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way of history (2014 - 2015)
way of history (2016 - 2017)
way of history (2018 - 2020)
way of Reserch (1)
way of Reserch (2)
: 직접적으로�관여(ex: 스태프�등) 한�전시�및�행사
2014
2015
Way of history (2014 - 2015)
‘2014 Google Game Creator day’ 참석
2014. 7. 30.
‘G - Star 2014’ 참석
2014. 11. 20. - 23.
판교 ‘스마일게이트 메가포트’ ‘큐라레: 마법도서관’ 1차 방문 상담
2015. 4. 10.
판교 ‘스마일게이트 메가포트’ ‘큐라레: 마법도서관’ 2차 방문 상담
2015. 5. 19.
‘2015 NDC’ 참석
2015. 5. 19. - 21.
‘2015 NHN 월드 프리미어’ 참석
2015. 5. 21.
‘2015 게임 문화산업 전시회’ 참석
2015. 5. 27.
‘2015 굿 게임쇼’ 참석
2015. 5. 29.
‘K - Idea (한국 인터넷디지털엔터테인먼트 협회)’ 계약 근무 시작
2015. 7. 1.
‘K - Idea (한국 인터넷디지털엔터테인먼트 협회)’ 계약 만료
2015. 12. 31.
‘Ongamenet’ 리뉴얼 론칭 선포식 참석
2015. 7. 24.
‘2015 성남 게임월드 페스티벌’ 참석
2015. 9. 19.
‘G - Star 2015’ 참석
2015. 11. 17. - 20.
‘2015 게임 창조 오디션 - 아이디어 부문’ 청중 심사단 참석
2015. 12. 2.
‘큐라레: 마법도서관’ 유저 간담회 참석
2015. 12. 12.
‘데스티니 차일드’ 유저 간담회 참석
2015. 12. 16.
‘2015 KGC’ 참석
2015. 12. 1.
: 직접적으로�관여(ex: 스태프�등) 한�전시�및�행사
2016
2017
Way of history (2016 - 2017)
‘2016 Google Indie Game Festival’ 참석
2016. 4. 23.
‘2016 NDC’ 참석
2016. 4. 26. - 28.
‘2016 Play X4’ 참석
2016. 5. 19.
‘2016 BIC’ 참석
2016. 9. 19.
‘2017 BIC’ 참석
2017. 9. 15.
‘대한민국 게임 포럼 2017’ 참석
2017. 9. 20.
‘G - Star 2017’ 참석
2017. 11. 16. - 19.
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2017. 11. 16. - 19.
‘2016 IGC’ & ‘2016 성남 게임월드 페스티벌’ 참석
2016. 10. 6. - 8.
‘2017 IGC’ & ‘2016 성남 게임월드 페스티벌’ 참석
2017. 8. 31. - 9. 1.
‘G - Star 2016’ 참석
2016. 11. 17. - 20.
‘2017 NDC’ 참석
2017. 4. 25. - 27.
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‘스마일게이트 마케팅 멤버쉽’ 2기 활동 시작
2017. 6. 30.
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2017. 7. 30.
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2017. 8. 25.
: 직접적으로�관여(ex: 스태프�등) 한�전시�및�행사
2018
2019
2020
Way of history (2018 - 2020)
‘2018 NDC’ 참석
2018. 4. 24. - 26.
‘2018 Play X4’ 참석
2018. 5. 10. - 13.
‘2019 NDC’ 참석
2019. 4. 24. - 26.
‘2019 Play X4’ 참석
2019. 5. 9. - 12.
‘G - Star 2019’ 참석
2019. 11. 14. - 17.
‘2019 AGF’ 참석
2019. 12. 14. - 15.
‘2018 경기 게임 글로벌 위크 (구. ‘게임 창조 오디션’)’ 청중 평가단 참석
2018. 9. 17.
‘2018 IGC’ 참석
2018. 10. 16. - 18.
‘2018 AGF’ 서포터즈 활동 시작
2018. 10. 19.
‘2018 AGF’ 참석
2018. 11. 3. - 4.
‘G - Star 2018’ 참석
2018. 11. 15. - 18.
‘2018 AGF’ 서포터즈 활동 종료
2018. 11. 19
What’s Next?
Way of reaserch (1)
게임은 다양한 문화가 융합 되어있는 복합 컨텐츠라는 것은 잘 알려진
사실입니다. 그렇지만 실제로 사회에서 게임을 바라보는 시선은 중독을
불러 일으킬 수 있는 부정적인 시선으로 가득합니다.
