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Welcome to the
                            playable world
                                  Federico Fasce




lunedì 27 settembre 2010
The playable web


lunedì 27 settembre 2010

Vorrei cominciare da circa tre anni fa. Ero a una conferenza a Brighton, dConstruct. Si parlava
di web. Io stavo lavorando sull’uso del game design in campo web e quella conferenza aveva
confermato le mie idee: ci stavamo avvicinando a un web nel quale il game design avrebbe
assunto un ruolo importante. Mi sbagliavo.
The playable world


lunedì 27 settembre 2010

Mi sbagliavo perché in realtà... in realtà il fenomeno di avanzata dei giochi non è limitato al
web. Moltissime attività umane reali stanno assumendo aspetti ludici
Beyond Facebook, beyond
                      consoles and even computer
                      screens, games are becoming
                      the medium for everyday life.



                                                                    Jesse Schell
                                                               Game Designer e Imagineer



lunedì 27 settembre 2010

In un ormai piuttosto famoso talk allo scorso DICE, il game designer Jesse Schell ha parlato
proprio di questo
Perché?




                           (tre buoni motivi)
lunedì 27 settembre 2010

Eppure i giochi sono antichissimi. L’uomo gioca più o meno da quando esiste. Perché proprio
ora? Io ho tre idee in merito.
Uno:
                                           Dati.



lunedì 27 settembre 2010

La prima si riferisce ai dati. I dati, di qualsiasi tipo, sono fondamentali nei giochi. Pensate a
un dado. Fornisce dati, numeri.
A game is a form of art in which
                      participants make decisions in
                      order to manage resources
                      through game tokens in the
                      pursuit of a goal.



                                                             Greg Costikyan
                                                                          Game Designer



lunedì 27 settembre 2010

Tanto che una delle tante definizioni di gioco, quella data da Greg Costikyan, punta tutto su
quello. I tokens di cui parla non sono altro che dati. Risorse che manipoliamo.
lunedì 27 settembre 2010

Ora, qualche giorno fa un mio contatto su FF ha chiesto se qualcuno aveva voglia di iscriversi
a questo servizio. Attraverso un contapassi è possibile sfidare gli amici e vedere chi cammina
di più. We make it fun, lo dicono loro stessi. Il gioco è al centro.
!!!




lunedì 27 settembre 2010

Ora, qualche giorno fa un mio contatto su FF ha chiesto se qualcuno aveva voglia di iscriversi
a questo servizio. Attraverso un contapassi è possibile sfidare gli amici e vedere chi cammina
di più. We make it fun, lo dicono loro stessi. Il gioco è al centro.
lunedì 27 settembre 2010

Ok, io non sono esattamente uno sportivo, eppure mi sono reso conto di avere un contapassi.
Eccolo qui, era incluso in un videogame per Nintendo DS che faceva più o meno la stessa
cosa del sito. Ma in chiave meno sociale.
lunedì 27 settembre 2010

Poi ho riflettuto. E mi sono reso conto che un sensore che dice quanti passi ho percorso non
è più una tecnologia per sportivi o appassionati. Si trova anche nei telefonini, nei videogame,
nei lettori digitali. È sempre più diffuso, questi dati sono sempre più nelle mani di tutti.
Fate of the world
lunedì 27 settembre 2010

C’è chi già ora usa le miriadi di dati a disposizione per creare giochi. Fate of the world è un
esempio. Parte dai dati climatici reali per creare una simulazione nella quale i giocatori
esplorano diverse possibilità alla ricerca di soluzioni sostenibili. Questo è importantissimo, e
avrà sviluppi ancora più interessanti con la diffusione sempre maggiore degli open data.
lunedì 27 settembre 2010

Presto i sensori saranno sempre più parte della nostra vita. Questo è di Nintendo, ha fatto
sorridere molti. Eppure i dati relativi a come il nostro corpo risponde alle emozioni possono
essere utilizzati per creare esperienze su misura.
Games are spaces of possibility.



