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Nombre: Lenin Jiménez
Paralelo: A
1. Introducción a la
programación


1.1Conceptos básicos


 Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema
informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos.

 Software: Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
1.2 El Algoritmo



1.2.1 CONCEPTO Y
CARACTERÍSTICAS:
Un algoritmo es:





Una secuencia finta de instrucciones.
Cada instrucción con un significado claro.
Que pueda ser realizado con un esfuerzo finito.
Y en un tiempo finito.
Características de un algoritmo:
 Preciso: Indicando el orden de realización en cada paso.
 Definido: Es decir si es probado dos veces estas dos pruebas
deben arrojar un mismo resultado.
 Finito: Tiene que tener un numero de pasos determinado y debe
generar un resultado en un tiempo establecido.
1.2.2 ESCRITURA DE ALGORITMOS:
 Al hablar de escritura de un algoritmo nos referimos al
pseudocódigo, entonces decimos que un pseudocódigo es la
mezcla entre de lenguaje de programación y otro idioma
(inglés, español, etc),que se emplea dentro de la
programación estructurada, para realizar el diseño de un
programa; en síntesis el pseudocódigo se puede definir como

un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
1.2.3REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE
LOS ALGORITMOS.
Para la representación gráfica de los algoritmos tenemos la
utilización de los diagramas de flujo; un diagrama de flujo es el
conjunto de figuras establecidas y destinadas a representar
gráficamente el desarrollo de un algoritmo desde su inicio hasta
su fin cada paso con una gráfica establecida.
Simbología:
Inicio – Fin del diagrama

Entrada de datos manual

Entrada y salida de datos en general

Pregunta o toma de decisiones.
Proceso, calculo, asignación a realizar por computador.

Salida de datos por impresora

Secuencia y dirección del flujo de datos

Salida de datos por pantalla
1. Estructura General
de un Programa

2.1 Concepto Básico de Programa


Programa

es

Una solución creada
por un computador

Una serie de
operaciones que realiza
el computador para
llegar a un fin

El conjunto de
instrucciones escritas en
lenguaje de
programación que
resuelven un problema.

nos sirve para
solucionar
problemas
especificos.
2.2Partes constitutivas de un
programa

Donde se procesa la
información
introducida, se divide
en dos partes, la
unidad de control y la
unidad aritmeticologica.

Datos de Salida

Son los datos que
introducimos en
el computador y se
almacenan en la
memoria central.

Proceso

Datos de entrada



Son los datos
procesados y los
que finalmente
sirven al usuario.

2.3 Instrucciones y tipos de
instrucciones
Aritmética

Instrucciones de
asignación

Instrucciones y tipos de
instrucciones

Instrucciones de
inicio-fin

Lógica

De Caracteres
Se deben escribir y
almacenar en el
mismo orden en que se
han de ejecutar y
estos son los tipos de
instrucciones.

Instrucciones de
lectura.

Lee datos de algún
dispositivo de entrada

Instrucciones de
escritura.

Estas instrucciones se
escriben en un
dispositivo de salida

Condicional (depende de
una condición)
Instrucciones de
Bifurcacion

Incondicional (No
depende de ninguna
condición)
2.4 Elementos básicos de un
programa



Elementos
básicos de
un programa

Palabras
reservadas (
inicio, fin, si
entonces, etc. )

Identificadores
(nombres de
variables)

Caracteres
especiales (coma,
apostrofes etc.)

