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Che cosa sono?
portabilità connessione calcolo Artefatti evolutivi, estensioni umane memoria sensori espansioni
… il consumatore ? … il mercato … la comunicazione … il brand … il marketing
dei consumatori si fida della pubblicità e la considera fonte di informazione affidabile per la scelta di prodotti e servizi (base UK, fonte Satmetrix) 2% dei consumatori considera le raccomandazioni di amici, colleghi e parenti come fonti di informazioni affidabili per gli acquisti (base UK, fonte Satmetrix) 49% dei consumatori on-line si fida delle raccomandazioni di persone che conoscono (base UK, fonte Neilson) 90% dei consumatori on-line si fida delle opinioni pubblicate (base UK, fonte Neilson) 70% 45% del tempo in cui si cammina si rimane connessi a TV, telefono, Internet (base UK, fonte Ofcom)
Nonsolomode: i pilastri 2.0 Social Media Social Network Cluetrain Manifesto Lunga coda
Nonsolomode: oltre il 2.0 Digirealtà Nicchie Engagement Customer & Brand experience Mobile Payment & Selling Partecipazione Informazione
Nonsolomode L’era della digirealtà Strumenti, servizi, scenari
Digirealtà, oggi e domani   -   vimeo.com/23903009
4thQ 2010: 33milioni di Android 30milioni Nokia 16milioni iPhone Oggi:  500.000.000 smartphone Fine 2011: 1.000.000.000 Italia: 20 milioni di smartphone! Tutta la tecnologia è in tasca: commodity portatile
Purché sia social e condivisibile
QR Code + NFC + Internet = digirealtà Likify.net Nessun confine tra digitale e reale
Foursquare Gowalla Facebook Places Google Places Foursquare.com Posizione, contenuti, esplorazione
Wikitude Layar Junio Layar.com Oltre i sensi con la tecnologia
TV e Cinema Web Telefoni Foto/videocamere Nuove realtà immersive bodybrowser.googlelabs.com
Azione reale, reazione digitale. Azione digitale, reazione sociale Analogico + sociale xbox.com/it-IT/kinect
Nativi digitali Acquisiti digitali Normalizzati digitali La tecnologia è user friendly, quindi «normale»
Nonsolomode La massa delle nicchie Numeri, spazio, tempi, luoghi
Nel 2010:  700.000.000.000 Oggi: 3miliardi di viste al giorno L’era dei social media youtube.com
Verso i 750.000.000 di iscritti… L’era delle reti di persone Facebook.com
2.400 tweet al secondo! 200 milioni al giorno!!! One to one to many. Real time Monitter.com
35 milioni di persone collegate contemporaneamente. 650 milioni di registrati Sempre con me Skype.com
6 gradi di separazione.  1 di unione. Le nicchie professionali. 10 miliardi di dollari La forza dei legami deboli Linkedin.com
10 milioni di iscritti.  Micromarketingone to one Nicchie geografiche foursquare.com
68% all’«ospite» Revenue sharing + marketing comportamentale. La più grande al mondo!  Nicchie comportamentali Google.com/adsense
Nonsolomode Engagement Come, perché, a quale prezzo
Gli assi dell’Engagement per Razorfish Il Cliente al centro liminal.razorfish.com
Decine di migliaia di aziende usano «strumenti» di ingaggio Social CRM getsatisfaction.com
Idee Voti Suggerimenti Restituire il valore ideastorm.com
Il gioco non è un gioco! Attivare, motivare, stimolare, convolgere Tattiche di ingaggio gamify.com
Ripagare azioni fisiche, reali, concrete. pedonabilità Re-pay for action shopkick.com
Ripagare azioni digitali, passaparola, condivisione di esperienze Re-pay for buzzing swipely.com
Nonsolomode Customer&Brandexperience Racconti, servizi, strategie
Abitudini di acquisto: atto secondo! infocommerce goo.gl/7vwfJ
Informarsi su prezzi, brand, prodotti, marchi, ora tutto mobile. In tasca, anche nel negozio. infocommerce ciao.it
Tutti possono farsi esperienza di brand e prodotti prima e parallelamente alla comunicazione istituzionale, dell’acquisto o del contatto in negozio.  Pre-brand/customerexperience youtube.com
Socializzare l’acquisto maps.google.com
