KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
1. KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK
DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
BAGI TUJUAN PEMBELAJARAN
Laili Farhana Md Ibharim & Maizatul Hayati Mohamad Yatim
Jabatan Komputeran
Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif
Universiti Pendidikan Sultan Idris
35900 Tanjong Malim, Perak
2. 2
PENGENALAN
• Kanak-kanak haruslah belajar melalui pengalaman dan melakukan aktiviti
secara praktikal bagi meransang pembelajaran yang kondusif dan berkesan
(Piaget, 1896 – 1980)[1]
• Bermain
menigkatkan
(Vygotsky, 1896- 1934) [2]
perkembangan
kognitif
dan
personaliti
• Perkembangan industri permainan digital yang semakin berkembang pesat
menjadikan rekabentuk permainan digital sebagai salah satu platform
terbaik yang berpotensi menggalakkan perkembangan kognitif dan
pembelajaran kanak-kanak berbanding kaedah konvensional.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
3. 3
OBJEKTIF TINJAUAN
• Peranan kanak-kanak sebagai perekabentuk permainan digital;
• Kreativiti kanak-kanak dalam merekabentuk permainan digital;
• Kemahiran kanak-kanak dalam merekabentuk permainan
digital; dan
• Pengukuran kreativiti dan kemahiran dalam merekabentuk
permainan digital
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
4. Peranan kanak-kanak dalam produk projek
multimedia [3]
Rakan rekabentuk: Segala idea,
pandangan dan cadangan
daripada kanak-kanak
dipertimbangkan bersesuaian
dengan proses dan keperluan
produk.
Pemberi maklumat: Perspektif
kanak-kanak yang berbeza daripada
orang dewasa membolehkan
mereka memberi input dan
maklumat secara menyeluruh.
4
Penguji: Kanak-kanak dapat
memberi komen dan
cadangan penambahbaikan
ketika menguji produk yang
dibina.
Pengguna: Keperluan sesuatu
produk dapat lebih difahami
dan keberkesanannya dapat
diukur.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
5. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKABENTUK
PERMAINAN DIGITAL
5
• Kanak-kanak harus digalakkan untuk menjadi pengeluar
selain daripada pemain permainan digital (Kafai,2006)[4].
• Kefahaman dan kesediaan kanak-kanak untuk belajar akan
lebih meningkat apabila mereka membina permainan
mereka sendiri (Baytak, Land & Smith, 2011)[4].
• Aktiviti merekabentuk permainan dapat memudahkan
pertukaran pengetahuan diantara pelajar dan dapat
menyediakan pelajar suatu persekitaran pembelajaran yang
menyeronokkan selari dengan keperluan kemahiran abad 21.
(Kamisah & Nurul Aini, 2013)[5].
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
6. KREATIVITI KANAK-KANAK DALAM
MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
6
Kebolehan /kemampuan menggunakan
daya imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif
bagi menghasilkan sesuatu yang tulen, asli ,dan
baharu yang mempunyai nilai, kegunaan
dan memenuhi sesuatu keperluan
(KPM, 2012)[6]
Suatu proses mengenalpasti
masalah, mencari penyelesaian, membuat
hipotesis, menguji hipotesis dan seterusnya
membuat keputusan. (Torrance,1996)[7]
Definisi
Kreativiti
Kebolehan berfikir dan bertindak
yang tidak berasakan logik biasa. (Mohd
Azhar, 2004)[8]
Interaksi antara kebolehan, proses dan
persekitaran dalam menghasilkan produk yang
berguna dalam konteks sosial. (Plucker, Beghetto &
Dow, 2004)[9]
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
7. KREATIVITI KANAK-KANAK DALAM
MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
7
Kreativiti sebagai suatu keupayaan dalam melakukan proses kreatif bagi mencipta
sesuatu yang asli, unik dan berguna dengan interaksi pelbagai bidang pengetahuan yang
boleh diterjemahkan dalam bentuk aplikasi teknologi dalam pendidikan.
Penyelidik
Kajian Lepas
Gershenfeld
(2011)[5]
Berfikiran secara analitik dan menyeluruh ,penyelesaian masalah dan
mewujudkan perhubungan yang baik dengan orang lain.
Baytak, Land,
&Smith (2011)[4]
Pembelajaran lebih bermakna dan memotivasikan.