Instrucciones
Constantes
Variables

Expresiones
2.5 Datos, tipos de datos y
operaciones primitivas



Datos

Nombre (que lo diferencia)

Elemento que se lo trata a
lo largo de las operaciones
y tiene 3 características

Tipo (determina las
operaciones que podemos
hacer)

Valor (Puede variar o no a
lo largo de la operación)
Tipos de datos y operaciones
primitivas

Entero (No llevan parte
decimal)

Numéricos

Real (Llevan signo y parte
decimal)

Notación Científica (Se
divide en mantisa, base y
exponente)
Simples (un solo
elemento)
Logicos

Solo puede tomar dos
valore, V o F

Caracteres

Abarca todo el conjunto
de caracteres que
reconoce la computadora

Compuestos (Varios
elementos)

2.6 Constantes y variables
Variables

Constantes

Espacios de memoria al que se
le asignan valores que se
pueden modificar durante la
ejecución del programa

Espacios de memoria al
que se le asignan valores
que no pueden modificar
durante la ejecución del
programa

Se pueden clasificar por:
• Su Contenido: En Variables
numéricas, lógicas y
alfanuméricas
• Por su uso: Variables de
trabajo, contadores,
acumuladores

Para utilizar una constante
hay que declararla
previamente, y pueden ser
usadas en cualquier punto
en lugar de su valor; Ej :
Pi= 3,1416

2.7 Expresiones
Expresiones

Son la combinación de datos,
variables, operadores, paréntesis,
etc. es decir fórmulas

Operadores (En todo lenguaje de
programación se lo utiliza para
hacer operaciones)

Operando (Son los elementos
variables, constantes con los que
se realiza la operación)

Operadores (Son los símbolos
que indican que tipo de
operación se debe realizar)

Tipos de
Operadores

Operadores Aritméticos :Permiten las
operaciones matemáticas con los
valores (variables o constantes)

Operadores Relacionables: Se utilizan
para hacer una relación o comparación
entre dos valores (<,>)

Operadores Lógicos: relaciona
valores lógicos como el and, or, not,
(y,o,no).
2.8 Funciones Internas


 Son un numero determinado de operaciones especiales
que se utilizan también para el desarrollo de un
programa, como lo son las funciones trigonométricas, la
raíz cuadrada y otras funciones mas que se presentan en
el cuadro a continuación.
Función

Significado

Tipo de operando

Tipo de resultado

abs (x)

Valor absoluto de x

Entero o real

Entero o real

arctg (x)

Arco tangente de x

Entero o real

Real

cos(x)
ent(x)

Coseno de x
Parte entera de x

exp(x)
ln(x)
log(x)
sqrt(x)

x



e
Logaritmo natural de
x
Logaritmo decimal de
x
Raiz cuadrada de x

Entero o real
Entero o real

Real
Real

Entero o real
Entero o real

Real
Real

Entero o real

Real

Entero o real

Real

sqr(x)
round(x)

Cuadrado de x
Entero o real
Redondea x al entero Entero o real
más cercano

Entero o real
Entero

sin(x)
tan(x)
trunc(x)

Seno de x
Tangente de x
Parte entera de x

Real
Real
Entero

Entero o real
Entero o real
Real
2.9 La operación de asignación.



 Consiste en almacenar datos en una variable se
representa con el símbolo
.
Existen 3 tipos de asignaciones
diferentes:
 Asignación numérica.(x 3+2)
 Asignación lógica.(x 5>3)
 Asignación carácter.(x ‘’igual’’)
2.10 Entrada y Salida de datos


 La entrada de datos permite leer determinados valores y
asignarlos a determinadas variables para realizar un
proceso o calculo y posteriormente arrojarnos una
información o dato de salida.
 Dispositivos de entrada:
Teclado, tarjetas, unidades de
disco, etc.
 Dispositivos de Salida:
Pantalla, impresora, etc.
2.11 Escritura de
algoritmos/
programas



 Debe ser los mas clara posible y estructurada de tal
manera que se pueda entender y posteriormente
codificarlo en un lenguaje de programación.
 Los algoritmos deben ser escritos en un lenguaje similar
al de los programas es decir utilizando en pseudocódigo.
 En si estas son las partes mas importantes que el
algoritmo de un programa debe tener
Algoritmo
 Cabecera del programa
 Sección de declaración
 Sección de acciones
3.Estructuras Selectivas

3.1 Flujo de control de un programa


 Se refiere al orden en que se ejecutan la sentencias, la mayoría de
veces o al menos que se especifique, el flujo de un programa es
secuencial es decir se ejecutan las acciones una tras otra, sin
embargo los programas en la vida real necesitan alterar su flujo de
control ya que se necesita tener ciertas condiciones para que el
programa se ejecute correctamente.
3.2 Estructura Secuencial


