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APPS FOR GOOD, un proyecto para fomentar las vocaciones STEM
Actualmente la sociedad en la que vivimos reclama profesionales que puedan dar
respuesta a las grandes exigencias que tenemos para optimizar la calidad de vida de
todos. Es por ese motivo que se se requiere que los alumnos adquieran habilidades y
competencias que, a nivel mundial, se han denominado como STEM (Science,
Technology, Engineening and Mathematics). Estas competencias les permitirán dar
respuesta a problemas de su entorno, crear soluciones innovadoras, inventar de
manera creativa, ser autosuficientes y tener conseguir un alto perfil tecnológico.
Existen numerosas iniciativas a nivel educativo y formativo en todo el mundo. A
continuación, presento una experiencia involucrada en el fomento de las vocaciones
STEM: Apps for Good.
El ámbito de esta innovación es la
tecnología. Se trata de una innovación de
tipología didáctica.
Todo parte de la necesidad de actualización de los sistemas educativos, donde falta
oportunidad de participación y aprovechamiento de la tecnología para generar
aprendizaje. Se requiere mayor capacidad emprendedora de los jóvenes, que aumente
el número de estudiantes en materias tecnológicas, especialmente chicas, y que mejore
la motivación para el aprendizaje de los adolescentes.
La solución planteada por Apps for Good para conseguir una mejora educativa, pasa
por vincular la educación con la tecnología de código abierto. A través de la
programación de aplicaciones móviles o webs para resolver problemas reales, esperan
poder motivar a los adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de
programación.
Este proyecto, pensado para estudiantes de entre 10 y 18 años, enseña programación y
fundamentos digitales a la vez que desarrolla habilidades como la creatividad, la
comunicación y el trabajo en equipo. Al igual que en la vida real, los estudiantes
desarrollan un software de manera práctica, pasando por todas las fases de creación de
nuevos productos: definición del problema, investigación, generación de ideas, diseño
de la solución y análisis de la viabilidad técnica, diseño del producto, construcción y
testeo, diseño del modelo de negocio y marketing.
Aborda el desarrollo de múltiples competencias, como por ejemplo, el ámbito de
aprendizaje e innovación, el de comunicación y colaboración, habilidades para la vida
personal, competencias en TIC, etc.
Además, debido que existen diferentes niveles de conocimiento en los centros, los
docentes pueden elegir entre diferentes niveles de creación de prototipos.
Destacar que Apps for Good proporciona el contenido de los cursos, la formación y
cuenta con la participación de expertos voluntarios que apoyan el proceso.
La iniciativa empezó el 2010 en Reino Unido, con 25 estudiantes de una actividad
extraescolar. Es necesario destacar la impactante evolución del programa. En el año
2014, ya habían conseguido involucrar a 50.000 estudiantes de 1.000 escuelas.
En nuestro país también existen centros que están implantando la iniciativa. En
Cataluña, por ejemplo, el 2014 llegó a 6.000 estudiantes de 196 centros de secundaria.
En los siguientes espacios podemos encontrar más información relacionada:
- Apps For Good (s.f.). Apps For Good. Recuperado el 21 de abril de 2017 de
https://www.appsforgood.org/
- Fundación telefónica (s.f.). Top 100. Innovaciones Educativas. Recuperado el
21 de abril de 2017 de
https://top100desafio.fundaciontelefonica.com/innovaciones/apps-for-good/
- Fundación telefónica (s.f.). Explorador de innovación educativa. Recuperado el
21 de abril de 2017 de
https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps-
for-good-el-reto/?_ga=1.177934117.1289781060.1493132273
- López, V. y Simarro, C. (2016). Evaluación de impacto Laboratorios Educativos
de Jump Math y Apps for Good en España. Desafíos Educación Fundación
Telefónica. Recuperado de
https://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-
listado/pagina-item-
publicaciones/?itempubli=263&_ga=1.147924919.1289781060.1493132273
A continuación se realiza un análisis DAFO del proyecto:
Para concluir, resaltar la necesidad creciente de enseñar a los alumnos con un nuevo
enfoque, preparándolos para las nuevas salidas profesionales, muchas aún inexistentes.
Es muy importante su adquisición de múltiples competencias para el desarrollo
completo de su aprendizaje. Por ese motivo, la implantación de nuevas iniciativas
innovadoras en el ámbito STEM, como App for Good, son excelentes procesos para
enriquecer los conocimientos de los jóvenes, reorientando el uso de la tecnología en las
aulas y vinculándolo con la resolución de problemas reales la comunidad.
El proyecto App for Good ha realizado una gran evolución en diferentes países,
obteniendo buenos resultados. En consecuencia, sería interesante plantearlo en más
centros educativos como herramienta de desarrollo de las competencias STEM, como
tarea crucial para formar los futuros profesionales y para el desarrollo de la
alfabetización científico-técnica de la población.