Yatim & Masuch
(2007)[10]
Menonjolkan kreativiti, melaksanakan idea yang asli dan belajar berfikir secara
logik dan berstruktur mengikut persekitaran.
Robertson & Good
(2005)[11]
Kanak-kanak dapat menghasilkan produk yang menarik dan interaktif
berbanding penggunaan alatan konvensional.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
8. PENJANAAN KREATIVITI DALAM
MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
8
• Kecerdasan kreatif iaitu inovatif, intuitif, imaginatif dan ilham
• Pembinaan permainan digital sebagai kaedah alternatif kepada guru dalam proses
pengajaran juga sangat membantu menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif,
berkesan dan menyeronokkan.
• Pengetahuan dapat dikongsi dan disebarkan.
• Memupuk sikap toleransi antara rakan pasukan dalam menyumbangkan idea,
mengawal emosi dan membuat keputusan.
• Membantu mempertingkan perkembangan kreativiti dan pencapaian kanak-kanak
dalam pembelajaran dan kehidupan seharian mereka.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
9. KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM
MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
9
• Kemahiran adalah kecekapan dan kepandaian
dalam melakukan sesuatu (Pusat Rujukan
Persuratan Melayu, 2013)[12].
• Dalam
bidang
ICT,
kemahiran
boleh
dispesifikasikan sebagai pengetahuan dan
keupayaan untuk menggunakan komputer dan
teknologi
yang
berkaitan
dengan
kecekapan, penguasaan penggunaan asas
pengaturcaraan dan penyelesaian masalah.
• Kemahiran kognitif dan kemahiran motor untuk
kanak-kanak.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
10. 10
KEMAHIRAN ABAD 21 [13]
Elemen Kemahiran
Kemahiran
pembelajaran dan
inovasi
Jenis Kemahiran
•
•
•
•
Kemahiran berfikir
Kemahiran menyelesaikan masalah
Kemahiran belajar
Kemahiran daya cipta
Kemahiran maklumat, • Kemahiran komunikasi
media dan teknologi
• Kemahiran teknikal
• Kemahiran visual
• Kemahiran maklumat
Kemahiran hidup dan • Kemahiran kolaborasi
kerjaya
• Kemahiran interpersonal
• Kemahiran sikap dan amalan kerja
• Kemahiran antara budaya
• Kemahiran global
• Kemahiran kognitif
• Kemahiran asas dan teras
• Kemahiran saintifik
•
•
•
•
Kemahiran sosial
Kemahiran kepimpinan
Kemahiran kendiri
Kemahiran akauntabiliti
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
11. PENJANAAN KEMAHIRAN DALAM
MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
Penyelidik
Boyd (2005)[14]
11
Kajian Lepas
Kemahiran antara ahli kumpulan juga dapat dikongsi dan dipindahkan untuk
dipraktikan dalam proses pembelajaran yang lebih bermakna dan berkesan .
Robertson dan
Mempunyai potensi dalam menjadikan persekitaran pembelajaran lebih
Howells (2008)[15] berkesan dan ia menawarkan peluang untuk kanak-kanak memperluaskan
spektrum kemahiran.
Baytak, Land &
Smith (2011)[4];
Robertson & Good
(2005)[11]
Kanak-kanak dapat memantapkan kemahiran belajar disamping kemahiran
menggunakan teknologi seperti perisian dan perkakasan komputer.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
12. 12
PENGUKURAN KREATIVITI
• 4 komponen utama: kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian
(originality) dan kejelasan (elaboration). (Torrance, 1987)[6]
• 3 indikator utama dalam pentaksiran kreativiti : keobjektifan, kejituan dan
kegigihan (KPM,2011)[6]
• 3 kaedah yang sering digunakan oleh penyelidik bagi menguji kreativiti:
psikometrik, historiometrik dan biografi
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
13. PENGUKURAN KREATIVITI DALAM
MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
Penyelidik
13
Kajian Lepas
Huang & Chuang
(2012)[15]
6 indikator konstruk rubrik untuk menilai pembinaan permainan digital
penceritaan : keaslian (originality), kerumitan (complexity), keanjalan
(flexibility), imaginasi (imagination), aplikasi (application) dan jangkaan
(wonder).
Anderson dan
Krathwohl
(2001)[16]
3 pengukuran asas bagi aspek kognitif dalam penghasilkan permainan digital:
penjanaan idea, perancangan tindakan dan penghasilan produk.
