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Petite histoire de la
gamification
Définition du concept de gamification
Le concept de gamification est traduit en français par
le terme « ludification ».
Selon Kevin Werbach il s’agit de l’“utilisation
d’éléments de jeu et de techniques de création de
jeu dans un contexte qui ne relève pas du jeu”
Gabe Zichermann rajoute que : “Le concept appelé
gamification revient à implémenter des éléments
de design tirés de jeux, de programmes de
récompenses pour consommateurs fidèles, et
d’éléments propres à l’économie pour motiver
l’utilisateur”
Le gain d’expérience, une
caractéristique des jeux de rôles repris
dans divers domaines (marketing,
éducation, etc.
Des exemples de gamification
Exemple numéro 1 : Nike + qui propose d’ajouter à ses baskets un podomètre.
Enregistrement des performances pour gagner des trophées virtuels,
encouragements venant d’un avatar virtuel.
Des exemples de gamification
Exemple numéro 2 : Les escaliers musicaux. Une expérience menée dans plusieurs
pays dont la Belgique. Ici à Bruxelles. Le but : pousser les usagers du métro à
utiliser les escaliers et non les escalators. Le ludique conduit à l’effort physique.
Limites de la gamification
Si la gamification présente des atouts, elle n’est en
aucun doute le remède à tous les problèmes :
• Elle n’est pas adaptable à toutes les situations.
• Un élément difficile à comprendre ne sera pas
plus facilement assimilable. L’envie sera plus
grande mais un fait complexe le reste,
gamification ou pas.
Historique de la gamification
Quelques dates pour un rapide historique :
• 79/80 : Richard Bartles imagine Mud 1, un jeu de
rôle textuel multi-joueurs utilisé par les étudiants
de l’université d’Essex (USA).
• 2007 : L’universitaire américain James Paul Gee
rédige le livre What video games have to teach us
about learning and literacy. Une réflexion sur
l’utilisation du jeux vidéo en classe (de la crèche à
la 6ème
).
• 2013 : Gabe Zichermann sort son livre The
Gamification Revolution et produit un podcast sur
le jeu. Il interviendra également dans un Ted
Talks pour parler du concept.
James Paul Gee
Ne pas avoir peur du jeu vidéo
Méfiance envers le jeux vidéo provient :
• Une vision infantilisante du jeu. Le jeu est
circoncis à une classe d’âge souvent et est vu
comme un loisir de détente, quasiment une perte
de temps.
• Une vision réductrice et caricaturale des médias
de masse. Ex, tuerie = jeu vidéo, vision purement
mercantile du jeu, etc.
• Pourtant, des jeux centenaires sont reconnus
comme utiles pour le développement cognitif. Ex,
jeu de go, backgammon, etc.
• Certaines pédagogies alternatives utilisent
constamment le jeu avec des résultats avérés
comme l’école Montessori.
• Oui, on peut apprendre en jouant.
Les lettres
rugueuse
(Montessori)
Pourquoi pratiquer la gamification en FLE
?
Plusieurs raisons :
• Un TICE comme un autre.
• Nous utilisons quotidiennement en FLE, FLS des
TICE (Hot Potatoes, Kahoot, etc.).
• Certains utilisent des réseaux sociaux pour en
faire des TICE. Exemple, Twitter est ses micro-
dictées, etc.
• Le jeu vidéo n’est que la poursuite de
l’utilisation du numérique en classe.
Hot potatoes
Pourquoi pratiquer la gamification en FLE
?
Avec le jeu vidéo :
• L’erreur n’est pas stigmatisante, elle est
stimulante.
• On se trompe, on décode des signaux (visuels,
sonores), on analyse à nouveau la situation, on
tente encore une fois.
• Le jeu vidéo propose une expérience stimulante
intellectuellement mais également rassurante.
L’erreur est un élément essentiel du parcours.
Le game over n’est
qu’une invitation à
réessayer.
Pourquoi pratiquer la gamification
en FLE ?
Le jeu vidéo :
• Permet de pratiquer l’approche actionnelle.