Foto, luoghi, commenti, opinioni socializzate e condivise in tempo reale Esperienza digireale, temporeale twitter.com
La reputazione è tutto. Non è un gioco, anzi sì! Reputazione in gioco Google.com/hotpot
Una piattaforma centralizzata per l’informazione sui prodotti google.com/prdhp I prodotti fuori dal negozio
Dal trend setter mediatico, all’influenzatore social-mediatico.  klout.com trovare i nodi delle reti
Ott. 2008: nasce 2009 – 30.000.000 $ 2010 – 760.000.000 $ 2010 – rifiuta 6 miliardi $ da Google. Valore stimato oggi: 25 miliardi!!! esempio da manuale groupon.it
La reputazione è tutto. Ascoltare e monitorare sono il livello 0 di ogni strategia. Strategia dell’ascolto socialmention.com
Sorytelling Top Down Storytelling Bottom Up A chi credi? l’altra faccia della medaglia facebook.com
Ascoltare Comunicare Interagire un approccio maturo Facebook.com
Condividere le customer experience, evangelizzare ciò che piace, promuovere ciò che si fa  Io, il brand e il mio network getglue.com
Esperienze private, marketing pubblico Cliente, prodotti e servizi App Foodspotting
Kinect e Webcam cambiano l’esperienza d’acquisto. Interattività totale, in shop, a casa http://vimeo.com/24880458 Acquisti «aumentati» facecake.com
Nuovi paradigmi di interazione, anche con i media «sordi» dell’era 1.0.  Ogni media è interattivo Twitter.com
Il negozio reale diventa virtuale… ma reale! Customerexperience rivoluzionaria. Non troppo lontana.  youtu.be/nJVoYsBym88 Tesco Homeplus: un caso clamoroso!
Nonsolomode Mobile Pay & Sell Strumenti, servizi, tendenze
Pagare e farsi pagare ovunque, qualsiasi cosa, senza contante, senza carte di credito.  100 milioni di utenti. 3 miliardi $ in pagamenti.  Acquisto reale, pagamento digitale paypal.com
50 milioni di utilizzatori in Giappone. Attivo dal 2003. Decine di operatori en.wikipedia.org/wiki/Osaifu-Keitai Il portafogli 2.0!
La soluzione integrata per i pagamenti Offerte, credito, pagamenti, sicurezza google.com/wallet
Metti il pos nella tasca… di tutti Il telefono legge le carte di credito squareup.com
Pagamenti fisici in negozio per acquisti digitali on-line Dal contante al bene digitale paynearme.com
Acquistato da VISA. Diffuso in 42 paesi Credito senza banca fundamo.com
Il caso Starbucks, dal pagamento al CRM. 1 milione di pagamenti mobile al mese Acquisto + carta fedeltà +++ starbucks.com
Vendere non  è mai stato così facile… Annunci in tempo reale ebay.com (app)
Vendere e comprare intorno a me Shopping UGC + Geolocal zaarly.com
Nonsolomode Partecipazione Filosofia, società, esempi
Raccogliere, organizzare, diffondere il sapere Know how partecipativo quora.com
Collaborare a distanza come in presenza. Mai così facile Cloud & crowd docs.google.com
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Gli automobilisti creano le mappe, inviano segnalazioni in tempo reale lavoro «diffuso», beneficio comune waze.com
Concorsi creativi per brand e advertising creatività low cost zooppa.com
Facebook, Twitter e YouTube: testimoniare e organizzarsi tramite social media Organizzazione social facebook.com
Social network calibrato per migliorare processi, comunicazioni e organizzazione nei gruppi di lavoro Acquisti «aumentati» yammer.com
Nonsolomode Come ti in-formi? Modelli, strumenti, fonti
Cosa vuoi sapere? Qwiki.com Storytelling dell’informazione
350 milioni offerti da AOL 90 redattori 3mila blogger (costoZero) Huffingtonpost.com Nuovo modello
2.500 Tweet al secondo Basta un telefonino! 2 milioni di «info» da 480.000 account Twitter.com Strumento inarrestabile
TV, satellite, Web, Social Redazione + UGC Current.com Multicanalità, oltre l’UGC e il 2.0
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Foto, video, tweet, articoli … Tutto georeferenziato! www.google.com/insights/search Trend di ricerca
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Levento 2.0 - estate2011

  • 1.
  • 2.