                                                                         Will Wright
                                                                              Game Designer



lunedì 27 settembre 2010

E se come dice Will Wright il gioco è spazio di possibilità, riempire il gioco con dati che
arrivano dal mondo reale significa usare quest’ultimo come piattaforma ludica.
Stupid Fun Club, la nuova idea di wright, si occupa proprio di questo.
Due:
                           Generazione homo ludens.



lunedì 27 settembre 2010

Poi c’è una questione generazionale.
34
                                         anni
                                                                   L’età del
                                                                  giocatore
                                                                     medio
lunedì 27 settembre 2010

Vi presento il videogiocatore medio. Secondo una ricerca dell’ESRB ha 34 anni. Vi sembrano
tanti? Pensavate che il gioco fosse territorio dei teenager?
lunedì 27 settembre 2010
                                             1978
Eppure Space Invaders, uno dei primi successi nel mondo dei videogame, ha più o meno
quell’età. Stiamo parlando di persone che sono cresciute mentre qualcosa di nuovo si faceva
strada nel loro tempo libero
Sotto i 18       18-49               Sopra i 50


                                        25%


                                                                     49%


                                        26%
                                13%        25%              38%              50%



lunedì 27 settembre 2010

La cosa sorprendente è vedere come sono distribuite le fasce di età; guardate come gli over
50 siano poco più dei preteen. E quanto sia diffuso il gioco tra gli adulti.
dei giocatori sono donne.
                                                     40%
lunedì 27 settembre 2010

Si dice che il gioco sia un divertimento orientato ai maschi. Eppure, a quanto pare, le donne
sono quasi la metà del mondo dei giocatori. Possiamo azzardare che molta più gente di quel
che pensiamo gioca? Sicuramente.
lunedì 27 settembre 2010

Ora, i giovanissimi nascono immersi nei mondi di gioco. Tanto che esiste chi ha pensato che
una scuola elementare che usa i giochi come strumento di insegnamento possa funzionare. E
funziona. Perché? Perché i giochi, di fatto, sono spazi sicuri nei quali esercitare nuove
capacità.
With games, learning is the drug.




                                                                   Raph Koster
                                                                           Game designer



lunedì 27 settembre 2010

Lo spiega bene Raph Koster. Noi siamo fatti per imparare. Il nostro cervello ci premia con
scariche di dopamina ogni volta che impariamo qualcosa. È un processo meccanico che ci
serve a spingerci all’evoluzione
Tre:
                           Blissful productivity



lunedì 27 settembre 2010

Questo concetto io non lo so tradurre, se potete aiutatemi. Viene da Jane McGonigal.
22 ore alla settimana
lunedì 27 settembre 2010

Il giocatore medio di un MMORPG come World of Warcraft gioca in media 22 ore alla
settimana. Praticamente è un lavoro part time!
When we’re playing a game
                      we’re happier working hard
                      than we are relaxing or hanging
                      out.



                                                            Jane McGonigal
                                                                             Game designer



lunedì 27 settembre 2010

Jane la spiega così: noi preferiamo l’azione alla stasi. Abbiamo bisogno di fare, e di scatenare
i processi della dopamina quando facciamo. Quindi se trasformiamo le nostre attività di
routine in un gioco, siamo più produttivi e capaci.
lunedì 27 settembre 2010

I nostri stessi comportamenti cambiano: The Fun Theory è un progetto di Volkswagen che ha
cercato di dimostrare proprio questo. Attraverso l’introduzione di elementi divertenti si cerca
di indurre un determinato comportamento valutato come positivo (le scale invece che la scala
mobile, la raccolta differenziata).
lunedì 27 settembre 2010

Foursquare è un esempio. I meccanismi di badge e mayorship incentivano le persone a fare
qualcosa che normalmente non farebbero: tirare fuori il loro smartphone e segnalare la loro
presenza. Questa azione apre poi la strada ad altre possibilità. Ma senza di essa FS non
esisterebbe.
L’homo ludens 2.0 gioca
                      sempre, in ogni contesto. Il
                      cerchio magico è una pura
                      illusione. Il vero campo da
                      gioco è la realtà in quanto tale.