• Approche recommandée par le CECRL.
• Avec le jeu vidéo, l’élève devient réellement
apprenant puisqu’il manipule un environnement
virtuel, le modifie, tire des leçons de son
expérience.
• Il s’agit de documents authentiques.
• Permet de travailler toutes les compétences
langagières : P.O., P.E., C.E., C.O.
• Permet de travailler facilement le socio-culturel.
Exemple, Histoire, HDA, etc.
Devenez un super
apprenant pour
devenir super
smart.
Pourquoi pratiquer la gamification
en FLE ?
Le jeu vidéo :
• Est un média pluri-canal. On peut donc
facilement accrocher des public hétérogènes car
sont utilisés des images, des textes, des sons,
des images animées.
• Facilite la rétention d’informations du fait de ces
canaux multiples et de l’expérience que vit
l’apprenant.
• On retiendra facilement une information reliée à
différents canaux (donc à différentes zones du
cerveau) et surtout si cette information est
contextualisée, inscrite au sein d’une narration.
• Les jeux vidéo créent facilement de l’appétit,
l’envie d’apprendre. Principes de la dopamine.
Principes de la
dopamine via
l’utilisation des jeux
vidéo
Le jeu vidéo - Un média parfois
caricaturé
Il ne faut pas avoir peur du jeu vidéo :
• De nombreux jeux ne nécessitent pas une
dextérité hors norme.
• Aujourd’hui, les genres de jeux vidéo sont
nombreux et variés.
• Tous les sexes et âges sont représentés. En
particulier depuis la Wii de Nintendo et l’essort du
jeu sur mobile.
• Il ne faut pas réduire le jeu vidéo aux grands
succès du marché. Ce serait réduire la littérature
à Guillaume Musso ou Marc Levy. Des arbres
commerciaux cachant des forêts d’initiatives.
• Le média a énormément évolué avec la scène
indépendante et en l’espace de quelques
décennies.
Mario, figure
emblématique mais
pas unique du jeu
vidéo.
Quelques genres populaires
Le FPS (First Person Shooter) Le point and click
Jeu où il s’agit de tirer et tuer. Attention,
certains jeux proposent des expériences
plus subtiles en vue subjective.
Jeu où il s’agit de diriger un
avatar pour trouver des
objets, surmonter des
énigmes, etc.
Quelques genres populaires
Le jeu de plateformes Le jeu de survival
horror
Jeu où il s’agit de sauter, d’éviter des
obstacles et parfois de sauver des
princesses.
Jeu où il s’agit de survivre et
d’affronter des lieux hostiles.
Quelques genres populaires
Le jeu d’énigmes Le jeu d’aventure
Jeu où il s’agit de se creuser la tête, des
énigmes, de la logique, etc.
Jeu où il s’agit de vivre des
aventures, réflexion et action
se mêlent.
Le jeu vidéo en Inde
Actuellement, le jeu vidéo en Inde :
• Est restreint à une petite élite. Les consoles
sont trop chères. Xbox One ou PS4 peuvent
atteindre 800 euros. Les jeux PS4 peuvent
tourner autour de 5000 roupies.
• Depuis la PSX et Xbox, l’Inde a décroché par
rapport au reste du monde.
• Problème de perception également. Pas un
loisir sérieux pour certains.
• Peu de développeurs indiens, 2 journalistes
spécialisés en Inde contre des centaines aux
Etats-Unis.
• Revenus : 583 millions de dollars (2014) contre
20 milliards aux Etats-Unis.
Le FUTUR DU jeu vidéo en Inde
Le marché est à construire mais :
• On constate quelques investissements
étrangers. Parfois pour sous-traiter des grosses
productions.
• Ubisoft est un des rares développeurs a tenté de
s’appuyer sur les particularités indiennes.
• Développement timide de l’e-sport.
• Quelques cyber café voient le jour mais
développement encore à ses débuts.
• Rares sont les studios indépendants indiens,
exemple : Games Tantra ou Druhva Interactive.
