3. 1.1Conceptos básicos
Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema
informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos.
Software: Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
4.
5. 1.2 El Algoritmo
1.2.1 CONCEPTO Y
CARACTERÍSTICAS:
Un algoritmo es:
Una secuencia finta de instrucciones.
Cada instrucción con un significado claro.
Que pueda ser realizado con un esfuerzo finito.
Y en un tiempo finito.
6. Características de un algoritmo:
Preciso: Indicando el orden de realización en cada paso.
Definido: Es decir si es probado dos veces estas dos pruebas
deben arrojar un mismo resultado.
Finito: Tiene que tener un numero de pasos determinado y debe
generar un resultado en un tiempo establecido.
7. 1.2.2 ESCRITURA DE ALGORITMOS:
Al hablar de escritura de un algoritmo nos referimos al
pseudocódigo, entonces decimos que un pseudocódigo es la
mezcla entre de lenguaje de programación y otro idioma
(inglés, español, etc),que se emplea dentro de la
programación estructurada, para realizar el diseño de un
programa; en síntesis el pseudocódigo se puede definir como
un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
8. 1.2.3REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE
LOS ALGORITMOS.
Para la representación gráfica de los algoritmos tenemos la
utilización de los diagramas de flujo; un diagrama de flujo es el
conjunto de figuras establecidas y destinadas a representar
gráficamente el desarrollo de un algoritmo desde su inicio hasta
su fin cada paso con una gráfica establecida.
9. Simbología:
Inicio – Fin del diagrama
Entrada de datos manual
Entrada y salida de datos en general
Pregunta o toma de decisiones.
10. Proceso, calculo, asignación a realizar por computador.
Salida de datos por impresora
Secuencia y dirección del flujo de datos
Salida de datos por pantalla
12. 2.1 Concepto Básico de Programa
Programa
es
Una solución creada
por un computador
Una serie de
operaciones que realiza
el computador para
llegar a un fin
El conjunto de
instrucciones escritas en
lenguaje de
programación que
resuelven un problema.
nos sirve para
solucionar
problemas
especificos.
13. 2.2Partes constitutivas de un
programa
Donde se procesa la
información
introducida, se divide
en dos partes, la
unidad de control y la
unidad aritmeticologica.
Datos de Salida
Son los datos que
introducimos en
el computador y se
almacenan en la
memoria central.
Proceso
Datos de entrada
Son los datos
procesados y los
que finalmente
sirven al usuario.
15. Aritmética
Instrucciones de
asignación
Instrucciones y tipos de
instrucciones
Instrucciones de
inicio-fin
Lógica
De Caracteres
Se deben escribir y
almacenar en el
mismo orden en que se
han de ejecutar y
estos son los tipos de
instrucciones.
Instrucciones de
lectura.
Lee datos de algún
dispositivo de entrada
Instrucciones de
escritura.
Estas instrucciones se
escriben en un
dispositivo de salida
Condicional (depende de
una condición)
Instrucciones de
Bifurcacion
Incondicional (No
depende de ninguna
condición)
16. 2.4 Elementos básicos de un
programa
Elementos
básicos de
un programa
Palabras
reservadas (
inicio, fin, si
entonces, etc. )
Identificadores
(nombres de
variables)
Caracteres
especiales (coma,
apostrofes etc.)
Instrucciones
Constantes
Variables
Expresiones
17. 2.5 Datos, tipos de datos y
operaciones primitivas
Datos
Nombre (que lo diferencia)
Elemento que se lo trata a
lo largo de las operaciones
y tiene 3 características
Tipo (determina las
operaciones que podemos
hacer)
Valor (Puede variar o no a
lo largo de la operación)
18. Tipos de datos y operaciones
primitivas
Entero (No llevan parte
decimal)
Numéricos
Real (Llevan signo y parte
decimal)
Notación Científica (Se
divide en mantisa, base y
exponente)
Simples (un solo
elemento)
Logicos
Solo puede tomar dos
valore, V o F
Caracteres
Abarca todo el conjunto
de caracteres que
reconoce la computadora
Compuestos (Varios
elementos)
20. Variables
Constantes
Espacios de memoria al que se
le asignan valores que se
pueden modificar durante la
ejecución del programa
Espacios de memoria al
que se le asignan valores
que no pueden modificar
durante la ejecución del
programa
Se pueden clasificar por:
• Su Contenido: En Variables
numéricas, lógicas y
alfanuméricas
• Por su uso: Variables de
trabajo, contadores,
acumuladores
Para utilizar una constante
hay que declararla
previamente, y pueden ser
usadas en cualquier punto
en lugar de su valor; Ej :
Pi= 3,1416
22. Expresiones
Son la combinación de datos,
variables, operadores, paréntesis,
etc. es decir fórmulas
Operadores (En todo lenguaje de
programación se lo utiliza para
hacer operaciones)
Operando (Son los elementos
variables, constantes con los que
se realiza la operación)
Operadores (Son los símbolos
que indican que tipo de
operación se debe realizar)
Tipos de
Operadores
Operadores Aritméticos :Permiten las
operaciones matemáticas con los
valores (variables o constantes)
Operadores Relacionables: Se utilizan
para hacer una relación o comparación
entre dos valores (<,>)
Operadores Lógicos: relaciona
valores lógicos como el and, or, not,
(y,o,no).
