Suche senden
Hochladen
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第2回シリアスゲームの体験①(メイキット)
•
0 gefällt mir
•
251 views
Leo Iijima
Folgen
2021年度に開講した特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学の第2回シリアスゲームの体験①の講義資料です。
Weniger lesen
Mehr lesen
Bildung
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 42
Jetzt herunterladen
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Empfohlen
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第6回 ゲームの企画
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第6回 ゲームの企画
Leo Iijima
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
kazu_1803
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
Yasuhide Ishigami
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
kazu_1803
20210618「シリアスゲームデザイン」第9回スライド
20210618「シリアスゲームデザイン」第9回スライド
Yasuhide Ishigami
研修におけるアナログゲーム活用
研修におけるアナログゲーム活用
Yasuhide Ishigami
【石神】20180925講演資料_公開用
【石神】20180925講演資料_公開用
Yasuhide Ishigami
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
Yasuhide Ishigami
Empfohlen
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第6回 ゲームの企画
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第6回 ゲームの企画
Leo Iijima
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
kazu_1803
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
Yasuhide Ishigami
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
kazu_1803
20210618「シリアスゲームデザイン」第9回スライド
20210618「シリアスゲームデザイン」第9回スライド
Yasuhide Ishigami
研修におけるアナログゲーム活用
研修におけるアナログゲーム活用
Yasuhide Ishigami
【石神】20180925講演資料_公開用
【石神】20180925講演資料_公開用
Yasuhide Ishigami
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
Yasuhide Ishigami
Game learning job_for_share
Game learning job_for_share
Yuki Fukuyama
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
Noriaki Hayashi
Powerofgame140902koukai
Powerofgame140902koukai
Yoshihiro Kishimoto
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
Yasuhide Ishigami
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
Koji Fukada
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
Yasuhide Ishigami
プレーリーダーから見た子どもの育ち@越谷
プレーリーダーから見た子どもの育ち@越谷
Takeshi Noshita
【Unity道場スペシャル 2018幕張】「あそびのデザイン講座」を使ったゲームデザイン授業の実践
【Unity道場スペシャル 2018幕張】「あそびのデザイン講座」を使ったゲームデザイン授業の実践
Unity Technologies Japan K.K.
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
アイデアが降りてくる方法
アイデアが降りてくる方法
Yoshikazu Oda
シカケ~行動したくなるデザイン~仕掛学(Shikakelogy)の概要と事例
シカケ~行動したくなるデザイン~仕掛学(Shikakelogy)の概要と事例
Akihiro Moriyama
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
Akihiro Moriyama
シリアスゲームへの期待 / What we Expect for Serious Games
シリアスゲームへの期待 / What we Expect for Serious Games
Toru Fujimoto
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
Kohei Sugiyama
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
Yoshihiro Kishimoto
ゲーム×教育 楽しく学べる「学習ゲーム」「シリアスゲーム」とは?
ゲーム×教育 楽しく学べる「学習ゲーム」「シリアスゲーム」とは?
Yoshihiro Kishimoto
DX in Education and Paradigm Shift
DX in Education and Paradigm Shift
Ritsuko Nishibata
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
Leo Iijima
日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
syamane
210731 40010innovator visualreport_vol.1
210731 40010innovator visualreport_vol.1
jun_suto
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)第9回年次大会
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)第9回年次大会
Yoshihiro Kishimoto
Cedec2015発表 global math公開版
Cedec2015発表 global math公開版
Yoshihiro Kishimoto
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
Game learning job_for_share
Game learning job_for_share
Yuki Fukuyama
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
Noriaki Hayashi
Powerofgame140902koukai
Powerofgame140902koukai
Yoshihiro Kishimoto
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
Yasuhide Ishigami
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
Koji Fukada
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
Yasuhide Ishigami
プレーリーダーから見た子どもの育ち@越谷
プレーリーダーから見た子どもの育ち@越谷
Takeshi Noshita
【Unity道場スペシャル 2018幕張】「あそびのデザイン講座」を使ったゲームデザイン授業の実践
【Unity道場スペシャル 2018幕張】「あそびのデザイン講座」を使ったゲームデザイン授業の実践
Unity Technologies Japan K.K.