Se refiere a la ejecución de instrucciones una
tras otra, es decir de una línea, a la siguiente sin
saltarse ninguna, es en dónde la salida de una
es la entrada de otra.
Representación grafica de una estructura
secuencial
3.3 Estructuras
selectivas



 Se utilizan para tomar decisiones lógicas, ya que se
evalúa una condición (lógica) y en función de su
resultado se realiza una u otra acción.

Se representan con las
siguientes palabras en
pseudocódigo:
 if, then, else
(en español) si, entonces, sino
3.4 Alternativa Simple
Alternativa doble



3.4.1 Alternativa Simple:
(Si-entonces)

 Ejecuta determinada acción cuando se cumple cierta
condición.
 La alternativa simples (si entonces) hace que SI la
condición se cumple se realiza una o varias acciones, en
caso de que NO se cumpla no hace nada.

3.4.2 Alternativa doble:
(Si-entonces-Sino)
 Al igual que la anterior alternativa se ejecuta dada una
condición, con la diferencia que si es verdadera se
ejecutan ciertas acciones pero si es falsa al igual se
pueden ejecutar otras acciones.
3.5 Alternativa múltiple


 Evaluará una expresión que podrá tomar n valores
distintos, es decir el flujo del algoritmo seguirá un
determinado camino entre los n posibles.
3.6 Estructuras de decisión anidadas.


 Las estructuras anidadas son el conjunto o el
agrupamiento de las alternativas simples y dobles un n
número de veces es decir que podemos introducir una
alternativa simple o doble dentro de otra alternativa ya
sea igual simple o doble.
4.- Estructuras
Repetitivas

4.1Estructura while


 Estructura en que un bucle se repite mientras se cumpla
una condición.
4.2 Estructura
(do-while)



 Al igual que el bucle WHILE se ejecuta una y otra vez
mientras la condición sea verdadera.
 Las sentencias del bucle do-while se ejecutan siempre
antes de evaluar la condición.
 Bibliografía:



 Fundamentos de la Programación
(Luis Joyanes 3ra edición)
 Metodología de la Programación
(Franklin Jimbo)