                                                             Matteo Bittanti
                                                                           Game Scholar



lunedì 27 settembre 2010

Matteo Bittanti riassume bene questa tendenza. Ci avviciniamo al playable world.
Alcune considerazioni
                           Quando succederà?



lunedì 27 settembre 2010

Ok, ma quando accadrà? In parte è già sotto i nostri occhi.
lunedì 27 settembre 2010

Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010

Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010

Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010

Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010

La fotografia digitale. Oggi abbiamo tutti la nostra macchina fotografica, in una forma o
nell’altra. Ognuno sceglie il grado di difficoltà che preferisce, oggi tutti scatterete molte foto.
Perché? Siete liberi dalla tirannia della pellicola, che vi costringeva a ponderare gli scatti e a
scegliere una sola fotocamera. Oggi il vostro mondo da fotografare... È come un FPS, lo
vedete arricchito dalle informazioni nel viewfinder e colpite bersagli in movimento. E se usate
la fotocamera del telefono invece che la reflex, state cambiando arma.
lunedì 27 settembre 2010

La fotografia digitale. Oggi abbiamo tutti la nostra macchina fotografica, in una forma o
nell’altra. Ognuno sceglie il grado di difficoltà che preferisce, oggi tutti scatterete molte foto.
Perché? Siete liberi dalla tirannia della pellicola, che vi costringeva a ponderare gli scatti e a
scegliere una sola fotocamera. Oggi il vostro mondo da fotografare... È come un FPS, lo
vedete arricchito dalle informazioni nel viewfinder e colpite bersagli in movimento. E se usate
la fotocamera del telefono invece che la reflex, state cambiando arma.
lunedì 27 settembre 2010

La lettura. Kindle sta cambiando il modo in cui leggiamo. Ma non attraverso il device, no.
Quello è solo un punto di arrivo. Già oggi posso vedere i passi di un libro sottolineati da altre
persone. Domani questo sarà possibile anche con note e commenti. Il testo ritorna a essere
qualcosa di vivo, che possiamo esplorare anche in modo non lineare. Proprio come il mondo
di un gioco di ruolo, nel quale i posti interessanti sono segnalate da chi ci vive.
lunedì 27 settembre 2010

La lettura. Kindle sta cambiando il modo in cui leggiamo. Ma non attraverso il device, no.
Quello è solo un punto di arrivo. Già oggi posso vedere i passi di un libro sottolineati da altre
persone. Domani questo sarà possibile anche con note e commenti. Il testo ritorna a essere
qualcosa di vivo, che possiamo esplorare anche in modo non lineare. Proprio come il mondo
di un gioco di ruolo, nel quale i posti interessanti sono segnalate da chi ci vive.
Juiciness
lunedì 27 settembre 2010

Ok, questo è uno scherzo, ma neanche troppo. I game designer sanno bene che il feedback
in un gioco è fondamentale. Se si dà una risposta sproporzionata alle azioni di un giocatore,
questi si sentono maggiormente appagati e tendono a rimanere nel gioco. In gergo questa
idea si chiama Juiciness. La usano molto certi sparatutto.
lunedì 27 settembre 2010

Probabilmente tutti conoscete lo swiffer. Ora, molte persone preferiscono usare questo che
un attrezzo tradizionale, perché? Uno dei motivi è che offre un feedback ottimo: il panno
bianco mostra perfettamente che quello che state facendo ha un effetto sul vostro pavimento.
Si monta, è leggero, dà soddisfazione. Con pochi accorgimenti lo swiffer trasforma il lavoro
in qualcosa di più giocoso. Vi pare assurdo? Eppure se ne parla in uno dei migliori manuali di
game design. È una cosa molto seria, sapete?
È tutto.
                           Che ne pensate?



lunedì 27 settembre 2010

Ok, con lo Swiffer abbiamo chiuso questa panoramica. Voi che ne pensate?

