loro operato
Per ogni fase del processo occorrono strumenti digitali e/o applicazioni web:
1. Brainstorm: MindNote, SimpleMind+,
2. Pianificazione: Evernote, Sooner (a pagamento), MagicPad (a pagamento), Begin (a pagamento)
3. Collaborazione: Screenchomp, Twitter, DigiSocial
4. Pubblicazione:Prezi, Storify, Jux, Kidblog, Smart Drawings (a pagamento), Moxier Collage (a pagamento)
21. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Genere di Serious Game :sanità, sicurezza e qualsiasi area dove si
necessita apprendere sfruttando le potenzialità del medium videogame.
21
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
22. Il PNSD e l’Animatore Digitale
I Serious Games sono definiti anche “Educational Games”, poiché tali
videogiochi sono pensati per insegnare o trasmettere un valore.
Un esempio di un serious game:
22
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
23. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Learning by playing:
piattaforma
National Geographic
Altra pagina con altri giochi
educativi:
http://education.nationalgeographic.
org/games-and-interactives/
23
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di
didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification
PLAY IT GREEN
24. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Impara giocando:
Giochi di matematica
24
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
Impara giocando:
Matematica e numeri per i più piccoli
25. Il PNSD e l’Animatore Digitale
25
Piattaforma Impararegiocando
INSTANT READER
INSTANT READER , programma di lettura temporizzata (tachistoscopio) che
permette di leggere liste di parole, sillabe ecc. L'Applicazione è utile per tutti i
bambini che imparano a leggere ed in particolare per bambini con disturbi
(specifici e non) della lettura. In area download è possibile scaricare
una presentazione in PowerPoint e la Guida in linea completa del
programma.
Sono disponibili le App per iPhone e iPad, "Sillabando", "iWinABC" e
"Cerca Tutto! Free" su App Store
Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali: serious game
26. Il PNSD e l’Animatore Digitale
GAMIFICATION -
Definizione :
«utilizzo di elementi
mutuati dai giochi e
dalle tecniche di
game design in
contesti esterni ai
giochi, al fine di
incrementare la
partecipazione ed il
coinvolgimento»
26
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
Elementi tipici della Gamification e delle meccaniche
gamificate:
• Avatar: rappresentazione grafica del personaggio
utilizzato dall’utente
• Achievements: obiettivi .
• Social Graphs: rappresentazione grafica della rete
di contatti costruita all’interno dell’esperienza
• Team: gruppi di utenti che lavorano insieme per
conseguire obiettivi comuni, Virtual goods:
oggetti e beni virtuali caratterizzati da un dato
valore
• Points/ livelli, rappresentazioni numeriche dei
progressi
• Quest: sfide e compiti predefiniti ai quali sono
abbinate ricompense date
• Badge: che certificano i progressi degli utenti
27. Il PNSD e l’Animatore Digitale
27
Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica
attiva e collaborativa: serious game e gamification
28. Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 28
Registri elettronici e
archivi cloud
Tematica3:Le azioni del Piano
29. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Circa 141.000 classi avranno gli
strumenti necessari per poter
accedere ai servizi connessi al
registro elettronico, nel rispetto
dei principi di trasparenza e di
sicurezza dei dati ivi contenuti.
Registri elettronici e archivi cloud
29
Obiettivi: Pur essendo obbligatorio (DL
95/2012), non tutte le scuole lo hanno
adottato. L’obiettivo è estenderlo al 100%
delle classi.
Azione #12 - Registro elettronico
30. Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 30
Tecniche di costruzione di
contenuti
digitali per la didattica
Tematica3:Le azioni del Piano
31. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Costruzione di contenuti digitali
Si scorgono opportunità nei nuovi
sviluppi dell’editoria digitale, in
particolare per quanto riguarda
EPUB3, i cui standard di
accessibilità incorporati sono
riconosciuti a livello
internazionale.
Le pubblicazioni che utilizzano
EPUB3 offrono la possibilità di
«leggere con gli occhi, le
orecchie o le dita» in modo
integrato attraverso opzioni
sincronizzate di sintesi vocale
(text-to-speech) e video.
31
32. Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 32
Risorse educative aperte
(Open Educational Resources –
OER), archivi digitali on line e
affidabilità delle fonti
Tematica3:Le azioni del Piano
33. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Piattaforme di e-Learning che erogano corsi e materiali:
TRIO ( giammario lu..2..)
Zanichelli (lucia.giammario@gmail.com el...)