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
アイデアが降りてくる方法
アイデアが降りてくる方法
Yoshikazu Oda
シカケ~行動したくなるデザイン~仕掛学(Shikakelogy)の概要と事例
シカケ~行動したくなるデザイン~仕掛学(Shikakelogy)の概要と事例
Akihiro Moriyama
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
Akihiro Moriyama
Was ist angesagt?
(12)
Game learning job_for_share
Game learning job_for_share
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える
Powerofgame140902koukai
Powerofgame140902koukai
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
プレーリーダーから見た子どもの育ち@越谷
プレーリーダーから見た子どもの育ち@越谷
【Unity道場スペシャル 2018幕張】「あそびのデザイン講座」を使ったゲームデザイン授業の実践
【Unity道場スペシャル 2018幕張】「あそびのデザイン講座」を使ったゲームデザイン授業の実践
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
アイデアが降りてくる方法
アイデアが降りてくる方法
シカケ~行動したくなるデザイン~仕掛学(Shikakelogy)の概要と事例
シカケ~行動したくなるデザイン~仕掛学(Shikakelogy)の概要と事例
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
Ähnlich wie 特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第2回シリアスゲームの体験①(メイキット)
シリアスゲームへの期待 / What we Expect for Serious Games
シリアスゲームへの期待 / What we Expect for Serious Games
Toru Fujimoto
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
Kohei Sugiyama
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
Yoshihiro Kishimoto
ゲーム×教育 楽しく学べる「学習ゲーム」「シリアスゲーム」とは?
ゲーム×教育 楽しく学べる「学習ゲーム」「シリアスゲーム」とは?
Yoshihiro Kishimoto
DX in Education and Paradigm Shift
DX in Education and Paradigm Shift
Ritsuko Nishibata
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
Leo Iijima
日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
syamane
210731 40010innovator visualreport_vol.1
210731 40010innovator visualreport_vol.1
jun_suto
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)第9回年次大会
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)第9回年次大会
Yoshihiro Kishimoto
Cedec2015発表 global math公開版
Cedec2015発表 global math公開版
Yoshihiro Kishimoto
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
情報処理学会 情報システム教育委員会
河野ゼミ研究紹介20211020
河野ゼミ研究紹介20211020
義広 河野
河野ゼミ紹介20201118
河野ゼミ紹介20201118
義広 河野
Ähnlich wie 特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第2回シリアスゲームの体験①(メイキット)
(13)
シリアスゲームへの期待 / What we Expect for Serious Games
シリアスゲームへの期待 / What we Expect for Serious Games
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
ゲーム×教育 楽しく学べる「学習ゲーム」「シリアスゲーム」とは?
ゲーム×教育 楽しく学べる「学習ゲーム」「シリアスゲーム」とは?