그렇다면 게임은 정말 나쁜 산업일까요, 저는 그렇지 않다고 생각합니다.
다양한 문화 산업이 얽혀있는 만큼 2차적으로 갈라져서 나올 수 있는
상생 수단도 가짓수 만큼 늘어날 수도 있습니다. 게임이 단지 콘솔이나
모바일, PC와 같은 도구만을 이용해서 즐기는 수단이 아닌 대중문화로써
즐길 수 있는 방법도 존재한다고 보고 있습니다.
비슷한 복합 컨텐츠인 영화 산업은 문화로 인정받고 있지만, 게임은 그렇지
않습니다. 차이는 어디서 오는 것일까요. 영화의 경우 꾸준한 연구를 통해
문학적으로도 가치를 인정 받을 수 있었지만, 게임은 아동들이나 하는 놀이
라는 인식에 갇혀서 공개적으로 학술적 연구를 진행하지 못하고 있습니다.
이를 변화시키기 위해선 유저, 소비자들의 인식 변화 또한 중요하겠지만,
그들의 범주를 벗어나는 영역, 대규모의 자금적 투자가 필요한 연구와,
소비자들이 새로운 문화를 생산하기 위해 필요한 리소스 공급 등의 범위는
기업에서 앞서서 나서야만 합니다.
게임 회사들은 양질의 서비스를 제공하기 위해 끊임없는 발전을 이뤄왔고,
이는 곧 문화 컨텐츠 수출 비중에서 압도적인 수치를 기록하며 성공을 보여
줬습니다. 그와 동시에 게임을 또 다른 문화로써의 가치를 인정받기 위해
다양한 사회 공헌 활동도 진행 해 왔음에도 사람들이 알아주지 않고 있는
현상이 발생하며, 게임이 절대 악으로 취급받기에 이르렀습니다.
이제 게임회사들은 뒤에서 지원 하는 것 만이 아닌, 그들이 진행 하는
컨텐츠에 대해서 확실하게 어핋 할 필요가 있습니다. 소비자들과의 갈등의
골이 최근 깊어지며 고민할 수 밖에 없는 상황에서의 돌파구가 될 수 있으
리라고 봅니다.
넥슨과 스마일게이트, NC소프트, 넷마블 등 다수의 게임 기업들은 분명히
사회적 기여를 진행하고 있습니다. 하지만 사람들을 붙잡고 물어보면 그들이
진행 한 활동에 대해 아는 바가 없습니다.
게임회사들은 이제 제품의 질에 있어서는 충분히 높은 수준에 이르렀습니다.
소비자들에게 자사의 브랜드에 대해 인식을 남기기 위해 제품과 함께 브랜드
가치, 자사의 활동에 대해 더욱 더 적극적인 어필을 할 필요가 있습니다.
저 역시 게임 회사의 다양한 사회 공헌을 받으며 여기까지 올 수 있었기에
앞으로도 이러한 활동이 지속되며, 게임에 대한 또 다른 가능성을 통해 게임
산업이 끊임없이 성장 하길 바랍니다.
Way of reaserch (2)
2015. 10. 18.
story 27. 유저를 만족시키는 ‘특별한’방법, 굿즈 (Goods) (1)
2015. 12. 15.
story 39. 유저를 만족시키는 ‘특별한’방법, 굿즈 (Goods) (2)
2016. 1. 12.
story 42. ‘서브 컬처’의 춘추전국시대
2016. 8. 2.
story 53. 게임사들은 ‘왜’ 팝업스토어에 관심을 가지는가
2018. 5. 14.
story 103. 꿈에 날개를, 스마일게이트 멤버쉽 for Marketing (1)
2018. 7. 13.
story 104. 꿈에 날개를, 스마일게이트 멤버쉽 for Marketing (2)
Contact
Tel: (+82) 010 9650 5048
Mail: eofkqltj1344@naver.com
Blog: https://blog.naver.com/eofkqltj1344

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Portfolio 200625

  • 1.
