1. Dinámicas para la cooperación en grupo
Aprendiendo a colaborar versus competir
Por P. Córdoba, en 21 de Abril de 2008
Muchos profesores se han percatado de la dificultad de encomendar actividades grupales a los alumnos,
dada la resistencia que ofrecen algunos de ellos al trabajo en equipo. El reparto desequilibrado de
tareas (aprovechándose del estudiante aplicado de turno), la inhabilidad para ponerse en el lugar del
otro a la hora de llegar a acuerdos y negociaciones, y la insana competitividad de los que necesitan
destacar por encima de todo, ejemplifican algunos de los obstáculos con los que suelen encontrarse
los docentes cuando intentan que se hagan ejercicios prácticos colectivamente.
Un buen trabajo grupal va más allá de la suma de las partes, no basta con repartir tareas y escribir el
nombre de todos los participantes. Hablamos de un aprendizaje cooperativo, donde se enseñe al
alumno que alcanzará sus objetivos sólo, o sobre todo, si sus compañeros también lo consiguen.
Con esta finalidad el tutor de una clase, el monitor de un grupo o el padre con sus hijos puede promover
la cooperación a través de dinámicas diseñadas a tal efecto, en las que se priorice la colaboración mano
a mano. A continuación pasamos a describiros algunas de ellas, con el ánimo de que os puedan ser de
utilidad para hacer de vuestros hijos y alumnos grandes aprendices del trabajo en cooperación.
• Grupos de colores:
Antes de empezar a colaborar grupalmente, han de adquirir habilidades para establecer eficazmente los
mismos grupos y dividirse con facilidad en subconjuntos de personas. En este juego todos los
participantes se sitúan en círculo, cierran los ojos y el moderador les coloca en la frente una pegatina de
un color, de tal modo que cada uno esté sentado al lado de un compañero con otro color diferente.
Sin hablar y sin mirar el propio color, procurarán agruparse con aquellos otros que lleven su
mismo color. Esto facilita la subdivisión en grupos por afinidades o similitudes de forma
espontánea.
2. • Ordenados en la pared:
La instrucción es que se ordenen en línea recta junto a la pared, en función de distintos
criterios que irá mencionando el moderador: edad, fecha de nacimiento, altura, lugar que ocupan en
clase apellidos, etc. La dificultad estriba en hacerlo en la mayor brevedad posible y sin que ninguno de
ellos hable, no obstante pueden servirse del lenguaje no verbal (gestos, sonidos).
El objetivo se debe conseguir entre todos, evitando que sólo sea uno el que organice todo el juego. Al
final puede comprobarse si la colocación es correcta, cuáles han sido los problemas y si algunos han
intentado imponer su criterio autoritariamente.
• La cámara de fotos:
Se distribuyen por parejas, en las que uno de ellos será la cámara viva que fotografiará con sus ojos
en 5 segundos (después tiene que apartar la vista) distintas escenas de su alrededor. Posteriormente
tendrá que explicar a su compañero lo que ha visto y retenido en su memoria visual para que éste lo
dibuje en un folio.
• Las figuras:
Todos los participantes se sitúan en un solo círculo con las manos enlazadas y los ojos cerrados. Tienen
que ir formando diferentes figuras (cuadrado, triángulo, estrella, zig-zag, etc.) entre todos. Para ello,
podrán comunicar sus posiciones y ayudarse del tacto y el oído, pero no podrán hacer uso de la vista. En
este juego escuchar las opiniones de todos es más que relevante si se quiere obtener la figura global.
• La piña:
Todos los integrantes se colocan formando una especie de nudo gigante, excepto uno que será el
encargado de deshacerlo. El jugador que salga de la “piña” ayuda también a deshacer el nudo. Esta
actividad pone a prueba la fuerza física y el sentimiento de cohesión grupal.
• El ciego y el lazarillo:
Emparejados, uno haciendo de “ciego” y otro de “lazarillo”, comienzan a deambular por el aula o las
distintas estancias. El “lazarillo” guía al “ciego” al principio con la mano, después puede pasar a
hacerlo con la voz. Luego se lleva al “ciego” a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche
todos los sonidos. El paso siguiente sería cambiar los papeles. Lo recomendable es llevarlo a cabo en un
parque o en el campo.
