4. PALABRAS CLAVES:
Infor (información).
…matica (automática).
Por lo tanto las dos palabras son la base para poder comprender
el significado de la misma.
DEFINICIÓN.
Es la ciencia que engloba todo el estudio, procesamiento y
aplicación automática de la información.
SU FUNCIÓN ES:
Tratar y procesar información de una manera automática que se
ejecutarán mediante unas series de máquinas llamadas
ordenadores.
5.
6. ¿Cuál es la herramienta que utiliza
la informática para hacer su
trabajo?
ORDENADOR
Conjunto de
dispositivos.
Su trabajo es
tratar y
procesar
información.
Siguen
instrucciones
de un
programa.
Necesita de
componentes.
•Parte física del
ordenador. (Parte
tangible)
Hardware
•Parte lógica del
ordenador. (Intangible).
•Los programas que
ejecutan determinadas
tares.
Software
7. RECUERDA… Un ordenador es la suma de
dos partes, es decir de una parte física y
de una parte lógica. HARDWARE no
funciona sin un SOFTWARE.
HARDWARE
SOFTWARE
9. TIPOS DE SOFTWARE
POR APLICACIÓN:
SOFTWARE DE SISTEMAS:
Su objetivo es desvincular al usuario del programador de los detalles de la
computadora, aislándolo de los detalles de la computadora, que se use, en
especial, los tres aspectos básicos del hardware.
Sistemas operativos.
Controladores de sistemas.
Servidores.
SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN:
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar
programas informáticos, utilizando diferentes alternativas y lenguajes de
programación de una manera práctica.
Editores de texto.
Intérpretes.
Depuradores.
10. SOFTWARE DE APLICACIÓN:
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas, en cualquier campo de actividad que requiere ser
automatizada, con énfasis especial, en los negocios.
Aplicaciones para el Control de sistemas y Automatización industrial.
Es el software que se encarga de controlar dispositivos más complejos.
Ejemplo: Robótica, motores.
Software Educativo.
Nos permite la gestión y control de una institución educativa. Ejemplo
desde el ingreso de notas hasta el control administrativo. Ayuda al
profesional y al estudiante.
Software Empresarial.
Su función es ayudar a una empresa a mejorar su productividad o
medir su productividad. Ejemplo: programas contables, sistema de
Recursos Humanos.
Base de datos.
Es un conjunto de datos que pertenece a un contexto definido y
almacenado ordenadamente para su posterior uso. Ejemplo: Sistema
Gestores de Bases de Datos.
11. Telecomunicaciones.
Software dedicadp a conexiones al mundo exterior a una red. Ejemplo:
navegadores web: MOZILLA, OPERA, SAFARI, GOOGLE CHROME.
Juegos.
Software utilizado para la recreación del usuario. Ejemplo: Buscaminas,
Carta Blanca y Solitario.
Software Médico.
Este es utilizado por fines médicos. Se utiliza para monitorear o controlar
un paciente, así como llevar un historial de ellos. Ejemplo: software de
marcapasos, Gestión de hospitales, consultorios, clínicas, etc,
Software de Cálculo Numérico.
Dedicado a cálculo estadítio o matemático. Ejemplo: Mathcad, MIPS.
Software de diseño Asistido.
Utilizado para gestionar aspectos en múltiples dimensiones y modelos para
arquitectos, ingenieros, etc. Ejemplo: AutoCAD, CATIA.
12. ¿Cuál es el uso que la
Niñez de da a la
Tecnología?
13. Es común ver a los pequeños jugar con
sus dispositivos electrónicos y demostrar su gran
capacidad para usar la tecnología.
Antes de regalarle un dispositivo puede considerar
los aspectos positivos y negativos para regular
ese gran entretenimiento al que es muy fácil que se
acostumbren.
14. Ventajas:
Si los juegos implican movimientos físicos fomenta la planeación y
el equilibrio, fortaleciendo el área frontal del cerebro.
Los retos en juegos y aplicaciones aumentan su capacidad
intelectual.
Juegos interactivos como el Wii desarrollan la alerta en los
pequeños, también la coordinación y el equilibrio. Esto activa la
amígdala del cerebro y estimula el desarrollo del cerebelo.
En juegos que implican la memorización de imágenes o palabras,
se estimula el hipocampo.
Las búsquedas de información los ayudan a acceder a nuevos
conocimientos y a que sus tareas estén más elaboradas.
15.
16. Desventajas:
Los aleja de hábitos como la lectura y de habilidades como el cálculo.
Les crea dependencia y aislamiento.
Desarrolla su egocentrismo.
No hay pensamiento crítico.
Cambian a ser niños materialistas.
No desarrollan en área Social.
Si pasan mucho tiempo en juegos como el Wii, la actividad puede
causarles ansiedad, estrés y hasta depresión.
Los niños pueden generar una adicción a los videojuegos cuando no se
les regula el horario de uso.
Al exponerse a tanta información el cerebro se estresa, lo que ocasiona
insomnio.
Estudios afirman que el uso desmedido de dispositivos retrasa el
inicio de la lectura y provoca falta de concentración.
17.
18. Recuerda… que la tecnología se tiene
que saber utilizar para obtener
buenos resultados ya que fueron
creados para facilitar la vida del ser
humano mas no para perjudicarla.
19. Aplicaciones que ayudarán a
mitigar diferentes dificultades
del desarrollo del niño o a
estimular ciertas áreas que el
infante necesite estimular.
20. CHILDSPLAY
Actividades educativas
Es gratuito
Ideal para utilizarla en casa, kindergarten, párvulos y preparatoria
Es una aplicación en español.
Tiene multiplataforma como en: Linux, Windows, MAC.
Actividades que se pueden realizar:
Memoria
Entretenimiento del rato
Entrenamiento del teclado
Rompecabezas
Pong
Pacman
27. KITSUNE
Razonamiento matemático
Orientado al aprendizaje de las operaciones como
Suma
Resta
Multiplicación
División
Esta aplicación se puede trabajar para niños con
Dislexia o Digrafía numérica.
28.
29. PROYECTO FRESA
Esta aplicación nos permite comunicarnos con personas que
tengan algún tipo de discapacidad:
Autismo
Posee un sistema alternativo de comunicación
30. KOOHALA
Magnificador del ratón
Problemas de motricidad
Acompañamiento de tutor
Se recomienda supervisión
0: asistencia dirigida del ratón
1: asistencia motriz del uso del ratón
2: funciones para pantalla táctil
31. EMODISCOVERY
Creación de empatía
Busca enseñar y entrenar la regulación de
emociones
Interacciones simuladas entre el usuario y
un agente virtual.