Cropley (2000)[17]; Senarai jenis ujian kreativiti dan penciptanya.
Huang & Chuang
(2012)[15]
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
14. 14
PENGUKURAN KEMAHIRAN
• Guru boleh menggunakan rekod anekdot, senarai semak, skala kadar atau
carta penyertaan bagi menilai kemahiran kanak-kanak [18].
• Aktiviti bermain juga dapat menunjukkan kemahiran seseorang itu dengan
cara dia memegang alatan dan teknik yang digunakan.
• Bidang HCI amat menekankan konsep kebolehgunaan (kecekapan) yang
selalunya diukur menggunakan masa bagi menyelesaikan tugasan.
(Dix, 2004)[19].
• Pengendalian perisian dan perkakasan komputer juga merupakan faktor
kemahiran literasi komputer.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
15. PENGUKURAN KEMAHIRAN DALAM
MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
Penyelidik
15
Kajian Lepas
Laman web
Infographics and
Data Visualisation |
visual.ly (2013)
4 kemahiran yang diperlukan untuk menjadi seorang perekabentuk
permainan digital : pengalaman, pengetahuan, pengaturcaraan dan
pendidikan asas individu.
Lake Washington
Technical College
(2003)[20]
Penilaian kemahiran : pengujian projek, portfolio, demonstrasi permintaan,
kajian kes, penilaian bertulis, pemerhatian berstruktur, pemerhatian
senario dan peristiwa kritikal [36]
National Skill
Standards Board
(2003) [20]
Indikator dalam SCANS (Secretary ‘s Commission on Achieving Necessary
Skill)
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
16. 16
CADANGAN MASA DEPAN
• Mengkaji kemampuan kanak-kanak ini menonjolkan kreativiti mereka
dengan menzahirkan idea ke dalam bentuk aplikasi.
• Set kemahiran yang relevan dalam menghasilkan suatu permainan digital
yang bersifat pendidikan untuk kanak-kanak.
• Suatu panduan yang sesuai untuk guru-guru dalam melaksanakan proses
p&p menggunakan kanak-kanak sebagai perekabentuk sebagai salah satu
pendekatan mGBL
• Kajian yang menggabungkan teori dan teknik dalam HCI serta IDC bagi
menghasilkan sebuah permainan digital yang bersifat kebolehgunaan,
pendidikan serta menghiburkan.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
17. 17
PENUTUP
• Kaedah pembelajaran berasaskan rekabentuk permainan digital secara
mudah alih menggunakan peralatan teknologi kapasitif sentuhan dilihat
mempunyai potensi yang besar terhadap penjanaan kreativiti dan kemahiran
kanak-kanak bagi melahirkan generasi masa hadapan yang lebih berdaya
saing.
• Penyelidik juga dapat melihat potensi kanak-kanak sebagai perekabentuk
permainan digital yang dapat membantu mereka menonjolkan prestasi diri
yang lebih maju yang membawa kebaikan kepada pencapaian pendidikan
selaras dengan matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013 2025.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
18. 18
RUJUKAN
[1]
Open University Malaysia, HBAE Seni Perkembangan Kanak-Kanak. Selangor: Meteor Doc.Sdn.Bhd, 2011.
[2]
A. Fatimah, N. Sarnon, S.M. Hoeshi, dan W.J. Wan Azreena, “Dari Halaman Rumah ke Hadapan Layar: Pola Permainan dan Fungsinya Kepada Perkembangan Kanak-Kanak”. Jurnal
e-Bangi, 1(3). 2008.
[3]
A. Druin, “The Role of Children in the Design of New Technology”. Behavior and Information Technology, 21(1) 1-25. 2002.
[4]
A. Baytak, S.M. Land, dan B.K. Smith, “Children as Educational Computer Game Designers: An Exploratory Study.” TOJET, 10(4),2011.
[5]
O. Kamisah, dan B. Nurul Aini, “Teachers and Students as Game Designers: Designing Games for Classroom Integration.” In S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.),
New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-4666-39508.ch006, 2013.
[6]
Kementerian Pelajaran Malaysia, Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan Dan Amalan Dalam Pengajaran & Pembelajaran. Kuala Lumpur: Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2011.
