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ゲーム開発者推薦図書プロジェクト
2013/08/30 Version 0.90
ラウンドテーブル資料
1
注意:
急いで資料を作ったので、
話半分くらいで資料とTwitterの言動を
追っかけてもらえると助かります
2
A)ラウンドテーブル第一部 一時間
1)アンケート集計の簡単な説明
2)これまでにもっとも役立った本とは?
3)今後、ゲーム開発者は、どんな本を読むべきなのか?
4)ゲーム開発者は、洋書とどう向き合っていくのがよいのか?
B)ラウンドテーブル第二部 一時間
1)海外と日本のゲームデザイン書籍の簡単な案内
2)国内外のゲームデザイン書籍の違い
3)そこから見えるゲームデザインに関する取組の違い
4)ゲームデザイン書籍に対する要望
Twitterラウンドテーブルの進行概要
3
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト
これまでの調査結果
4
IGDA 書籍アンケートとは?
IGDA日本では現在、
「ゲーム開発者推薦図書プロジェクト」を進めています。
これはゲーム開発者が互いに優れた技術書を推薦し合い、
リスト化していくというものです。
5
プロトタイプ版
(2012年4月)
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydHNnUDVQdEZz
M0pXRDRfaUI4RlUxTUE
【図書リスト】
【総評】
プロトタイプ版として、新社会人や学生に向けた推薦図書について、
IGDA日本事務局と専門部会のメンバーを中心にアンケートを行い、リスト化しました。
ほとんどすべての書籍にコメントをつけていただけましたが、
見れば分かるように重複図書がほとんどないという、書籍の分散ぶりがわかります。
あえて刈り込むくらいなら、とりあえず全部載せようという意図で公開しました。
これから職場や学校で研鑽を積み重ねていく上での、参考の一つになれば幸いです。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=729
【IGDA JAPAN記事URL】
6
ゲーム開発者推薦図書リスト公開(GCS2012版)
【総評】
アンケートはウェブ上で6月16日(土)から6月25日(月)まで実施し、31名の回答を得まし
た(1人3冊まで推薦可能)。新刊図書(一般書籍で購入が可能なもの)を条件としまし
たが、一部絶版本なども見られましたので、リストの末尾にまとめています。またカテ
ゴリは一部事務局で修正したものもありましたが、原則として回答者の選定を尊重し
ています。
今回は「全31名の回答者のうちプログラマーが17名と最も多かった」「プログラム分野
の書籍が全43冊のうち19冊と最多だった」「プロジェクトマネジメントも6冊の書籍が集
まった」という点が特徴でした。GCS2012ではプログラム関係のセッションがそれほど
多くなかったにもかかわらず、こうした結果が見られたことが印象的でした。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEE1S3RQQmdIV
2tzVGdoOVdiS3BCWlE
【図書リスト】
(2012年6月)
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=776
【IGDA JAPAN記事URL】
7
ゲーム開発者推薦図書リスト公開(GCS2012版)
アンケート参加者の職種・職歴
8
ゲーム開発者推薦図書リスト(IGDA SUMMIT2012版)
【総評】
今回は7月23日・24日に米シアトルで開催されたIGDA SUMMITにあわせて、全世界の
IGDAメンバーおよびゲーム開発者にウェブ上でアンケートをとり、集計いたしました。
今日の英語圏でのゲーム開発書籍のトレンドがよくわかる内容になっていますので、
ぜひご覧ください。
ちなみにSUMMIT会場では世界のIGDAメンバーの協力で、ノートPCを受付に設置し、
その場で来場者アンケートも行いました。アンケートに参加してくれた方々の国籍も、
アメリカ、フランス、チリ、フィリピンなど、非常に幅広いものになっています。
なお、今回もアンケートの条件として「英語で書かれた書籍であること」「市場で入手可
能なこと(絶版本不可)」という二点を上げさせていただきました。また大野さんから日
本語でのコメントと、Amazonのリンクを付加していただきました。皆様の書籍選定のご
参考になれば幸いです。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydHpYRUlhRmpiLU
pSR1FaX0lxQlBYZVE
【図書リスト】
(2012年8月)
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=810
【IGDA JAPAN記事URL】
9
ゲーム開発者推薦図書リスト(IGDA SUMMIT2012版)
アンケート参加者の職種・職歴
10
ゲーム開発者推薦図書リスト(CEDEC2012版)
【総評】