23. 2.8 Funciones Internas
Son un numero determinado de operaciones especiales
que se utilizan también para el desarrollo de un
programa, como lo son las funciones trigonométricas, la
raíz cuadrada y otras funciones mas que se presentan en
el cuadro a continuación.
24. Función
Significado
Tipo de operando
Tipo de resultado
abs (x)
Valor absoluto de x
Entero o real
Entero o real
arctg (x)
Arco tangente de x
Entero o real
Real
cos(x)
ent(x)
Coseno de x
Parte entera de x
exp(x)
ln(x)
log(x)
sqrt(x)
x
e
Logaritmo natural de
x
Logaritmo decimal de
x
Raiz cuadrada de x
Entero o real
Entero o real
Real
Real
Entero o real
Entero o real
Real
Real
Entero o real
Real
Entero o real
Real
sqr(x)
round(x)
Cuadrado de x
Entero o real
Redondea x al entero Entero o real
más cercano
Entero o real
Entero
sin(x)
tan(x)
trunc(x)
Seno de x
Tangente de x
Parte entera de x
Real
Real
Entero
Entero o real
Entero o real
Real
25. 2.9 La operación de asignación.
Consiste en almacenar datos en una variable se
representa con el símbolo
.
Existen 3 tipos de asignaciones
diferentes:
Asignación numérica.(x 3+2)
Asignación lógica.(x 5>3)
Asignación carácter.(x ‘’igual’’)
26. 2.10 Entrada y Salida de datos
La entrada de datos permite leer determinados valores y
asignarlos a determinadas variables para realizar un
proceso o calculo y posteriormente arrojarnos una
información o dato de salida.
Dispositivos de entrada:
Teclado, tarjetas, unidades de
disco, etc.
Dispositivos de Salida:
Pantalla, impresora, etc.
27. 2.11 Escritura de
algoritmos/
programas
Debe ser los mas clara posible y estructurada de tal
manera que se pueda entender y posteriormente
codificarlo en un lenguaje de programación.
Los algoritmos deben ser escritos en un lenguaje similar
al de los programas es decir utilizando en pseudocódigo.
28. En si estas son las partes mas importantes que el
algoritmo de un programa debe tener
Algoritmo
Cabecera del programa
Sección de declaración
Sección de acciones
30. 3.1 Flujo de control de un programa
Se refiere al orden en que se ejecutan la sentencias, la mayoría de
veces o al menos que se especifique, el flujo de un programa es
secuencial es decir se ejecutan las acciones una tras otra, sin
embargo los programas en la vida real necesitan alterar su flujo de
control ya que se necesita tener ciertas condiciones para que el
programa se ejecute correctamente.
31. 3.2 Estructura Secuencial
Se refiere a la ejecución de instrucciones una
tras otra, es decir de una línea, a la siguiente sin
saltarse ninguna, es en dónde la salida de una
es la entrada de otra.
33. 3.3 Estructuras
selectivas
Se utilizan para tomar decisiones lógicas, ya que se
evalúa una condición (lógica) y en función de su
resultado se realiza una u otra acción.
Se representan con las
siguientes palabras en
pseudocódigo:
if, then, else
(en español) si, entonces, sino
34.
35. 3.4 Alternativa Simple
Alternativa doble
3.4.1 Alternativa Simple:
(Si-entonces)
Ejecuta determinada acción cuando se cumple cierta
condición.
La alternativa simples (si entonces) hace que SI la
condición se cumple se realiza una o varias acciones, en
caso de que NO se cumpla no hace nada.
36.
3.4.2 Alternativa doble:
(Si-entonces-Sino)
Al igual que la anterior alternativa se ejecuta dada una
condición, con la diferencia que si es verdadera se
ejecutan ciertas acciones pero si es falsa al igual se
pueden ejecutar otras acciones.
37. 3.5 Alternativa múltiple
Evaluará una expresión que podrá tomar n valores
distintos, es decir el flujo del algoritmo seguirá un
determinado camino entre los n posibles.
38. 3.6 Estructuras de decisión anidadas.
Las estructuras anidadas son el conjunto o el
agrupamiento de las alternativas simples y dobles un n
número de veces es decir que podemos introducir una
alternativa simple o doble dentro de otra alternativa ya
sea igual simple o doble.
43. 4.2 Estructura
(do-while)
Al igual que el bucle WHILE se ejecuta una y otra vez
mientras la condición sea verdadera.
Las sentencias del bucle do-while se ejecutan siempre
antes de evaluar la condición.
44.
45. Bibliografía:
Fundamentos de la Programación
(Luis Joyanes 3ra edición)
Metodología de la Programación
(Franklin Jimbo)