[7]
K.H. Kim, “Can we trust creativity tests? A review of the Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT).” Creativity Research Journal, 18(1), 3-14. 2006.
[8]
B. Yahya, dan M.N. Noor Sharliana , “Faktor-Faktor Yang Mendorong Kreativiti Di Kalangan Pelajar Universiti Teknologi Malaysia.” Journal of Educational Psychology and
Counseling. 2, 175-208. 2011.
[9]
M. Batey, “The Measurement of Creativity: From Definitional Consensus.” Creativity Research Journal,24(1), 55-65. 2012.
[10]
M.H. Yatim, dan M. Masuch, “Educating Children through Game Making Activity.” [Atas talian] http://www. learnit. org.gu.se/digitalAssets/862/862887_yatim_masuch.pdf. 2007.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
19. 19
RUJUKAN
[11]
J. Robertson, dan J. Good, “Children’s narrative development through computer game authoring.” TechTrends, 49(5), 43-59, 2005.
[12]
Pusat Rujukan Persuratan Melayu: Dewan Bahasa dan Pustaka, “Kemahiran” *Atas talian] http://prpm.dbp.gov.my/ Search.aspx?k=kemahiran, 2013.
[13]
Pengurusan Sumber Pendidikan, “Kemahiran Abad 21.” *Atas talian+ http://bibliografi.moe.edu.my/Sumber Pendidikan, 2013.
[14]
K.K. Boyd, “Children Teaching Children with their Computer Game Creations.” Visual Arts Research, Vol. 31, No. 1(60), Intersections of Technology with ArtEducation pp. 117-128,
2005.
[15]
Y.H. Huang dan T.Y. Chuang, “A Two-Dimensional Approach to Creativity Assessment for Digital Game Story Design.” Dalam Proceedings of the 20th International Conference on
Computers in Education ICCE, 2012.
[16]
M. Ott, dan F. Pozzi, “Digital games as creativity enablers for children.” Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011-1019, 2012.
[17]
A.J. Cropley, “Defining and measuring creativity: are creativity tests worth using?.” Roeper Review, 23(2), 72-79, 2000.
[18]
Modul KAE3013: Ekspresi Kreativiti Kanak-Kanak .PJJ-UPSI, 2012.
[19]
A. Dix, (Ed.). Human computer interaction. Pearson Education, 2004.
[20]
Lake Washington Technical College, Skill Standards for Electronic Game Content Production. Washington, 2003.
Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013
24. Ujian Kreativiti
Remote Associates Test (RAT)
Modes of Thinking in Young Children
Creativity Test for Children
Structure of the Intellect Learning Abilities Test: Evaluation, Leadership
& Creative Thinking (SOI:ELCT)
Creative Reasoning Test (CRT)
Test of Creative Thinking (Divergent Production)(TCT-DP)
Triarchic Abilities Test
Test of Problem Construction
Torrance Test of Creative Thinking (TTCT)
Creativity Assessment Packet, (CAP)
Basadur Preference Scale
Iowa Inventiveness Inventory
The Creative Achievement
Domino Creative Scale (ACL)
Creative Product Assessment Matrix
Genius, creativity, and leadership: Historiometric enquiries
The construct of creativity: Structural model for self-reported creativity
24
ratings
Pencipta
Mednick, 1962
Wallach & Kogan, 1965
Guilford , 1976
Meeker, 1985
Dooliftle, 1990
Urban & Jellen, 1996
Stenberg, 1997
Mumford, Supinski,
Baughman, Costanza &
Threlfall, 1997
Torrance, 1966
William, 1980
Basadur, 1996
Colangelo,Kerr, Hallowell &
Gaeth, 1992
Lubart, 1994
Domino, 1994
Besemer, 1987
Simonton,1984
Kaufman, 2009
25. PIAWAIAN PENILAIAN KEMAHIRAN DALAM
SCANS
Kemahiran Asas
Kualiti Keperibadian
Tanggungjawab
Pengurusan diri
Integriti
Nilai diri
Sosial
Kemahiran Berfikir
Kemahiran Bekerja
Penggunaan sumber
Kemahiran insaniah
Penggunaan maklumat
Penggunaan sistem
Penggunaan teknologi
Membaca
Menulis
Arithmetik
Matematik
Mendengar
Bertutur
Kreatif
Membuat keputusan
Penyelesaian masalah
Pengetahuan
Visualisasi
25