出版されたばかりの「『レベルアップ』のゲームデザイン」がゲームデザイン部門で複
数票を獲得しており、評価の高さが伺えます。他に「リーダブルコード より良いコード
を書くためのシンプルで実践的なテクニック」、「プログラミング作法」、「C言語ではじめ
る音のプログラミング―サウンドエフェクトの信号処理」が複数票を獲得しています。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEVMSV9xYzQ3O
WhRMURYdm8tNzFZeEE
【図書リスト】
(2012年9月)
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=823
【IGDA JAPAN記事URL】
11
ゲーム開発者推薦図書リスト(CEDEC2012版)
アンケート参加者の職種・職歴
12
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト公開(GDC2013版)
【総評】
このたびGDC2013開催にあわせて、全世界の開発者を対象にインターネットでアン
ケート調査を行い、「GDC2013版」として公開いたしました。定番の「The Art of Game
Design: A Book of Lenses」に加えて、日本でも翻訳書が出た「Game Mechanics -
Advanced Game Design」(邦題:ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイ
ン)が複数の投票を集めるなど、去年とはまた違った内容になっています。大野さんに
よる概要解説もありますので、ぜひ洋書の選出などにお役立てください(過去の調査
結果はメニューの「ゲーム開発者推薦図書プロジェクト」欄をご覧ください)。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEVQY3VkWk1ne
HFxMkU2RmtXN2pEa0E
【図書リスト】
(2012年9月)
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1001
【IGDA JAPAN記事URL】
13
ゲーム開発者推薦図書リスト( GDC2013版)
アンケート参加者の職種・職歴
14
ゲーム開発者推薦図書リスト(GCS2013版)
【総評】
複数の評者から選出された書籍には「ゲームメカニクス」「ゲームエンジンアーキテク
チャ」「アジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理」が上がってい
ます。さすがゲームエンジンアーキテクチャ、GCS2012年度版の調査でも名前が挙
がっており、根強い人気を伺わせます。また「ゲームメカニクス」はGDC2013版リストで
も高く評価されており、洋の東西を問わずに支持されていることが分かります。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEx2RHd5N3BNZ
0t3MDQ2ZDI4SUk4ZEE#gid=0
【図書リスト】
(2013年4月)
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1054
【IGDA JAPAN記事URL】
15
ゲーム開発者推薦図書リスト( GCS2013版)
アンケート参加者の職種・職歴
16
図書リスト一覧
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydHNnUDVQdEZzM0pXRDRfaUI4RlUxTUE
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEE1S3RQQmdIV2tzVGdoOVdiS3BCWlE
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydHpYRUlhRmpiLUpSR1FaX0lxQlBYZVE
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEVMSV9xYzQ3OWhRMURYdm8tNzFZeEE
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEVQY3VkWk1neHFxMkU2RmtXN2pEa0E
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEx2RHd5N3BNZ0t3MDQ2ZDI4SUk4ZEE#gid=0
プロトタイプ版
ゲーム開発者推薦図書リスト公開(GCS2012版)
ゲーム開発者推薦図書リスト(IGDA SUMMIT2012版)
ゲーム開発者推薦図書リスト(CEDEC2012版)
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト公開(GDC2013版)
ゲーム開発者推薦図書リスト(GCS2013版)
http://www.cesa.or.jp/uploads/2008/per/report_cp5.pdf
