La réalité virtuelle n'a pas encore révolutionné notre quotidien, mais elle a trouvé ses premières applications dans l’univers des jeux vidéos et du marketing expérientiel.
La communication et les marques ont aujourd'hui un rôle prépondérant à jouer, celui d’amener de la pédagogie autour de cette nouvelle technologie à travers de nouvelles expériences clients.
2. On parle aujourd’hui de brand content, d’éditorialisation de
contenus, de dé-linéarisation du recit… La technologie
pousse les marques à réinventer leur manière de se raconter
à travers de nouvelles formes d’écriture.
Les messages publicitaires s’adaptent pour engager le public
dans des expériences toujours plus étendues, immersives et
interactives. La réalité virtuelle émerge comme un nouveau
media prometteur.
Avant-Propos
3. Introduction
Créer du traffic in-store, augmenter les ventes, offrir de
nouvelles expériences d’achat ou de nouvelles histoires, la
réalité virtuelle en est encore à ses prémisses, mais semble
ouvrir de nouveau horizon aux marketeurs.
L’objectif de cette présentation est d’explorer les possibilités
qu’apporte la technologie VR et de présenter comment les
marques les plus novatrices s’en emparent pour toucher leur
public.
4. 3 types d’utilisation de la VR par les marques se dégagent
aujourd’hui :
LE STORYTELLING IMMERSIF
LA DÉMONSTRATION PRODUIT
L’EXPÉRIENCE EN POINT DE VENTE
6. Une nouvelle forme écriture nait de la rencontre entre une
technologie et d’une histoire à raconter.
L’inspiration reste la base d’une bonne histoire mais la VR
redéfinie la manière de s'adresser aux consommateurs.
Cette expérience publicitaire centre le récit sur l’utilisateur et
lui confère un certain pouvoir sur le déroulement de l’histoire.
L'écriture de cette relation Homme-Machine doit être pensée
comme une performance live.
10. La marque de bière Dos Equis, propriété d’Heineken, a mis
en scène le personnage de sa pub « The World’s Most
Interesting Man » dans une expérience VR à l’occasion des
dernières fêtes d’Halloween.
L’expérience commence par un film 3D projetant
l’utilisateur dans une soirée masquée dont l’hôte n’est autre
que « The World’s Most Interesting Man ». L’utilisateur
pouvait ensuite explorer l’univers et interagir avec les autres
guests pour tenter de trouver le « little black book » de
l’hôte dans cette soirée virtuelle.
L’expérience a eu lieu dans plusieurs bars à travers les Etats-
Unis pour faire la promotion et gagner des places à « The
Grand Mascarade event », une vraie soirée d’Halloween
organisée par Dos Equis tous les ans.
15. Les studios HBO ont permis aux fans de Game of Thrones
d’expérimenter l’univers de la série avec un dispositif
d’immersion totale.
Les fans devaient d’abord entrer dans un ascenseur créé
pour les besoins de l’animation. Muni d’un casque VR, tout
devait ensuite leur faire croire qu’ils faisaient l’ascension de
« The Wall » grâce aux paysages de la série recréés à 360°,
un ventilateur pour recréer les conditions atmosphériques,
un sol mouvant… Une fois arrivés en haut du Mur, les
personnages de la série et une vue sur « Les terres du Nord »
les attendaient.
21. La marque de soda Montain Dew communique sur le
terrain des sports de glisse auprès d’un public de millennials.
Elle s’est lancée depuis 2014 dans la production de
contenus VR mis à disposition sur son site web « Green
Label ».
Les utilisateurs sont ainsi projetés dans des scènes de ride
dans lesquelles ils peuvent skater à Las Vegas ou encore
surfer sur les sommets enneigés aux côtés des stars des ces
sports.
Pour Montain Dew, il s’agit d’une nouvelle manière
d’éditorialiser son contenus et d’engager un public jeune,
consommant toujours plus de medias.
23. Nous avons vu que la VR permet à l’utilisateur de devenir le
héros d’une histoire. La technologie devient alors une solution
virtuelle pour faire découvrir un produit sous tous ses angles.
L’immersion devient très pertinente lorsqu’il s’agit de tester un
produit et de le customiser en laissant le shopper prendre le
contrôle du récit. La VR est aussi très intéressante pour faire
découvrir une offre difficilement accessible (type produit de
niche ou non disponible en POS).
28. Le modèle XC90 de la marque n’est plus en showroom
depuis quelques mois, Volvo a alors décidé de proposer un
test de conduite virtuel aux shoppers, sans même avoir
besoin de passer en concession.