• El carrusel:
Se crean grupos de ocho personas, que se cogen de la mano para hacer un círculo lo más grande
posible, numerándose con el “uno” y el “dos”, alternativamente. Los que tienen el número uno se sientan
en el suelo con las piernas estiradas, en círculo y dan la mano a los que están de pie, es decir los
“doses”. Estos últimos en pie tienen que elevar y comenzar a girar a los unos. Posteriormente se
cambian las posiciones.
Es importante observar si han colaborado los participantes entre ellos, o han sido pasivos, si les ha
resultado muy difícil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc.
• Arcilla:
Los jugadores se agrupan en tríos para trabajar en una secuencia de escenas. El primero tiene que
expresar a través del lenguaje del cuerpo lo que ha leído en una tarjeta (un animal, un oficio, un
3. deporte, etc.) para que el segundo lo adivine. Una vez que el segundo lo acierte, tiene que moldear
como si fuera un escultor al tercero que hará de arcilla, haciéndole adquirir la postura que el primer
jugador expresaba corporalmente. En esta actividad son eslabones de una misma cadena, y el trabajo de
cada uno depende del que haya hecho el compañero anterior.
• Mural cooperativo:
Para este ejercicio se necesita papel continuo y ceras de diferentes colores, además de poder realizarse
en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Se coloca el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con música de fondo, deben
de pintar trazados de diversos colores sin levantar la cera del papel, según sus preferencias e inspiración.
Cuando se termina de colorear, se observa la obra común realizada y se procede a recortar en
tantos trozos como jugadores haya.
Luego se mezclan dichos fragmentos, y empieza la carrera para volver a colocarlos tal y como estaban al
principio para recomponer el mural grupal del inicio.
En esta dinámica es interesante valorar el proceso y el resultado: quiénes lideran el grupo, las personas
que se inhiben o abstienen (indica problemas en el grupo), si el trabajo es cooperativo o individualista,
etc.
4. Dinámicas y juegos de campamento
Ideas para educadores y monitores de tiempo libre
Por P. Córdoba, en 10 de Agosto de 2008
En el liceo hemos abogado siempre por aprender jugando, y en más de una ocasión hemos
dedicado algunos de nuestros artículos a algunas dinámicas para fomentar tanto en niños como
en adultos habilidades y destrezas intelectuales, emocionales y sociales. Somos conscientes de
que muchos de nuestros lectores son educadores infantiles o monitores de tiempo libre que trabajan y
forman a los más pequeños, por lo que necesitan continuamente materiales didácticos y creativos para
ello.
Una vez más con ánimo de facilitaros la adquisición de recursos educativos que combinen lo lúdico
con la enseñanza, queremos dedicar estas líneas a recopilar algunas de las propuestas en dinámicas
infantiles que existen y que se aplican fundamentalmente en el escenario de un campamento de verano o
taller de niños.
JUEGO DE LAS TARJETAS
El objetivo es promover la integración de los participantes, romper el hielo en los primeros
encuentros y memorizar los nombres de los allí presentes.
• Tiempo: 40 minutos
• Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre todos los participantes.
• Materiales: una tarjeta de cartulina y un marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa y
una tarjeta preparada a modo de ejemplo.
El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma
vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen por cada letra del nombre un
adjetivo que refleje una cualidad personal y la escriban al lado. Luego se les pide que se la coloquen
en un lugar visible, en la ropa.
5. Ejemplo:
A amable
N nerviosa
A alegre
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros.
Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Tras unos minutos se les pide
formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
A continuación cada niño debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de algunos de
sus compañeros. Si se olvidan del nombre pueden intentar recordar algunos de los rasgos de la
personalidad. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que se recuerden las
características de aquel niño que tenga el mismo color de ropa, dos letras en común con su
nombre, etc.
EL AMIGO SECRETO
• Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
• Material: Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o campamento, se le pide a los participantes que cada uno de
ellos escriba en un papel su nombre, sus aficiones y alguna característica personal (como cosas
que le gustan, etc.) Una vez que todos los integrantes hayan escrito su nombre se colocan todos los
papeles en una bolsa y se mezclan. Luego cada persona saca un papelito al azar, sin mostrarlo a nadie;
el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su “amigo secreto”.