おまけ:CESAの推薦図書リスト(2008年版)
おまけ:ゲームプランナー(企画、ゲームデザイナー)のための参考書籍リスト100
http://togetter.com/li/42957 17
まとめ
アンケートによって、ゲーム開発者が読んでいる
書籍群の「輪郭」が見え始めています。
また、国内外で読まれている書籍の比較ができるようになり、
ゲーム開発における知的資産の違いが
分かるようになってきました。
ただし、徐々にアンケート投票数が減っているのが悩みです。
18
第一部
日本と海外(主に北米かも)の違い
19
日本のゲーム専門書籍の事情①
【著者のバックボーン】
・現役ゲーム開発者
・元ゲーム開発者
・ゲーム研究者(大学や専門学校の講師)
・ゲーム開発専門のフリーライター
(本業はゲーム開発ではないがゲームソフトをネットで公開しているなど)
【読者層】
・ゲーム開発者
・ゲーム研究者
・ゲーム業界への就職を目指している学生
・趣味でゲーム開発者
【書籍の傾向】
・プログラム書籍が圧倒的に多い
・入門書やTIPS本が人気。中級者向けもそこそこ売れる
・上級者向け(または特定の専門知識が必要な書籍)がビジネス的に厳しい。
・フレームワークや理論体系本の数が少ない(書く人が少ない)
20
日本のゲーム専門書籍の事情②
【読まれる本の傾向】
・国内著者の本
・海外著者の翻訳本
・海外著者の原本は、あまり読まれていない
・電子書籍はこれから……
【書籍ビジネスの現状】
・国内著者の書籍は、2か月か3か月以内で作って黒字がでるかギリのライン
・日本の人口1.2億人という規模が、母国語で本が出せてビジネスになるギリのライン
(1億人切ったら、専門書籍ビジネスは厳しい)
・再販制のおかげで、利益が守られているメリットの部分あり
・再販制のおかげで、価格が下がらないデメリットもある
(ただし、amazon等で中古本流通が活発なので、昔に比べれば遥かにマシ)
・内容が良くても売れない本は、どんどん絶版になるので、名著が読めなくなっている。
電子書籍化も進んでいるが、絶版になった名著は、電子書籍にする際のコストが
回収できない問題や、著者の許諾確認なので、あまり進んでない。
海外の名著の翻訳本も絶版になるものが多く、10年前なら日本語で読めていたものが、
現在では原本の英語でしか読めない事体が発生している。
・本を書くことが、職業上のステータスになりはじめているが、
まだまだ会社等では評価されない
(就職、昇給などの評価対象にならないことが少なくない) 21
アジアのゲーム専門書籍の事情①
【著者のバックボーン】
・調査中
【読者層】
・ゲーム開発者
・ゲーム研究者
・ゲーム業界への就職を目指している学生
・趣味でゲーム開発者
【書籍の傾向】
・調査中
【読まれる本の傾向】
・自国の著者の本(たぶん、そんなに多くはないと思います。調査中)
・海外著者の原本
・海外著者の翻訳本
・日本著書の原本
・日本著書の翻訳本
・電子書籍も活発
補足:アジア諸国から国内に留学してきた学生や、新卒開発者に話を聞いたところ、
日本語も英語も読める方が多かったので、日本と欧米と母国の本を読んで
勉強した人達が多かったです。
【書籍ビジネスの現状】
・調査中
22
欧米のゲーム専門書籍の事情①
【著者のバックボーン】
・現役ゲーム開発者
・元ゲーム開発者
・ゲーム研究者(大学や専門学校の講師)
・ゲーム開発専門のフリーライター
(本業はゲーム開発ではないがゲームソフトをネットで公開しているなど)
【読者層】
・ゲーム開発者
・ゲーム研究者
・ゲーム業界への就職を目指している学生
・趣味でゲーム開発者
【書籍の傾向】
・プログラム書籍が圧倒的に多い。が、それ以外の分野も層が厚い。
・入門書やTIPS本が人気だが「俺理論(俺が考えたフレームワークなど)」本も人気。
・上級者向け、または特定の専門知識が必要な書籍も販売されている。
・フレームワークや理論体系本も多い。また、辞書的な本もある。
・大学で論文を書いて、その解説書としての書籍を書くことも
・大学の教材が再編集されて書籍になる事例も、そこそこある
23
欧米のゲーム専門書籍の事情②
【読まれる本の傾向】
・英語圏の著者の本
・逆に英語圏以外の本は読まれない
・電子書籍も人気。特に「俺理論」系が、多くなってきた。
(ただし、酷いものも多い)
【書籍ビジネスの現状】
・本で儲けられるかは、かなり怪しい。
・再販制がないので、人気のない本は、がっつり値段が下がる
・英語圏の人口が数億単位なので、マニアックな本でもビジネスになる。
また、当たればでかい! (ただし、外すと日本以下)
・本を書くことが、職業上のステータスになっている。
(就職、昇給などに有利)
24
ここに注目
日本 アジア諸国 欧米
【読まれる本の傾向】
・自国の著者の本
・海外著者の原本
・海外著者の翻訳本
・日本著書の原本
・日本著書の翻訳本
・電子書籍も活発
【読まれる本の傾向】
・国内著者の本
・海外著者の翻訳本
・海外著者の原本は、
あまり読まれていない
・電子書籍はこれから……
【読まれる本の傾向】
・英語圏の著者の本
・逆に英語圏以外の本は
読まれない
・電子書籍も人気。
特に「俺理論」系が、
多くなってきた。
(ただし、酷いものも多い)
一番情報を吸収できる書籍環境は、アジア諸国!!