  • 4. portabilità connessione calcolo Artefatti evolutivi, estensioni umane memoria sensori espansioni
  • 5. … il consumatore ? … il mercato … la comunicazione … il brand … il marketing
  • 6. dei consumatori si fida della pubblicità e la considera fonte di informazione affidabile per la scelta di prodotti e servizi (base UK, fonte Satmetrix) 2% dei consumatori considera le raccomandazioni di amici, colleghi e parenti come fonti di informazioni affidabili per gli acquisti (base UK, fonte Satmetrix) 49% dei consumatori on-line si fida delle raccomandazioni di persone che conoscono (base UK, fonte Neilson) 90% dei consumatori on-line si fida delle opinioni pubblicate (base UK, fonte Neilson) 70% 45% del tempo in cui si cammina si rimane connessi a TV, telefono, Internet (base UK, fonte Ofcom)
  • 7. Nonsolomode: i pilastri 2.0 Social Media Social Network Cluetrain Manifesto Lunga coda
  • 8. Nonsolomode: oltre il 2.0 Digirealtà Nicchie Engagement Customer & Brand experience Mobile Payment & Selling Partecipazione Informazione
  • 9. Nonsolomode L’era della digirealtà Strumenti, servizi, scenari
  • 10. Digirealtà, oggi e domani - vimeo.com/23903009
  • 11. 4thQ 2010: 33milioni di Android 30milioni Nokia 16milioni iPhone Oggi: 500.000.000 smartphone Fine 2011: 1.000.000.000 Italia: 20 milioni di smartphone! Tutta la tecnologia è in tasca: commodity portatile
  • 12. Purché sia social e condivisibile
  • 13. QR Code + NFC + Internet = digirealtà Likify.net Nessun confine tra digitale e reale
  • 14. Foursquare Gowalla Facebook Places Google Places Foursquare.com Posizione, contenuti, esplorazione
  • 15. Wikitude Layar Junio Layar.com Oltre i sensi con la tecnologia
  • 16. TV e Cinema Web Telefoni Foto/videocamere Nuove realtà immersive bodybrowser.googlelabs.com
  • 17. Azione reale, reazione digitale. Azione digitale, reazione sociale Analogico + sociale xbox.com/it-IT/kinect
  • 18. Nativi digitali Acquisiti digitali Normalizzati digitali La tecnologia è user friendly, quindi «normale»
  • 19. Nonsolomode La massa delle nicchie Numeri, spazio, tempi, luoghi
  • 20. Nel 2010: 700.000.000.000 Oggi: 3miliardi di viste al giorno L’era dei social media youtube.com
  • 21. Verso i 750.000.000 di iscritti… L’era delle reti di persone Facebook.com
  • 22. 2.400 tweet al secondo! 200 milioni al giorno!!! One to one to many. Real time Monitter.com
  • 23. 35 milioni di persone collegate contemporaneamente. 650 milioni di registrati Sempre con me Skype.com
  • 24. 6 gradi di separazione. 1 di unione. Le nicchie professionali. 10 miliardi di dollari La forza dei legami deboli Linkedin.com
  • 25. 10 milioni di iscritti. Micromarketingone to one Nicchie geografiche foursquare.com
  • 26. 68% all’«ospite» Revenue sharing + marketing comportamentale. La più grande al mondo! Nicchie comportamentali Google.com/adsense
  • 27. Nonsolomode Engagement Come, perché, a quale prezzo
  • 28. Gli assi dell’Engagement per Razorfish Il Cliente al centro liminal.razorfish.com
  • 29. Decine di migliaia di aziende usano «strumenti» di ingaggio Social CRM getsatisfaction.com
  • 30. Idee Voti Suggerimenti Restituire il valore ideastorm.com
  • 31. Il gioco non è un gioco! Attivare, motivare, stimolare, convolgere Tattiche di ingaggio gamify.com
  • 32. Ripagare azioni fisiche, reali, concrete. pedonabilità Re-pay for action shopkick.com
  • 33. Ripagare azioni digitali, passaparola, condivisione di esperienze Re-pay for buzzing swipely.com
  • 35. Abitudini di acquisto: atto secondo! infocommerce goo.gl/7vwfJ
  • 36. Informarsi su prezzi, brand, prodotti, marchi, ora tutto mobile. In tasca, anche nel negozio. infocommerce ciao.it
  • 37. Tutti possono farsi esperienza di brand e prodotti prima e parallelamente alla comunicazione istituzionale, dell’acquisto o del contatto in negozio. Pre-brand/customerexperience youtube.com