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Welcome to the playable world

  • 1. Welcome to the playable world Federico Fasce lunedì 27 settembre 2010
  • 2. The playable web lunedì 27 settembre 2010 Vorrei cominciare da circa tre anni fa. Ero a una conferenza a Brighton, dConstruct. Si parlava di web. Io stavo lavorando sull’uso del game design in campo web e quella conferenza aveva confermato le mie idee: ci stavamo avvicinando a un web nel quale il game design avrebbe assunto un ruolo importante. Mi sbagliavo.
  • 3. The playable world lunedì 27 settembre 2010 Mi sbagliavo perché in realtà... in realtà il fenomeno di avanzata dei giochi non è limitato al web. Moltissime attività umane reali stanno assumendo aspetti ludici
  • 4. Beyond Facebook, beyond consoles and even computer screens, games are becoming the medium for everyday life. Jesse Schell Game Designer e Imagineer lunedì 27 settembre 2010 In un ormai piuttosto famoso talk allo scorso DICE, il game designer Jesse Schell ha parlato proprio di questo
  • 5. Perché? (tre buoni motivi) lunedì 27 settembre 2010 Eppure i giochi sono antichissimi. L’uomo gioca più o meno da quando esiste. Perché proprio ora? Io ho tre idee in merito.
  • 6. Uno: Dati. lunedì 27 settembre 2010 La prima si riferisce ai dati. I dati, di qualsiasi tipo, sono fondamentali nei giochi. Pensate a un dado. Fornisce dati, numeri.
  • 7. A game is a form of art in which participants make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal. Greg Costikyan Game Designer lunedì 27 settembre 2010 Tanto che una delle tante definizioni di gioco, quella data da Greg Costikyan, punta tutto su quello. I tokens di cui parla non sono altro che dati. Risorse che manipoliamo.
  • 8. lunedì 27 settembre 2010 Ora, qualche giorno fa un mio contatto su FF ha chiesto se qualcuno aveva voglia di iscriversi a questo servizio. Attraverso un contapassi è possibile sfidare gli amici e vedere chi cammina di più. We make it fun, lo dicono loro stessi. Il gioco è al centro.
  • 9. !!! lunedì 27 settembre 2010 Ora, qualche giorno fa un mio contatto su FF ha chiesto se qualcuno aveva voglia di iscriversi a questo servizio. Attraverso un contapassi è possibile sfidare gli amici e vedere chi cammina di più. We make it fun, lo dicono loro stessi. Il gioco è al centro.
  • 10. lunedì 27 settembre 2010 Ok, io non sono esattamente uno sportivo, eppure mi sono reso conto di avere un contapassi. Eccolo qui, era incluso in un videogame per Nintendo DS che faceva più o meno la stessa cosa del sito. Ma in chiave meno sociale.
  • 11. lunedì 27 settembre 2010 Poi ho riflettuto. E mi sono reso conto che un sensore che dice quanti passi ho percorso non è più una tecnologia per sportivi o appassionati. Si trova anche nei telefonini, nei videogame, nei lettori digitali. È sempre più diffuso, questi dati sono sempre più nelle mani di tutti.
  • 12. Fate of the world lunedì 27 settembre 2010 C’è chi già ora usa le miriadi di dati a disposizione per creare giochi. Fate of the world è un esempio. Parte dai dati climatici reali per creare una simulazione nella quale i giocatori esplorano diverse possibilità alla ricerca di soluzioni sostenibili. Questo è importantissimo, e avrà sviluppi ancora più interessanti con la diffusione sempre maggiore degli open data.
  • 13. lunedì 27 settembre 2010 Presto i sensori saranno sempre più parte della nostra vita. Questo è di Nintendo, ha fatto sorridere molti. Eppure i dati relativi a come il nostro corpo risponde alle emozioni possono essere utilizzati per creare esperienze su misura.
  • 14. Games are spaces of possibility. Will Wright Game Designer lunedì 27 settembre 2010 E se come dice Will Wright il gioco è spazio di possibilità, riempire il gioco con dati che arrivano dal mondo reale significa usare quest’ultimo come piattaforma ludica. Stupid Fun Club, la nuova idea di wright, si occupa proprio di questo.