(ただし、積極的に情報収集する人に限る) 25
まとめ
・海外の教科書やバイブル的存在の書籍は、日本の翻訳者が優秀なので、
母国語で読める機会が多い(ただし、売れないと絶版化して読めなくなる)
・日本国内だけでは、書籍ビジネスが厳しくなってきたので、
欧米・アジア諸国への翻訳本輸出がカギとなる。
また、日本のゲーム・ゲーム開発の文化を知ってもらう上で、とても重要
(アジア諸国への翻訳本輸出は、一般的になってきた。欧米はまだまだ難しい)
・今後、日本の書籍ビジネスが縮小した場合、
さらにピンポイントな市場向けに本が提供できなくなる。
翻訳書も含めて、本当に現場が必要とする専門書籍が読めなくなる恐れがある。
(または、値段の高騰)
26
第二部
ゲームデザインの違い
27
はじめに
日本と海外のゲームデザイン書籍の傾向を知るために、
内容別に書籍を分類してリスト化しました。
「お勧めの書籍」をリスト化しているわけではありませんのでご了承ください。
(ぶっちゃけ、分かりやすくするため、強引に分けてます)
また、ソーシャル系、特にマネタイズ絡みの書籍は、
対象の幅が広くなりそうだったので、
今回は資料から外しています(また、別の機会に)
28
日本のゲームデザイン書籍の特徴①
【著名人本・インタビュー本】
【入門書籍】
【中級者向け】
【上級者向け】
絶版
なし
絶版 絶版
29
日本のゲームデザイン書籍の特徴②
【マネージメント本】【辞書】 【TIPS】
【フレームワーク、理論体系】
絶版
【俺理論系】
絶版
なし なし
【その他】
30
日本のゲームデザイン書籍の特徴③
【翻訳書】
絶版
絶版 31
海外のゲームデザイン書籍の特徴①
【著名人本・インタビュー本】
もっと色々あった気がするのですが、調査中です。
32
海外のゲームデザイン書籍の特徴①
【入門書籍】 【中級者向け】 【上級者向け】
33
海外のゲームデザイン書籍の特徴②
【マネージメント本】
【TIPS】【フレームワーク、理論体系】 【俺理論系】
【教科書本】
34
海外のゲームデザイン書籍の特徴③
【Writing】
35
海外のゲームデザイン書籍の特徴③
【翻訳書】
【辞書・パターン集】 【その他】
日本から翻訳された書籍等を現在調査中
【レベルデザイン】
36
海外のゲームデザイン書籍の特徴③
【おまけ】
Ernest Adams
えらい人
さいしょにがんばった人
Chris Crawford
37
比較・ジャンル
・インタビュー・エッセイ本が多い
・フレームワークや理論体系化はされないので、
経験や技術の公開がメイン
・入門書がメイン。
レベルデザインなど、知識の「穴」は、
専門知識は洋書の翻訳でカバー
(開発現場では口伝や実践で鍛えてます!
海外も基本は同じだけどね)
・ノベルゲーム、RPG等の本が多い
アクションゲームなどは、あまり見られない
そのため広義の「ゲームメカニクス」の
解説書がほとんどない
日本 欧米
・入門書から応用書まで幅広くサポート
(種類は、入門書の方が豊富)
・フレームワーク、理論体系化、
も幅広く読める。「俺理論」も豊富。
・アクションゲームが基本なので、
メカニクスへの言及なども豊富
メカニクス!メカニクス!メカニクス!
・マネジメント関連も充実
(営業の仕方や発注金額の例まで
書いてあったり)
・論文・GDCから書籍へ、そして、
またGDCや論文へと引用が行われており
「知の循環」が出来ている
38
講演 講演
講演
比較・「知の循環」 ①
日本 欧米
大学・研究室
専門学校 ゲーム会社
出版社
開発者
フリーライター
CEDEC GDC
論文
データベース
日本映画業界
SIGGRAPH
ゲーム会社
出版社
開発者
フリーライター
映画業界
(ハリウッド)
クリエイター
大学・研究室
学生
学生
Web
コンテンツ会社
先生
先生
講演
IGDA Japan IGDA
軍事ビジネス書籍
Web記事
クリエイター
講演
授業
注意:なんとなくの「空気感」で作ってみました。
書籍
研究者
論文
データベース
学生先生
Web
コンテンツ会社
Web記事
授業
39
比較・「知の循環」②
【おわび】
本当は、
「日本の知の循環は、ゲーム業界と学校がメインだが、
欧米の知の循環は、ゲーム業界から映画業界、さらに軍事関連などとも繋がっている」
的なことを図解しようとして、見事に失敗しました。ごめんなさい。
例:欧米の知の循環の分かりやすい例
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
・海軍に従軍してた人がゲームデザイナーに。
・映画で脚本書いてた人がFPSの脚本家に。
・ゲームのAIを作っていた人の論文が、
軍事関連のシミュレーション部門に関心を持たれたり。
などなどです。
40
比較・歴史①
1994
日本 欧米
1990
1988
1995
絶版
絶版
絶版
絶版
1985か
1986
忘れた
2001
2004
絶版
2005
2004より
ちょっと前
2002
2004
2003
2004
1991年 桃太郎秘伝
ゲームデザイナー入門 絶版
41
比較・歴史②
日本 欧米
2005
2009
2012
絶版
2008
2013
2012
2003
2011
2010
2009(2nd edtion)
2006
42
情報伝達のラグ①
書籍として出版
(本人が書いたり、講演見たライターがまとめたり)
日本 欧米
GDC,SIGGRAPHなどのカンファレンス
実際のゲーム開発
半年~1年
1,2年
資料・論文等公開
半年くらい
読んで感銘を受ける!