  • 2. way of history (2014 - 2015) way of history (2016 - 2017) way of history (2018 - 2020) way of Reserch (1) way of Reserch (2)
  • 3. : 직접적으로�관여(ex: 스태프�등) 한�전시�및�행사 2014 2015 Way of history (2014 - 2015) ‘2014 Google Game Creator day’ 참석 2014. 7. 30. ‘G - Star 2014’ 참석 2014. 11. 20. - 23. 판교 ‘스마일게이트 메가포트’ ‘큐라레: 마법도서관’ 1차 방문 상담 2015. 4. 10. 판교 ‘스마일게이트 메가포트’ ‘큐라레: 마법도서관’ 2차 방문 상담 2015. 5. 19. ‘2015 NDC’ 참석 2015. 5. 19. - 21. ‘2015 NHN 월드 프리미어’ 참석 2015. 5. 21. ‘2015 게임 문화산업 전시회’ 참석 2015. 5. 27. ‘2015 굿 게임쇼’ 참석 2015. 5. 29. ‘K - Idea (한국 인터넷디지털엔터테인먼트 협회)’ 계약 근무 시작 2015. 7. 1. ‘K - Idea (한국 인터넷디지털엔터테인먼트 협회)’ 계약 만료 2015. 12. 31. ‘Ongamenet’ 리뉴얼 론칭 선포식 참석 2015. 7. 24. ‘2015 성남 게임월드 페스티벌’ 참석 2015. 9. 19. ‘G - Star 2015’ 참석 2015. 11. 17. - 20. ‘2015 게임 창조 오디션 - 아이디어 부문’ 청중 심사단 참석 2015. 12. 2. ‘큐라레: 마법도서관’ 유저 간담회 참석 2015. 12. 12. ‘데스티니 차일드’ 유저 간담회 참석 2015. 12. 16. ‘2015 KGC’ 참석 2015. 12. 1.
  • 4. : 직접적으로�관여(ex: 스태프�등) 한�전시�및�행사 2016 2017 Way of history (2016 - 2017) ‘2016 Google Indie Game Festival’ 참석 2016. 4. 23. ‘2016 NDC’ 참석 2016. 4. 26. - 28. ‘2016 Play X4’ 참석 2016. 5. 19. ‘2016 BIC’ 참석 2016. 9. 19. ‘2017 BIC’ 참석 2017. 9. 15. ‘대한민국 게임 포럼 2017’ 참석 2017. 9. 20. ‘G - Star 2017’ 참석 2017. 11. 16. - 19. ‘G - Star 2017’ 참석 2017. 11. 16. - 19. ‘2016 IGC’ & ‘2016 성남 게임월드 페스티벌’ 참석 2016. 10. 6. - 8. ‘2017 IGC’ & ‘2016 성남 게임월드 페스티벌’ 참석 2017. 8. 31. - 9. 1. ‘G - Star 2016’ 참석 2016. 11. 17. - 20. ‘2017 NDC’ 참석 2017. 4. 25. - 27. ‘큐라레: 마법도서관’ 2차 유저간담회 참석 2017. 5. 20. ‘큐라레: 마법도서관’ 2차 유저간담회 참석 2017. 5. 20. ‘스마일게이트 마케팅 멤버쉽’ 2기 활동 시작 2017. 6. 30. ‘2017 Play X4’ 참석 2017. 5. 25. ‘엘소드’ 10주년 유저간담회 참석 2017. 7. 9. ‘스타 크래프트: 리마스터’ 론칭 이벤트 ‘GG 투게더’ 참석 2017. 7. 30. ‘스마일게이트 개발 멤버쉽’ ‘OpenBeta Day’ 참석 2017. 8. 25.
  • 5. : 직접적으로�관여(ex: 스태프�등) 한�전시�및�행사 2018 2019 2020 Way of history (2018 - 2020) ‘2018 NDC’ 참석 2018. 4. 24. - 26. ‘2018 Play X4’ 참석 2018. 5. 10. - 13. ‘2019 NDC’ 참석 2019. 4. 24. - 26. ‘2019 Play X4’ 참석 2019. 5. 9. - 12. ‘G - Star 2019’ 참석 2019. 11. 14. - 17. ‘2019 AGF’ 참석 2019. 12. 14. - 15. ‘2018 경기 게임 글로벌 위크 (구. ‘게임 창조 오디션’)’ 청중 평가단 참석 2018. 9. 17. ‘2018 IGC’ 참석 2018. 10. 16. - 18. ‘2018 AGF’ 서포터즈 활동 시작 2018. 10. 19. ‘2018 AGF’ 참석 2018. 11. 3. - 4. ‘G - Star 2018’ 참석 2018. 11. 15. - 18. ‘2018 AGF’ 서포터즈 활동 종료 2018. 11. 19 What’s Next?