Le « conducteur » peut ainsi se voir, à travers le casque,
assis au volant de la voiture. Le paysage défile autour de lui
avec une vision à 360°. Il peut même risquer de passer la
tête à l’extérieur par le toit ouvrant. Tout les détails du
tableau de bord, de l’habitacle et de l’espace sont
parfaitement retranscrits à travers cette expérience de prise
en main du produit.
34. Au-delà d’une technologie VR classique, le groupe a
développé un dispositif complet baptisé « The Teleporter »
mettant en immersion tous les sens.
L’idée d’origine est d’emmener les clients en voyage, au
choix entre un rooftop londonien ou une plage
Hawaiienne, à partir d’un stand VR. L’immersion a été
poussée à l’extrême car outre le voyage par la vue, la
cabine stimule l’ensemble des sens en recréant les
conditions sur place. Le client peut alors sentir le soleil sur sa
peau, le vent sur ses vêtements, le sol bouger sous ses pieds,
l’air de la mer contre son visage, l’odeur du lieu.
40. L’équipementier de sport en extérieur Merrell a présenté au
festival de Sundance sa nouvelle paire de chaussure de
randonnée (la Capra) à travers une expérience VR.
Une fois chaussés de Capra et du casque, les
« randonneurs » évoluaient en parallèle dans un décor
similaire au contenu 3D et pouvaient ainsi totalement
explorer l’environnement proposé. Leurs actions dans la
vraie vie était aussi prise en compte dans l’univers virtuel.
L’animation transporte l’utilisateur au sommet d’une
montagne où ils sont amenés à traverser corniches et pont
suspendu entre deux pics.
45. La recherche d’un nouvel appartement peut devenir très
vite fastidieux à force de multiplier les visites infructueuses.
CommonFloor est une agence immobilière indienne. Afin
de faciliter cette recherche, le groupe propose une solution
VR.
L’agence a développé sa propre application : Retina, qui
couplée au casque low-coast de Google, permet de
visualiser virtuellement l’intérieur d’un bien en vente. Les
volumes, l’espace et même l’extérieur sont fidèlement
représentés et permettent aux potentiels acquéreurs de se
projeter bien plus facilement avant un visite réelle.
L’agence et leurs client gagnent ainsi beaucoup de temps
en évitant de se rendre inutilement sur place.
47. Les exemples précédents étaient tous développés pour des
events ou des appli smartphone. La réalité virtuelle peut aussi
s’avérer très impactante et utile in-store.
La technologie devient alors un moyen de créer du trafic ou
de donner de la valeur ajoutée au parcours classique en
proposant un service supplémentaire.
51. Audi propose dans son showroom de Detroit une
expérience de personnalisation de produit en immersion.
Equipé d’un casque VR, le shopper configure son modèle
en live (couleurs, cuir, systèmes sur tableau de bord…). Il
peut ainsi voir tous les changements en direct, comme s’il
se trouvait dans l’habitacle. L’expérience est améliorée
avec un système audio Bang & Olufsen pour encore mieux
apprécier et se projeter dans sa voiture Audi.
La marque prévoit d’étendre cette expérience à d’autres
concessions cette année.
55. The North Face a installé dans ses magasins de Manhattan
et de San Fransisco un dispositif de réalité virtuelle.
Les clients peuvent vivre l’ascension d’une falaise du
Yosemite National Park ou un saut libre du haut d’un autre
falaise dans le désert du Moab. Les sessions ont été filmées
à 360° avec des professionnels de ces disciplines pour
retransmettre un contenu le plus authentique possible et
plonger le shopper au cœur de l’esprit de la marque.
The North Face mise sur cette animation pour créer du
trafic dans ces POS.
59. La compagnie aérienne Qantas propose désormais à ses
passagers 1st-class des vols entre l’Australie et Los Angeles
un casque VR pour occuper leur voyage.
Les voyageurs peuvent s’immerger totalement dans des
films ou visiter des lieux virtuellement. La compagnie a par
exemple récemment lancé une expérience d’immersion 3D
dans la grande barrière de corail et l’île Hamilton afin de
promouvoir cette destination.
Ces expériences sont aussi proposées dans les lounges des
aéroports de Sydney et Melbourne.
61. En faisant l’acquisition de la start up Oculus VR pour $2 Mds,
Facebook a lancé la course au développement de la VR à
l’échelle industrielle. L’ambition affichée de Mark Zuckerberg
est de construire « la prochaine plateforme numérique majeure
qui viendra après le mobile ».
En attendant de révolutionner notre quotidien, la VR trouve ses
premières applications dans l’univers des jeux vidéos et du
marketing expérientiel. La communication occupe dans ce
cadre un rôle prépondérant, celui d’amener de la pédagogie
autour de cette nouvelle technologie à travers de nouveaux
récits de marque.