企画持ち込み・翻訳開始
1,2年
(昔は3年くらいかかったことも)
祝!日本語で出版!!
だいたい2~4年の情報ラグがあります。
1,2年
Second Editionを出版
43
情報伝達のラグ②
・日本語の翻訳本が出るまでには、2~4年のタイムラグがあります。
ただし、プログラム関連の書籍は需要も大きいので、1年前後も珍しくありません。
逆にゲームデザインは、残念ながら国内の市場が狭いので、
企画から5年以上かかることも少なくありません。
・海外の書籍は、 Second Edition,Thrid Editionなどで、
大幅に加筆されたり修正されたりしていますが、
日本語の翻訳本では、そこそこ売れない限り、これらが反映される機会は少ないです。
・日本の翻訳者は優秀なので、日本語で読むのがお勧めです!
(日本は世界でもめずらしい翻訳書大国!)_
が……最新情報を知りたいなら、原本や英語圏のサイトをチェックする必要があります。
また、用語に関しては、日本にはない概念の単語を、
無理に日本語に訳してしまったために、本来の意味が消失しているものもあります。
分かりにくい日本語の単語があったら、元となった英単語をネットなどで調べると、
解決することも。
・残念ながら日本のCEDECの情報を海外でキャッチしている方は少ないです。
44
情報オープン化の違い
海外書籍の最大の特徴は情報のオープン化です。
Tricks of the Doom Programming
Gurus/Book and Cd (ペーパーバック)
Steve Benner (著), David Bruni (著)
Sams Publishing; Pap/Com版 (1995/04)
この本は、海外ゲームの情報公開の「すばらしさ」と「恐ろしさ」を教えてくれた1冊です。
当時、国内外で大人気となったDOOMのゲームエンジンのプログラム解説本はショックであ
りトラウマにさえなりました。パッケージ150万本以上、ダウンロード販売では1000万本以上
ではないかと言われることからも、DOOMがビッグタイトルであることを想像するのは容易で
しょう。そのDOOMですが1993年に発売されました。そして、たった2年後に市販ゲームの
プログラム解説本として出版されているのです。
(その前にWolfenstein 3Dのプログラム解説本か資料も公開されていたような気がするので
すが、資料が見つかりませんでした)
その内容も強烈で、CD-ROMに解説に必要なソースコードとツールが添付されており、表示
エンジンに関しては図入りで分かりやすく解説されていました。
45
ただし……
ビジネスで利益に繋がっているテクニカルな部分の情報は、
むしろ日本よりもガッツリとクローズド化されています。
(日本のソーシャルのマネタイズの仕組の方が
オープン化されているかもしれません)
なので、本当にコアなゲームデザイン、
ゲームメカニクスの情報公開は、
世界的にも、まだ先になるでしょう。
(現場が忙しくて、そもそもドキュメント化できてないという話も)
46
まとめ
日本からも
そろそろ
情報を発信しようぜ!!!
47
最後に
48
悩み……
アンケート投票数が減ってきています……
49
お願い
現在、書籍アンケート実施中です!!!
2013/09/02まで!!
http://o-planning.jp/igda/research/a007/
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト
(CEDEC2013版)
ゲーム開発者がオススメの技術書を推薦しあい、その時々で旬のリストを作
成する「ゲーム開発者推薦図書プロジェクト」で、CEDEC2013版のアンケートが
スタートしました。CEDECにあわせて実施するもので、CEDECに参加されていな
い方でも、どなたでも一人3冊まで投稿いただけます。自薦・他薦も問いません。
特に最近書籍を執筆されたという著者の方、また編集者の方、ぜひぜひにご
投稿いただければ幸いです。
50
51

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