  • 6. Way of reaserch (1) 게임은 다양한 문화가 융합 되어있는 복합 컨텐츠라는 것은 잘 알려진 사실입니다. 그렇지만 실제로 사회에서 게임을 바라보는 시선은 중독을 불러 일으킬 수 있는 부정적인 시선으로 가득합니다. 그렇다면 게임은 정말 나쁜 산업일까요, 저는 그렇지 않다고 생각합니다. 다양한 문화 산업이 얽혀있는 만큼 2차적으로 갈라져서 나올 수 있는 상생 수단도 가짓수 만큼 늘어날 수도 있습니다. 게임이 단지 콘솔이나 모바일, PC와 같은 도구만을 이용해서 즐기는 수단이 아닌 대중문화로써 즐길 수 있는 방법도 존재한다고 보고 있습니다. 비슷한 복합 컨텐츠인 영화 산업은 문화로 인정받고 있지만, 게임은 그렇지 않습니다. 차이는 어디서 오는 것일까요. 영화의 경우 꾸준한 연구를 통해 문학적으로도 가치를 인정 받을 수 있었지만, 게임은 아동들이나 하는 놀이 라는 인식에 갇혀서 공개적으로 학술적 연구를 진행하지 못하고 있습니다. 이를 변화시키기 위해선 유저, 소비자들의 인식 변화 또한 중요하겠지만, 그들의 범주를 벗어나는 영역, 대규모의 자금적 투자가 필요한 연구와, 소비자들이 새로운 문화를 생산하기 위해 필요한 리소스 공급 등의 범위는 기업에서 앞서서 나서야만 합니다. 게임 회사들은 양질의 서비스를 제공하기 위해 끊임없는 발전을 이뤄왔고, 이는 곧 문화 컨텐츠 수출 비중에서 압도적인 수치를 기록하며 성공을 보여 줬습니다. 그와 동시에 게임을 또 다른 문화로써의 가치를 인정받기 위해 다양한 사회 공헌 활동도 진행 해 왔음에도 사람들이 알아주지 않고 있는 현상이 발생하며, 게임이 절대 악으로 취급받기에 이르렀습니다. 이제 게임회사들은 뒤에서 지원 하는 것 만이 아닌, 그들이 진행 하는 컨텐츠에 대해서 확실하게 어핋 할 필요가 있습니다. 소비자들과의 갈등의 골이 최근 깊어지며 고민할 수 밖에 없는 상황에서의 돌파구가 될 수 있으 리라고 봅니다. 넥슨과 스마일게이트, NC소프트, 넷마블 등 다수의 게임 기업들은 분명히 사회적 기여를 진행하고 있습니다. 하지만 사람들을 붙잡고 물어보면 그들이 진행 한 활동에 대해 아는 바가 없습니다. 게임회사들은 이제 제품의 질에 있어서는 충분히 높은 수준에 이르렀습니다. 소비자들에게 자사의 브랜드에 대해 인식을 남기기 위해 제품과 함께 브랜드 가치, 자사의 활동에 대해 더욱 더 적극적인 어필을 할 필요가 있습니다. 저 역시 게임 회사의 다양한 사회 공헌을 받으며 여기까지 올 수 있었기에 앞으로도 이러한 활동이 지속되며, 게임에 대한 또 다른 가능성을 통해 게임 산업이 끊임없이 성장 하길 바랍니다.
  • 7. Way of reaserch (2) 2015. 10. 18. story 27. 유저를 만족시키는 ‘특별한’방법, 굿즈 (Goods) (1) 2015. 12. 15. story 39. 유저를 만족시키는 ‘특별한’방법, 굿즈 (Goods) (2) 2016. 1. 12. story 42. ‘서브 컬처’의 춘추전국시대 2016. 8. 2. story 53. 게임사들은 ‘왜’ 팝업스토어에 관심을 가지는가 2018. 5. 14. story 103. 꿈에 날개를, 스마일게이트 멤버쉽 for Marketing (1) 2018. 7. 13. story 104. 꿈에 날개를, 스마일게이트 멤버쉽 for Marketing (2)
  • 8. Contact Tel: (+82) 010 9650 5048 Mail: eofkqltj1344@naver.com Blog: https://blog.naver.com/eofkqltj1344