  • 15. Due: Generazione homo ludens. lunedì 27 settembre 2010 Poi c’è una questione generazionale.
  • 16. 34 anni L’età del giocatore medio lunedì 27 settembre 2010 Vi presento il videogiocatore medio. Secondo una ricerca dell’ESRB ha 34 anni. Vi sembrano tanti? Pensavate che il gioco fosse territorio dei teenager?
  • 17. lunedì 27 settembre 2010 1978 Eppure Space Invaders, uno dei primi successi nel mondo dei videogame, ha più o meno quell’età. Stiamo parlando di persone che sono cresciute mentre qualcosa di nuovo si faceva strada nel loro tempo libero
  • 18. Sotto i 18 18-49 Sopra i 50 25% 49% 26% 13% 25% 38% 50% lunedì 27 settembre 2010 La cosa sorprendente è vedere come sono distribuite le fasce di età; guardate come gli over 50 siano poco più dei preteen. E quanto sia diffuso il gioco tra gli adulti.
  • 19. dei giocatori sono donne. 40% lunedì 27 settembre 2010 Si dice che il gioco sia un divertimento orientato ai maschi. Eppure, a quanto pare, le donne sono quasi la metà del mondo dei giocatori. Possiamo azzardare che molta più gente di quel che pensiamo gioca? Sicuramente.
  • 20. lunedì 27 settembre 2010 Ora, i giovanissimi nascono immersi nei mondi di gioco. Tanto che esiste chi ha pensato che una scuola elementare che usa i giochi come strumento di insegnamento possa funzionare. E funziona. Perché? Perché i giochi, di fatto, sono spazi sicuri nei quali esercitare nuove capacità.
  • 21. With games, learning is the drug. Raph Koster Game designer lunedì 27 settembre 2010 Lo spiega bene Raph Koster. Noi siamo fatti per imparare. Il nostro cervello ci premia con scariche di dopamina ogni volta che impariamo qualcosa. È un processo meccanico che ci serve a spingerci all’evoluzione
  • 22. Tre: Blissful productivity lunedì 27 settembre 2010 Questo concetto io non lo so tradurre, se potete aiutatemi. Viene da Jane McGonigal.
  • 23. 22 ore alla settimana lunedì 27 settembre 2010 Il giocatore medio di un MMORPG come World of Warcraft gioca in media 22 ore alla settimana. Praticamente è un lavoro part time!
  • 24. When we’re playing a game we’re happier working hard than we are relaxing or hanging out. Jane McGonigal Game designer lunedì 27 settembre 2010 Jane la spiega così: noi preferiamo l’azione alla stasi. Abbiamo bisogno di fare, e di scatenare i processi della dopamina quando facciamo. Quindi se trasformiamo le nostre attività di routine in un gioco, siamo più produttivi e capaci.
  • 25. lunedì 27 settembre 2010 I nostri stessi comportamenti cambiano: The Fun Theory è un progetto di Volkswagen che ha cercato di dimostrare proprio questo. Attraverso l’introduzione di elementi divertenti si cerca di indurre un determinato comportamento valutato come positivo (le scale invece che la scala mobile, la raccolta differenziata).
  • 26. lunedì 27 settembre 2010 Foursquare è un esempio. I meccanismi di badge e mayorship incentivano le persone a fare qualcosa che normalmente non farebbero: tirare fuori il loro smartphone e segnalare la loro presenza. Questa azione apre poi la strada ad altre possibilità. Ma senza di essa FS non esisterebbe.
  • 27. L’homo ludens 2.0 gioca sempre, in ogni contesto. Il cerchio magico è una pura illusione. Il vero campo da gioco è la realtà in quanto tale. Matteo Bittanti Game Scholar lunedì 27 settembre 2010 Matteo Bittanti riassume bene questa tendenza. Ci avviciniamo al playable world.
  • 28. Alcune considerazioni Quando succederà? lunedì 27 settembre 2010 Ok, ma quando accadrà? In parte è già sotto i nostri occhi.
  • 29. lunedì 27 settembre 2010 Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì. È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario. Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco da giocatori esperti.