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Resumen prgramacion

  • 2. 1. Introducción a la programación 
  • 3. 1.1Conceptos básicos   Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.  Software: Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
  • 4.
  • 5. 1.2 El Algoritmo  1.2.1 CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS: Un algoritmo es:     Una secuencia finta de instrucciones. Cada instrucción con un significado claro. Que pueda ser realizado con un esfuerzo finito. Y en un tiempo finito.
  • 6. Características de un algoritmo:  Preciso: Indicando el orden de realización en cada paso.  Definido: Es decir si es probado dos veces estas dos pruebas deben arrojar un mismo resultado.  Finito: Tiene que tener un numero de pasos determinado y debe generar un resultado en un tiempo establecido.
  • 7. 1.2.2 ESCRITURA DE ALGORITMOS:  Al hablar de escritura de un algoritmo nos referimos al pseudocódigo, entonces decimos que un pseudocódigo es la mezcla entre de lenguaje de programación y otro idioma (inglés, español, etc),que se emplea dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa; en síntesis el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
  • 8. 1.2.3REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LOS ALGORITMOS. Para la representación gráfica de los algoritmos tenemos la utilización de los diagramas de flujo; un diagrama de flujo es el conjunto de figuras establecidas y destinadas a representar gráficamente el desarrollo de un algoritmo desde su inicio hasta su fin cada paso con una gráfica establecida.
  • 9. Simbología: Inicio – Fin del diagrama Entrada de datos manual Entrada y salida de datos en general Pregunta o toma de decisiones.
  • 10. Proceso, calculo, asignación a realizar por computador. Salida de datos por impresora Secuencia y dirección del flujo de datos Salida de datos por pantalla
  • 11. 1. Estructura General de un Programa 
  • 12. 2.1 Concepto Básico de Programa  Programa es Una solución creada por un computador Una serie de operaciones que realiza el computador para llegar a un fin El conjunto de instrucciones escritas en lenguaje de programación que resuelven un problema. nos sirve para solucionar problemas especificos.
  • 13. 2.2Partes constitutivas de un programa Donde se procesa la información introducida, se divide en dos partes, la unidad de control y la unidad aritmeticologica. Datos de Salida Son los datos que introducimos en el computador y se almacenan en la memoria central. Proceso Datos de entrada  Son los datos procesados y los que finalmente sirven al usuario.
  • 14.  2.3 Instrucciones y tipos de instrucciones
  • 15. Aritmética Instrucciones de asignación Instrucciones y tipos de instrucciones Instrucciones de inicio-fin Lógica De Caracteres Se deben escribir y almacenar en el mismo orden en que se han de ejecutar y estos son los tipos de instrucciones. Instrucciones de lectura. Lee datos de algún dispositivo de entrada Instrucciones de escritura. Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida Condicional (depende de una condición) Instrucciones de Bifurcacion Incondicional (No depende de ninguna condición)
  • 16. 2.4 Elementos básicos de un programa  Elementos básicos de un programa Palabras reservadas ( inicio, fin, si entonces, etc. ) Identificadores (nombres de variables) Caracteres especiales (coma, apostrofes etc.) Instrucciones Constantes Variables Expresiones
  • 17. 2.5 Datos, tipos de datos y operaciones primitivas  Datos Nombre (que lo diferencia) Elemento que se lo trata a lo largo de las operaciones y tiene 3 características Tipo (determina las operaciones que podemos hacer) Valor (Puede variar o no a lo largo de la operación)
  • 18. Tipos de datos y operaciones primitivas Entero (No llevan parte decimal) Numéricos Real (Llevan signo y parte decimal) Notación Científica (Se divide en mantisa, base y exponente) Simples (un solo elemento) Logicos Solo puede tomar dos valore, V o F Caracteres Abarca todo el conjunto de caracteres que reconoce la computadora Compuestos (Varios elementos)
  • 19.  2.6 Constantes y variables
  • 20. Variables Constantes Espacios de memoria al que se le asignan valores que se pueden modificar durante la ejecución del programa Espacios de memoria al que se le asignan valores que no pueden modificar durante la ejecución del programa Se pueden clasificar por: • Su Contenido: En Variables numéricas, lógicas y alfanuméricas • Por su uso: Variables de trabajo, contadores, acumuladores Para utilizar una constante hay que declararla previamente, y pueden ser usadas en cualquier punto en lugar de su valor; Ej : Pi= 3,1416