DX in Education and Paradigm Shift
DX in Education and Paradigm Shift
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
シリアスゲームデザイン2022@千葉商科大学 第3回(社会課題の構造化)
日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
210731 40010innovator visualreport_vol.1
210731 40010innovator visualreport_vol.1
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)第9回年次大会
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)第9回年次大会
Cedec2015発表 global math公開版
Cedec2015発表 global math公開版
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
卒業生・企業人・教員のチームティーチングによる実践的ICT人材育成教育
河野ゼミ研究紹介20211020
河野ゼミ研究紹介20211020
河野ゼミ紹介20201118
河野ゼミ紹介20201118
Mehr von Leo Iijima
シカケワークショップの開発(第12回仕掛学研究会)
シカケワークショップの開発(第12回仕掛学研究会)
Leo Iijima
ビブリオバトルの教育効果 ~学校教育における利用~
ビブリオバトルの教育効果 ~学校教育における利用~
Leo Iijima
健康な嘘つき-Bluff for Health-
健康な嘘つき-Bluff for Health-
Leo Iijima
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
Leo Iijima
Game design Workshop @千葉商科大学
Game design Workshop @千葉商科大学
Leo Iijima
Make It WS@Kanayama 20191026
Make It WS@Kanayama 20191026
Leo Iijima
まちなか発想ゲーム「メイキット」 を遊んでみよう
まちなか発想ゲーム「メイキット」 を遊んでみよう
Leo Iijima
MAKE IT! @Opendata day 2019
MAKE IT! @Opendata day 2019
Leo Iijima
BiblioBattle WS @Anjo 20190215
BiblioBattle WS @Anjo 20190215
Leo Iijima
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
Leo Iijima
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
Leo Iijima
本を通したコミュニケーションとコミュニティの可能性
本を通したコミュニケーションとコミュニティの可能性
Leo Iijima
まち遊びで見つける地域の魅力
まち遊びで見つける地域の魅力
Leo Iijima
RWDC System I -Schedule(150411)
RWDC System I -Schedule(150411)
Leo Iijima
Mehr von Leo Iijima
(14)
シカケワークショップの開発(第12回仕掛学研究会)
シカケワークショップの開発(第12回仕掛学研究会)
ビブリオバトルの教育効果 ~学校教育における利用~
ビブリオバトルの教育効果 ~学校教育における利用~
健康な嘘つき-Bluff for Health-
健康な嘘つき-Bluff for Health-
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
Game design Workshop @千葉商科大学
Game design Workshop @千葉商科大学
Make It WS@Kanayama 20191026
Make It WS@Kanayama 20191026
まちなか発想ゲーム「メイキット」 を遊んでみよう
まちなか発想ゲーム「メイキット」 を遊んでみよう
MAKE IT! @Opendata day 2019
MAKE IT! @Opendata day 2019
BiblioBattle WS @Anjo 20190215
BiblioBattle WS @Anjo 20190215
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
まち散策ゲームで引き出す地域の魅力
本を通したコミュニケーションとコミュニティの可能性
本を通したコミュニケーションとコミュニティの可能性
まち遊びで見つける地域の魅力
まち遊びで見つける地域の魅力
RWDC System I -Schedule(150411)
RWDC System I -Schedule(150411)
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第2回シリアスゲームの体験①(メイキット)
1.
SERIOUS GAME DESIGN 場所:千葉商科大学 2021年4月23日(金) 千葉商科大学 特別講義 第2回 シリアスゲームの体験① 担当:飯島
玲生 NTTデータ経営研究所シニアコンサルタント 名古屋大学招へい教員
2.
講義のための準備 ①各テーブルの用意 2 メイキットのカードセット
1セット 記録シート 1枚 魅力カード作成のシール 1枚 ゲームのやり方 1枚 グループメンバー表 1枚 健康な嘘つき 1セット(紹介のみ) (8グループに分かれてゲームを体験します)
3.
講義担当:飯島 玲生 3 【講師】 飯島
玲生 Iijima Leo ■仕事 ㈱NTTデータ経営研究所 シニアコンサルタント(Ph.D.) 名古屋大学大学院 情報学研究科 招へい教員 千葉商科大学 政策情報学部 非常勤講師 内閣府「国立大学イノベーション創出環境強化事業」 岡山大学アドバイザリーボード ■本講義への貢献 ・まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介 ・ゲーム作りのためのコンセプト作成やリサーチの支援 ゲノム科学分野で博士号を取得し、大学でビックデータ・AIに 関わる教育や学術コンサルティングに従事した後に、現職で社 会課題や先端技術の調査や、R&Dの事業化支援に携わる。
4.
まちなか発想ゲーム「メイキット」を遊ぶ 4 第1回全日本ゲーミフィケーションコ ンペティションのグランプリ受賞作品 第1回全日本ゲーミフィケーションコンペティション: https://www.altplus.co.jp/jgc/the1st/
5.