Google su competenze digitali
Mooc della Microsoft (lucia.giammario@istruzione.it M..15)
Il capitello
world-geography
Sito dell'Università del Colorado
Treccani
OVO: un'enciclopedia video online
Risorse educative aperte (Open Educational Resources –OER)
33
34. Il PNSD e l’Animatore Digitale
34
Esplorazione di piattaforme
che offrono lezioni on line:
BIGnomi
Treccani
Oilproject
Didatticarteblog
Recupero e personalizzazione
dei contenuti proposti
Azione #6 – piattaforme e strumenti per l’apprendimento nel Cloud
35. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Vi sono moltissimi siti
sicuri dove:
si possono scaricare
programmi free
http://www.istitutopalat
ucci.it/free.html
si può accedere a
programmi didattici
relativi a tutte le
discipline:
https://www.wolframalp
ha.com/
35
Risorse educative aperte (Open Educational Resources –OER)
36. Il PNSD e l’Animatore Digitale
PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com 36
Copyright e
licenze aperte
Tematica3:Le azioni del Piano
37. Il PNSD e l’Animatore Digitale
La Legge e la Proprietà Intellettuale, ilCopyright/Diritto d’autore.
La proprietà intellettuale o Copyright, rappresenta il primo diritto
del creatore,dell’artista e dell’inventore. Tale diritto sottende
qualsiasi creazione e nasce con la creazione dell’opera stessa.
Può assumere denominazioni "specifiche" (marchi,
brevettid’invenzione..) oppure può essere l’unico diritto che
una creazione può avere(testi, progetti, canzoni, contenuto di
siti web, idee, disegni, foto, loghi…)
Vi è sempre la possibilità di proteggere tale diritto utilizzando il
Copyright, che dovrà presentare validi elementi di prova,
ottenibili attraversoi l deposito.
Copyright e licenze aperte
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38. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Diritto d’autore
Il diritto d’autore esiste fin dalla creazione dell’opera. Ciò significa che, si
dispone automaticamente di un diritto in quanto autori dell’opera, a
condizione che essa sia inedita.
Bisogna dimostrare di detenere tale diritto d’autore, o copyright, attraverso
prove o strumenti di prova che permettano di attestare che si è i veri autori
della creazione .
Il deposito ha lo scopo di istituire un legame assoluto e incontestabile tra :
-il creatore (autore)
-la creazione (l’opera, il testo, l’immagine, il sito web, il
progetto....)
-la data certa.
A condizione che l’opera sia originale.
Per saperne di più: Clicca qui
Copyright e licenze aperte
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39. Il PNSD e l’Animatore Digitale
Diritto d’autore
Copyright.it fornisce la prova di anteriorità grazie al deposito effettuato
dall’autore(voi), che registra la propria creazione (un’opera, letteraria o
artistica),con accorgimenti di deposito infalsificabili :
-firma digitale
-marcatura temporale elettronica
-deposito presso U.G.
-sistema di criptaggio dati
-archiviazione dati protetta
Copyright e licenze aperte
39
40. Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi”
40
Licenze aperte
Le licenze d'uso aperte, forniscono al licenziatario sia
obblighi che diritti ; il simbolo, detto copyleft, è quello
del copyright rovesciato.
Il programma è distribuito con il codice sorgente, dunque
modificabile e redistribuibile.
Il costo della licenza è gratuito.
L'autore non assume alcuna responsabilità sul prodotto:
può fornire assistenza, anche a pagamento, )o può
ignorare l‘utente, che deve risolvere da solo il problema.
Copyright e licenze aperte
Formazione PNSD A.S. 2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com
41. Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi”
41
Licenze aperte
BSD
Questa licenza permette la libera distribuzione dell'opera, obbliga a fornire il sorgente
e permette la vendita del software.
Permette la modifica della licenza su precedenti modifiche
Si può vendere specificando da quale programma originale deriva. Esempio: il
webserver Apache
GPL
Permette la libera distribuzione dell'opera, insieme al sorgente e la vendita ma non il
cambio del tipo di licenza nei derivati. Se una parte di codice GPL viene incluso in un
altro software, tutto passa alla licenza GPL. Incrementa la collaborazione tra gli
sviluppatori poiché obbliga a tutti coloro che operano delle modifiche a distribuirle
nella comunità.
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Licenza, per uso artistico e di documentazione. Si può decidere cosa mettere sotto
licenza e cosa no, cosa si può modificare e per quali scopi. Il suo logo è: ``alcuni diritti
riservati''. Il sito creativecommons.org offre un motore di ricerca interno per i prodotti con
questo tipo di licenza
Copyright e licenze aperte
Formazione PNSD A.S. 2016/17 Lucia Giammario lucia.giammario@gmail.com
42. Il PNSD e l’Animatore Digitale
GRAZIE PER
L’
ATTENZIONE
Lucia
Giammario
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