  • 30. lunedì 27 settembre 2010 Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì. È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario. Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco da giocatori esperti.
  • 31. lunedì 27 settembre 2010 Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì. È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario. Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco da giocatori esperti.
  • 32. lunedì 27 settembre 2010 Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì. È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario. Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco da giocatori esperti.
  • 33. lunedì 27 settembre 2010 La fotografia digitale. Oggi abbiamo tutti la nostra macchina fotografica, in una forma o nell’altra. Ognuno sceglie il grado di difficoltà che preferisce, oggi tutti scatterete molte foto. Perché? Siete liberi dalla tirannia della pellicola, che vi costringeva a ponderare gli scatti e a scegliere una sola fotocamera. Oggi il vostro mondo da fotografare... È come un FPS, lo vedete arricchito dalle informazioni nel viewfinder e colpite bersagli in movimento. E se usate la fotocamera del telefono invece che la reflex, state cambiando arma.
  • 34. lunedì 27 settembre 2010 La fotografia digitale. Oggi abbiamo tutti la nostra macchina fotografica, in una forma o nell’altra. Ognuno sceglie il grado di difficoltà che preferisce, oggi tutti scatterete molte foto. Perché? Siete liberi dalla tirannia della pellicola, che vi costringeva a ponderare gli scatti e a scegliere una sola fotocamera. Oggi il vostro mondo da fotografare... È come un FPS, lo vedete arricchito dalle informazioni nel viewfinder e colpite bersagli in movimento. E se usate la fotocamera del telefono invece che la reflex, state cambiando arma.
  • 35. lunedì 27 settembre 2010 La lettura. Kindle sta cambiando il modo in cui leggiamo. Ma non attraverso il device, no. Quello è solo un punto di arrivo. Già oggi posso vedere i passi di un libro sottolineati da altre persone. Domani questo sarà possibile anche con note e commenti. Il testo ritorna a essere qualcosa di vivo, che possiamo esplorare anche in modo non lineare. Proprio come il mondo di un gioco di ruolo, nel quale i posti interessanti sono segnalate da chi ci vive.
  • 36. lunedì 27 settembre 2010 La lettura. Kindle sta cambiando il modo in cui leggiamo. Ma non attraverso il device, no. Quello è solo un punto di arrivo. Già oggi posso vedere i passi di un libro sottolineati da altre persone. Domani questo sarà possibile anche con note e commenti. Il testo ritorna a essere qualcosa di vivo, che possiamo esplorare anche in modo non lineare. Proprio come il mondo di un gioco di ruolo, nel quale i posti interessanti sono segnalate da chi ci vive.
  • 37. Juiciness lunedì 27 settembre 2010 Ok, questo è uno scherzo, ma neanche troppo. I game designer sanno bene che il feedback in un gioco è fondamentale. Se si dà una risposta sproporzionata alle azioni di un giocatore, questi si sentono maggiormente appagati e tendono a rimanere nel gioco. In gergo questa idea si chiama Juiciness. La usano molto certi sparatutto.
  • 38. lunedì 27 settembre 2010 Probabilmente tutti conoscete lo swiffer. Ora, molte persone preferiscono usare questo che un attrezzo tradizionale, perché? Uno dei motivi è che offre un feedback ottimo: il panno bianco mostra perfettamente che quello che state facendo ha un effetto sul vostro pavimento. Si monta, è leggero, dà soddisfazione. Con pochi accorgimenti lo swiffer trasforma il lavoro in qualcosa di più giocoso. Vi pare assurdo? Eppure se ne parla in uno dei migliori manuali di game design. È una cosa molto seria, sapete?
  • 39. È tutto. Che ne pensate? lunedì 27 settembre 2010 Ok, con lo Swiffer abbiamo chiuso questa panoramica. Voi che ne pensate?