シリアスゲームの体験① ーメイキットー 5 15:25-17:10 (105分程度) 1.
メイキットのルール 20分 2. メイキットを遊んでみよう 55分 千葉/市川市の魅力をカードにする 魅力のカードを使ってゲームをしよう 3. ゲーム製作の背景 10分 4. 振返り 20分
6.
なぜ「まちづくり」×「ゲーム」か? 6 多くの人に地域に関心を持ってもらうために 「まちづくり」×「ゲーム」の手法が有効である。 無関心期 関心期 準備期
維持期 実行期 行動変容ステージモデル:人が行動を変える場合は以下の5つのステージ通ると考えられている。 スコープ:ゲームに参加した人が「地域課題」に対して、「無関心」→「関心」になる ゲームという手段を通して、 多くの人が「無関心」→「関心」になることを目指す 地域の問題は地域で解決していくことが求められている一方で、 地域の問題に関心を持つ人が少ない
7.
「まちづくり」×「ゲーム」はたくさんある 7 引用:まちづくりゲームを活用した人材育成について(講演用資料) https://www.slideshare.net/mobile/kazu_1803/ss-174777888
8.
どのようなゲームを考えたのか? 8 まちなか発想ゲーム「メイキット」 地域課題への取組み 話し合いの議題を設定 ↓ 地域の人で話し合い ↓ 解決策を考える 現在の問題点 「地域の問題に関心を持つ人が少ない」 「地域活動に参加する人が減った」 →地域課題に関する仕事で感じたこと ゲーム化 メイキット(カードゲーム) 様々な「まちの声」を収集 ↓ まちにあるものを把握・発見 ↓ 解決策を発表! 「地域住民が減っていく」 「商店街に休める場所が欲しい」 (解決策をたくさん思いついた人が勝ち!) ゲーム化するメリット まち内外の多様な人の参加を促し、 地域に関心を持つ人を増やす 「大きな公園」「歩行者天国」「史跡・名所」 「お祭り」 「地元企業」「商店街の店舗」他多数 多くの人に地域に関心を持ってもらうために 地域課題を考える過程をゲーム化した
9.
メイキットのすすめかた 9 メイキットのすすめかた https://www.youtube.com/watch?v=yP60zRDTZxE
10.
メイキットの遊び方① 10
11.
メイキットの遊び方② 11
12.
メイキットの遊び方③ 12
13.
メイキットの遊び方④ 13 メイキットは3種類のカードを使います まちの声 まちの魅力 まちの資源
14.
ゲーム前の準備 14 千葉商科大学生が考える 「千葉/市川市の魅力」をカード化 事前に千葉の魅力をカード化 千葉/市川市の魅力をもとに、 千葉の地域課題解決を考えます 金山南ビル 1階インターコモン 金山総合駅 南口駅前広場 アスナル金山 アスナルステー ジ 金山総合駅連絡通路橋 イベントスペース
15.
自己紹介+魅力カード作成 15 自己紹介 1. 名前 2. 「千葉(または市川市)の魅力」を2つ (ヒト・モノ・カネ・コト・何でも) *30秒~1分以内で簡単に *自己紹介が終わったら、シールに「千葉の魅力」を記載して、 「まちの魅力カード」の貼り付けてください 京成電鉄 幸田露伴と 永井荷風 参考(市川市に関連するもの) 京成電鉄(本社:市川市) アマゾンジャパン・ロジスティクス(本社:市川市) デイリーヤマザキ(本社:市川市) 市進ホールディングス(本社:市川市) 俺たちの戦いはこれからだ(舞台:市川市) デンキ街の本屋さん(舞台:市川市) 幸田露伴(戦後、菅谷に移り住み、最期まで暮らす) 永井荷風(1957年に移り住み、最期まで暮らす) プリティ長嶋(千葉県議会議員/市川在住) エド・はるみ(お笑い芸人) にしおかすみこ(お笑い芸人) 後藤真希(歌手) 佐藤寿人(サッカー選手)
16.