• Les jeux sont encore trop chers mais l’avenir
semble se tourner le développement du marché
des smartphones.

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La gamification - Alexis HASSLER

  • 1. Petite histoire de la gamification
  • 2. Définition du concept de gamification Le concept de gamification est traduit en français par le terme « ludification ». Selon Kevin Werbach il s’agit de l’“utilisation d’éléments de jeu et de techniques de création de jeu dans un contexte qui ne relève pas du jeu” Gabe Zichermann rajoute que : “Le concept appelé gamification revient à implémenter des éléments de design tirés de jeux, de programmes de récompenses pour consommateurs fidèles, et d’éléments propres à l’économie pour motiver l’utilisateur” Le gain d’expérience, une caractéristique des jeux de rôles repris dans divers domaines (marketing, éducation, etc.
  • 3. Des exemples de gamification Exemple numéro 1 : Nike + qui propose d’ajouter à ses baskets un podomètre. Enregistrement des performances pour gagner des trophées virtuels, encouragements venant d’un avatar virtuel.
  • 4. Des exemples de gamification Exemple numéro 2 : Les escaliers musicaux. Une expérience menée dans plusieurs pays dont la Belgique. Ici à Bruxelles. Le but : pousser les usagers du métro à utiliser les escaliers et non les escalators. Le ludique conduit à l’effort physique.
  • 5. Limites de la gamification Si la gamification présente des atouts, elle n’est en aucun doute le remède à tous les problèmes : • Elle n’est pas adaptable à toutes les situations. • Un élément difficile à comprendre ne sera pas plus facilement assimilable. L’envie sera plus grande mais un fait complexe le reste, gamification ou pas.
  • 6. Historique de la gamification Quelques dates pour un rapide historique : • 79/80 : Richard Bartles imagine Mud 1, un jeu de rôle textuel multi-joueurs utilisé par les étudiants de l’université d’Essex (USA). • 2007 : L’universitaire américain James Paul Gee rédige le livre What video games have to teach us about learning and literacy. Une réflexion sur l’utilisation du jeux vidéo en classe (de la crèche à la 6ème ). • 2013 : Gabe Zichermann sort son livre The Gamification Revolution et produit un podcast sur le jeu. Il interviendra également dans un Ted Talks pour parler du concept. James Paul Gee
  • 7. Ne pas avoir peur du jeu vidéo Méfiance envers le jeux vidéo provient : • Une vision infantilisante du jeu. Le jeu est circoncis à une classe d’âge souvent et est vu comme un loisir de détente, quasiment une perte de temps. • Une vision réductrice et caricaturale des médias de masse. Ex, tuerie = jeu vidéo, vision purement mercantile du jeu, etc. • Pourtant, des jeux centenaires sont reconnus comme utiles pour le développement cognitif. Ex, jeu de go, backgammon, etc. • Certaines pédagogies alternatives utilisent constamment le jeu avec des résultats avérés comme l’école Montessori. • Oui, on peut apprendre en jouant. Les lettres rugueuse (Montessori)
  • 8. Pourquoi pratiquer la gamification en FLE ? Plusieurs raisons : • Un TICE comme un autre. • Nous utilisons quotidiennement en FLE, FLS des TICE (Hot Potatoes, Kahoot, etc.). • Certains utilisent des réseaux sociaux pour en faire des TICE. Exemple, Twitter est ses micro- dictées, etc. • Le jeu vidéo n’est que la poursuite de l’utilisation du numérique en classe. Hot potatoes
  • 9. Pourquoi pratiquer la gamification en FLE ? Avec le jeu vidéo : • L’erreur n’est pas stigmatisante, elle est stimulante. • On se trompe, on décode des signaux (visuels, sonores), on analyse à nouveau la situation, on tente encore une fois. • Le jeu vidéo propose une expérience stimulante intellectuellement mais également rassurante. L’erreur est un élément essentiel du parcours. Le game over n’est qu’une invitation à réessayer.
