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게임 || 충돌. 돼지고기(구경원) 구제역아 물러가라.
충돌처리 종류 1. Point vs. Others 2. Sphere vs. Others 3. Line vs. Others 4. Triangle vs. Others 5. Box vs. Others 6. 기타
점과 점
점과 선
점과 평면
구와 구
구와 직선
Reflection Vector -당구게임. 레이싱게임 등에서 충돌후 힘의 방향으로 튕겨 나가게 한다. ( 2 * (-D ㅇN) / ( N ㅇN)) N + D
Sliding Vector -FPS게임에서 벽과의 충돌시 벽을 타고 미끄러지게 한다.  V – (( V ㅇN) / ( N ㅇN)) N
AABB(Axis Aligned Bounding Box) -비교대상 축이 같다 -회전의 경우가 적다. -정확한 충돌을 필요하지 않는다.
OBB(Oriented Bounding Box) -계산량이AABB보다 많다. -회전의 경우가 많다. ,[object Object],1. A의 면 중, 하나의 법선 벡터 2. B의 면 중, 하나의 법선 벡터 3. A와 B의 변에 동시에 수직인 벡터
바운딩박스 충돌체크 -충돌이 없는경우B의 모든 옆면은 A의 바깥에 있다.
바운딩 박스 ,[object Object]
경계박스의 8개의 꼭지점에 대한 검사.
NormalVector재계산.,[object Object]
축 정렬 ,[object Object]
인접한 오브젝트간의 충돌만을 체크.
비교적 오브젝트의 수가 적고 거리가 떨어져있는 경우 적합.,[object Object]
셀 내부에 하나 이상의 오브젝트가 있을경우 검사.,[object Object]
실질적으로는 순간적으로 일어나기때문에 티가 안난다.
가상의 부피공간을 만든다.,[object Object]
픽셀단위의 충돌검사 ,[object Object]
가장 정확하다
픽셀수만큼 계산시간이 걸림 ,[object Object]
바운딩박스+ 픽셀검사
바운딩박스+ 픽셀검사
-정확도와 속도적인 면에서 효과를 높이기 위해서 오브젝트를 적절한 개수의 바운딩 박스로 나눈다. -나누면 나눌수록 정확해진다. -최소한의 근사치에 접근할수가 있다.
충돌과 속도와의 관계 도형충돌 > 복수도형충돌 >    도형 + 픽셀충돌 > 픽셀단위 충돌
탄막슈팅게임 -무수히 많은 오브젝트들이 존재한다. -총알과 비행선간의 충돌차이가 중요하다.
생각해 보자!!!!
슈퍼마리오 - 점프를 통해서 블럭위에올라갈수 있다. ,[object Object]
블록의 밑에서 점프하면 머리가 붙딪혀 바닥으로 떨어진다. ,[object Object]
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충돌메쉬, 바운딩박스,[object Object]
온라인게임 충돌판정 ,[object Object]
일정한 간격으로 서버사이드에게 자신의 위치를 전송.-  서버사이드에서 각각의 클라이언트에게 상대의 위치좌표를 전송. ,[object Object]
서버사이트에 맡긴다.(에버퀘스트)-  서버나 클라이언트. 해킹의 위험은 항상 존재한다. ,[object Object],[object Object]
부채꼴 모양의 공격범위 와 원의 충돌
-MORPG(마영전, C9, 등), FPS -액션성이 중요하다. -개별적인 충돌박스로 체크한다.
우에다 후미토 왈 :: 모든 3D 액션 게임은 충돌판정과의 사투’
변형 collision -충돌 형상 모델도 뼈의 포즈에 따라 “변형”한다. -복잡한 충돌 형상끼리의 정확한 정점 단위의 충돌 판정은 꽤 무거운 처리. - 점 VS 면 충돌체크
-1. 바닥과의 충돌 -2.올라갈수 있는 턱의 높이 -3. 자기보다 높은곳에 위치한 오브젝트와의 충돌체크
-앉기 3번 구의 수직이동 -계단오르기 2번 충돌구의 이동벡터 >  1번 충돌구의 이동벡터 -낮은 턱 높이이동-> 방향이동 ->  (-높이이동)

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