自己紹介+魅力カード作成 16 参考(市川市に関連するもの) 京成電鉄(本社:市川市) アマゾンジャパン・ロジスティクス(本社:市川市) デイリーヤマザキ(本社:市川市) 市進ホールディングス(本社:市川市) 俺たちの戦いはこれからだ(漫画。舞台:市川市) デンキ街の本屋さん(漫画・アニメ。舞台:市川市) 幸田露伴(戦後、菅谷に移り住み、最期まで暮らす) 永井荷風(1957年に移り住み、最期まで暮らす) プリティ長嶋(千葉県議会議員/市川在住) エド・はるみ(お笑い芸人)/にしおかすみこ(お笑い芸人) 後藤真希(歌手)/佐藤寿人(サッカー選手)
17.
ルール
18.
「MAKE IT」のやり方(カード配置) 「まちの声」カード *「まちの声」カードを1枚めくる 「まちの魅力」カード 「まちの資源」カード 各プレイヤーの持ち札は3枚 *最初は3枚のカードを表にする ゲーム開始前に 各自が作成した 「千葉」の魅力 カードを使います。 手番の人は「まちの声」カードを1枚めくり、手札の「まちの資源」カードを1~3枚(さらに「まちの魅力」 カードを1枚まで加えてもよい)使って、記載された「まちの声」に応えるアイディアを発表!残りのプレイ ヤーは発表されたアイディアを一斉に評価。 「いいね」を挙げた人が多ければ「成功」、少なければ「失敗」。 *資源:まちにある「モノ」「ヒト」「カネ」「コト」 各自が作成 した「千葉」 の魅力 各自が作成 した「千葉」 の魅力 各自が作成 した「千葉」 の魅力
19.
「MAKE IT」のやり方(手順) 手順0: ・「まちの声」カードはよく切って裏返しにして「まちの声」山札とする ・「まちの資源」カードはよく切って各プレイヤーには手札として 3枚ずつ配り、残りは「まちの資源」山札とする ・「まちの魅力」カードはよく切ってプレイヤー全員にわかるように 3枚を表にし、残りは裏返しにして「まちの魅力」山札とする 手順1: 手番の人は「まちの声」カードを一枚めくり、手札の「まちの資源」 カードを1-3枚使って、記載された「まちの声」カードに応えるアイ ディアを発表。(発表準備が整ったら「メイキット」と宣言!) *この際に、場にある「まちの魅力」カードを1枚まで使用可能 *考える時間は1分以内、発表は1分以内(砂時計使用) 手順2: 残りのプレイヤーは発表されたアイディアを一斉に評価。「いいね」を 挙げた人が多ければ「成功」。少なければ「失敗」。(例:発表者 が「せーの」と言い、残りのプレイヤーが親指を立てて「いいね」のサイ ンをする) *「成功」と「失敗」の人数が同数のときは成功 *失敗時には「つけたし」を行えます →右図より *成功したら使用したカードは発表したプレイヤーの手元に持って きて何個のアイディアを成功させたかわかるようにする 手順3: 発表したプレイヤーは「まちの資源」カードの手札が3枚となるよう に補充する。「まちの魅力」カードを1枚めくって表にした後で、次の プレイヤーの手番となります。
20.
俺たちの戦い はこれからだ (漫画) プレイヤー1 まちの声(地域課題:全44枚を使います) プレイヤー2 *千葉の魅力(まちの魅力)は常に場に3枚以上出される 各プレーヤーには、まちの資源(まちのリソース)が3枚配られる。(まちの資源は全部で58枚) 「千葉の魅力」(1枚まで)と「まちの資源」(1~3枚)を使って「まちの声」にこたえるアイディアを考える 例えば:カード配置 「千葉の魅力」 カードの山札 「まちの声」 カードの山札 1日平均乗降客 94万人 (京成電鉄) 千葉の B級グルメ (なめろう、さんが焼 き、まご茶漬け他)
21.