  • 10. Pourquoi pratiquer la gamification en FLE ? Le jeu vidéo : • Permet de pratiquer l’approche actionnelle. • Approche recommandée par le CECRL. • Avec le jeu vidéo, l’élève devient réellement apprenant puisqu’il manipule un environnement virtuel, le modifie, tire des leçons de son expérience. • Il s’agit de documents authentiques. • Permet de travailler toutes les compétences langagières : P.O., P.E., C.E., C.O. • Permet de travailler facilement le socio-culturel. Exemple, Histoire, HDA, etc. Devenez un super apprenant pour devenir super smart.
  • 11. Pourquoi pratiquer la gamification en FLE ? Le jeu vidéo : • Est un média pluri-canal. On peut donc facilement accrocher des public hétérogènes car sont utilisés des images, des textes, des sons, des images animées. • Facilite la rétention d’informations du fait de ces canaux multiples et de l’expérience que vit l’apprenant. • On retiendra facilement une information reliée à différents canaux (donc à différentes zones du cerveau) et surtout si cette information est contextualisée, inscrite au sein d’une narration. • Les jeux vidéo créent facilement de l’appétit, l’envie d’apprendre. Principes de la dopamine. Principes de la dopamine via l’utilisation des jeux vidéo
  • 12. Le jeu vidéo - Un média parfois caricaturé Il ne faut pas avoir peur du jeu vidéo : • De nombreux jeux ne nécessitent pas une dextérité hors norme. • Aujourd’hui, les genres de jeux vidéo sont nombreux et variés. • Tous les sexes et âges sont représentés. En particulier depuis la Wii de Nintendo et l’essort du jeu sur mobile. • Il ne faut pas réduire le jeu vidéo aux grands succès du marché. Ce serait réduire la littérature à Guillaume Musso ou Marc Levy. Des arbres commerciaux cachant des forêts d’initiatives. • Le média a énormément évolué avec la scène indépendante et en l’espace de quelques décennies. Mario, figure emblématique mais pas unique du jeu vidéo.
  • 13. Quelques genres populaires Le FPS (First Person Shooter) Le point and click Jeu où il s’agit de tirer et tuer. Attention, certains jeux proposent des expériences plus subtiles en vue subjective. Jeu où il s’agit de diriger un avatar pour trouver des objets, surmonter des énigmes, etc.
  • 14. Quelques genres populaires Le jeu de plateformes Le jeu de survival horror Jeu où il s’agit de sauter, d’éviter des obstacles et parfois de sauver des princesses. Jeu où il s’agit de survivre et d’affronter des lieux hostiles.
  • 15. Quelques genres populaires Le jeu d’énigmes Le jeu d’aventure Jeu où il s’agit de se creuser la tête, des énigmes, de la logique, etc. Jeu où il s’agit de vivre des aventures, réflexion et action se mêlent.
  • 16. Le jeu vidéo en Inde Actuellement, le jeu vidéo en Inde : • Est restreint à une petite élite. Les consoles sont trop chères. Xbox One ou PS4 peuvent atteindre 800 euros. Les jeux PS4 peuvent tourner autour de 5000 roupies. • Depuis la PSX et Xbox, l’Inde a décroché par rapport au reste du monde. • Problème de perception également. Pas un loisir sérieux pour certains. • Peu de développeurs indiens, 2 journalistes spécialisés en Inde contre des centaines aux Etats-Unis. • Revenus : 583 millions de dollars (2014) contre 20 milliards aux Etats-Unis.
  • 17. Le FUTUR DU jeu vidéo en Inde Le marché est à construire mais : • On constate quelques investissements étrangers. Parfois pour sous-traiter des grosses productions. • Ubisoft est un des rares développeurs a tenté de s’appuyer sur les particularités indiennes. • Développement timide de l’e-sport. • Quelques cyber café voient le jour mais développement encore à ses débuts. • Rares sont les studios indépendants indiens, exemple : Games Tantra ou Druhva Interactive. • Les jeux sont encore trop chers mais l’avenir semble se tourner le développement du marché des smartphones.