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Apps para el futuro STEM

  • 1. APPS FOR GOOD, un proyecto para fomentar las vocaciones STEM Actualmente la sociedad en la que vivimos reclama profesionales que puedan dar respuesta a las grandes exigencias que tenemos para optimizar la calidad de vida de todos. Es por ese motivo que se se requiere que los alumnos adquieran habilidades y competencias que, a nivel mundial, se han denominado como STEM (Science, Technology, Engineening and Mathematics). Estas competencias les permitirán dar respuesta a problemas de su entorno, crear soluciones innovadoras, inventar de manera creativa, ser autosuficientes y tener conseguir un alto perfil tecnológico. Existen numerosas iniciativas a nivel educativo y formativo en todo el mundo. A continuación, presento una experiencia involucrada en el fomento de las vocaciones STEM: Apps for Good. El ámbito de esta innovación es la tecnología. Se trata de una innovación de tipología didáctica. Todo parte de la necesidad de actualización de los sistemas educativos, donde falta oportunidad de participación y aprovechamiento de la tecnología para generar aprendizaje. Se requiere mayor capacidad emprendedora de los jóvenes, que aumente el número de estudiantes en materias tecnológicas, especialmente chicas, y que mejore la motivación para el aprendizaje de los adolescentes. La solución planteada por Apps for Good para conseguir una mejora educativa, pasa por vincular la educación con la tecnología de código abierto. A través de la programación de aplicaciones móviles o webs para resolver problemas reales, esperan poder motivar a los adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de programación. Este proyecto, pensado para estudiantes de entre 10 y 18 años, enseña programación y fundamentos digitales a la vez que desarrolla habilidades como la creatividad, la comunicación y el trabajo en equipo. Al igual que en la vida real, los estudiantes desarrollan un software de manera práctica, pasando por todas las fases de creación de nuevos productos: definición del problema, investigación, generación de ideas, diseño de la solución y análisis de la viabilidad técnica, diseño del producto, construcción y testeo, diseño del modelo de negocio y marketing.
  • 2. Aborda el desarrollo de múltiples competencias, como por ejemplo, el ámbito de aprendizaje e innovación, el de comunicación y colaboración, habilidades para la vida personal, competencias en TIC, etc. Además, debido que existen diferentes niveles de conocimiento en los centros, los docentes pueden elegir entre diferentes niveles de creación de prototipos. Destacar que Apps for Good proporciona el contenido de los cursos, la formación y cuenta con la participación de expertos voluntarios que apoyan el proceso. La iniciativa empezó el 2010 en Reino Unido, con 25 estudiantes de una actividad extraescolar. Es necesario destacar la impactante evolución del programa. En el año 2014, ya habían conseguido involucrar a 50.000 estudiantes de 1.000 escuelas. En nuestro país también existen centros que están implantando la iniciativa. En Cataluña, por ejemplo, el 2014 llegó a 6.000 estudiantes de 196 centros de secundaria. En los siguientes espacios podemos encontrar más información relacionada: - Apps For Good (s.f.). Apps For Good. Recuperado el 21 de abril de 2017 de https://www.appsforgood.org/ - Fundación telefónica (s.f.). Top 100. Innovaciones Educativas. Recuperado el 21 de abril de 2017 de https://top100desafio.fundaciontelefonica.com/innovaciones/apps-for-good/ - Fundación telefónica (s.f.). Explorador de innovación educativa. Recuperado el 21 de abril de 2017 de https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps- for-good-el-reto/?_ga=1.177934117.1289781060.1493132273 - López, V. y Simarro, C. (2016). Evaluación de impacto Laboratorios Educativos de Jump Math y Apps for Good en España. Desafíos Educación Fundación Telefónica. Recuperado de https://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones- listado/pagina-item- publicaciones/?itempubli=263&_ga=1.147924919.1289781060.1493132273
  • 3. A continuación se realiza un análisis DAFO del proyecto: Para concluir, resaltar la necesidad creciente de enseñar a los alumnos con un nuevo enfoque, preparándolos para las nuevas salidas profesionales, muchas aún inexistentes. Es muy importante su adquisición de múltiples competencias para el desarrollo completo de su aprendizaje. Por ese motivo, la implantación de nuevas iniciativas innovadoras en el ámbito STEM, como App for Good, son excelentes procesos para enriquecer los conocimientos de los jóvenes, reorientando el uso de la tecnología en las aulas y vinculándolo con la resolución de problemas reales la comunidad.
  • 4. El proyecto App for Good ha realizado una gran evolución en diferentes países, obteniendo buenos resultados. En consecuencia, sería interesante plantearlo en más centros educativos como herramienta de desarrollo de las competencias STEM, como tarea crucial para formar los futuros profesionales y para el desarrollo de la alfabetización científico-técnica de la población.