  • 39. Foto, luoghi, commenti, opinioni socializzate e condivise in tempo reale Esperienza digireale, temporeale twitter.com
  • 40. La reputazione è tutto. Non è un gioco, anzi sì! Reputazione in gioco Google.com/hotpot
  • 41. Una piattaforma centralizzata per l’informazione sui prodotti google.com/prdhp I prodotti fuori dal negozio
  • 42. Dal trend setter mediatico, all’influenzatore social-mediatico. klout.com trovare i nodi delle reti
  • 43. Ott. 2008: nasce 2009 – 30.000.000 $ 2010 – 760.000.000 $ 2010 – rifiuta 6 miliardi $ da Google. Valore stimato oggi: 25 miliardi!!! esempio da manuale groupon.it
  • 44. La reputazione è tutto. Ascoltare e monitorare sono il livello 0 di ogni strategia. Strategia dell’ascolto socialmention.com
  • 45. Sorytelling Top Down Storytelling Bottom Up A chi credi? l’altra faccia della medaglia facebook.com
  • 46. Ascoltare Comunicare Interagire un approccio maturo Facebook.com
  • 47. Condividere le customer experience, evangelizzare ciò che piace, promuovere ciò che si fa Io, il brand e il mio network getglue.com
  • 48. Esperienze private, marketing pubblico Cliente, prodotti e servizi App Foodspotting
  • 49. Kinect e Webcam cambiano l’esperienza d’acquisto. Interattività totale, in shop, a casa http://vimeo.com/24880458 Acquisti «aumentati» facecake.com
  • 50. Nuovi paradigmi di interazione, anche con i media «sordi» dell’era 1.0. Ogni media è interattivo Twitter.com
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Il negozio reale diventa virtuale… ma reale! Customerexperience rivoluzionaria. Non troppo lontana. youtu.be/nJVoYsBym88 Tesco Homeplus: un caso clamoroso!
  • 55. Nonsolomode Mobile Pay & Sell Strumenti, servizi, tendenze
  • 56. Pagare e farsi pagare ovunque, qualsiasi cosa, senza contante, senza carte di credito. 100 milioni di utenti. 3 miliardi $ in pagamenti. Acquisto reale, pagamento digitale paypal.com
  • 57. 50 milioni di utilizzatori in Giappone. Attivo dal 2003. Decine di operatori en.wikipedia.org/wiki/Osaifu-Keitai Il portafogli 2.0!
  • 58. La soluzione integrata per i pagamenti Offerte, credito, pagamenti, sicurezza google.com/wallet
  • 59. Metti il pos nella tasca… di tutti Il telefono legge le carte di credito squareup.com
  • 60. Pagamenti fisici in negozio per acquisti digitali on-line Dal contante al bene digitale paynearme.com
  • 61. Acquistato da VISA. Diffuso in 42 paesi Credito senza banca fundamo.com
  • 62. Il caso Starbucks, dal pagamento al CRM. 1 milione di pagamenti mobile al mese Acquisto + carta fedeltà +++ starbucks.com
  • 63. Vendere non è mai stato così facile… Annunci in tempo reale ebay.com (app)
  • 64. Vendere e comprare intorno a me Shopping UGC + Geolocal zaarly.com
  • 66. Raccogliere, organizzare, diffondere il sapere Know how partecipativo quora.com
  • 67. Collaborare a distanza come in presenza. Mai così facile Cloud & crowd docs.google.com
  • 68. Non solo risparmio: rende possibile l’impossibile (Wikipedia docet) e concretizza il valore Crowdsourcing, casi ed esempi crowdsourcing.org
  • 69. Gli automobilisti creano le mappe, inviano segnalazioni in tempo reale lavoro «diffuso», beneficio comune waze.com
  • 70. Concorsi creativi per brand e advertising creatività low cost zooppa.com
  • 71. Facebook, Twitter e YouTube: testimoniare e organizzarsi tramite social media Organizzazione social facebook.com
  • 72. Social network calibrato per migliorare processi, comunicazioni e organizzazione nei gruppi di lavoro Acquisti «aumentati» yammer.com
  • 73. Nonsolomode Come ti in-formi? Modelli, strumenti, fonti
  • 74. Cosa vuoi sapere? Qwiki.com Storytelling dell’informazione
  • 75. 350 milioni offerti da AOL 90 redattori 3mila blogger (costoZero) Huffingtonpost.com Nuovo modello
  • 76. 2.500 Tweet al secondo Basta un telefonino! 2 milioni di «info» da 480.000 account Twitter.com Strumento inarrestabile
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