プレイヤー1 アイディア:「平均乗降客数94万人」 (2019年度)の京成電鉄構内で、千葉 の「寺社仏閣」の協力のもと、人々が構内 で過去の反省や先祖への感謝の言葉を書 く場所(お寺)と、未来の願い事や想いを 書く場所(神社)を用意。自分の日々を 振り返り、他の人の想いや考えを知る中で、 多くの人がただすれ違う構内で人のつながり を感じる機会をつくる。 使用したカード 例えば:プレイヤー1のアイディア 1日平均乗降客 94万人 (京成電鉄) まちの声 *千葉の魅力(まちの魅力)は常に場に3枚以上出される 「千葉の魅力」 カードの山札 「まちの声」 カードの山札 使用したカード 各プレーヤーには、まちの資源(まちのリソース)が3枚配られる。(まちの資源は全部で58枚) 「千葉の魅力」(1枚まで)と「まちの資源」(1~3枚)を使って「まちの声」にこたえるアイディアを考える 俺たちの戦い はこれからだ (漫画) 千葉の B級グルメ (なめろう、さんが焼 き、まご茶漬け他)
22.
プレイヤー2 アイディア:魅力的な「千葉のB級グルメ」と 店の人が媒体となって、まちの様々な人のつ なぐことができる仕掛けとして、「地元出身の 芸能人」(売り出し中の方)の芸能人が 店の店長・馴染み客・仕入れ業者さんなど 様々な人にインタビューし「地元情報誌」に 掲載。店のお客さん同士の交流をつくる。 使用したカード 例えば:プレイヤー2のアイディア まちの声 *千葉の魅力(まちの魅力)は常に場に3枚以上出される 千葉の B級グルメ (なめろう、さんが焼 き、まご茶漬け他) 「千葉の魅力」 カードの山札 「まちの声」 カードの山札 使用したカード 各プレーヤーには、まちの資源(まちのリソース)が3枚配られる。(まちの資源は全部で58枚) 「千葉の魅力」(1枚まで)と「まちの資源」(1~3枚)を使って「まちの声」にこたえるアイディアを考える 1日平均乗降客 94万人 (京成電鉄) 俺たちの戦い はこれからだ (漫画)
23.
「MAKE IT」のやり方(手順) 手順0: ・「まちの声」カードはよく切って裏返しにして「まちの声」山札とする ・「まちの資源」カードはよく切って各プレイヤーには手札として 3枚ずつ配り、残りは「まちの資源」山札とする ・「まちの魅力」カードはよく切ってプレイヤー全員にわかるように 3枚を表にし、残りは裏返しにして「まちの魅力」山札とする 手順1: 手番の人は「まちの声」カードを一枚めくり、手札の「まちの資源」 カードを1-3枚使って、記載された「まちの声」カードに応えるアイ ディアを発表。(発表準備が整ったら「メイキット」と宣言!) *この際に、場にある「まちの魅力」カードを1枚まで使用可能 *考える時間は1分以内、発表は1分以内(砂時計使用) 手順2: 残りのプレイヤーは発表されたアイディアを一斉に評価。「いいね」を 挙げた人が多ければ「成功」。少なければ「失敗」。(例:発表者 が「せーの」と言い、残りのプレイヤーが親指を立てて「いいね」のサイ ンをする) *「成功」と「失敗」の人数が同数のときは成功 *失敗時には「つけたし」を行えます →右図より *成功したら使用したカードは発表したプレイヤーの手元に持って きて何個のアイディアを成功させたかわかるようにする 手順3: 発表したプレイヤーは「まちの資源」カードの手札が3枚となるよう に補充する。「まちの魅力」カードを1枚めくって表にした後で、次の プレイヤーの手番となります。
24.