  • 22. Expresiones Son la combinación de datos, variables, operadores, paréntesis, etc. es decir fórmulas Operadores (En todo lenguaje de programación se lo utiliza para hacer operaciones) Operando (Son los elementos variables, constantes con los que se realiza la operación) Operadores (Son los símbolos que indican que tipo de operación se debe realizar) Tipos de Operadores Operadores Aritméticos :Permiten las operaciones matemáticas con los valores (variables o constantes) Operadores Relacionables: Se utilizan para hacer una relación o comparación entre dos valores (<,>) Operadores Lógicos: relaciona valores lógicos como el and, or, not, (y,o,no).
  • 23. 2.8 Funciones Internas   Son un numero determinado de operaciones especiales que se utilizan también para el desarrollo de un programa, como lo son las funciones trigonométricas, la raíz cuadrada y otras funciones mas que se presentan en el cuadro a continuación.
  • 24. Función Significado Tipo de operando Tipo de resultado abs (x) Valor absoluto de x Entero o real Entero o real arctg (x) Arco tangente de x Entero o real Real cos(x) ent(x) Coseno de x Parte entera de x exp(x) ln(x) log(x) sqrt(x) x  e Logaritmo natural de x Logaritmo decimal de x Raiz cuadrada de x Entero o real Entero o real Real Real Entero o real Entero o real Real Real Entero o real Real Entero o real Real sqr(x) round(x) Cuadrado de x Entero o real Redondea x al entero Entero o real más cercano Entero o real Entero sin(x) tan(x) trunc(x) Seno de x Tangente de x Parte entera de x Real Real Entero Entero o real Entero o real Real
  • 25. 2.9 La operación de asignación.   Consiste en almacenar datos en una variable se representa con el símbolo . Existen 3 tipos de asignaciones diferentes:  Asignación numérica.(x 3+2)  Asignación lógica.(x 5>3)  Asignación carácter.(x ‘’igual’’)
  • 26. 2.10 Entrada y Salida de datos   La entrada de datos permite leer determinados valores y asignarlos a determinadas variables para realizar un proceso o calculo y posteriormente arrojarnos una información o dato de salida.  Dispositivos de entrada: Teclado, tarjetas, unidades de disco, etc.  Dispositivos de Salida: Pantalla, impresora, etc.
  • 27. 2.11 Escritura de algoritmos/ programas   Debe ser los mas clara posible y estructurada de tal manera que se pueda entender y posteriormente codificarlo en un lenguaje de programación.  Los algoritmos deben ser escritos en un lenguaje similar al de los programas es decir utilizando en pseudocódigo.
  • 28.  En si estas son las partes mas importantes que el algoritmo de un programa debe tener Algoritmo  Cabecera del programa  Sección de declaración  Sección de acciones
  • 30. 3.1 Flujo de control de un programa   Se refiere al orden en que se ejecutan la sentencias, la mayoría de veces o al menos que se especifique, el flujo de un programa es secuencial es decir se ejecutan las acciones una tras otra, sin embargo los programas en la vida real necesitan alterar su flujo de control ya que se necesita tener ciertas condiciones para que el programa se ejecute correctamente.
  • 31. 3.2 Estructura Secuencial  Se refiere a la ejecución de instrucciones una tras otra, es decir de una línea, a la siguiente sin saltarse ninguna, es en dónde la salida de una es la entrada de otra.
  • 32. Representación grafica de una estructura secuencial
  • 33. 3.3 Estructuras selectivas   Se utilizan para tomar decisiones lógicas, ya que se evalúa una condición (lógica) y en función de su resultado se realiza una u otra acción. Se representan con las siguientes palabras en pseudocódigo:  if, then, else (en español) si, entonces, sino
  • 34.
  • 35. 3.4 Alternativa Simple Alternativa doble  3.4.1 Alternativa Simple: (Si-entonces)  Ejecuta determinada acción cuando se cumple cierta condición.  La alternativa simples (si entonces) hace que SI la condición se cumple se realiza una o varias acciones, en caso de que NO se cumpla no hace nada.
  • 36.  3.4.2 Alternativa doble: (Si-entonces-Sino)  Al igual que la anterior alternativa se ejecuta dada una condición, con la diferencia que si es verdadera se ejecutan ciertas acciones pero si es falsa al igual se pueden ejecutar otras acciones.
  • 37. 3.5 Alternativa múltiple   Evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, es decir el flujo del algoritmo seguirá un determinado camino entre los n posibles.
  • 38. 3.6 Estructuras de decisión anidadas.   Las estructuras anidadas son el conjunto o el agrupamiento de las alternativas simples y dobles un n número de veces es decir que podemos introducir una alternativa simple o doble dentro de otra alternativa ya sea igual simple o doble.
  • 39.
  • 41. 4.1Estructura while   Estructura en que un bucle se repite mientras se cumpla una condición.
  • 42.
  • 43. 4.2 Estructura (do-while)   Al igual que el bucle WHILE se ejecuta una y otra vez mientras la condición sea verdadera.  Las sentencias del bucle do-while se ejecutan siempre antes de evaluar la condición.
  • 44.
  • 45.  Bibliografía:   Fundamentos de la Programación (Luis Joyanes 3ra edición)  Metodología de la Programación (Franklin Jimbo)