Una vez que todos tengan claro quién les ha tocado, se explica que durante unos días debemos
comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos reconozca. El sentido de esta
comunicación es cuidarle, ser simpático y amable con él, hacer bromas, (siempre y cuando éstas no
vayan a perjudicar a ninguna persona), hacerle críticas constructivas, etc.
Esto conlleva el observar a nuestro amigo secreto, y todos los días comunicarnos con él, (por lo menos
una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje a dicho amigo, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo
colocamos en algún sitio específico en el que sepamos que lo va a encontrar; nadie debe delatar de
quién se trata.
Pasado ese tiempo, se descubren los amigos camuflados. Primero se intenta adivinar quién se cree
que es y por qué, luego se comprueba si se ha acertado o no y el verdadero protagonista se
presenta.
JUEGO DE LAS 7 MARAVILLAS.
• Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
• Ámbito: Creatividad y cooperación
• Material: Papel con una lista de las 7 maravillas
6. Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le da una
lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con
formas de animales, hojas de distintos árboles, elementos líquidos, pelos de diferentes personas, etc. La
lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se
juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo
pudo conseguir, otorgando puntos según la creatividad mostrada por cada grupo.
Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociación
de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegría, etc.
Si estos juegos os hubiesen sabido a poco, pasamos a detallaros algunas web especializadas en esta
área que pueden ser de vuestro interés a la hora de ser creativos en el trabajo con escolares, en un
campamento urbano o de verano:
• Tiempolibre.org, donde podemos encontrar múltiples juegos, un cuenta-cuentos de animación, cómo aprender
juegos malabares y cómo iniciarse en el senderismo.
• Educación-física.org, un blog en el que distintos usuarios y profesionales han ido aportando una serie de tareas
que pueden desarrollarse al aire libre, por equipos, etc., con el mínimo común denominador de implicar una actividad
física
• Escuelaenred un espacio virtual que busca incorporar la tecnología al proceso de enseñanza, también reserva
un lugar para los juegos de campamento.
7. Por una jarra de vino
Había una vez... otro rey. Este era el monarca de un pequeño país: el principado de
Uvilandia. Su reino estaba lleno de viñedos y todos sus súbditos se dedicaban a la
fabricación de vino. Con la exportación a otros países, las 15.000 familias que habitaban
Uvilandia ganaban suficiente dinero como para vivir bastante bien, pagar los impuestos y
darse algunos lujos.
Hacía ya varios años que el rey estudiaba las finanzas del reino. El monarca era justo y
comprensivo, y no le gustaba la sensación de meterle la mano en los bolsillos a los
habitantes de Uvilandia. Ponía gran énfasis, entonces, en estudiar alguna posibilidad de
rebajar los impuestos.
Hasta que un día tuvo la gran idea. El rey decidió abolir los impuestos. Como única
contribución para solventar los gastos del estado, el rey pediría a cada uno de sus súbditos
que una vez por año, en la época en que se envasaran los vinos, se acercaran a los jardines
del palacio con una jarra de un litro del mejor de su cosecha. Lo vaciarían en un gran tonel
que se construiría para entonces, para ese fin y en esa fecha.
De la venta de esos 15.000 litros de vino se obtendría el dinero necesario para el
presupuesto de la corona, los gastos de salud y de educación del pueblo.
La noticia fue desparramada por el reino en bandos y pegada en carteles en las principales
calles de las ciudades. La alegría de la gente fue indescriptible. En todas las casas se alabó
al rey y se cantaron canciones en su honor.
En cada taberna se levantaron las copas y se brindó por la salud y la prolongada vida del
buen rey.
Y llegó el día de la contribución. Toda esa semana en los barrios y en los mercados, en las
plazas y en las iglesias, los habitantes se recordaban y recomendaban unos a otros no faltar
a la cita. La conciencia cívica era la justa retribución al gesto del soberano.
Desde temprano, empezaron a llegar de todo el reino las familias enteras de los viñateros
con su jarra, en la mano del jefe de familia. Uno por uno subía la larga escalera hasta el
tope del enorme tonel real, vaciaba su jarra y bajaba por otra escalera al pie de la cual, el
tesorero del reino colocaba en la solapa de cada campesino, un escudo con el sello del rey.