シリアスゲームの体験① ーメイキットー 24 15:25-17:10 (105分程度) 1.
メイキットのルール 20分 2. メイキットを遊んでみよう 55分 千葉/市川市の魅力をカードにする 魅力のカードを使ってゲームをしよう 3. ゲーム製作の背景 10分 4. 振返り 20分
25.
どのようなゲームを考えたのか? 25 まちなか発想ゲーム「メイキット」 地域課題への取組み 話し合いの議題を設定 ↓ 地域の人で話し合い ↓ 解決策を考える 現在の問題点 「地域の問題に関心を持つ人が少ない」 「地域活動に参加する人が減った」 →地域課題に関する仕事で感じたこと ゲーム化 メイキット(カードゲーム) 様々な「まちの声」を収集 ↓ まちにあるものを把握・発見 ↓ 解決策を発表! 「地域住民が減っていく」 「商店街に休める場所が欲しい」 (解決策をたくさん思いついた人が勝ち!) ゲーム化するメリット まち内外の多様な人の参加を促し、 地域に関心を持つ人を増やす 「大きな公園」「歩行者天国」「史跡・名所」 「お祭り」 「地元企業」「商店街の店舗」他多数 多くの人に地域に関心を持ってもらうために 地域課題を考える過程をゲーム化した
26.
なぜこのようなゲーム設計にしたのか? 26 (1) 地域内外の人の参加を促すことができる (2) 地域課題の解決策をIssue
Drivenで考えてもらえる (3) 「みんながやりたい」アイディアがでてきたら、 地方版総合戦略に位置づけて取組みが可能である 2018年11月5日岡山放送(OHK)「ミルンへカモン! なんしょん?」に出演 2018年11月6日四国新聞地域総合面に掲載 2018年11月29日四国新聞地域総合欄に掲載
27.
メイキット開発の振り返り 27 開発を振り返って 1 「ゲーム化」により地域課題への関心を高めることができる 2 「メイキット」をきっかけに次のアクションが生まれることを目指している (課題共有、仲間づくり、地域活動)
28.
28 メイキットのテストプレイ(岡崎市) 日時:2017年10月1日(日) 時間:13:00-17:30 場所:愛知県岡崎市康生通周辺 人数:12人(2チームで実施) 内容: ①ルール説明・岡崎の歴史紹介 ②まち歩き ③ゲームプレイ ④振り返り 参加者の感想 「今まで絶対につながりを見出だせない事柄 同士がつながってとてもよい。」 「みんなで街に出て探したものがゲームになっ ている面白さと、ゲーム終わった時にこれは 実際にやってみたいなというアイディアが出て くる面白さが、達成感になっている。」 0 20 40 60 80 100 興味・関心の高まったものを教えてください(n=12) 興味・関心の高まったもの を教えてください (n=12) (%)
29.
29 まちの内外の人が一緒に考えることで、 「できること」「やりたいこと」がもっと増えるのではないか
30.
メイキット開発の振り返り 30 開発を振り返って 1 「ゲーム化」により地域課題への関心を高めることができる 2 「メイキット」をきっかけに次のアクションが生まれることを目指している (課題共有、仲間づくり、地域活動)
31.
31 メイキットから次のアクションへ 実際にやってみた
32.
32
33.
33
34.
かくれオカザえもんを探せ! 34 日時:2018年6月2日(土) 場所:愛知県岡崎市康生通 かくれオカザえもんを探せ! https://www.youtube.com/watch?v=PgVVmpI7MIQ&t=9s
35.
まとめ:メイキット開発の振り返り 35 開発を振り返って 1 「ゲーム化」により地域課題への関心を高めることができる 2 「メイキット」をきっかけに次のアクションが生まれることを目指している (課題共有、仲間づくり、地域活動)
36.