A media tarde, cuando el último de los campesinos vació su jarra, se supo que nadie había
faltado. El enorme barril de 15.000 litros estaba lleno. Del primero al último de los súbditos
habían pasado a tiempo por los jardines y vaciado sus jarras en el tonel.
El rey estaba orgulloso y satisfecho; y al caer el sol, cuando el pueblo se reunió en la plaza
frente al palacio, el monarca salió a su balcón aclamado por su gente. Todos estaban felices.
En una hermosa copa de cristal, herencia de sus ancestros, el rey mandó a buscar una
muestra del vino recogido. Con la copa en camino, el soberano les habló y les dijo:
—Maravilloso pueblo de Uvilandia: tal como lo imaginé, todos los habitantes del reino han
estado hoy en el palacio.
Quiero compartir con ustedes la alegría de la corona, por confirmar que la lealtad del pueblo
con su rey, es igual que la lealtad del rey con su pueblo. Y no se me ocurre mejor homenaje
que brindar por ustedes con la primera copa de este vino, que será sin dudas un néctar de
8. dioses, la suma de las mejores uvas del mundo, elaboradas por las mejores manos del
mundo y regadas con el mayor bien del reino, el amor del pueblo.
Todos lloraban y vitoreaban al rey.
Uno de los sirvientes acercó la copa al rey y éste la levantó para brindar por el pueblo que
aplaudía eufórico... pero la sorpresa detuvo su mano en el aire, el rey notó al levantar el
vaso que el líquido era transparente e incoloro; lentamente lo acercó a su nariz, entrenada
para oler los mejores vinos, y confirmó que no tenía olor ninguno.
Catador como era, llevó la copa a su boca casi automáticamente y bebió un sorbo. ¡El vino
no tenía gusto a vino, ni a ninguna otra cosa...! El rey mandó a buscar una segunda copa
del vino del tonel, y luego otra y por último a tomar una muestra desde el borde superior.
Pero no hubo caso, todo era igual: inodoro, incoloro e insípido.
Fueron llamados con urgencia los alquimistas del reino para analizar la composición del vino.
La conclusión fue unánime: el tonel estaba lleno de AGUA, purísima agua y cien por cien
agua.
Enseguida el monarca mandó reunir a todos los sabios y magos del reino, para que buscaran
con urgencia una explicación para este misterio. ¿Qué conjuro, reacción química o hechizo
había sucedido para que esa mezcla de vinos se transformara en agua...?
El más anciano de sus ministros de gobierno se acercó y le dijo al oído:
—¿Milagro? ¿Conjuro? ¿Alquimia? Nada de eso, muchacho, nada de eso. Vuestros súbditos
son humanos, majestad, eso es todo. —No entiendo –dijo el rey.
—Tomemos por caso a Juan. Juan tiene un enorme viñedo que abarca desde el monte hasta
el río. Las uvas que cosecha son de las mejores cepas del reino y su vino es el primero en
venderse y al mejor precio..Esta mañana, cuando se preparaba con su familia para bajar al
pueblo, una idea le pasó por la cabeza... ¿Y si yo pusiera agua en lugar de vino, quién podría
notar la diferencia...? Una sola jarra de agua en 15.000 litros de vino... nadie notaría la
diferencia... ¡Nadie! ...Y nadie lo hubiera notado, salvo por un detalle, muchacho, salvo por
un detalle:
¡TODOS PENSARON LO MISMO!
DINÁMICAS
Grupos de colores:
Antes de empezar a colaborar grupalmente, han de adquirir habilidades para establecer eficazmente los
mismos grupos y dividirse con facilidad en subconjuntos de personas. En este juego todos los
participantes se sitúan en círculo, cierran los ojos y el moderador les coloca en la frente una pegatina de
un color, de tal modo que cada uno esté sentado al lado de un compañero con otro color diferente.
Sin hablar y sin mirar el propio color, procurarán agruparse con aquellos otros que lleven su
mismo color. Esto facilita la subdivisión en grupos por afinidades o similitudes de forma
espontánea.