最後に:ゲームができるまでの道のり・・・ 36 ① まちやまちの課題に対して感じていることが積みあがっていった ・全国各地で多様な人の「魅力」に遭遇 ・まちのちょっとしたものの「魅力」に遭遇 ・研究活動や社会活動を通して様々な「地域課題」を知る ② 誰に対してどうなって欲しいかを考えた →ゲームを通して「地域の魅力発見」「地域の課題解決アイディア創出」 →地域の内外の人に地域に対する関心を高めたい ③
ゲームルールをつくり、ゲーム進行に必要なものを作った まちの課題:地方版総合戦略を参照 まちの資源:経済産業省・内閣府等の資料をもとに「地域資源」を参照 まちの魅力:自分たちや周りの人が考える地域固有の「魅力」を検討 →その他の類似ゲームも参照した ④ テストプレイ ⑤ 製品化
37.
最後に:ゲームができるまでの道のり・・・ 37 ① まちやまちの課題に対して感じていることが積みあがっていった ・全国各地で多様な人の「魅力」に遭遇 ・まちのちょっとしたものの「魅力」に遭遇 ・研究活動や社会活動を通して様々な「地域課題」を知る ② 誰に対してどうなって欲しいかを考えた →ゲームを通して「地域の魅力発見」「地域の課題解決アイディア創出」 →地域の内外の人に地域に対する関心を高めたい 重要な部分はここ
38.
最後に:ゲームができるまでの道のり・・・ 38 重要な部分はここ ① まちやまちの課題に対して感じていることが積みあがっていった ・全国各地で多様な人の「魅力」に遭遇 ・まちのちょっとしたものの「魅力」に遭遇 ・研究活動や社会活動を通して様々な「地域課題」を知る ② 誰に対してどうなって欲しいかを考えた →ゲームを通して「地域の魅力発見」「地域の課題解決アイディア創出」 →地域の内外の人に地域に対する関心を高めたい 地域や社会について 感じていること ゲームの プロトタイプをつくる (ゲームを通して) 誰に対して どうなって欲しいか? テストプレイを重ねて ルールを作り上げて ゲームを完成させる 今後の授業で取り組むこと
39.
補足情報 39 メイキットHP: http://makeit-game.strikingly.com/ メイキットのルール・活用事例等の情報は下記のHPに掲載しています。 使ってみたい方は無料で貸出しをしています。 (但し、レンタル時の着払い及び返却の郵送費は各自負担)
40.
シリアスゲームの体験① ーメイキットー 40 15:25-17:10 (105分程度) 1.
メイキットのルール 20分 2. メイキットを遊んでみよう 55分 千葉/市川市の魅力をカードにする 魅力のカードを使ってゲームをしよう 3. ゲーム製作の背景 10分 4. 振返り 20分
41.
4. 振返り 41 各グループでゲームの感想、ゲームにしたい地域課題を 共有の上、以下の3点を全体に発表してください。 (グループの代表者が発表してください) 1. メイキットでどのようなアイデアがでたか 2.
メイキットをやってみての感想 3. どのような地域課題をゲームにしてみたいか #メイキットの「声」を参考にしてもよいし、「前回課題」を提出した 内容をチーム内で共有してまとめても構いません #簡単に理由も教えてください #理由の例:ゲームを通して何を深めたいか。誰に何を伝えたいか。 (次ページ:第2回課題内容と関連) ゲーム制作のチーム編成は 別途、行います。このチー ムで取組むとしたらどのよう な課題を取り上げたいかを 考えてみてください。
42.
今日の講義の課題 42 今日の課題は以下の通りとします。 Teams Formsで回答してください。 1. メイキットをやってみての感想 2.
どのような地域課題をゲームにしてみたいか 3. なぜ、その地域課題をゲームにしてみたいか #ゲーム製作を通して何を深めたいか #ゲームプレイを通して、誰に何を伝えたいのか 個人の考えを記載してください。チー ムで話した内容を参考にしてもよい し、まったく違う内容でもOKです。 (今回の課題は今後のゲーム作りのチーム編成時に活用します) END
Jetzt herunterladen